lunes, 30 de octubre de 2017

Leyendo rol: Octubre´17

 Un mes de descanso que supuso septiembre toca turno de recuperar el ritmo de lectura. En esta ocasión muchos de los libros reseñados son cortos, con menos de 100 paginas, pero extrañamente muy útiles o con contenido interesante. Este mes me gusta especialmente por que no hay ni un solo básico (marte satanico puede contar pero me cuesta verlo así), como bien sabéis yo soy fan de los suplementos y me gustan muchas veces mas que los libros básicos.
 Como curiosidad los dos últimos títulos tendrán también su versión en el canal de youtube pues forman parte de juegos que ya estaban reseñados, de hecho el de la era de la rebelión solo me falta terminar de editarlo.
 El mes que viene mas y nos vemos en Rolea ´17 y a ver que lecturas esperan en noviembre.

Marte satánico


 ¿Que pasa si el demonio y un terminaitor tuvieran un hijo? no lo se, pero su retoño seria un enemigo en este juego. Es un juego pequeño, poco ambicioso y que me recuerda en formato y formas a Atlantis, otro juego español sobre un futuro apocalíptico.
 En este pequeño libro tenemos una ambientación que rezuma una mezcla de la CiFi de los 70 sumado a la ida de olla de los 90, de la que por cierto soy muy fan. Referencias como el cine de Carpenter o Doom son obvias para un lector. El sistema ademas esta basada en D&D5 pero no es un juego fácil para un principiante, como se comprenderá las 32 paginas del manual hace que tenga que ir rápido y concisa que es lógica pero que hace que alguien no familiarizado con la SRD puede costarle un poco. También se hecha de menos un desarrollo de clases y quizás algunas localizaciones adicionales pero creo que para la gente que esta destinado el juego no tendrá problemas en llenar las rojas y sangrientas arenas de Marte de unas buenas aventuras. En resumen un buen juego ademas de inspirador pero que se queda muy corto por que la idea da para mas.

Paramos Aventurados


 Este pequeño suplemento no estaba en mis planes de lectura pero al final decidid darle una oportunidad. Si bien en la portada pone que es una guía para usarse con Dungeon World en realidad puede usarse para cualquier juego. Este libro es una pequeña guía que nos permite generar zonas y territorios de forma aleatoria, creo que es un buen libro para apoyar a cualquier juego de entorno fantásticos. En general el interior son decenas de tablas aleatorias junto con consejos y pequeñas guías para usar el libro. Todas estas virtudes aun así hacen que por tanto no sea de interés para aquellos que no les guste ni busquen una experiencia del estilo de DW o sandbox.
 En general creo que es un libro interesante y una ayuda para directores. Lo único que quizás sea negativo es que es un libro caro para lo que es ¿quizás la tapa blanda hubiera sido mejor opción?

Fuerza y Destino: Pantalla del DJ


 Nueva pantalla para la trilogía de juegos de SW de FFG. Fuera de la necesidad de tener 3 pantallas para las "mismas" reglas una vez mas me centrare en el contenido del libro adjunto y que como fue el caso de EdR es un añadido importante al básico.
 Lo primero que nos encontramos es una aventura que es continuación de la presentada en el básico. En ella los PJs buscaran sus cristales con los que formar sus sables de luz. En general es interesante y muestra la búsqueda casi espiritual de estos objetos con algún tipo de reto dependiendo de la moralidad escogida por el PJ. En general una aventura decente que combinada con la del básico y la de la caja de inicio+descarga crea unos buenos cimientos.
 La segunda parte son reglas para construir el sable de luz, en realidad no es otra cosa que darle un par de detalles a lo incluido en el básico dando explicaciones sobre como hacer las empuñaduras.
 Para finalizar viene la opción de como empezar directamente con caballeros Jedi y como gestionar campañas a este nivel, la verdad han sido reglas muy decepcionantes, el nivel caballero no es mas que empezar con 150PE adicionales y los consejos se limitan a un par de paginas de forma muy superficial. En definitiva es interesante pero no obligatoria como si pasa con EdR.

