Mostrando entradas con la etiqueta MEZH. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta MEZH. Mostrar todas las entradas

jueves, 12 de diciembre de 2019

MEZH: Introducción sobre sus naciones

Como comente voy a ir hablando en forma de diario de diseño de varios de los proyectos en los que ando metido (y que me dejan hablar) según avancen. Ahora mismo me encuentro ajustando un movimientos de un libreto de Maho Shojo los cuales no funcionan como esperaba. Por otro lado continuo terminando el acto 1 de la campaña de 2933 que espero testear en las proximas semanas para empezar el acto 2. Voy un poco lento con esto pero es que escribir aventuras para terceros es mas complejo de lo que parece teniendo que tener escrito varias posibilidades y ayudas algo que en las partidas que escribes para ti no suele ser una prioridad.

Por el lado de las cosas nuevas estoy avanzando lentamente en MEZH mientras me termina de convencer el dar forma a otra pequeña idea, de esta os contare mas en el futuro pero vamos a hablar de los robotos primero.

Mandos morirán, mundos vivirán… y nada volverá a ser igual
En origen MEZH tenia un origen en nuestro mundo, en un futuro cercano después de la primera guerra neocolonial entre las colonias con la tierra. En esta guerra la tierra perdió generándose 6 grupos políticos de los cuales Ataam y la confederación Joviana eran las mas importantes.

Si bien esta ambientación no era mala y trabaje en ella cuando termine Maho Shojo y otro gran proyecto (ya lo veréis) para regresar a ella tome una decisión… a la mierda ¿por que tratar de ser realista y ambientarlo en nuestro mundo? Fue de esta forma en que nació la idea del Vacuum.

En esta ambientación deje al lado el realismo y los elementos hard por crear un entorno que me permitiera contar un tipo de historias. Para ello extirpe cualquier cosa de nuestro mundo y decidí montar las cosas en una especie de mediterráneo de ciencia ficción donde cinco grandes naciones luchaban por la hegemonía. Estas estarían libremente basadas en elementos del mundo antiguo adaptándolas a una escenario de ci-fi ligera mas cercana al pulp y el anime en muchos conceptos. En esta ambientación las grandes potencias lucharían por la hegemonía del Vacuum durante un momento de tensión pues nadie se atreve a dar un primer paso demasiado contundente.

Si bien a día de hoy sigo trabajando en algunos elementos de creación de mundos, algunas naciones apenas han sido tocadas, lo cierto es que poco a poco va avanzando y resulta muy curioso el lograr adaptar estas culturas a este entorno de Ci-Fi. Ahora vamos a presentar a los grandes poderes.

Las cinco naciones son:
La federación Polisia
Formado por varias repúblicas independientes unidas por tradiciones y cultura comunes cada sector en teoría es independiente estando en guerra civil en algunas ocasiones. Actualmente tienen un periodo de decadencia tras ser casi invadidos por la República Lacia.
Esta nación esta basada en las polis griegas.

La república Lacia
La nación mas joven de todas pero también la que ha aparecido con mas fuerza. Esta nación tienen un gran poder militar hasta el punto de haber estado en guerra contra todas las demás y ganar. Ellos son los inventores de los motores y tecnología que permitieron la creación de los MEZH de tercera generación que cambio para siempre la guerra en el Vacuum al derrotar la casi hegemonía de Caragia. La república esta gobernada por dos cónsules elegidos por un senado y es quizás uno de los gobiernos mas complejos jamas vistos. Por culpa de la guerra fría entre las grandes naciones la república ha puesto su vista en la región de Tartesia y Galem para su expasion.
Esta nación esta basada en la república romana.

Caragia

La nación que fue hegemonía y casi invencible perdió la guerra contra la republica con la aparición de los primeros MEZH de tercera generación. La derrota a supuesto una humillación y desde entonces se encuentran en una fase de transición para poder volver a enfrentarse cara a cara con sus enemigos. Sin embargo, para poder volver a recuperar su poder necesita nuevos recursos y tierras por lo que ha empezado a ir a los sectores de la región de Tartesia en el oeste del Vacuum donde trata de imponerse ante las civilizaciones barbaras.
Esta nación esta basada en Cartago.

Pheria

Una enorme nación que apareció del este galáctico, es una de las grandes desconocidas pero aprece poseer recursos ilimitados hasta el punto de poner en jaque a Polisia y Nifarum. Solo la mala suerte y la intervención de la república pudo pararse su imponente avance. Actualmente la nación parece calmada pero su aparición fue lo que llevo al Vacuum al estado de guerra fría actual.
Esta nación esta basada en el imperio persa.

Nifarum

El origen de la civilizacion y la cultura, la gran nación de Nifarum ha perdido con los siglos su vitalidad hasta ser una sombra de lo que fue. Según ha pasado su historia su linea dinástica desciende de Polisia y tras la invasión de Pheria necesitaron la ayuda de la república que se hizo con el sector de Zirenaika al oeste de su nación. A día de hoy su casta gobernante esta muy alejada del pueblo y para muchos casi es un protectorado de la república mas que independiente.
Esta nación esta basada en egipto.

¿cinco naciones?

