miércoles, 30 de agosto de 2017

Leyendo rol: Agosto´17

Termina agosto, un me extraño por que con TDN, las vacaciones y el calor a veces no se puede hacer caso a las campañas habituales. Entre partidas de Savage Worlds y Al filo del imperio ha estado bien dirigir juegos diferentes a los habituales estos meses como la marca estelar. También he podido probar el deseado tales of the loop (¿lo veremos en español?) un juego que me provoca las mismas sensaciones que el Mutant year zero, sin duda tratare de darle nuevas oportunidades (aunque me gustaría jugar a algo largo con el)
 Las lecturas de agosto también han sido variadas y de hecho ahora mismo solo hay un libro a medio leer en la mesa, por primera vez en 10 años estoy al día en mi lectura rolera así que he aprovechado para leer comics y sacar libros pendientes de la estantería. Pero vamos a las minireseñas de primera impresión:

Ruinas del Norte


 Por fin. Estas palabras son básicas para el aficionado a la linea del anillo único en español. En este suplemento nos encontramos 6 aventuras (en realidad una campaña) que trata de dar vida al regional de Rivendel que vimos hace un año. En general las aventuras igual que vimos en relatos de las tierras ásperas son buenas, respiran la ambientación por todos lados y hace que los jugadores visiten algunas localizaciones míticas y se codeen con personajes muy importantes (quizás abusa un poco del fan service con demasiados personajes icononicos). En general, para mi, el tono e hilo de las aventuras es superior a la compilación de la zona del bosque negro.
 Poco mas puedo opinar sin reventar las aventuras pero como el anillo único estará en el canal dentro de muy poco hay tratare de ser mas extenso.

Guía de horror sw


 Segunda de las guías de genero en español y creo que peor que la anterior. No os confundáis no es que sea mala es que en realidad solo es inferior a su predecesora. La guía nos muestra como llevar el terror a nuestras partidas de sw con nuevos hechizos y reglas de ambientación, y también vienen nuevos talentos y razas para los jugadores y pnjs. En general es completo pero quizás le da muchísimo espacio al bestiario que es mas de la mitad de la guía. OJO, esto no es malo, un bestiario de este estilo para esta ambientación es genial pero ¿no debería de dar la caña en lugar de los peces? Por otro lado si bien ahora tenemos Solomon Kane quizás para aprovechar bien esta guía haría falta un Deadlands, un Reapper o un ETU

Achtung! Cthulhu Guia del investigador


 Libro polémico cuanto menos, para empezar por faltar la parte de savage worlds lo que hace que para mi pierda casi todo su valor, por otro lado es un juego de Cthulhu ¿podrá conquistarme? La respuesta rápida es que basándome en este libro no. En general el libro es una versión de 1936 a 1945 de la guía de los años 20, actualiza profesiones, armas... por desgracia me parece muy aseptico y falta de garra (vamos que sin sw no es mas que un mini hack) salvándose parte de la información histórica, pero vamos la de comandos de guerra le pasa la mano aquí.
 Una cosa que me ha llamado la atención es el capitulo de habilidades ¿en serio hacia falta empeorar uno de los grandes defectos de la llamada? tener 100 habilidades principales en un juego de investigación (en cualquiera en realidad) me parece un error de diseño de juego gravisimo que solo amplia mi repulsión al mítico clásico y me hace añorar aun mas el motor rápido y pulp de SW

