Enero no ha sido un buen mes para las lecturas nuevos. Esto es debido a la preparación del Febrero Vampirico del canal en el cual se analizara toda la linea Vampiro 20 Aniversario. El releer toda la linea ha probocado que desgraciadamente el monton de lecturas pendientes no fuera el habitual dejando de lado cosas como Fragged o Decameron. Aun asi si he podido realizar un primer vistazo a dos de las nuevas reseñas de savage worlds la cual los chicos de HT suelen nutrir de material contaste.
El mes que viene seguiremos con mas rol
Ultima Forsan
La nueva ambientación por la que ha apostado la gente de HT publishers. En este libro nos encontramos ante una ucronia en la que la peste degenero en una invasión zombi que acabo con gran parte de la vida humana de Europa, África y Asia. He de decir que la ambientación me ha gustado, sinceramente esperaba un trasunto de tiempos de aroz y sal y he salido encantado con la ambientación. La ucronia propuesta en el juego ademas es agradable ver que tiene un sabor europeo hecho por europeos y no por americanos o anglosajones. A lo largo de sus mas de 150 paginas asistimos a la presentación de un trasfondo con genialidades como asesinos judíos tipo AC, monjas con incensarios de combate, reinas hechiceras (maravillosa la visión de Lucrecia Borgia), alquimistas, berseker islámicos o Odaliscas al mas puro estilo príncipe de persia. ¿Pero piensas que esto es todo? disponemos de un sistema de magia tipo alquimistas pero no como el de FMA si no mas cerca de un tipo con laboratorio portátil mezclando sustancias al vuelo, armaduras de combate tipo exterminadores de 40k renacentistas, miembros mecánicos o tanques de vapor. El libro prosigue con reglas de infección, 3 sistemas de letalidad.
La ambientación tienen muchos secretos pero estos se dejan un poco a la visión del director, como la cura de la plaga, su origen exacto o algunas de las agendas de las potencias del mundo.
Disponemos de un bestiario y una pequeña campaña de puntos argumentales que tiene que ver con la figura de Marco Polo. La verdad es que como indico la ambientación me ha encantado y si bien como libro es menos completo que 50 brazas creo que como ambientación es de las que tres que tiene HT en catalogo actualmente es la mejor.
Relatos del gremio de ladrones
Este libro nos muestra 14 historias para dirigir en la ambientación de lankhmar. La verdad tenemos de todos desde aventuras muy sociales a la acción por la mera acción. Como podemos esperar siendo 14 historias es fácil encontrar al menos 4 que nos gusten y alguna que nos haga gracia pero también otras que no nos gusten.
Me parece bien que usando lankhmar no da la sensación de necesitarse haber leído los relatos para llevar adecuadamente las aventuras e incluso podrían ser fácilmente importada la gran mayoría (aunque con un poco de trabajo todas) a cualquier ambientación de fantasía urbana. Una cosa interesante es que vendría a ser un complemento perfecto a los Los ojos de Goro´mosh, pues un defecto de dicha campaña era la falta de material con el que rellenar los 4 actos, es mas si se usaran las historias que vendrán en el próximo suplemento (y ultimo) se tendría una gran cantidad de material para una campaña con mas de una veintena de aventuras. Como punto negativo es que las historias de este suplemento no tienen ningún tipo de enlace ni comentan para que "nivel" están planteadas por lo que podría hacer falta un poco de trabajo para lograr una campaña memorable y no solo un puñado de aventuras en las calles de la mítica ciudad.
lunes, 30 de enero de 2017
lunes, 23 de enero de 2017
Aceptar la rendicion
A medida que escribo
y avanzo la versión 0.94 nada parece mejorar, tratar de refinar el sistema me está
costando energías y recursos (en tiempo) que no creo que compense. Se
perfectamente dónde están los errores del sistema a día de hoy pero arreglarlo supondría
volver a hacer el esqueleto de 0, la cuarta vez desde el inicio del proyecto
hace 10 años. Seamos sinceros ¿Qué me hace pensar que lo que no he hecho en 10
años podre arreglarlo? La respuesta es nada ¿Pero es todo negativo? No, de
hecho he aprendido mucho. Si algo bueno ha tenido todas esas tardes entre hojas
de Excel generadores de números y pruebas de juego es aprender sobre diseño de
juegos. Crear un juego no es solo sentarse y decir, ale dos números por aquí,
una formula por aquí, tres aspectos por allá… no, diseñar es algo más. Diseñar
un producto profesional (con la definición de profesional como un producto
serio y completo no un mero concepto puesto en público) es mucho más, es coger
los comentarios, las sugerencias e incluso las miradas y comportamientos de los
que prueban o escuchan tu idea para crear algo que funcione.
Que funcione… que fácil
suena ¿verdad? Pues no es tan fácil, eso es algo que se aprende por las malas,
muchas veces tragándose el orgullo y sabiendo que no eres perfecto. Si
bien creo que mi juego funciona a muchos
niveles y tiene buenas mecánicas e ideas hay otras que no tanto, voy a numerar
dos de los ejemplos principales:
El primer ejemplo es
el uso del D12, el juego usa principalmente este dado además de algunos d6 para
alguna tirada concreta como los daños. Una característica es que cada número está
asociado a un signo zodiacal y si sacamos el signo del personaje pasara algo
bueno ¿suena bien verdad? Es una buena idea pero no funciona tan bien con el
resto del sistema. La parte empírica me ha demostrado que por ejemplo los
Piscis les da igual, sacar un 12 en el dado asegura casi el éxito y para los Aries
sacar un 1 asegura el fracaso. El sistema podría funcionar para “otro tipo de
sistema” pero no para el planteado y por muchos esfuerzos que he realizado me
rindo. El hecho de modificar esta parte del sistema (o cambiar el tipo de dados)
me vale más la pena empezar un juego de 0. Quizás lo haga, quizás algún día…
El segundo punto es
que es que todo funciona bien y como un reloj en el combate ¿no está mal verdad?
Es un juego de temática bélica a bordo de mechs, que funcione bien en el
combate es lo mínimo esperable. El problema es que solo funciona bien en el
combate, la parte fuera de combate va a ratos, no hay buenas mecánicas narrativas
y añadirlas supondría casi como poner 2 juegos en 1. Esto ha hecho una cosa muy
curiosa que es que funciona casi mejor (y sin el casi) como juego de cartas o
tablero que como juego de rol.
Realmente me da pena
tirar tanto trabajo a la “basura”, en realidad me quedo con muchas lecciones
aprendidas y mecánicas que posiblemente recupere para algo en el futuro. El trasfondo
lo usare para hacer algo con savage world aprovechando la guía de Ci-Fi, así no
echare tanto trabajo a la basura. Además una vez liberado creo que podre tener más
tiempo libre para otras proyectos roleros más realistas como acabar media
docena de aventuras que estoy pendiente o construir un PbTA sobre una idea que
lleva tiendo rondando mi mente.
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