Si y no, existen cinco naciones principales pero se encuentran los paraísos, pequeñas naciones que tienen control sobre su planeta (o ni eso) a lo largo de los sectores fronterizos. Incluso algunos hablan de una serie de naciones al este de Pheria donde se comentan que acaban de suceder algo sobre una rebelión de MEZH amarillos, pero dejarlos seguro que es una tontería…

Por ahora como veis todo esta en un estado primitivo pero según avance y ordene notas veremos en detalle estas civilizaciones (pues solo la república y Nifarum están realmente desarrolladas ahora mismo)

lunes, 18 de noviembre de 2019

MEZH: Un nuevo comienzo, un nuevo proyecto y una nueva etapa


Ha pasado mucho tiempo, demasiado quizás, desde la ultima vez que escribí unas palabras en este blog. El cierre de la red G+ o ciertos problemas con la comunidad rolera en la red en su día por motivos que no necesitáis saber me hicieron dejar de lado cualquier actividad aquí e incluso modifico mis planes de aquella época en el canal de Youtube.

(Si queréis saltaros mis divagaciones sobre el contexto, y moriros por aburrimiento, y preferís ir al turrón bajar un poco tras la imagen de los mechas)
 
"Regreso a este blog en ruinas, vamos a ver como lo restauramos"

Desde que escribir las ultimas lineas en este blog muchas cosas han cambiado desde haber creado un podcast hasta seguir con el canal pasando por algunos ajetreos en mi vida personal o los anuncios de colaboracion con algunas editoriales. Muchas de estas cosas fueron pequeñas paladas de tierra en mi intención de retomar este blog hasta el punto de acabar en el olvido de una de mis pestañas de marcadores. OS digo con completa sinceridad que desde que escribí la ultima entrada no había vuelto a el, hasta hace unas pocas semanas.

Veréis cuando la marca del este saco su mecenazgo alguien me pregunto algo por twitter, debido a la naturaleza de lo que puedes escribir en la red no pude dar una buena respuesta pero recordé que había habido una entrada en este blog sobre el tema y lo enlace. Desde aquel día estuve pensando que hacer con este espacio, un lugar creado hace 10 años como continuación de mis días como analista de videojuegos (en una pagina ya desaparecida) y que con el tiempo ha pasado por varias etapas.

Después de un tiempo pensando que hacer por aquí recordé algo que recientemente me preguntaron en Iberorol ´19. Algunas personas me consultaron si había algún lugar donde hacer seguimiento o algún tipo de diario de desarrollo de Maho Shojo, un juego que he creado y que espero este a la venta en algún momento del año que viene. Por desgracia este juego no dispone de nada similar, fue un proyecto que en su genesis era una broma, algo del estilo sujetame el cubata, que su origen como juego data de 2014 usando el sistema hitos pero que meses después cuando empece mas en serio se convirtió en una ambientación de Savage conocida como Magical Salvaje y finalmente (tras una partida de Justo, Complejo de Master, que esta en Youtube) paso a ser un Hack de Dungeon World (Mahou World como fue conocido en las primeras jornadas que lo mostre) y finalmente el juego completo que podréis disfrutar. Debido a esta naturaleza del proyecto no hice ningún tipo de seguimiento ni diario alguno e incluso el material mas viejo que tengo es de octubre de 2016 (que es cuando empece a tomármelo en serio) pues no tenia sentido conservar el control de versiones. ¿A que viene esta historia? Bueno pues que he decidido tomar una serie de decisiones diferentes para los nuevos proyectos, de hecho ya lo hice en lo que tenia pensado que fuera mi siguiente juego MEZH. Algunos de los que viajéis por el histórico de este mismo blog podréis ver algunos documentos de lo que ahora se conoce como MEKZ 2.0. Este proyecto finalmente fue abandonado cuando empece a trabajar con Maho shojo y EXO 2933 de forma mas ¿”profesional”?, pero también he de ser sincero, el juego fue un fracaso en mesa que funcionaba por pura fuerza de voluntad personal y no por que fuera divertido o emocionante. He de reconocer que estaba construido con una filosofía de diseño personal que ha cambiado mucho siendo en realidad una nueva iteración del sistema de juego que diseñe en 2002. Todo esto hizo que cuando entregue el borrador final de Maho Shojo (no tan final, por suerte o por desgracia se han solicitado cambios recientemente) y algo que si la editorial responsable no a anunciado no lo voy hacer yo, lanzara a la basura el material viejo y empezara de 0, regenerando la estructura y manteniendo solo los elementos esenciales.

El nuevo juego, conocido por ahora en mi carpeta como MEZH 3.0, es una variante de Forged in the dark por ahora ¿por que? Por tener una base donde trabajar en realidad y puede que al final termine irreconocible o con cambios importantes en la base de FitD (de hecho mínimo voy a cambiar el daño, que no me gusta nada). Y al contrario de lo ocurrido en MS tratare de crear un diario de diseño sobre como va evolucionando este juego, antes de nada también quiero decir que no se si terminare o publicare de alguna manera esto pues por ahora es algo puramente algo que hago por que me apetece y no hay ningún tipo de pretensión, mecenazgo o editorial sobre este juego. A día de hoy MEZH funciona de forma similar a Magical Salvaje en su momento, algo que hago en mis ratos muertos por divertirme y que me gustaría terminar pero sin ningún tipo de plazo o presión.

Y ahora que os he soltado la turra (que ya sabéis que yo me enrollo como las persianas, como se puede ver en mi entrevista sobre el suplemento de Sprawl) vamos al tema.


