Marzo llega a su fin y es el momento de nuevas reseñas roleras. En esta ocasión hay, desde mi punto de vista, mucha calidad.
Fundido en blanco
Fundido en blanco
No mentiré, recuerdo hace años cuando escuche que este suplemento me pregunte ¿por qué? Sinceramente me parecía lo menos adecuado para empezar la línea de cultos innombrables. Me han cerrado la boca.
Veréis este
suplemento es muy bueno, es un manual lleno de trasfondo desde la primera a la última
letra. Incluso para un detractor del cine de terror como yo, no soy capaz de empatizar con el, me ha dejado
alucinando. No diré mucho más del suplemento porque tenéis una reseña en vídeo
del mismo en el canal pero es un 100% recomendado.
Si algo malo podría decir de el es que no sabe demasiado a cultos, si aparecen criaturas y referencias pero en realidad lo que vemos en el podría extrapolarse a fragmentos, el centinela o casi cualquier juego ¿es esto bueno o malo? cada uno tendrá que juzgarlo.
13 caminos verdaderos
El SUPLEMENTO de 13th age. Este manual es un compendio de todo lo que puede necesitar alguien para llevar este juego a un nivel superior y para mi es junto con 13 age Bestiario (que esperemos vea la luz en no mucho tardar) lo mejor que tiene este juego. De hecho con los 3 podrías dirigir durante décadas sin necesidad de adquirir nada mas.
El libro en si esta dividido en 5 secciones. La primera de todas nos muestran nuevas clases. La verdad es que nos demuestran una vez mas como cada clase parece pertenecer a un juego distinto dándonos mecánicas muy extrañas pero con mucho sabor. También nos advierten que estas clases no son para novatos pues usan mecánicas muy extrañas que pueden complicar el aprendizaje de las reglas. Especialmente me llama la atención el extenso diseño del druida, clase que se lleva mas de 30 paginas, y el monje, cuyo sistema de katas me recuerda mucho al funcionamiento del combate que cree para MEZH.
El segundo capitulo esta dedicado a la expansión del trasfondo mostrándonos 4 de las grandes ciudades que hay en el imperio dragón. El grado de detalla varia desde algunas muy detalladas como Axis a una idea general como Santa Cora. Lo mas interesante de este capitulo ademas es que dan muchas ideas de como pueden ser las cosas dándonos a elegir nuestra versión como si fuera un lego.
El tercer capitulo es un bestiario que suma al del básico. Este bestiario no es muy extenso pero dispone de por ejemplo los dragones metálicos, los diablos o los elementales, ademas de una treintena de nuevas criaturas.
El cuarto capitulo trata sobre los diablos y su origen. Es curioso por que se nos muestran 13 orígenes para estos seres algunos muy curiosos (como unos jueces cósmicos por ejemplo) dependiendo de a que Icono estén enlazados. Este capitulo es un capitulazo que da ideas en cada párrafo para hacer una campaña por si misma.
El ultimo capitulo es "aquí va todo lo que no tengo ni idea de donde meter", no os equivoquéis hay cosas buenas e interesantes como por ejemplo una mazmorra en la que nos encontramos un Druida lich (POR DIOS COMO NO PENSÉ EN ELLO ANTES), 13 ejemplos de posadas, torneos de monjes, 13 ejemplos de reinos voladores, nuevos objetos mágicos (incluidos algunos malditos y artefactos)... no voy a mentir a mi me encanta pero ¿por que todo junto y sin orden? es algo que me desconcierta.
La perdición de los reyes bárbaros
Pues no voy a mentir la lectura de este modulo deja frió, muy frió. Creo que al contrario que otros de la linea de CdM la aventura en principio no parece muy buena. La presentación de la misma parece algo inferior a lo que en el futuro sorprendería esta linea de aventuras, supone que es por que según he leído esta era una aventura promocional del KS americano.
Claro que esto que estoy diciendo no es la sensación que puede dar cuando lo jugamos en la mesa, la localización y la mazmorra una vez jugadas (y sobre todo el combate contra la criatura) tiene todo el buen sabor de CdM y muestra ademas como tratar las recompensas mágicas con el tono del juego. Ademas de esto la aventura la complementa el crisol, una minimazmorra de las viejas ediciones de DCC que fue eliminada de la cuarta edición (que es la que tenemos en español) que por desgracia no me parece demasiado interesante, esperaba mas de una aventura para niveles 4-5, aun así pese a esto puede dar un par de lecciones desagradables a los PJs.
