lunes, 27 de febrero de 2017

Leyendo rol: Febrero´17


 Febrero termina y como en los meses anteriores traigo una serie de minireseñas sobre la primera impresión de las lecturas de este mes. Este mes han caído 3 básicos, esto es bueno por que mas juegos mas posibilidades de encontrar algo que se adapte a nuestros gustos pero a medida que pasa el tiempo empieza a preocuparme. No es ningún secreto, me encantan los suplementos, soy de los que prefiere un nuevo libro sobre ambientación a un nuevo básico pero ¿es así para todo el mundo? Sinceramente creo que tenemos lineas con mucho potencial que son dejadas de lado. Para muestra mi lectura mas reciente, Fundido en blanco, de la cual llevo unas 80 paginas (y que no creo que pueda terminar entre hoy y mañana, por lo que estará aquí en el articulo de marzo) me esta pareciendo uno de los mejores suplementos que he leído en mucho tiempo ¿por que no se expanden mas las lineas? sinceramente veo mucho potencial desperdiciado y cosas como ese o el saber de los clanes que sale este viernes solo me confirman esa creencia.

Fragged Empire


¿Como es posible que este manual no tenga mas éxito? Sinceramente me parece un juego muy interesante, si bien es cierto que no es para todo el mundo. El juego no voy a mentir es denso, el manual tiene una estructura muy extraña para su primera lectura suponiendo que sabes conceptos que se explican muchas paginas mas adelante. Según mi primera visión es un manual con una estructura de consulta pero no de lectura, se aprecia cuando ya se ha jugado.
 El sistema de combate es muy táctico, no esta pensado para personas que vean este elemento como un mal necesario si no para los que saborean el detalle. al igual que el CDB nada en el esta puesto al azar y su dominio hace el juego muy atractivo cuando se juega de forma regular. También tenemos un capitulo de equipo que hará las delicias de los amantes de la personalización, todo se hace a medida del usuario. Basándose en un modelo que coges la base se van incorporando palabras clave y efectos hasta dar exactamente con la pieza de equipo que el jugador esta buscando. Como parte negativa es que viene poco equipo de ejemplo (dos o tres ejemplos por pieza de equipo) asi que no es muy inmediato o aburrido para los que no disfruten creando su propio Lanzamuerte Pro MKII con cañones refrigerados inducidos y empuñadura de fibra de carbono.
 Pero si algo tiene de interés también es su ambientación en la que tenemos una serie de razas genéricamente creadas por los arcontes, criaturas que heredaron el imperio de la humanidad tras la caída de este. Estos arcontes decidieron polar la galaxia con razas diversas hasta que al final una de esas razas conocidas como los Xion se rebelo contra ellos tras ciertas diferencias, el ultimo superviviente creo un ejercito tecno orgánico y se dedico a matar a los arcontes y llevar la oscuridad a la galaxia. Ahora 100 años después los personajes forman parte de una frágil alianza de 4 razas que tratan de explorar y hacerse un hueco en unas estrellas desconocidas.
 Sinceramente un 100% recomendable para todos aquellos amantes de la Ci-Fi

Nuestro mundo


 El segundo volumen del juego de Dresden, si es un juego FATE, se nos presenta en grueso de la ambientación del Dresdenverso. La verdad es que es un suplemento interesante no solo para el propio juego si no para todos los fans del mago. El libro en general presenta pocas reglas (en general algunas fichas) pero puede ser usado multisistema, fácilmente el 80% del libro es ambientación y personajes con los que poblar una campaña. En serio incluso los que no seais fans del juego merece la pena como libro de ideas.
 A lo largo de los 4 capítulos tenemos unas consideraciones generales del Dresdenverso, un "bestiario", un capitulo con personajes con nombre y una guía de Chicago. Los amantes de las novelas tendrán aquí un buen compendio de las 8 primeras (ojo que hay spoilers a cholon)
 En general como digo es un buen libro de apollo para ideas de aquellos que quieran dirigir fantasía urbana, a mi particularmente me vendrá bien como apoyo para mis partidas de ETU y Monster of the Week.

