Bueno una vez mas nos dirigimos a la gamefest del día viernes 30, esta vez en solitario. La llegada este año fue a las 10 de la mañana lo que hizo que no tuviera que esperar fuera y me dirigí a uno de mis dos objetivos de nada mas entrar, la búsqueda del zelda skywall sword o mass effect 3. El afortunado fue el Zelda, con una ligera cola de 5 personas no tuve que esperar mucho.
En cuanto a la demo esta tenía 3 partes, yo me decidí por el dungeon, lamentablemente no funciono muy bien la cantidad de interferencias evitaba precisión, afortunadamente se compenso por que me toco la azafata mas guapa del están como asistente que me decía algunos movimientos y la solución a los puzzles (fastidiaba pero tampoco importo pues era primordial pasárselo). De todas formas las azafatas desconocían como pasarse esa demo asi que al final les enseñe yo algo a ellas (una estupidez pues consistía en saber donde colocar un bloque y hablar con un ojo, tampoco muy complejo).
Una vez hecho esto mientras buscaba mass effect 3 pude probar el Arkham city, que me confirmo que es un gran juego y que deja al primero como un juego del montón. He de decir que uno de los chicos de rocsteady estaba por allí viendo jugar al personal y una vez mas fui de los primeros en pasarme la demo detectado así un error en la demo pues se colgaba en el video final (no estoy presumiendo de habilidad pero hay que tener en cuenta que fui de los primeros en probar estas demos y ayer no tuvieron que ser muy usadas, la de batman dura casi 20 minutos y pocos pueden aguantar tanto), en cuanto al juego es una depuración extrema del arkham asylum y solo destaco a catwoman que se mueve perfectamente y tiene combos y animaciones muy interesantes.
Tras esto pase a buscar el mass effect, que fue difícil pues no estaba en un lugar intuitivo y volví a demostrar habilidad (esta vez había 5 personas delante), para empezar pude ver la subida de nivel y la personalización de armas, he de decir que el combate esta muy interesante (aunque no logre saber usar la omniblade que si lograron mis predecesores), lamentablemente la gente estaba mas 10 minutos con la demo y cuando yo lo pille ya había mucha gente así que recortaron a que una persona jugaba media demo y otra la otra media, afortunadamente yo hice un speed lamer pues cuando pasaron 5 minutos y me fueron a quitar la demo el chico de EA se quedo flipado que ya estuviera contra el boss final de la demo y me dijo que era imposible que la hubiera hecho tan rápido (también se tubo que quedar flipado cuando tarde 20 segundos en matarlo), no es por presumir pero ya os digo que si jugáis de forma normal en locura el juego es un paseo (también tenia ventaja de saberme el camino de haber visto a 5 personas delante), en cuanto a la demo poco de decir mass effect 2 por 2, es la mejor forma de definirlo.
Una vez acabado esto are un repaso al resto de la feria pues no recuerdo el orden (y ya no pude ver mas errores graves de software salvo en el move que hubo algunos casques y es que como demostré con LBP 2 el año pasado suelo encontrar y romper demos).
SONY: fue un stand como el del año pasado, gigante e irregular, en general solo me interesaba la vita y alguna demo, el mayor problema de la zona es que se centraba demasiado en move y la mayoría eran juegos ya a la venta. Eso si destaco que me encanto la vita (pese a que la probé solo 2 minutos por que la cola era acojonante y estaban los de sony detrás tocando las…), yo aun así destaco Jorney, un juego raro que me recuerda la sadow of the colosus. Me gustaría dar la enhorabuena por el escenario de uncharted pero la parte multijugador ya le di duro en la beta que me regalaron con infamous 2
SEGA: Decepcionante en general solo 2 juegos que merezca señalar, Mario y sonic Londres 2012 y sonic generations. No cabe decir que no la toque salvo 5 minutos el sonic que no esta del todo mal pero… no es un sonic 3
NAMCO: No estaba mal del todo, estaba el dark sould que no quise ni mirarlo pues no es el lugar de jugarlo y luego estaban el naruto generations que esta a la estela del Ninja storm 2 y el nuevo soul calibur 5 que no estaba mal pero aun le falta mucho trabajo encima.
EA: No estaba mal pero podéis suponer que ni le hice caso. Demasiada zona ocupada para Battelfield y need for speed, que como bien podeis saber son juegos que no me interesan.
RETRO MADRID: Genial zona como siempre, me eche unas partidas a los juegos antiguos por nostalgia y como siempre salí encantado. En cuanto a que hay, pues un poco de todo y estuve jugando a un matamarcianos clásico del que ni recuerdo el titulo.