Time Liner


 Complicado de hablar sobre este suplemento al igual que me costo hablar sobre Camelot. En general sabéis que mi repulsa por FATE me impide apreciar los mundos FATE, si bien soy consciente que este mundo al igual que los ojos del águila en realidad es para FAE (que trago algo mejor)
 Como el resto de mundos a lo largo de 60 paginas se une trasfondo, nuevas reglas y consejos de narración. Las reglas están bien, lo esperado para este sistema la novedad es que en lugar de traicionar el sistema al ser de FAE lo que hace es meternos una serie de "dotes" (como bien nos explica Justo esto es por necesidad para representar las habilidades de los personajes pues es una mecánica de FATE core importada a su versión ligera)
 La parte de narración nos ayuda a ver como hacer aventuras temporales y usar trucos como las paradojas o la ola del tiempo, afortunadamente el juego no trata de hacer una "ciencia" temporal si no como dice, esta es una escusa de la narración. El juego gracias a esto nos acerca a algo mas cerca de doctor who y el ministerio del tiempo (o incluso feng shui pero sin llegar a su genial locura) mas que otras obras mas "científicas". También viene aquí una serie de consejos para usar este mundo de forma mas educativa en colegios e institutos (se nota la profesión del creador aquí)
 La tercera parte nos pone en trasfondo del juego, el punto fuerte, pero que es como todos los mundos FATE insuficientes. Si, nos presenta a las principales facciones de la guerra del tiempo, el culto a cronos y los Time Liner de Clio pero si bien de estos tenemos información el juego (al menos la suficiente como para jugar adecuadamente) deja a entrever un montón de minfaciones o "eventos" que apenas se deja intuir.
 Como os digo me siento dividido entre lo que me gusta la idea (que eso son los mundos FATE que he visto, ideas) con mi adversario a su sistema madre. De hecho me paso lo mismo que con mar de eter y con camelot, buenas ideas pero que se me quedan cortas.

Achtung! Cthulhu Guia del guardian


Segundo libro de esta ambientación que es un poco mas interesante al estar menos mutilado por la decisión de recortar el sistema, pero sera mejor no hacer sangre de aquí. El primer cuarto del libro viene a ser un documento "histórico" (es muy partidista hacia los ingleses y americanos) presentándonos sus servicios de inteligencia y algunos detalles desde el punto de vista ocultista. En este sentido expande ligeramente la parte francesa pero donde esta la joya del libro es el trato al que podemos decir enemigo del juego, el régimen nazi. A lo largo de muchas paginas se dedica a hablarnos de la sociedad, el ejercito, los servicios de inteligencia y las divisiones especiales de los alemanes. Estas secciones son las mas agradecidas para el lector pues nos presenta por primera vez las partes "fantásticas" de la ambientación, desde tecnología atlante a operaciones en las tierras del sueño así como soldados demonio y otras lindezas.
 El libro tiene ademas reglas adicionales para vehículos que si bien no me gustan son adecuadas para los amantes del sistema clásico pero que a mi me sigue dejando frió.
 En general un libro a tener en cuenta para aquellos que quieran explotar la ambientación pero se hecha de menos el frente soviético, africano y pacifico (cada uno con sus suplementos) que temo que edge pase de sacar por lo que tenemos una visión muy incompleta de esta ambientación y sus posibilidades al tener solo el escenario de Europa occidental. También veo un fallo enorme la visión "buenos vs malos" que tiene el juego. Yo habría enfangado con los mitos los bandos aliados de alguna forma como por ejemplo pactos ingleses con profundos para eliminar submarinos alemanes o ideas mas locas. Esta falta de originalidad me hace ver esto como mas una guerra contra el imperio secreto de Nyarlatotep que la guerra secreta.

martes, 1 de agosto de 2017

Leyendo rol: Julio´17

 Llega verano y con el calor ¿que mejor actividad que rolear? Me di cuenta ademas que en el análisis del mes pasado se me paso el primer libro que reseño aquí por lo que espero haberle hecho justicia. Entre esta reseña vemos el mil veces retrasado manual de FyD que ha costado mucho ver en español y que esperemos que le acompañe algún suplemento mas este año aprovechando el episodio VIII (aunque sea la pantalla) También hay un StoryTeller juegos que los que me conocéis sabéis que no son santo de mi devoción. Y por supuesto también tenemos Solomon Kane que junto a ETU una de las ambientaciones que mas ganas le tenia de savage worlds.