Temas

Una de las cosas que es importante a la hora de realizar un juego desde mi punto de vista es tomar una decisión que puede condicionar el desarrollo ¿que trata tu juego? Y no me refiero es un juego de magos que montan en Cadillacs en un medievo europeo o es un juego de Ci-Fi tipo Star Wars, eso es la ambientación, si no que temas quieres tratar ¿aventura, terror, política...? puedes tomar la decisión de todo como son el BRP, CDB, D20 o sombra o bien centrarlo en un aspecto concreto como puede ser el sistema Gumshoe que trata de reglar aventuras de investigación o Fragmentos que emula el terror cinematográfico. Ambos tienen sus ventajas e inconvenientes y si bien creo en la utilidad de los primeros y me gustan soy muy fan de los segundos por que son muchos mas potente si quieres realizar una campaña de algo muy especifico potenciando su humor (en su concepto medieval-clasico).
En mi caso MEZH se parece mas al segundo elemento, es un juego que trata sobre la guerra y los conflictos y temas que se dan en la misma. Mi intención es tratar temas que se dan en esta situacion inspirado por obras como la saga metal gear, la serie hermanos de sangre, la política actual y una serie de conversaciones con un exmilitar americano que tuve hace un par de años sobre la naturaleza de la guerra. Suena pretencioso, lo se, pero como todo es una lectura profunda para aquellos que busquen mas que combates con robots gigantes. Los conflictos están llevados por los jugadores en varios “estilos” de campaña según la naturaleza de los conflictos.
Ademas de esto mi intención es dar la sensación a serie de TV con mecánicas y decisiones que den la sensación de estar jugado un capitulo de tu propia serie, de forma similar a que Indalo, por poner un ejemplo, estructura sus partidas como un comic.


El sistema

Actualmente tras varias vueltas el juego trata con unos 13 “clases” de personajes (pueden ser muchas pero Maho Shojo empezó con 16 y han terminado siendo 6, el tiempo dirá que sobrevive) entre combatientes y personal de retaguardia. Políticos, ingenieros, científicos, pilotos de mechas… tratando de destilar los tropos del genero. Por ahora de hecho es cierto que los pilotos y sus seis arquetipos están mas avanzados, pues el sistema de combate y batallas es mas importante en este punto, y me esta causando ciertos problemas pues aunque creo que todos los puestos son interesantes como dijo un colega ¿por que me gustaría ser Misato en el puente de mando cuando puedo ser Asuka repartiendo estopa en el frente? Y la verdad es que no tiene respuesta fácil en este punto de diseño y quien sabe, quizás termine por deshacerme de toda la parde de soporte y centrarme solo en los pilotos. Esto ultimo no es mi deseo por que creo que es interesante y en las series y películas todo este personal es importante aunque no este montada en un robot de combate durante las batallas.
Las fichas por ahora en realidad solo aparecen las 11 habilidades del juego, la habilidad distintiva de las clases de piloto (en realidad cualquiera puede pilotar y combatir, meramente estas clases lo hacen mejor) y la puntuación de Hastió bélico. El resto de elementos son decorativos y sin impacto en el juego pero que si lo tendrán, como la nacionalidad (que determinara algunas habilidades de inicio) o la motivación. Por ahora mi intención es tener una pequeña base donde empezar a construir, y después de la primera prueba algunas clases empiezan a tener talentos.
El segundo elemento son los propios mechas, en un primer diseño estos robots estaban divididos en 5 categorías pero tras varias conversaciones al final es una plantilla básica donde los jugadores les añaden X módulos (según el tonelaje del mismo) para modificarla y poner el armamento al gusto. Como todo, nada de esto es definitivo pero busco algo funcional para las primeras pruebas.
Uno de los cambios importantes sobre FitD es el sistema de daño del mecha (y del combate), pues este ha sido alterado para ser mas acorde a mi gusto. En realidad esto ha sido una cagada importante como se ve mas abajo.
En otro lugar tenemos el sistema de batallas, algo que para mi era muy importante en un juego de temática bélica. Este sistema por ahora es muy plano pero poco a poco voy trabajando en ello. Una vez los jugadores seleccionan el tipo de operación que van a realizar se generan una serie de momentos clave de la batalla. Como en ocurre en el genero (desde el punto de vita del manga/anime) lo que deciden habitualmente estos combates son los momentos estelares, cosas como el duelo contra el general enemigo, resistir una posición, infiltrarse para romper un punto vital… estos eventos se generan y dan una serie de puntos que permiten el avance de la operación. Una vez se llegan a X puntos uno de los bandos gana la batalla y por tanto logra sus objetivos. Por desgracia ahora mismo es poco interesante por la falta de opciones y el ortopédico sistema de momentos estelares pero mi idea es que generar algo mas interesante. Una vez mas lo funcional era lo importante.
La ultima mecánica que esta en progreso es el teatro de guerra. Si me sigues sabras que uno de los juegos que ams me gusta y mas cariño tengo es Ars Magica. En este juego uno de los personajes mas importantes (y en realidad el protagonista) es la alianza, el lugar donde órbita la saga y los personajes. Algo similar ocurre en MEZH y los jugadores deben de generar el planeta donde va a trascurrir el conflicto. Actualmente esta ficha es igual de simple que las de los PJ teniendo 4 atributos y una puntuación de influencia. Por desgracia una vez mas es funcional para ir tirando por que no hay una diferencia real entre los atributos.