MAD CATZ: Tenían un par de juegos, poco importa yo use esta zona para tener encima un equipo de 400 euros en gafas, auriculares aislantes y mando arcade. Un gustazo que si tuviera dinero caían fijo (quiero un arcade de street figter x tekken YA… pero son 200€)
WARNER: Por supuesto estaba el Batman, el linterna verde, el barrio sésamo y el FF XIII-2 reseñable. El linterna verde no estaba mal pero tampoco es un gran juego, el batman ya esta vendido, el barrio sesamo diré que es una zona donde estube varias veces y nunca lo vi ocupado y el XIII-2, no puedo juzgarlo pero parece un XIII mejorado pero que si no te gusto no te gustara este. Ademas pasaban trailers de varios juegos como el Lolipop que ya estaba vendido desde el TGS.
DEVIR: Sillas y mesas, lo único que voy a decir de una zona que no esperaba. 0% videojuegos.
KONAMI: Creo que solo estaba el pro, al menos no vi nada que no fuera el pro. ME dijeron que estaba el MGS3DS y el Silen Hill nuevo, pero no lamento habérmelos perdido.
ACTIVISION: Otra de esas zonas que no me interesaron, demasiadas colas y pocos juegos de mi interés. Solo el Spiderman me llamo la atención y no para esperar las colas que habia (sobre todo para paliar la espera del Moder warfer 3)
SQUARE ENIX: Presentaciones a puerta cerrada, colas largas y a horas concretas, puedo esperar para ver timan y tom raider pues FFXII-2 ya estaba en otra zona. ME han comentado algunos amigos que me encontré luego que era la ostia pero he de decir que no me preocupa habérmela perdido.
NINTENDO: He de reconocer que fuera del zelda ni la toque, las únicas cosas que me interesaron estaban en 3DS y no puedo jugar a la 3DS, sigo pensando que no necesito jugar a un emulador de N64 que hacxe que me estalle la cabeza.
UBISOFT: Rabits y AC Revelations. No era un mal sitio pero esperaba ver alguna demo no multijugador de AC y no me lo ofrecieron.
XBOX: Kinect, además estaba el halo y el GOW3, demasiadas colas en todo y al contrario que el año pasado no despertó mi interés. Además hacer una cola de 30 minutos una hora para jugar un multijugador de GOW3 que es un juego lanzado al mercado no es de mi gusto.
THQ: Otro de esos lugares que no desataron mi interés y solo probé el saints row por dos motivos, no había cola cuando pase por delante y se probaba dentro de una limusina hammer, el juego, del montón.
KOCH MEDIA: De las 10 horas pasadas en la gamefest aquí he pasado 6 de ellas lo que hace que sea la sección que mas he probado y que mas puedo opinar. Para empezar estaba el Risen 2, un juego interesantísimo en el que se colgaron las 2 demos antes de que las pillara pero parecían juegos a la altura de la primera parte. El RE radcoon city, este he de decir que me ha decepcionado sobre manera, una lastima pues esperaba mucho de el y me ha defraudado en sobre manera.
El dragon dogma y el asura wrath eran dos juegos que no me llamavan pero que Salí muy contento de ellos, lastima que el dragón dogma tiene pinta de ser solo emocionante en online a largo plazo.
El ninja gaiden, ultimate marvel vs capcom y el Dead rising OTR no estaban mal pues era lo que esperaba de ellos pero le faltaban ese algo mas para hacerlos juegos que valla a la tienda a por ellos.
El Catherine me ha dejado frió, no es un juego para jugar en una feria, la obra de atlas tiene un espacio reservado en mi ludoteca pero lamentablemente he salido descontento de la demo (totalmente en ingles, empezada y videos largos no es para una feria)
Y por ultimo la estrella del stand el street figther x tekken, en el me he pasado 5 de las horas del stand combatiendo con gente de Lamda Warriors, Arcadia Figters y algunos nuevos amigos. El juego ya lo adelanto es el mejor juego de lucha actual, para mi incluso superior al SSFIV y solo ligeramente superado por BBCS. Me gustaría hacer una reseña mas pequeña de este juego que quizás ponga otro día.
COSPLAY: Lamentablemente me lleve la cámara descargada así que no pude hacer ninguna foto de la feria, una lastima aun así me gustaría dar el premio a la mejor cosplayer/azafata a la chica que iba de Tali y como subcampeona a la de Space chanel 5.
Para finalizar el dia acabe en la zona de recreativas jugando con mi amigo Kobe en una partida de algo mas de una hora al Cadilacs and dinosaurs donde nos lo pasamos entero, sin duda alguna el broche de oro a un día mas que interesante.Donde por fin pude estar con faitinggamers a gusto y en persona (que en mi grupo de amigos habitual no existen)
Aquí acaba una ligera reseña de lo que podéis encontrar en la Gamefest 2011 que ha superado la de 2010 y que ya espero la de 2012 si mantienen este crecimiento de nivel (Demos interesantes y solo se hecha de falta la presencia de anuncio o demos exclusivas de títulos AAA)
viernes, 30 de septiembre de 2011
martes, 27 de septiembre de 2011
La crisis del 83: el año que murió el videojuego, part 2
"Nintendo roja, icono y simbolo de una era"
En nuestro anterior viaje a los eventos que llevaron y sacaron a la industria de la crisis del 83 nos encontramos en primavera del año 1983 y los acontecimientos que llevaron a la creación de ROB que seria el que salvaría la industria en América (Europa como siempre paso por sus propio y es historia para otra ocasión pero en principio Europa sigue un camino distinto pensado en el pc, que hasta la llegada de psx no abandonaría).