Eirendor



 El juego publicado por Carlos Variable por verkami esta cosechando éxitos en la comunidad, y la verdad es que tiene buenos motivos. Usando la licencia SRD este juego modifica ligeramente algunos puntos de la quita edición de D&D para tratar un juego de mazmorreo y aventuras muy solido. Sinceramente creo que es un gran trabajo que coge ideas de muchos elementos modernos. Particularmente no se si estara hecho a posto pero veo muchos pequeños guiños al mundo de los videojuegos, concretamente WoW y Diablo, que como fan de los mismos me atrae.
 El juego, con su principal divergencia respecto al juego madre, no dispone de habilidades y solo tiene 10 niveles. Particularmente ambos elementos no me disgustan, soy converso de DCC, pero en general las clases me resultan un tanto simples. En general al no haber dotes ni muchos elementos de personalización hace que los personajes sean muy parecidos o subamos varios niveles sin notar mucha diferencia mas aya de un bono ligeramente mayor. Tampoco me gusta, aunque es anecdotico, la limitación racial de las clases, quizás por que yo en esto siempre he sido un poco trasgresor usando combinaciones no muy habituales.
 En cuanto al resto del libro destacar una amplia seleccion de conjuros, en el que notamos algunas faltas de conjuros clásicos por tema de licencia (curiosamente esto para mi es un punto a favor por que algunos de ellos nunca me gustaron) y un pequeño bestiario. Este ultimo punto me da sensaciones contradictorias, por un lado me parece escueto y no me gustan los bestiarios que meramente meten bloques de estadísticas del bicherio sin mas, por otro Carlos sabe ganarme poniendo un sistema de creación y personalización de bichos.
 En conclusion dire que es un imprescindible para los amantes del mazmorreo y creo que es una variante muy buena para los que busquen un sabor mas moderno de las propuestas habituales de la OSR basadas en la primera edicion de D&D.

UnRealms



 Es complicado hablar de UnRealms, para empezar es uno de esos proyectos de NSR que llevan unos años en su producción ¿2013 fue la primera vez que escuche de el? Es posible.
 Lo primero que tenemos que saber es que salvo alguna variante nos encontramos con un nuevo manual de Hitos, no creo que necesite hablar sobre un sistema que he hablado ya tanto, tenéis un vídeo de 4 horas sobre este sistema en el canal, por lo que no entrare salvo en las novedades.  UnRealms nos propone una ambientación de fantasía urbana donde los Irreales, después de la segunda guerra mundial, deciden rehacer la historia y ocultarse gracias a algo llamado el tapiz, una especie de campo magico que "oculta" la magia a los humanos. Esta premisa es interesante pero me falla un poco. Cuesta creer como el 10% de la población pudo cambiar el mundo de forma tan rápida y eficiente. También llama la atención ver como gran parte de la historia esta influenciada por esta raza. Curiosidades como ver el 11S, las cruzadas o la IIGM desde este otro prisma no para de ser curioso. De hecho quizás esta curiosidad a veces juega en su contra, cada localización (ojo a la farsa de correa del norte) y pedazo de historia hace que queramos saber mas haciendo que las 150 paginas sepan a poco, a muy poco. Cuantas ganas tenia de leer mas de algunas de las organizaciones o localizaciones de Unrealms, pero si bien los ejemplos son varios se nota que faltan algunas cosas como algún informe de la situación en cada continente ¿es esto malo? En absoluto, de hecho es positivo e algunos casos la libertad de expansión que ofrece e ideas que surgen al leerlo, como el nivel 6 o el origen real de greenpeace, pero por otro lado da pena el no tener mas información.
 En cuanto a los pjs tenemos una amplia variedad, estos van desde humanos a irreales de varios tipos. Estos últimos están divididos por "categorías" huyendo de poner razas concretas encontramos familias raciales y en ellas encontramos una serie de opciones de personalizacion. Creo qeu esto da una buena base para diseñar razas (que también viene sistema) que adapte las mas clásicas de la fantasía.
 También nos encontramos con un sistema de magia que a mi al menos me ha gustado el concepto. Los magos del siglo XXI crean magia con un lenguaje de programación y meten los hechizos en aplicaciones que usan desde el móvil. Recuerdo haber tenido una idea similar hace tiempo para un juego de magos modernos y sinceramente creo que pega con la ambientación. La gracia es que los mejores magos desarrollan los conjuros a tiempo real mientras los no muy diestros usan aplicación preinstaladas. Las APP gastan la batería del móvil lo que genera una especie de sistema Vaciano, para conseguir mas conjuros tenemos que robar las APPs de otros dispositivos. A mi quizás este concepto es lo que mas me ha gustado del juego y creo que si se añaden ideas de al guía genérica para complementar se puede lograr un gran sabor.
 En general parece un juego interesante pero no se como se portara en mesa.

