lunes, 24 de noviembre de 2014

Reseña: Cultos Innombrables

 Bueno esto es una anomalía, para empezar sabéis que el análisis de productos roleros esta derivado al canal de Youtube de ezkardanFS en la sección a las pantallas, la segunda es que hoy analizo un juego que no he llevado a la mesa.
Esto segundo es un punto importante a tener en cuenta, no me gusta analizar algo que no he puesto sobre la mesa, muchas veces los juegos se muestran distintos de la lectura a la practica, Wichtcraft es un ejemplo de un gran juego cuando lo lees pero que en la mesa falla.
¿Que ha cambiado para hacer esto? Pues que me lo han pedido, y para una vez que me piden algo no voy a no responder. Ademas el juego es uno de esos al que les tenia muchas ganas por lo que también me impulsado a adelanta reste juego a su supuesta salida en un futuro “A las pantallas” el cual tardaría mucho en llegar por mi forma de hacerlos.
Así que con esto en mente espero que comprendas que quizás algunas impresiones son erróneas, por mucho que mi experiencia con el sistema hitos me pueda hacer hipótesis de como se desarrollaría este juego en mesa.

"El libro es similar a Dreamraiders, algo mas gordo y a color pero con el mismo formato"

El libro se nos presentas en un formato de tapa dura con 290 paginas a color e ilustraciones de alta calidad a lo largo de 9 capítulos precedidos de un pequeño relato, que particularmente a mi me han gustado, a continuación haré una serie de comentarios sobre cada uno de los capítulos principales.

"Indice de contenidos"

Capitulo I: Introducción

"El capitulo de introducción, como los tutoriales en los videojuegos algo que hay que hacer"

El primer capitulo nos resume un poco que es un juego de rol, que son los Mitos, quien fue lovecraft y cual es la premisa del juego. Es como suele ocurrir un primer contacto con el jugador y narrador de este juego hecho de forma correcta, el obligatorio tramite que tenemos en esta afición.

Capitulo II: Personajes

A lo largo de este capitulo iremos viendo la creación del personajes. Este sistema es la ultima iteración del sistema hitos que nosolorol ha ido mejorando poco a poco a lo largo de los años que han pasado desde la publicación de la torre de Rudesindus y que poco a poco juego a juego ha ido puliendo.
"Creando cultistas, personajes mas humanos de lo que podriamos pensar"

Para los que no conozcáis el juego el sistema se basa en 4 atributos y una serie de 7 habilidades genéricas en el que repartimos una serie de puntos según el nivel de poder (20 en atributos, 35 en habilidades en este juego) con baremos que van de 1 a 10.
Ademas de esto en cada uno de las habilidades y atributos elegiremos un Hito ¿que es un hito?, es una palabra, frase o descriptor que se asocia a cada valor numérico (por ejemplo en combate podría ser pistolero).
Tras este elemento crearemos 4 hitos y una complicación que serán elementos de la historia y personalidad del personaje que nos podrán ayudar o entorpecer a las aventuras.

"Personajes pregenerados por si a nadie se le ocurre que hacer"

Como novedad en este juego se presentan dos habilidades nuevas subiendo el numero a 9, una de ellas conocimientos prohibidos, que representan conocimientos sobre la Verdad del mundo, y las habilidades arcanas que permitirán hacer magia (la magia en hitos tubo su primera muestra en la aventura postapocaliptica), ademas de la cita del personaje (que representa un nuevo hito) y el el calculo de los valores de estabilidad mental y degeneración (que hablare luego)

Capitulo III: Sistema

"Una nueva muestra del sistema de hitos probablemente terminada de pulir antes de la salida de la guia"

Aquí tendremos la descripción del sistema, la base del mismo es tirar 3d10 y elegimos el valor del dado central (si sacamos un 2, 3 y 7 elegiríamos el 3) si gastamos un punto dramático para activar un hito a favor elegiríamos el mayor o ganar un punto dramático y elegir el menor usando un hito (habitualmente la complicación) en contra.
El segundo elemento distintivo del sistema son los aspectos (como en FATE) en el que podemos usar puntos dramaticos para influir en ele entorno creando tramas, personajes o situaciones variadas.