El diario de la muerte


  Lo he dicho muchas veces me gustan los bestiarios, otra cosa es que no suelo usarlos. Sin embargo aunque me gustan y los colecciono (tengo algunos de los que no tengo el juego) en general muchos me defraudan. Hay una tendencia al escribir este tipo de libros de ofrecernos un bloque de estadísticas y un par de párrafos y seguir adelante. Afortunadamente el diario de la muerte no realiza esto. Presentado como el diario de un saqueador de tumbas, que es lo que es, se nos presenta una gran colección de no-muertos. Los no muertos en general es un tipo de criatura que me gusta bastante pero suelo huir, el motivo es que uno de mis amigos es un amante de estas criaturas y abusa de ellos (sobre todo por que algún lumbreras se le ocurrió que eran inmunes a críticos en D&D) asi que en general suelo tirar por otras criaturas cuando uso bicheria. Me gusta bastante como esta diseñado el diario presentándonos suposiciones y estudio de campo así como suposiciones sobre las habilidades de las criaturas, el motivo de esto es que al ser presentado como un diario el autor tiene un punto de vista subjetivo y a veces se debe fiar en relatos de tercero o directamente de dibujos y grabados para suponer las habilidades de las criaturas. El libro destaca por estar imitando una letra manual por lo que exige cierto esfuerzo a la hora de leer y acostumbrarse a la caligrafiá expuesta. También es interesante como el diario esta libre de estadísticas teniendo que acudir a la baraja de cartas o la app para acceder a las mismas, una forma muy curiosa de presentación pero que ayuda mucho a la hora de dirigir.

Nuestra mejor y ultima esperanza


 No me gustan los juegos basados en las mecánicas Story-teller tengo malas experiencias con ellos y nunca me suelen funcionar, vampire City, Fall of Magic, Recuerda el mañana… No habrá sido por oportunidades . Este motivo hacia que este jugo no estuviera en la lista de adquisiciones en ningún momento y hasta me lamente de tenerme que apuntar a una partida a este juego en unas jornadas por que “sabia” que me resultaría un coñazo. No obstante descubrí un juego interesante, en general puede ser que mi amor por el cine de “mierda” (es la clasificación que me comentaron una vez y yo la uso con orgullo) tenga mucho que ver, películas como armaguedon, operación Sunsine, 2012… son de aquellas que siempre estoy dispuesto a ver. Es verdad, mi gusto cinematográfico daría ataques al corazón a mas de uno pero sinceramente encuentro mas divertido y estimulante ver Ghost shark, Orgullo y prejuicio y zombis o horror campaing (o ponerme sharknado en bucle) que ver obras mas “maduras” (por dios que tengo demolition man y el 5º elemento en BR) De hecho creo que mi vidioteca es el infierno del cinefilo.
  ¿Habéis visto que aun no he hablado del juego? Pues básicamente es por eso, creo que es un juego pensado para gente que ama ese genero para funcionar. El juego es simple, como todos los Story Teller y la partida depende demasiado del grupo con el que se juegue para lograr algo. Las mecánicas ademas dan la sensación de ser 100% un juego de tablero. Para mi es un juego mas cercano a Eldrich Horror donde la interpretación y la narración mejoran el juego pero que es accesoria por que funciona muy bien como juego en si (algo que los Story teller no suelen compartir) Podéis considerar mis palabras aberrantes pero recordar que yo me he pillado Guerras de Sangre en BR el mes pasado y así lo confirmáis.

Solomon Kane


 El puritano, Solomon Kane es un gran personaje que le rodean historias fascinantes. Al igual que el resto de la obra de Howard pude leerla integra cunado me pase 4 meses en una cama por una operación. Funcionando bajo el sistema Savage Worlds en un libro autocontenido creo que es una gran alternativa y punto de entrada al sistema. Pese a que no me suelen gustar los sistemas genéricos (los considero un mal necesario) he de reconocer que a Kane le sienta bien, el salvajismo y brutalidad que podemos ver en los relatos savage, junto a las modificaciones de este libro, lo representa bien. ¿Quieres explorar África y enfrentarte contra hombres mono? Puedes ¿Hombres lobo? También ¿Demonios que aterrorizan poblaciones? Por supuesto.
  No se necesita mucho mas para jugar, las historias de Kane son simples (aunque poderosas) si son leídas superficialmente pero que relatan temas importantes sobre la civilización y el espíritu humano. Este juego da pie a esa interpretación por un lado con un sistema salvaje y letal y por otro no impide que exista una trama profunda detrás de cada partida. La magia recuerda mucho ademas a la que vemos en Lankmar y nos recuerda que no esta pensada para jugadores.
  El libro lo finaliza un campaña donde los jugadores viajaran por todo el mundo solucionando problemas y buscando una serie de artefactos de poder a la vez que nos encontramos con las consecuencias de los relatos originales.