La tumba de los Perdidos



 Aventura de Eirandor que salio junto al mecenazgo. Creo que es una buena aventura para la ambientación aunque quizás no sea una buena partida de introducción. Particularmente creo que alguno de los encuentros pueden ser muy duros para un grupo de personajes de nivel 1. Presenta ademas un par de momentos gratuitos en la mazmorra ¿un armario con veneno que si no salvas mata? ¡esas cosas se avisan! Ojo a mi me gustan los desafíos pero creo que un grupo de novatos tendrá un puñado de sorpresas desagradables a lo largo de la tumba si van con la clásica "ataque frontal con violencia extrema"
 Por otro lado creo que la mina es interesante de explorar pero deja demasiadas preguntas sin respuesta. Se que es la intención del autor, el mismo la remarca, pero seria interesante una serie de píldoras para inspirar ideas para la solución de las mismas. Como ventaja esta por supuesto que da mucha libertad al narrador. También me gustan algunos detalles de la misma como un aventurero muerto en una habitación o la falta de la "típica espada +1" que me saca de las casillas.
 Como anécdota la aventura tiene una actualización pues fue creada con las reglas Beta del básico.

lunes, 13 de febrero de 2017

Aprender a dejar un PJ atras

 Este fin de semana durante mi campaña del filo del imperio avise a mis jugadores que estábamos en la recta final de la campaña. Se lo comente con la intención que fueran consciente de comentarme los flecos que quisieran resolver de sus personaje y si tenían la sensación de alguna trama inconclusa. Sin embargo esto no les sentó muy bien y me pidieron explicaciones de porqué.

 La respuesta era simple, tras 9 meses de campaña la trama está agotada, la búsqueda de la ruta estelar secreta de la Federación de comercio se precipita hacia el final y las tramas secundarias están o resueltas o cerca de su resolución final. También le comente que sus personajes con 450px y equipo actuales estaban casi agotados, su mejora era muy “circunstancial” y sus tramas personales están también cerca de resolverse ¿podría haber nuevas historias? Si, es correcto pero ¿en realidad no merece la pena dejar un buen sabor de boca y no asistir a la degeneración?


  Seamos sinceros nuestra afición vive de las historias, esas aventuras que contamos rodeados de amigos durante algún tiempo. Yo la verdad me siento afortunado de haber dirigido y jugado historias de muy larga duración, desde las míticas campañas de 7 años de duración a algunas más pequeñas de 3 o 4 meses ¿cómo? Bueno digamos que hubo una época en la que jugaba 6 veces por semana. ¿Sabéis cuantas de estas historias están arruinadas por no saber cuándo parar? Pues son varias decenas. Como una serie que renueva una temporada más porque tiene éxito campañas y personajes fueron arruinados, la experiencia quedo degradada por la insistencia de no saber cuándo parar.
 Dejad que os ilustre con un par de ejemplos de esto:

 El primero que me vino a la mente fue uno de mis personajes legendarios Eijin de los Ezkardan. Este personaje es muy recordado en mi viejo grupo de D&D (junto con mi otro personaje Ugrim) y lo lleve durante más de 3 años. A lo largo de su historia le vi crecer, renunciar a su dios por creerse traicionado (era un Paladín), servir a dioses de la oscuridad, vincular su alma a un dragón, explorar mazmorras ignotas, masacrar ciudades en su ambición y por ultimo transformarse en Rey… Pero seguí jugando con el personaje y al final murió de forma burda, un ángel con una cimitarra afilada y vorpalina lo decapito de un golpe. Asi es, bajo del cielo, saco un 16 en el dado, confirmo el crítico y fin… sin reacción, sin salvación alguna. Y eso fue solo el final de varias humillaciones provocadas a lo largo de un par de meses tras su coronación. Siendo un personaje de nivel 18 tendría que haberlo retirado. Es cierto que “resucito”, es D&D, pero en ese momento todo me sabia a ceniza, artificial, el resto de la campaña la jugué con apatía y una falsa sensación de diversión.


Mi personaje Apolo de Merinita logro sus éxitos como personaje, logro hablar con dios, y el querer seguir con el personaje ¿sabéis en que termino?… en un infarto. A la siguiente estación una mala tirada provocó su muerte directa en la tabla de envejecimiento… no tenía ningún punto de decrepitud, no tenía ninguna posibilidad de fallar la tirada con la poción de longevidad y vi como moría sin más a la edad de 56 años.

 Estos son solo dos ejemplos de personajes míos, no son los únicos, pero he visto más casos de personajes no retirados a tiempo y que perdieron su identidad y sentido. Es cierto que hay juegos que ver la caída de la gloria es divertido o incluso estimulante, Juego de tronos o Pendragon son ejemplos de ello, pero esto es más porque juegas la historia de una casa o una familia. También tenemos Warhammer o La llamada donde la degeneración forma parte de uno de los temas principales del juego… pero otros no ¿alguno se imagina a Conan muriendo de gota en la cama? ¿Podeis imaginaros a Elric con sífilis mendigando en las calles sin piernas?



 Como les conté a mis jugadores el sábado, a veces hay que cerrar el libro y pasar a la siguiente historia para no arruinarla. Nadie quiere un reino de la calavera de cristal o un Prometeus en su vida.