Deseos oscuros
Segunda aventura del juego Eirendor, que parece haber pegado muy fuerte en nuestro país. En esta ocasión nos encontramos ante una aventura muy diferente a la primera de su serie. Esta nueva aventura nos propone una ciudad central con varias facciones que tienen interés sobre como actuar en la premisa de la aventura. Según cuales sean los tratos de los PJs con esta trama política todo puede variar bastante.
La segunda parte de la aventura trata sobre la exploración de una mazmorra bastante larga y con algunos encuentros interesantes pero la verdad es que me cuesta juzgar este tipo de aventuras con una primera lectura, habitualmente encuentros muy fáciles suelen ser complicados y encuentros que yo juzgo difíciles suele ser un paseo
Me ha gustado bastante esta propuesta de aventura, basadas en una localización y varias facciones interesadas en la misma que puede variar la forma de afrontarla. Como anécdota parece que la aventura tiene un defecto de imprenta en las ilustraciones y a decir verdad a mi me la han tenido que contar por que es muy imperceptible, para compensar parece que a los que precompraron la aventura se les regalara la A3, lo cual es un detalle que solo engrandece al grupo creativo de telar de leyendas.
Decameron
Nuevo suplemento de aquelarre, la verdad es que es un juego que me alegro que este teniendo tanto mimo pese a que no tenemos suplementos sobre judíos, Galicia o Toledo (hay lo dejo) En el caso que nos ocupa este suplemento esta dedicado a presentarnos varias aventuras.
Cabe destacar que en inicio este suplemento me decepciono, según entendí Decameron era una campaña y yo casi me imaginaba a algo tipo las mascaras pero para la España medieval, pues no era asi, al menos no del todo. Decameron nos presenta al principio 9 aventuras en distintos lugares de la península y momentos históricos, cada una ademas esta centrada casi en un aspecto de la vida de la España medieval y hay un poco de todo. Tenemos desde la búsqueda de un basilisco hasta la cuarentena de una ciudad por peste incluso algunas que no tienen nada de sobrenatural detrás (pero tranquilos que hay cuadrados indicando como modificar esto)
Una vez llegamos al capitulo 10 la cosa cambia y si nos encontramos con la prometida campaña. Sin duda alguna esta campaña es de lo mejor del libro que tiene algunos momentos que me han gustado especialmente, como ese homenaje a la divina comedia y a el nombre de la rosa (aunque para mi es mas la abadía del crimen por que nunca he leído el libro) Sin duda alguna esta campaña que ocupa aproximadamente algo mas que un tercio del libro es loo mejor de este libro.
Para finalizar nos encontramos con un pequeño bestiario, nuevos conjuros y algunas profesiones adicionales que aumentan aun mas las opciones del juego.
Si algo malo podría decir de el es que no sabe demasiado a cultos, si aparecen criaturas y referencias pero en realidad lo que vemos en el podría extrapolarse a fragmentos, el centinela o casi cualquier juego ¿es esto bueno o malo? cada uno tendrá que juzgarlo.
13 caminos verdaderos
El SUPLEMENTO de 13th age. Este manual es un compendio de todo lo que puede necesitar alguien para llevar este juego a un nivel superior y para mi es junto con 13 age Bestiario (que esperemos vea la luz en no mucho tardar) lo mejor que tiene este juego. De hecho con los 3 podrías dirigir durante décadas sin necesidad de adquirir nada mas.
El libro en si esta dividido en 5 secciones. La primera de todas nos muestran nuevas clases. La verdad es que nos demuestran una vez mas como cada clase parece pertenecer a un juego distinto dándonos mecánicas muy extrañas pero con mucho sabor. También nos advierten que estas clases no son para novatos pues usan mecánicas muy extrañas que pueden complicar el aprendizaje de las reglas. Especialmente me llama la atención el extenso diseño del druida, clase que se lleva mas de 30 paginas, y el monje, cuyo sistema de katas me recuerda mucho al funcionamiento del combate que cree para MEZH.
El segundo capitulo esta dedicado a la expansión del trasfondo mostrándonos 4 de las grandes ciudades que hay en el imperio dragón. El grado de detalla varia desde algunas muy detalladas como Axis a una idea general como Santa Cora. Lo mas interesante de este capitulo ademas es que dan muchas ideas de como pueden ser las cosas dándonos a elegir nuestra versión como si fuera un lego.
