lunes, 31 de agosto de 2015

Analisis: Until Dawn

Miedo en HD
(LIBRE DE SPOILERS, si estáis interesados en una reseña con spoilers comentarlo)

 Este fin de semana pude terminar tras un par de días este impresionante juego. Until Dawn ha sido una extraña experiencia, yo particularmente no lo conocía hasta la Madrid Games Week del año pasado en la cual por casualidad encontré la demo puesta en una esquina. Me llamo la atención por la escena que pasaba en ese momento en el que uno de los protagonistas encontraba una casa de muñecas. Tras jugar a la demo quede tan impactado por el juego que me trasforme en un defensor acerrimo y tras 15 meses aquí por fin lo tenemos.

Trailer

 Antes de que sigas has de saber que este juego no es plato de buen gusto para todos los jugadores, en el encontramos un juego de unas 8-10 horas con unas premisas similares a Farenheit, Heavy Rain o Beyond: dos almas. Si ninguno de estos juegos te llamaron la atención te aconsejo huir de UD, aquí no encontraras nada que te pueda gustar.

Demo


 El juego es un juego de terror donde nuestras decisión marcaran la supervivencia de los 8 protagonistas del juego. Mediante un sistema llamado efecto mariposa a lo largo del juego descubriremos escenas que cambiaran completamente la experiencia. Esto se ha vendido de esta forma en varias ocasiones (como de walkin dead o dragon age 2) pero en el juego que nos ocupa no se limita a "engañar" al jugador, las decisiones realmente pueden cambiar de forma drástica algunos momentos.


 Gráficamente nos encontramos un trabajo magistral, pero es engañoso. La forma de carga combinado a la cámara fija hace que el juego pueda lucir mucho mejor de lo que quizás podría ¿es esto malo? no, pero has de saber que el juego logra este aparatado es posible haciendo sacrificios como libertad o interactuacion con los escenarios.

 El diseño de los personajes, desde los 8 protagonista a el resto del reparto, tienen un aspecto impresionante, quizás a mi me resulta un poco rara algunas animaciones faciales que resultan antinaturales pero nuestra tecnología aun esta lejos de lograr una humanizacion real en este punto. Hay que alabar no obstante al los responsables del diseño pues todos parecen personas reales.


 El tema sonoro es impresionante, la BSO acompaña en todo momento como debe hacerlo y el tema principal me parece uno de los mejores que he escuchado en mucho tiempo. En cuanto a las voces en español no estan mal, desde luego no sera un doblaje que pase a la historia pero cumple de sobra.


 La premisa jugable es muy sencilla, a lo largo del juego tendremos que tomar ciertas decisiones, cada una de ellas puede o no activar el efecto mariposa. Es muy interesante como una decisión como puede ser pegarlo un tiro a un pajarito, cerrar una puerta en un momento o juguetear con un bate puede desencadenar acontecimientos que permitan vivir o morir a un personaje. El otro punto del juego son los QTE, estos al igual que en heavy rain pueden o no ser mortales, el juego es permisivo hasta cierto punto pero realmente no son muy complejo. Los dos últimos elementos son el movimiento y el sonido, usando el sensor de movimiento del mando habrá ocasiones que tengamos que estar quitos, algo que puede ser complicado por la tensión en la que estamos sometidos y los latidos de corazón reproducidos en el mando. Esta premisa puede ser un autentico reto para algunos jugadores (a y la vibracion hace que no valga ponerlo en una superficie por que es supersensible a cualquier movimiento). El segundo no he podido verlo al no tener pero si tenemos la cámara habrá momentos en los que tendremos que permanecer en silencio para que no nos detecten.


 Bajo todas estas premisas tendremos que jugar los 10 capítulos del juego para desentrañar cualquiera de las 4 tramas en las que se dividen. Para ello tendremos que explorar los escenarios en busca de pistas que podría abrir conversaciones u opciones en algunos momentos del juego si las hemos encontrado. También si exploramos descubriremos algunas visiones proféticas que podrían ayudarnos en el juego.