La ambientación

La ambientación ha sufrido un giro importante, alejado de los conflictos de las 4 grandes potencias del viejo MEZH y de ambientarlo en nuestro universo en algún momento del siglo XXV-XXVI. Después de mucho meditar he enterrado y empezado a crear un nuevo universo alejado del hard-SiFi de antaño a algo mas “fantasioso”. En este nuevo universo los humanos viven en varios planetas pero no existen ningún planeta original (y si existe poco importa) los cuales (por ahora) están unificados en cinco grandes bloques políticos actualmente en guerra fría. Al no poder actuar entre si las cinco potencias se dedican a combatir e invadir de forma indirecta planetas y naciones menores en busca de acercarles a su esfera de influencia. Estas guerras son indirectas pues saben que operaciones abiertas provocarían que los demás se unieran para destruirles.
Estas naciones están libremente basadas en las naciones del mundo antiguo y su intento de lograr la hegemonía con el mediterráneo siendo estas versiones de Ci-Fi de Gracia, el imperio romano, el imperio persa, Egipto o Cartago (por poner un ejemplo) lo que esta creando un interesante ejercicio de reimaginacion de estas naciones, culturas y costumbres


La prueba

Tengo una serie de amigos que hace un tiempo decidimos quedar una vez al mes para probar y testear juegos. Sinceramente no se como empezamos a juntarnos pero lo cierto es que funciona, en el todos tenemos muy claro que estamos probando cosas, que hay que partir los juegos y que el objetivo es divertirse. El ultimo día falto uno del equipo y teníamos que decidir si seguir testeando el juego con el que estábamos y las nuevas reglas o bien algo nuevo. Viendo la situación y sabiendo que MEZH estaba muy precario (ya habéis visto) decidimos que valía la pena darle un tiento. He de deciros la verdad no me siento cómodo con mis obras en un estado tan precario pero ¿que era lo peor que podía pasar?¿que no funcionara?
La partida escogieron 3 pilotos (se lo pedí expresamente) que eran el amigo fiel, el veterano y el especialista. Como indique antes los 3 personajes eran iguales y solo cambiaba una habilidad especial de clase que en realidad era casi la misma para los tres con una diferencia ligeramente sutil. Despues de esto les hice una presentacion muy vaga de la ambientacion (apenas es un par de parafros en este momento) y mis ideas sobre ellas. Les indique las cinco potencias por encima y les hable del Vacuum (la zona donde se encuentran los planetas y naciones menores que tienen la desgracia de ser el teatro de operaciones de esta guerra fria) y les indique que deberian “construir” el planeta donde se desarrollaría la “campaña”.
Los jugadores tomaron la decisión de crear el sector Balear, que estaba bajo el control político real de la República Lacia, concretamente en el planeta Ibica. Este planeta era un importante puerto comercial donde una serie de casas mercantiles tenían el poder y pagaban impuestos a la república. El grupo estaba formada por un ejercito dirigido por el general Pontiax, un exiliado de Ibica contrario al control de la República de su patria. Este ejercito estaba mecenado y equipado bajo el gobierno de Nifarum el cual tenia la intención de mermar la influencia de la república y expulsarla del planeta para mermar su poder en el sector. Una vez decidido los jugadores pusieron las puntuaciones del planeta y aquí fue el primer cambio al vuelo pues paso de 3 características a 4 (y no sera el único después).

Una vez terminado de poner el contexto regresamos a los personajes:

El especialista decidió que su especialidad seria la infiltración y para ello eligió un mecha ligero equipado con armas de cuerpo a cuerpo avanzadas (un khopesh) y un sistema de camuflaje. Era un nativo de Nifarum y tomo como motivación: Venganza. Según les comente en la ambientación Nifarum en este momento es un protectorado de la República, que si bien es independiente su estado esta intervenido y debe pagar una tasa. Esta situación lógicamente para una nación mayor es algo bastante humillante.

El Veterano decidió por su parte escoger un mecha pesado armado con una red de drones de apoyo, blindaje adicional y un enorme cañón pesado (una joya). Como nación decidió ser republicano y su motivación era el exilio. Después de varias batallas en nombre de la República no esta de acuerdo con la situación actual del gobierno y las nuevas políticas por lo que se ha unido a los rebeldes para luchar contra su vieja patria.

La ultima fue la amiga fiel y escogió también un mecha ligero con arma de asalto (un cañón modelo honda), explosivos y capacidad de vuelo. Ella era una nativa de Ibica y escogió como motivación venganza. Según su historial era la hija del jefe una de las familias mas importantes durante la “invasión” de la república que fue traicionada por oponerse a la integración republicana.

Una vez empezamos a jugar descubrir varios problemas, el primero es que mi poca familiaridad con FitD me hizo cometer varios errores o no haber tomado en consideración algunos detalles de bajo nivel (como el sistema de combate el cual fue una cagada grande por mi parte). Por lo demás fue mas o menos bien, los Pjs empezaron a tomar contacto con los nativos de Ibica buscando apoyo de la población local y saber si había alguien en el gobierno arrepentido o en contra de la alianza con la República. Después de varios planes y recopilar información se tomo la decisión de atacar unos almacenes de una de las 12 familias mayores con la esperanza de minar su poder y de paso poner en duda la protección prometida por sus patrones.
El sistema de combate no fue mal mas aya de los errores típicos por cosas que no te das cuenta, elementos que no están pensados y en mi caso desconocimiento profundo del motor pero en general fue un buen primer contacto, que si bien necesita mucho trabajo la dirección parece buena.
Tras eso realizamos el análisis de la partida buscando los puntos a reforzar y a cambiar. Una queja que había era que esta demasiado mecanizado con el tema de los relojes y que no se puede resolver nada en una sesión. Lo primero creo que es una impresión por que los relojes los puse públicos pero en general no es que estandarizar lo que los directores de juego hemos llamado siempre notas. El tema de que no se puede resolver nada en una sesión creo que es adecuado para lo que en teoría es un conflicto bélico pero claro eso hace que tenga que replantear esto para one shots.