"Las ilustraciones son de alta calidad e inspiradoras"

El siguiente el sistema de combate como pasa en exo la propia tirada crea el daño que hacemos, cada arma tiene un valor de daño en el que nos indica que dados de la tirada se usan para el calculo, por ejemplo si usamos el puño que tiene un valor C con una tirada de 4, 7 y 8 el daño sera 7, si usamos una pistola que el daño es mM el daño sera 12 (4 + 8)
Este es el esqueleto del sistema en el que se crea todo.
Como novedad importante esta las reglas de locura y unas mejoras reglas de daño y curación que no dudare en trasladar a mis partidas del centinela.

Capitulo IV: Ambientación

"Uno de los grandes capítulos del juego"

En este capitulo veremos la ambientación del juego y como se presentan los mitos en este mundo de 2014. Es en este capitulo donde vemos los primeros elementos que hacen grande al juego.
En este capitulo vemos la situación de los mitos, de la realidad, el como se encuentra la Verdad y como afecta el siglo XXI a las historias clásicas mostrándonos cosas como el alcance de la red o que supone el necronomicon en PDF.

"Mi-Go atacando satelites, MOLA"

Cabe destacar que este capitulo nos muestra el mundo de lovecraft 90 años en el futuro, un mundo donde los mitos no son parte de la cultura popular si no el de las novelas avanzado en el tiempo donde en 1927 se monto una grande con profundos en cierto pueblo americano.
El capitulo termina con una cronología y sección de rumores que da de por si decenas de ideas para aventuras.

"Cronología de la tierra, muy interesante y con datos muy curiosos"

Capitulo V: Criaturas

"Los bichos vistos con Hitos, me gusta la eliminación de caracteristicas a los primigenios y dioses"

El obligatorio catalogo de criaturas de los mitos. Dispones de varios dioses y primigenios que podrán ayudar a los jugadores y al resto de cultos del juego (o no) ademas de la bicheria clásica de esta ambientación.
"Creo que es una de las mejores ilustraciones de azathoth que he visto"

Cabe destacar que no es muy amplia y faltan varios clásicos como el pero de Tindalos (pero este se encuentra en un ejemplo al final del libro) o el vagabundo dimensional (o “Homeless” dimensional como lo llamamos en mi grupo) pero he de reconocer que es una selección muy bien realizada.
Los bichos como siempre son bastante bestias pero al contrario de lo que suele ser podrían ser factibles de derrotar (ademas de colaborar) mediante fuerza bruta o conjuros ofensivos.

"Están casi todos los clasicos"

Capitulo VI: Cultos

Llegamos a la esencia del juego, los cultos. Este elemento es el lugar donde órbita la ambientación y la premisa.
"Los auténticos protagonistas de este juego son casi mas los cultos que los cultistas"

Estos grupos lo forman personas con objetivos comunes que se dedican a usar, tratar, comerciar... en general cualquier cosa relacionada con los mitos. Como comparativa pensar en las alianzas de Ars mágica.
Los cultos son en si mismo el personaje central del grupo que da objetivos y motivaciones que termina de conexionar el mundo. Ademas estos cultos nos enseñan de que va en realidad el juego.
Me explico

"No podía faltar claro"

Muchos pensaban que este juego iva de llevar a los malos de las historias clásicas de los mitos, tienen razón y se equivocan.
Veréis cultos se pueden presentar de mil formas, un coleccionista de arte que se dedica a recuperar antiguas reliquias puede ser un culto.
Una división del pentágono destinada a recuperar tecnología alienigena en un culto
Unos hipies que tiene su plantación en una tierra abonada con mierda de horrendos cazadores y que las plantas dan poderes extraños es un culto
Un grupo de artistas que recorren el mundo representando la obra de teatro del rey amarillo es un culto.
Unos investigadores que se dedican a cazar monstruos usando monstruos y magia prohibida es un culto.