 El juego para mi es una experiencia imprescindible y un obligatorio a los amantes del genero de terror. Desgraciadamente los amantes de la acción o busquen una experiencia mas parecida a un resident evil no encontraran aqui un juego que les pueda gustar.
 Si no estais seguro os aconsejo probar un poco antes de arriesgaros a comprarlo.

martes, 18 de agosto de 2015

Dándole vueltas a un viejo proyecto


 Debido a la reciente perdida familiar me he encontrado con mucho más tiempo libre del que he tenido en los últimos tres años y entre papel y papel he empezado a recuperar viejos proyectos. Uno de estos proyectos es mi viejo juego de rol (Proyecto Nebur) que estaba esperando desde hace varios años en una carpeta de mi disco duro (la última vez que trabaje en él fue hace 10 meses). Con la determinación de acabar todos los viejos proyectos roleros (sobre todo cuando acabe el actual) había que tomar una dramática decisión, empezar de 0 o ponerse a repasar de forma seria el material.

 El primer punto del juego era que el sistema y la ambientación siempre han ido un poco de la mano. De hecho al reglamento básico solo le falta del sistema de magia (el grimorio estaba al 80% y faltaba terminar los paradigmas mágicos de algunas naciones) y pulir elementos de equilibrio pero un juego es mucho más que su reglamento. El problema venia en el propio trasfondo. Veréis el trasfondo de Nebur ha ido evolucionando durante años y ha cambiado mucho de mis primeros relatos y descripciones al final de los cuadernos del colegio, con los años cree lo que muchos aficionados han hecho, mi propio mundo medieval fantástico. Con los años muchas de esas partes fueron modificándose y añadiéndose a la región de tierra que es conocida como Ariam Occidental (única parte del mundo creada durante los primeros 5 años) y empezaron a aparecer nuevos continentes como Arual, Lebasi o el mítico continente espada. Las naciones fueron tomando formas, como el viejo reino de Dhum (el primero sobre el que escribí) paso de ser el típico reino medieval fantástico a 6 pequeños países que determinaban a su rey si este lograba pasar ciertas pruebas en el primer templo, una religión de politeísta clásica derivo en una religión a los dioses de los elementos y de una política simple a algo más complejo. También empezaron a aparecer las edades del mundo y se describió por primera vez la prehistoria la Era de los dioses dragón o el cataclismo de la Era de la oscuridad, poco a poco empecé a modificar cada punto para darle “originalidad”. Muchas de estas cosas quizás la escriba más adelante.


 El problema radica cuando ves la cantidad de juegos que tenemos ahora y muchos del mismo género. Es cierto que eso no es problema, muchos de esos juegos/mundos son visiones de sus creadores y muchas de ellas son interesantes o tienen conceptos que se alejan de los reinos olvidados/la tierra media. Aquí es cuando viene la cruda realidad ¿realmente se necesita un nuevo sistema? Veréis a mí me gusta mi sistema, creo que tiene un buen tono y tiene mecánicas interesantes, pero desgraciadamente la respuesta era no. Desde mi punto de vista creo que juegos como Savaje World, Runequest 6 o el CDB permiten emular bien la ambientación sin necesidad de tener un sistema propio por eso a principios de año tome la decisión de separar la ambientación del sistema. En principio además mi intención era usar RQ6 pero el tipo de licencia del sistema me tira para atrás así que aprovechando que savage world estará en castellano me informare de su tipo de licencia y si no le echare un vistazo al CDB.



 Claro que esta decisión me hacía pensar ¿Qué hago con mi viejo sistema? Realmente creo que está bien y creo que tiene posibilidades así que volví a la mesa de trabajo para ver que podría hacer con el. Al final pensé en volver a los orígenes y ya que el juego fue planteado para un entorno de Ci-Fi me decidí por él. También llegue a la conclusión que no había ningún juego de mechas que fuera rápido y dinámico pues estos juegos siempre se decantan por la simulación. Una vez tomada esa decisión empecé hace unos meses a crear un juego de mechas (bueno la idea ya empezó cuando vi pacific rim) usando el motor y bases de mi viejo sistema así como la premisa en mente de que no hiciera falta una ficha de exell y un programa informático para poder hacer las fichas y estadísticas de los robots.


lunes, 3 de agosto de 2015

Batman Arkham knight

 Tras varias semanas probando el juego y lograr terminarlo al 200% toca el momento de analizar ¿es la despedida de Rocksteady digna de la saga? Sin miedo a equivocarme creo sinceramente que si pero no esta libre de algunos errores.