Por aquí lo dejo por ahora y veré si este diario de diseño (y el juego) sigue adelante con novedades.

lunes, 29 de agosto de 2016

Las Naciones de Mezh: La federación del anillo terrestre

En el diario de diseño de hoy daremos un vistazo a otra de las grandes potencias del universo de MEZH, la federación del anillo terrestre.

La federación del anillo terrestre


 La cuna de la humanidad, la que hasta hace relativamente poco se suponía que era la única raza de la galaxia conocida. Desde finales del siglo XXI sus naciones empezaron a colonizar todo el sistema solar. La colonización provoco enormes conflictos entre las diversas naciones que llevaban la delantera (China, la india y rusia) terminaran en demostraciones de fuerza. Aquella guerra en la tierra (que no entrare en detallas en el articulo) provoco una serie de medidas urgentes con el pacto de colonización espacial terrestre. Uno de los puntos mas importante era la eliminación de todo el arsenal bélico de la tierra. Nunca mas habría guerras en la cuna de la humanidad. El segundo punto importante era la creación de un organismo que regularizaría los nuevos territorios atándolos a diversas naciones.


  El tratado firmado en mitad del siglo XXII perdió validez con la segunda guerra colonial. Esta guerra que empezó con la conocida como batalla de Deimos donde un conflicto entre los independentistas a la base rusa ubicada en el satélite. El conflicto escalo hasta transformarse en una guerra a lo largo de todas las colonias humanas y cuyo final, con el tratado de olimpo, fue el origen de casi todas las grandes potencias actuales. Entre las nuevas naciones surgió la federación del anillo terrestre de las cenizas de la Unidad Colonial Terrestre (UCT) que tenía control sobre la mitad del cinturón de asteroides, marte, mercurio, venus, la tierra y todas las estaciones entre el sol y el cinturón de asteroides.


 El nuevo territorio de la federación fue considerado por muchos como injusto pero era muy complicado luchar contra la capacidad industrial del Consorcio Joviano o la superioridad tecnológica mostrada por Taara. Estos eventos provocaron un cambio en la mentalidad terrestre que empezó un periodo de cambio general social y tecnológico.


 Privados del acceso a la Sakonita (mineral en el que se basaba casi toda la tecnología moderna) ahora solo presente en el subsuelo marciano se trató mediante un caro y largo programa la búsqueda de nuevas tecnologías. En el otro lado se modificó el sistema social mediante el control de la educación con la esperanza de crear una cultura hegemónica capaz de competir con el resto de potencias mayores. Este plan a largo plazo termino por demostrar sus resultados a mediados del siglo XXIV con el inicio de la tercera guerra colonial en Marte. Si bien lo cierto es que Marte logro su “independencia” del gobierno federal y que fue considerado un duro golpe a su orgullo, desde fuera está considerada una victoria de una nación que 140 años antes no podía hacer frente al resto de potencias internacionales.


 El gobierno de la Federacion actualmente está formado por 300 parlamentarios. Estos son escogidos por división territorial de forma vitalicia, en teoría para dar estabilidad, que deciden desde el cinturón de acero (un anillo que rodea la tierra) las decisiones políticas.

 En la actualidad la federación del anillo terrestre está ocupada en solucionar el problema marciano. Para ello está en proceso de actualización de su ejército así como busca la forma de acceder al punto Harika (punto de salto) del sistema solar, actualmente ocupado por Nemesis, con la esperanza de ampliar su territorio.

En próximos artículos de ambientación seguiremos viendo a grandes rasgos el resto de las grandes naciones así como algunos de los hechos históricos mas importantes

jueves, 28 de julio de 2016

MEZH: El combatiente; Introducción

 La creación de personajes para trasformar la Alfa de Mezh en un producto para mostrar al público está dando muchas vueltas y es más complicado de lo que pueda parecer. YA no solo se trata de unificar una década de experiencias para darle forma sino además confiar en que el juego va a funcionar fuera de los vicios que personalmente tenemos. A esto se le suma a reescrituras profundas del sistema cuando te das cuenta de que hay cosas que no funcionan como esperabas. Uno de estos elementos es el sistema de habilidades, pero ya hablare de esto en otra ocasión. En este artículo veremos uno de los puntos de la creación del PJ.

Mezh es un juego que en su origen bebía mucho del BRP. Entre esta influencia se encontraba la capacidad de todo personaje de acceder a todos los elementos del juego mediante una compra de puntos. Realmente siempre quise crear un sistema de “profesiones” pero nunca logre encontrar algo que me gustara. Tras leer muchos juegos y hacer algunas pruebas al final el sistema actual de la pre beta 0.93 dispone de 4 “Arquetipos” de personaje.


 Estos arquetipos están muy especializados, al igual que en las series, películas y comics raramente vemos personajes fuera de su rol principal. Este elemento esta trasladado al juego dando a cada una de ellas estilos muy diferentes de juego gracias a los “Capacidades”. Estas capacidades están divididas en 5 grados de poder que van mejorando a los personajes y dando opciones para potenciar su estilo de juego.

Para esta entrada veremos superficialmente una de esta 4 primeros Arquetipos “El combatiente” (nombre provisional). Esta clase está pensada para jugadores que quieren tener un gran protagonismo en los combate pues son los héroes y soldados que pilotan los mechs de combate, vehículos y las potentes armaduras y armamento de infantería de la ambientación. Veamos muy por encima sus capacidades.