"No todos los cultos son al uso"

Por que de eso habla realmente cultos innombrables, de como hay gente que por lograr algo esta dispuesto a sacrificarlo todo ¿que harías por resucitar a tu primer amor, dar de comer a tu familia o proteger tu pueblo de la guerra? Sentimientos muy humanos que hacen que poco a poco puedas degenerar y perder tu humanidad.
Como premisa ademas lo que distingue a un investigador de un cultista es un punto filosofico. Cuando ambos son expuestos a la verdad el investigador (personajes del rastro o de la llamada) sienten rechazo y buscan la eliminación el cultista siente atracción y busca el usarlo para solucionar sus problemas vitales.

El capitulo termina con una serie de cultos de ejemplo de múltiples naturalezas.

Capitulo VII: Magia

"El capitulo de magia, por fin vemos como funciona en hitos"

En este capitulo nos presenta la magia en el sistema hitos. Básicamente la magia se divide en poderes y poderes superiores. Los poderes tienen tres rangos (menor, intermedio y mayor) que según que pretendamos tendrán diversos costes y dificultades. Estos poderes son genéricos y según el conjuro nos darán acceso a ciertos efectos (por ejemplo un conjuro de ver el pasado difícilmente hará daño físico).
"Objetos magicos, muchos"

Los poderes superiores son rituales que tiene complicaciones y son difíciles de aprender por lo que necesitaremos accesos a libros y textos que los contengan.
Estos poderes en general para usarlos tendremos que pagar un coste (que pueden incluso matarnos) que dependerán del nivel del efecto pero a medida que los vallamos usando nuestra degeneración subirá. Este valor es un valor que va de 1 a 10 que a medida que suba creara cambios físicos y mentales que alejaran al cultista de la realidad.

"No todo son libros escritos a mano con siglos de antigüedad en idiomas perdidos"

El capitulo sigue con una descripción de conjuros (están casi todos los clásicos) y objetos mágicos.
Para finalizar tendremos los libros, desde el inmortal necronomicon hasta el libro de Eivon o los pergaminos pero a estos se suman algunos nuevos como PDF, documentales so Webs. Por que esto es una de las cosas interesantes. Veréis junto con las reglas de crear nuestros propios libros nos hablan que los “libros” pueden estar en muchos formatos y un libro medieval no tiene que ser mas poderoso que una cintas de audio, un blog o un cuadro, un acercamiento fresco a este elemento tan clásico en los juegos de los Mitos.

"Otro clasico"

Capitulo VIII: Dirección

"El capitulo dedicado al director, parada obligado para los que estarán tras la pantalla."

El manido capitulo del narrador. En general es correcto y tiene interés en el punto que nos muestra el como dirigir este particular acercamiento a los Mitos pero en general no dice nada nuevo a los veteranos. Tenemos ademas un apartado de antagonistas trasladar criaturas del sistema d100 a hitos (que no es muy allá por la diferencia de sistemas) y el ejemplo del perro de tindalos.
Ya digo un capitulo correcto

"Los investigadores aqui seran enemigos, ¿como te toaras el cambio?"

Capitulo IX: Aventuras

"El libro termina con dos modulos"

El libro remata con dos aventuras, no suelo leerlas aventuras a menos que empiece a dirigir un juego por riesgo a que alguien me las dirija (me ha pasado alguna vez) por lo que no puedo opinar de ello pero bueno, son aventuras, siempre son bienvenidas

Conclusión

A mi me parece que es un gran libro, uno de esos juegos que hacen que nos planteemos el nivel de la producción nacional y como esta no tiene que envidiar ya nada a la extrajera. Otro de esos juegos que seguro que si conocieran fuera lo quedrian seguro.

"Una ilusracion que me apoya en lo que llevo diciendo años, Apple es el malllll"

Como contra es el sistema Hitos, al igual que FATE hitos presenta problemas, a mi me gusta pero noto que muchos jugadores les molesta por ciertas decisiones de diseño del mismo y eso me cuesta el que no pueda llevarlo a la mesa salvo en alguna ocasión contada.
Como lado positivo es que yo creo que como le pasa a la mirada del centinela es que tiene un otencial de historia ilimitado, cada pagina e ilustración da ideas para años de campaña y eso es algo que par ami es de potencial infinito lo que lo hace rápidamente en uno de esos juegos de primera linea, ahora toca buscar grupo.



Con esto terminamos a este repaso del juego, quizás algún día toque un a las pantallas desgranandolo con profundidad, nos vemos.


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