Symbaroum Aventuras, Volumen 1


 ¿Conocéis el termino sleeper? en el mundo del videojuego se llama así a un juego que viene sin ruido, del que nadie espera nada y que termina siendo un juego increíble. Esa es mi sensación con Symbaroum que se ha catapultado a uno de mis juegos favoritos. Este motivo a sido el que apostara por este discreto libreto en el que tenemos un par de aventuras.
 El libro empieza con una serie de reglas para hacer arqueología, un tema importante en el juego, basado en las regiones de la vieja Symbaroum con sus tablas aleatorias, sus reliquias, etc... la verdad es que me he aficionado mucho a este tipo de contenidos desde que descubrí DCC y creo que es un motor de historias con mucho potencial.
 La segunda aparte del libro son dos aventuras, la primera de ellas es mas clásica y tiene como interés un par de encuentros complejos pero en general si bien es una buena aventura no destaca en nada en especial. La segunda aventura por otro lado tiene potencial y trata sobre un asedio, lo interesante de la misma es que solo nos presenta la situación y algunos pnjs exigiendo trabajo por parte del narrador pero a cambio su idea es tan buena que puede salir casi una campaña de ella.

Hora de aventuras en la tierra de AAA


 Bueno pues tras el éxito del básico el año pasado llega el suplemento que nos cuenta la tierra de Aaa. Cabe destacar de que tras probarlo bastante el juego básico no termina de emocionarme, no me siento cómodo dirigiéndolo (no lo he jugado) pues no termino de gestionar bien el tema de los estados. Esta guía nos habla de como trasformar nuestros personajes para jugar con este universo alterno y como transformar nuestras campañas, también nos habla del multiverso y algunas teorías sobre la tierra de Aaa. En general el libro le falta un poco de consistencia y creo que es por que en realidad este universo si bien esta presente en el mundo de HdA nunca se desarrollo demasiado. El resto de reglas nos presenta una serie de nuevos objetos mágicos y nuevos estados (ya presentes en la pantalla)
 La otra parte del libro lo forma una campaña y una trilogía de aventuras, ambas están bien, aunque requieren trabajo por parte del narrador para darle empaque (no son leer y jugar) pues es presentado como ideas de aventura (a mi esto me gusta pero entiendo que muchas personas necesitan algo mas desarrolladas las aventuras)
 Un libro creado para aficionados a la serie (que me incluyo) o aficionados a los cómics de la tierra de Aaa.

Alianzas desesperadas


 Nuevo suplemento del Star wars de FFG en esta ocasión hablando de la clase de embajador de la era de la rebelión. El suplemento es el típico profesional de esta linea dividido en 3 capítulos. El primer capitulo nos da todas las opciones de personaje desde clases nuevas a capacidades distintivas. El segundo viene el equipo, naves y droides mas habituales para este tipo de personajes, este capitulo me ha gustado especialmente el equipo pero creo que es por la importancia de un personaje jugador con la profesión de político que hay en mi campaña actual y que ahora que se acerca el final de la campaña lamenta no haber tenido acceso a este material antes.
 El libro termina con un capitulo con consejos e ideas para hacer partidas con personajes o grupos de diplomáticos ademas de algunas reglas como la gestión de bases (imprescindibles para ciertos tipos de partida)
 Lamentablemente aunque lo he disfrutado y creo que es un libro muy útil se le nota demasiado que pertenece a la primera generación de libros profesionales y junto al del colono FFG tenia la formula agotada, afortunadamente a partir de este empezaron a ponerles mas contenido interesante (si este es bueno o malo es otro asunto) Lo único que es realmente lamentable es que no tengamos anunciado ningún libro mas para EdR y solo espero que Fortalezas rebeldes y los profesionales del soldado y el comandante no se dejen mucho de rogar.

Numenera: Guía del jugador


 Se ha hecho de rogar pero por fin tenemos este suplemento. Lo primero es agradecer a holocubierta su decisión de tener la guía del jugador y opciones de personajes en un solo libro. No se si sabéis como funcionan estos dos libros en su idioma original pero la guía del jugador es el capitulo de creación de personajes del básico vendida a parte y el opciones de personajes son eso, opciones para crear y personalizar personajes. En este libro en español tenemos los dos en un único libro lo que supone por ejemplo que tengamos todos los trasfondos juntos sin necesidad de recurrir a dos libros diferentes. Es mas el libro solo podría haber sido mejor si en lugar de la guía del jugador + opciones de personajes hubiera sido opciones de personajes + opciones de personajes 2.
 Una vez indicado esto el libro es un imprescindible para los jugadores de numenera por que da muchísimas mas variedad a los personajes gracias a los añadidos, de hecho lo único que no me gusta son las 6 razas no humanas (4 nuevas) pues para mi numenera es sinónimo de llevar "humanos"
 Por lo demás poco puedo añadir pues es un libro tremendamente crunchi pensado para jugadores y si bien imprescindible creo que la guía del 9º mundo, la guia de artefactos o los "into the..." son muy supriores ¿los veremos alguna vez en nuestro idioma?