 El Combatiente es una clase muy especializada en lo que su propio nombre indica, combatir. Sus capacidades a lo largo de los 5 rangos abren nuevas maniobras de combate ofensivas y defensivas que permiten generar mucho mas daño, reducir el castigo físico recibido y opciones para superar las batallas. Un ejemplo de estas capacidades es el golpe con escudo que permite dañar a los rivales que no logren realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sobre el personaje. O la potente cadena de ataques que permite realizar dos ataques con una misma acción.
 Para poder realizar estas maniobras, que como casi todas las capacidades consumen puntos de Ímpetu, el combatiente dispone de Capacidades que hacen que empiecen los combates con más de este recurso. Además los combatientes también disponen de varias Capacidades que aumentan su umbral de muerte lo que les permite mantenerse aún más en combate ¡De hecho podría aguantar tanto daño como dos personajes básicos!


 En sus lados negativos es que no puede aprovecharse de casi ningún recurso del juego, como los drones o los secuaces. Esta situación hace que si bien son buenos personajes eliminando y haciendo frente a conflictos están limitados en su radio de acción.

 Tampoco tienen ninguna Capacidad que ayude o mejore al resto de sus compañeros. La única es la capacidad de Defender a aliado, una capacidad de 4º Grado, que impide que un aliado reciban daño. Esta capacidad por contra la disponen gratuitamente los drones defensivos o en de primer rango del Arquetipo Estratega.

 Para finalizar el Combatiente también es débil en puntos de Tensión emocional. No dispone de ninguna mejora de estos puntos ni ninguna Capacidad que permita regenerarlos. Sin aliados que puedan evitar que sufra este tipo de daño rápidamente el combatiente puede entrar en Shock emocional o sufrir Flashbacks negativos (una de las mecánicas narrativas que veremos en el futuro) que pueden crear giros en la historia muy malos para el Grupo.


 En próximos artículos veremos el resto de Arquetipos y también mas detalladamente a los combatientes.





viernes, 15 de julio de 2016

MEZH: Retraso en el diseño de la presentacion

 Uno de mis objetivos con Mezch era poder disponer de un documento de prueba “publico” y una aventura y personajes Beta para poder ir mostrando y puliendo en jornadas el juego a principio de año. Desgraciadamente esto no ha podido ser, terminar el papeleo y problemas de salud en los últimos meses ha terminado afectando a la buena marcha del proyecto.

 Me hubiera gustado disponer de una primera demo para TDN pero a estas altura lo veo imposible. Si bien dispongo de un documento beta para su uso en jornadas el crear 4 o 5 personajes además de la aventura por varios motivos.

 La creación de personajes es un problema porque no hay reglas actuales de creación de personajes (hay unas pautas en dicho documento) desde la versión 0.6 y el juego ha cambiado mucho como para que me sirvan de guía (por ejemplo ya solo las características de las 12 originales a las 5 actuales o el sistema de marcas que es el principal elemento de personalización). Todo esto hace que la creación de cada PJ sea casi un elemento artesanal y creación a ojímetro (tengo una guía matemática de cuánto valen las cosas pero la verdad es que le falta pulir detalles).
 El segundo elemento de creación de personajes son los propios mech que es un quebradero de cabeza pues son las reglas que estoy puliendo ahora.
 Luego por supuesto como estructurar la aventura en sí. Como primera aventura “publica” creo que tendría que tener un poco de todo, una escena de acción, otra social, otra en el que se vea las mecánicas especiales del juego, presentación de trasfondo… y claro todo esto siendo entretenido. Sé que muchas personas son permisivas cuando prueban betas pero sinceramente aun así merecen tener un mínimo de calidad para que juzguen de forma productiva.


 Espero poder solucionar estos problemas para las LES, espero llegar a tiempo para por fin enseñar fuera de mi salón este nuevo proyecto.

viernes, 3 de junio de 2016

Las Naciones de Mezh: El consorcio Joviano


Como había prometido hoy veremos un primer cercamiento al trasfondo de MEZH. La ambientación de MEZH está encuadrada dentro de la Ci-Fi pero no pretende ser especialmente dura. La intención de la ambientación es tener un sabor a Ci-Fi como se puede ver en las series de anime y manga así como en algunas otras obras de la Ci-Fi. Con esto quiero decir que la ambientación es muchas veces laxa con la ciencia y por ejemplo en marte la gravedad actúa de forma similar a la tierra. La intención es que la ciencia no interfiera de forma negativa, aun se trata de no lograr una Ci-Fi fantástica como la de Star Wars. 


Para este primer artículo sobre la ambientación veremos el Consorcio Joviano. Esto no es exhaustivo y en este artículo solo hará una pequeña presentación de esta facción.

Consorcio Joviano

El consorcio es una de las grandes naciones que se encuentran en Mezch. Su control se encuentra desde el cinturón de asteroides (en disputa) hasta Plutón. Los orígenes del consorcio se encuentran en las colonias chinas en los gigantes gaseosos del sistema solar.

Pese a no ser la única nación presente en los gigantes gaseosos lo cierto es que china logro tener las colonias más prosperas en torno a Jupiter el cual era el sistema clave. El planeta hacía de puerta de paso entre el resto de gigantes y el sistema interior además también tenía los enormes recursos estratégicos del gigante joviano. No es de extrañar que la segunda guerra colonial estallara en este sistema para lograr la independencia del gobierno de la tierra.