Symbaroum


 Un juego de origen sueco me ha sorprendido muy gratamente. Me recuerda a la estela de juegos como la sombra del rey demonio y wahammer fantasy donde se nos presenta mundos duros donde los personajes son héroes por que se enfrentan a un mundo oscuro y egoísta.
 En general nos presentan una ambientación que recuerda a la Alta edad media, algo poco común, tras la derrota de unos seres conocidos como Señores oscuros. La ubicación es los restos de una especie de roma antigua desaparecida por el tiempo y que quedan sus restos. La exploración de esta zona en busca de la mítica Symbaroum es uno de los muchos temas del juego. He de remarcar lo interesante de la sección de ambientación pues nos detalla solo una zona, un par de ciudades y algunas organizaciones pero logra gran riqueza y una idea de un mundo desconocido tan habitual en la edad media.
 El sistema de juego me resulta extraño y quiero probarlo. Basado en atributos un d20 los jugadores hacen todas las tiradas (como el sistema Cipher o PbTA), en ataque por ejemplo ellos tiran el ataque contra los enemigos o si son objetivo la defensa. El juego no dispone de habilidades si no unos "talentos" los cuales dan mejoras pasivas u opciones si los tenemos (esto me ha encantado)
 El sistema de magia también me gusta, oscura y extraña los usuarios de la magia deben pagar un alto precio si siguen este camino que les puede hacer perder su alma.
 En general un juego que tengo ganas de probar para hacerme una idea de como funciona en mesa pero cuya lectura es positiva.

Fuerza y Destino


 Por fin nos llega en español el tercer libro de los juegos de SW de FFG. Igual que nos pasa con EdR si es buena o mala idea haber dividido el juego de esta forma es un debate importante (yo soy defensor de que no lo era) pero lo cierto es que este es uno de los que mas cambia. Por un lado al igual que en los otros dos tenemos 6 clases y 18 especialidades nuevas, un nuevo sistema de moral y un capitulo muy extendido sobre la fuerza. El tema de sable de luz hace que ea el capitulo de equipo mas diferente y la menos importancia de los vehículos hace que ese capitulo sea mas pequeño. Claro esta que aun asi un tercio del libro es similar y la justificación del capitulo de la galaxia pese a que tenga referencias de la fuerza no es justificable.
 Es un libro interesante pero no logra quitar la sensación de haber pagado otra vez por lo mismo y depende de lo que le interese al grupo jugar como adeptos de la fuerza (a mi me cuesta de hecho ver grupos de este libro y creo que es un gran complemento para los otros dos) asi que su utilidad dependerá mucho de un grupo a otro.

Manual de Damas y Caballeros


 Este libro se nos muestra un sistema ampliado para la creación de personajes para Pendragon. El libro es una lectura dura, con muchas tablas de generación y detalles para poder hacer personajes de distintos lugares a los del libro básico. De hecho una pregunta que puede surgir muchas veces es ¿es necesario? La respuesta es: depende. Igual que para mi es mas útil y divertido Book of the manor este libro da opciones de creación de personajes, esto da una salida a aquellos jugadores que no quieren llevar lo mismo que los demás.
 Un libro curioso y que ademas permite jugar partidas de Pendragon en toda Europa, por desgracia creo que el juego esta tan intrincado a la gran campaña y es tan concreto, creación de personajes, que no creo que la mayoría de los grupos expriman su contenido.