En el apartado gráfico creo que luce genial (en PC mas pero esta dando problemas en algunos ordenadores), desde luego es un ejemplo de lo que puede dar de si el unreal 3 pese a que sea un motor desfasado. El diseño de la ciudad de Gotham (bueno de parte de ella por que se nota que hay mas localizaciones alrededor que no visitamos) es impresionante y sus tres barrios están perfectamente tematizados (y repletos de guiños al fan del universo DC). Como muchos sabéis a mi los gráficos ya hace una década que no terminan de llamarme la atención por potencia si no que necesito originalidad. Siempre he dicho que a mi me impresionan mas unos gráficos como los de Child of light y Rayman mas que los del ultimo monstruo fotorealista.


 En cuanto a la parte del diseño creo que actualiza bien los aspectos del conocido como Arkhamverso, con diseños de los villanos acorde a los ya vistos mejorandolos y actualizándolos acorde al tiempo trascurrido, poco nos parecerá fuera de lugar en esta Gotham virtual que se nota que esta diseñada para dar el gusto al fan. Si algo se hecha en falta es una zona de rascacielos mejor aprovechada pues la que disponemos se antoja un tanto pobre de misiones como si hubiera sido hecha por compromiso.


 En el apartado sonoro una vez mas Rocksteady demuestra sobresalir, me encanta la bso de este juego y creo que encaja bien con el personaje. Ademas corrigen los errores de las entregas anteriores donde la música solapa las voces y el resto de efectos de sonido a medida que va creciendo. Ahora no nos encontraremos con una música que evoluciona con la acción que nos ensordece en sus momentos finales si no que sabe modularse con lo que sucede en pantalla.


 El primero de los elementos jugables que llama la atención es una falta de tutorial, en todo momento el titulo supondrá que hemos jugado a las entregas previas y no se molestara en enseñarnos ninguna de las reglas del juego salvo aquellas nuevas. El como enfrentarnos a un titan, usar eliminaciones, los tipos de eliminaciones, que son los interferidores de señales, las combinaciones del lanzacabos... nunca nos enseñan nada lo que ayuda aun mas a la inmersión. Si bien es cierto que podemos echar de menos algunas faltas en enemigos de anteriores entregas (han desaparecido las armaduras y los artistas marciales) creo que los nuevos son capaces de ponernos en mas de un aprieto en el modo +.
 No obstante el modo estrella es el propio batmovil, se nota que es algo en lo que han puesto mucho esfuerzo y que se trasforma en un elemento central de la aventura hasta el punto que su abuso resulta muchas veces ridículo ¿es un mal modo? no, pero creo que no es tan divertido como los combates cuerpo a cuerpo sin embargo no se puede negar que los retos son desafiantes si se quieren obtener las tres medallas. Sin embargo también es cierto que si no dominamos el vehículo una gran parte del juego se puede hacer cuesta arriba.


 En cuanto a la historia desde mi punto de vista creo que e muy buena historia de cierre pero comprendo la sensación generalizada de "falta de desarrollo". Muchos de los personajes aparecen mas para hacer su cameo que para ser una parte importante de la historia, personajes como dos caras están desaprovechados y hay personajes que no dan todo lo que son capaces. Ademas de ello no tenemos ningún combate memorable como el de Frió de City o el del cocodrilo asesino de Asylum.
 Creo que esto se debe a que a Rocksteady no le importaban los no fan a la hora de hacer el titulo. En todo momento se nota que es una obra para aquellos que han jugado a los Arkham anteriores o son seguidores del personaje. Guiños y conversaciones que hacen referencia a obras como el largo halloween, la broma asesina, Knithfall, una muerte en la familia, Bruce Wayne fugitivo, Hust... hacen que aquellos que no son fans del personaje no puedan disfrutar de la obra completa y piensen que muchos de sus elementos sobren.


 En cuanto a mi opinión de la historia en si lo dejare para otra entrada para no empezar a destripar el juego.

domingo, 2 de agosto de 2015

Renacimiento

 Buenas a todos, tras muchos meses desaparecido vuelvo a escribir en el Blog. Han sido meses muy duros en lo personal con muchos problemas personales (en el que esta incluido la muerte de mi madre hace mas de un mes)


 Algunas de estas cosas me han hecho replantearme aspectos de mi vida y tras ello creo que voy a recuperar el Blog. Asi que estar atentos las próximas semanas por que volvemos.