 
Tras la guerra la tierra dividió los sistemas exteriores en 16 pequeños gobiernos privados que se asegurarían que el control económico sobre la zona no volviera a peligrar. Esto a la larga se vio como un error, 100 años después estos gobiernos no tenían ninguna lealtad a la tierra y empezaron a financiar a los rebeldes marcianos que estallo en la segunda guerra colonial. Al final de esta la tierra se encontró con que todas las colonias se habían proclamado independientes y no parecían querer volver bajo su supervisión (Estos acontecimientos crearon el nacimiento de la federación del anillo terrestre).

Tras esta guerra fue el resultado del famoso tratado de Olimpo del cual surgió gran parte de la división política moderna. De entre las nuevas naciones surgió el Consorcio Joviano, que según se decretó tenia soberanía sobre los gigantes de Jupiter, Saturno, Urano y Neptuno, así como todas sus lunas, la mitad del cinturón de asteroides, el planetoide conocido como Plutón y la soberanía sobre Nemesis. 


El gobierno del consorcio está gobernado por una elite que posee todos los recursos. La población permanece sometida a los intereses de sus gobernantes mientras son vigilados a todas horas. El ciudadano medio dentro del consorcio es solo una pieza o recurso dentro de la enorme maquinaria industrial y bélica constante ya sea contra Taara o la Federación.

La población en si misma está continuamente bajo la vigilancia del gobierno, así como la policía interior, que se dedica a controlar todo el pensamiento dentro de él. Esta situación tan opresiva hace que el pueblo tenga continuos levantamientos creando multitud de Paraísos que han de ser eliminado.


Para finalizar el ejército Joviano es el más grande de todas las grandes facciones, pero esto no es una ventaja. Dividido en varios frentes y con un montón de territorio en el que desplegarlo, además de usarlo contra su propio territorio, hace que tarde mucho en movilizar grandes cantidades de tropas a un punto concreto. Por otra parte el Consorcio Joviano dispone de una casi ilimitada fuente de recursos así como el 90% de los depósitos de Sakonita del sistema solar.

Hasta aquí el primer vistazo a uno de las grandes potencias de la ambientación de MEZH. En futuros artículos iremos viendo al resto de las potencias mayores y menores

viernes, 27 de mayo de 2016

Diario de diseño: Orígenes de MEZH

 Este viernes voy a dedicar a explicar un poco la génesis del proyecto MEZH, que realmente no tendrá ese nombre pero mientras busco uno interesante que este en español o latin (no pienso usar un nombre en inglés). Los antecedentes del juego son curiosos porque están quizás muy alejados del producto actual.

 Veréis si bien el rol es una pasión muy fuerte en mi vida, pero hay otra que se le compara que son los videojuegos. Yo durante mi adolescencia tenía poco dinero para ambos tipos de ocio así que tenía que buscar una forma de bordear ese impedimento. Con esa idea empecé a generar un juego de mesa (si de esos temáticos que hay ahora) inspirado en warhamer y Warcraft 2, juegos de los que era fan pero a los que no podía tener acceso. He de decir que no era mi primer “juego” diseñado, ya había hecho un juego táctico basado en el baloncesto y otro en la WWE unos años antes. Este pequeño juego estaba ambientado en un gran conflicto ambientado en la ambientación de la que yo me dedicaba a hacer relatos. Este juego tenía un enorme tablero de 60x60 casillas en el que 6 facciones luchaban. La gracia de esto es que las 6 facciones eran diferentes y no tenían exactamente las mismas reglas (hay con expectativas, uno de los primeros juegos que diseñe era uno de mecánicas asimétricas)  y se descubrieron muchos fallos, muchísimos, que acabaron en 3 reescrituras del reglamento el cual el ultimo la versión 4.3 era muy diferente a aquel primitivo sistema (y por desgracia nunca fue usado).

 El segundo juego que diseñe de este estilo estaba basado en una mezcla de Xcom y necromunda. Un mundo lleno de bandas que tenían que conquistar barrios. Era un juego de mecánicas más simples que podía ser jugado en una tarde y no durante semanas (el anterior estaba basado en el concepto juego por correo). La verdad es que fue satisfactorio pero nunca volví a ello aunque saque ideas para mejorar el juego anterior.

 El tercer y último juego que diseñe en estos años (y el penúltimo de tablero que cree) fue un juego de combates 1 Vs 1 con una fuerte inspiración de SF II y Mortal Kombat. Este juego consiguió un relativo éxito y disponía de mecánicas muy divertidas. Es más algunas de estas mecánicas terminaron siendo portadas al juego de rol que estoy diseñando de lo mucho que me convencieron.

 Estos tres juegos y sus mecánicas fueron la fuente de inspiración del motor de mi juego. ¿Pero funcionaron bien? Pues después de esta larga introducción voy a empezar realmente a hablar del juego que durante mucho tiempo su motor se denominó REFG.

 El origen del juego era una variante del BRP, de hecho era casi idéntico. Para mí era normal, para saber cómo podría modificar un sistema lo mejor era usar un sistema en el que me sintiera cómodo y una vez a partir de ahí vería que funcionaba y que no funcionaba en el juego. Mi idea era crear un sistema genérico para usar para escenarios de fantasía pero preparado para dirigir en mi propia ambientación.
 Este primer sistema fue probado y pulido múltiples veces a lo largo de 8 versiones completas, hasta llegar a la ultima la 0.83 donde tenía que plantearme si seguir con el diseño como estaba o replanteármelo. En ese momento el sistema era muy pesado, yo lo denominaba como jugar con una pelota de hormigón, pero cambiar algunas de sus cosas era matar el equilibrio. El juego en esta etapa era tremendamente simulacionista pero sabía que era un lastre, en ese momento quedaban dos opciones, lo aceptaba y lo dejaba o mataba algunas vacas sagradas y replanteaba el proyecto, la respuesta fue la segunda.