El tercer capitulo es un bestiario que suma al del básico. Este bestiario no es muy extenso pero dispone de por ejemplo los dragones metálicos, los diablos o los elementales, ademas de una treintena de nuevas criaturas.
El cuarto capitulo trata sobre los diablos y su origen. Es curioso por que se nos muestran 13 orígenes para estos seres algunos muy curiosos (como unos jueces cósmicos por ejemplo) dependiendo de a que Icono estén enlazados. Este capitulo es un capitulazo que da ideas en cada párrafo para hacer una campaña por si misma.
El ultimo capitulo es "aquí va todo lo que no tengo ni idea de donde meter", no os equivoquéis hay cosas buenas e interesantes como por ejemplo una mazmorra en la que nos encontramos un Druida lich (POR DIOS COMO NO PENSÉ EN ELLO ANTES), 13 ejemplos de posadas, torneos de monjes, 13 ejemplos de reinos voladores, nuevos objetos mágicos (incluidos algunos malditos y artefactos)... no voy a mentir a mi me encanta pero ¿por que todo junto y sin orden? es algo que me desconcierta.
La perdición de los reyes bárbaros
Claro que esto que estoy diciendo no es la sensación que puede dar cuando lo jugamos en la mesa, la localización y la mazmorra una vez jugadas (y sobre todo el combate contra la criatura) tiene todo el buen sabor de CdM y muestra ademas como tratar las recompensas mágicas con el tono del juego. Ademas de esto la aventura la complementa el crisol, una minimazmorra de las viejas ediciones de DCC que fue eliminada de la cuarta edición (que es la que tenemos en español) que por desgracia no me parece demasiado interesante, esperaba mas de una aventura para niveles 4-5, aun así pese a esto puede dar un par de lecciones desagradables a los PJs.
Deseos oscuros
Segunda aventura del juego Eirendor, que parece haber pegado muy fuerte en nuestro país. En esta ocasión nos encontramos ante una aventura muy diferente a la primera de su serie. Esta nueva aventura nos propone una ciudad central con varias facciones que tienen interés sobre como actuar en la premisa de la aventura. Según cuales sean los tratos de los PJs con esta trama política todo puede variar bastante.
La segunda parte de la aventura trata sobre la exploración de una mazmorra bastante larga y con algunos encuentros interesantes pero la verdad es que me cuesta juzgar este tipo de aventuras con una primera lectura, habitualmente encuentros muy fáciles suelen ser complicados y encuentros que yo juzgo difíciles suele ser un paseo
Me ha gustado bastante esta propuesta de aventura, basadas en una localización y varias facciones interesadas en la misma que puede variar la forma de afrontarla. Como anécdota parece que la aventura tiene un defecto de imprenta en las ilustraciones y a decir verdad a mi me la han tenido que contar por que es muy imperceptible, para compensar parece que a los que precompraron la aventura se les regalara la A3, lo cual es un detalle que solo engrandece al grupo creativo de telar de leyendas.
Decameron
Nuevo suplemento de aquelarre, la verdad es que es un juego que me alegro que este teniendo tanto mimo pese a que no tenemos suplementos sobre judíos, Galicia o Toledo (hay lo dejo) En el caso que nos ocupa este suplemento esta dedicado a presentarnos varias aventuras.
Cabe destacar que en inicio este suplemento me decepciono, según entendí Decameron era una campaña y yo casi me imaginaba a algo tipo las mascaras pero para la España medieval, pues no era asi, al menos no del todo. Decameron nos presenta al principio 9 aventuras en distintos lugares de la península y momentos históricos, cada una ademas esta centrada casi en un aspecto de la vida de la España medieval y hay un poco de todo. Tenemos desde la búsqueda de un basilisco hasta la cuarentena de una ciudad por peste incluso algunas que no tienen nada de sobrenatural detrás (pero tranquilos que hay cuadrados indicando como modificar esto)
Una vez llegamos al capitulo 10 la cosa cambia y si nos encontramos con la prometida campaña. Sin duda alguna esta campaña es de lo mejor del libro que tiene algunos momentos que me han gustado especialmente, como ese homenaje a la divina comedia y a el nombre de la rosa (aunque para mi es mas la abadía del crimen por que nunca he leído el libro) Sin duda alguna esta campaña que ocupa aproximadamente algo mas que un tercio del libro es loo mejor de este libro.
Para finalizar nos encontramos con un pequeño bestiario, nuevos conjuros y algunas profesiones adicionales que aumentan aun mas las opciones del juego.