 Con esto en mente comencé a crear un nuevo genérico al que pase a llamar SID en el que conservaba un par de elementos puntuales y todo el sistema de iniciativa (que era realmente el punto interesante del juego). La ambientación también cambiaba para ser una ambientación cyberpunk, las pruebas del SID no dieron buenos resultados en realidad por que seguía lastrado por algunas malas decisiones de diseño y la ambientación aunque curiosa tampoco terminaba de cuajarme. El sistema siguió dando tumbos y salieron en España cosas interesantes como Savage, CDB, Fate, Hitos… muchos grandes juegos y sistemas genéricos hacían que no encontrara motivación para seguir con el diseño.

 Al final tras las TDN 14 y que ocurrieran una serie de acontecimientos derivados de ellas la idea de retomar el proyecto seguía en mente pero no encontraba la motivación necesaria ni como replantear la ambientación. Fue de esta manera que llegue a la conclusión de hacer un juego de Mechas abandonando el simulacionismo que suele regir estos juegos. Asi que durante algunas meses haciendo parones en otros proyectos cogí todo lo bueno de SID y mi experiencia en el y me dedique al diseño por sustracción. De esa manera una vez simplificado toda la esencia del juego al mínimo estoy volviendo a construir de 0 desde la esencia del sistema. Por ahora solo dispongo del sistema y un boceto del diseño de personajes creando una especie de compendio para dirigir partidas de prueba e ir testeando como funciona. Con esto mi objetivo de llevar una partida a las LES es perfectamente factible pero se abre una puerta a llevar la primera partida publica a las TDN…

¿Os preguntais por los puntos de la ambientación? Ese es un articulo para una proxima entrada.

viernes, 20 de mayo de 2016

Reflexiones de diseño: Clases, niveles y puntos de construcción

 Me he marcado un pequeño reto para el blog, escribir al menos una vez a la semana sobre proyecto MEZH, esto es asi por dos motivos el primero hacerme avanzar un poco en el proyecto todas las semanas y el segundo es compartir algunas reflexiones sobre algunos puntos de diseño. He de decir que en estos últimos días he avanzado bastante en el diseño de un manual beta para empezar a moverlo y organizar algunas partidas de ejemplo.


 Una de las cosas en las que apenas he empezado a trabajar es en las reglas de creación de personajes, esto es porque el reglamento básico y el combate tenia prioridad que la propia creación de personajes que mi experiencia me dice que siempre es lo mas complejo de realizar (además que creo que es mejor tener un esqueleto con el que trabajar)


Este apartado me obliga a plantearme varias opciones:

 El primero es crear a los personajes mediante el clásico sistema de niveles. Esto es algo que no quiero hacer, soy un claro crítico con los sistemas de niveles los cuales opino que no tienen capacidad real de personalización en la mayoría de los casos.

 El segundo es la creación mediante puntos de construcción, este es mas de mi agrado, consigues puntos y los gastas en los elementos del personaje que mas te guste potencias. El problema de esto es que da pie a combos y elementos muy poderosos o extraños que me gustaría evitar.


 Este segundo método es el que estaba usando hasta ahora en las pruebas de juego y no fueron las cosas absolutamente extrañas que se vieron, a continuación pongo unos ejemplos (los ejemplos son con la vieja ambientación medieval fantástica antes de empezar la adaptación a Ci-Fi)

 -Un elfo que usando defensa total sumaba más ataque que un guerrero realizando ataque total ¡y con los beneficios de la defensa!
-Un ninja Orlin (una especie de orco mutante) que no sabía esconderse
-Un mago humano que atacaba en todos sus Momentos de Acción (vamos como si tuviera ataques infinitos por turno)
-Una maga ogra que no podía morir por heridas graves pero si por heridas leves (¿Cómo narices paso esto?)
-Un guerrero humano que atacaba mejor si apuñalaba a sus compañeros por la espalda al principio del asalto

Estos son solo algunos ejemplos extraños que salieron o de las pruebas de juego o de tardes de creación de pejotas. Esto me enseño como se puede explotar la creación de personajes por punto y que hace falta algunas guías para que no se den casos extremos de alguna forma.

"A veces es complicado competir contra algunos personajes..."

Repasando cosas al final me he medio decidido por un sistema de Arquetipos que den una serie de habilidades iniciales y desbloqueen algunas maniobras únicas para los que escojan este arquetipo. Sin embargo este método crea nuevos problemas ¿Cuántos crear? Si son muchos los personajes son encorsetados cual sistema de niveles, si son pocos ¿para que ponerlos? El encontrar el numero justo se ha trasformado en una especie de reto desde hace un tiempo.

 Actualmente estoy barajando un sistema por el que existen 4 Arquetipos divididos en 5 roles diferentes. Los personajes escogen un rol y un arquetipo que les dan las habilidades, las maniobras y otros elementos y con el tiempo pueden acceder a algunas cosas dentro de su rol. Ahora bien el problema es que repasándolo ¿no suena muy a filo del imperio? Y a esto no le voy a sumar el crear todos los arquetipos de cada rol porque algunos salen más y en otros menos…

"...cuando el sistema de creación esta mal diseñado"

 Por ahora no es algo que me preocupe pues estoy terminando de actualizar todo el sistema con las sugerencias y aprendizaje de las pruebas de juego pero en algún momento mi yo del futuro tendrá que pelearse con esto.