Yamauchi, presidente de la empresa en ese momento decide cambiar todo el rumbo de su empresa de las cartas y los juguetes a los videojuegos, pese a que todo el mundo le llama loco pues le advierten que es un mercado en decadencia. Pese a ello Yamauchi cree en su idea y pide a su equipo un kínder sorpresa, quiere una maquina de videojuegos que tenga las siguientes 3 características que no cueste mas de 10.000 yenes, que sea un aparato tan tecnológicamente superior que los demás no puedan replicarlo en 3 años y debía ser muy fácil de programar en ella, además quería un aparato de juegos no un pc ni un derivado (los ingenieros trataron de hacerla un pc durante varias etapas de desarrollo como ponerle casetes, discos, expansiones de memoria, teclados…).
"Famicon, la NES japonesa. Aqui empezo todo"
"Con el tiempo en japon si salieron disquetes y discos duros para NES, pero no era el objetivo y en general fracasaron"
No hay mas que decir que esa empresa resultaba imposible. Pero como nintendo demostraría durante toda su historia pocas cosas son imposibles. Y así fue en verano del 83 salió la consola pero no fue fácil, la consola salió mas cercana a los 15.000 yenes que a los 10.000, tenia algunos fallos de diseño como por ejemplo mandos anclados y su imagen era más parecida a un juguete que a otra cosa con colores rojos y dorados que le daban un aspecto extraño. Aun así incluía elementos curiosos como un altavoz en el mando, sin duda alguna nes fue todo una proeza de ingeniería y tecnología que se dieron demasiadas casualidades para gestarse. El propio chip principal fue una locura pues nadie podía dar esos componentes al precio requerido por nintendo, solo una empresa nipona de nombre ricoh que tras una serie de garantías por parte de nintendo lo acepto porque si no entraban en bancarrota (y jugársela no iba a cambiar esto mucho), ahora es una de las empresas tecnológicas mas poderosas de Asia, pero lo dicho nes (famicon) salió a la venta y fue un éxito. En principio el objetivo de Yamauchi de ahogar el mercado y lograr monopolio parecía funcionar (no seria hasta la llegada de master sistem, msx y pc-engine que nintendo tendría rivales aun asi estaba destinada a ocupar el 80% - 90% del mercado del videojuego en los 80).
"En america NES se trasformo en todo lo que no era, la AVS no engaño a nadie y es que como pc dejaba que desear"
Una vez asegurado su éxito toca el turno de conquistar América y pero sabiendo que no pueden colar ni de coña una consola, asi que deciden rediseñar el exterior y crean la AVS que pretendía maquear la NES de PC. Obviamente los entendidos ven el engaño y la jugada de Yamauchi que manda la consola de nuevo a los ingenieros. El problema es grande no puedes vender la NES como consola ni como PC asi que la respuesta es evidente; venderla como un juguete.
"El diseño que conocemos todos, la NES"
Mientras se intenta trasformar el AVS en lo que seria la NES hay otro problema que solventar, la distribución en América, nintendo América no tiene experiencia ni capacidad logística para esto asi que se decide acudir a Atari, si chicos Atari la que causo todo estaba a punto de tener en sus manos la licencia de nintendo en América. El destino quiso que esto no fuera así, mientras se dirigían a firmarla en una feria de tecnología el representante de Atari entra en cólera y rompe el contrato. La leyenda dice muchas cosas, lo mas probable es que en el stand de Coleco estaban presentando su consola con juegos de nintendo corriendo en ella, esto fue asi pues la nueva Coleco era retrocompatible y sin juegos que enseñar pusieron juegos viejos, un error que quizás salvo a nintendo viendo lo que haría Atari con su empresa.
"Un paladin contra la oscuridad del videojuego, su trallectoria fue corta pero su trabajo salvo a la industria"
Nintendo América entonces decide arriesgarse y lanzar el producto a modo de prueba en alguna ciudad, la elegida por Yamauchi es nueva york, su premisa simple, si conquistan nueva york conquistan América.
"Grandes juegos salieron de los estudios independientes creados para evadir las leyes de nintendo."
Los ingenieros de nintendo por su parte crean a ROB y la NES, si os fijáis con los juegos de la época nintendo no parece una consola (y pocas cogerían el ejemplo de diseño) pareciendo mas en un reproductor BETA o similar y por supuesto a ROB, el periférico más extraño jamás creado. He de decir que por muy simpático que fuera tiene pinta de ser un coñazo (podeis verlo en la sexta temporada de AVGN) y con dos juegos para el. Lógicamente esto solo fue un engañabobos lo que hizo que ROB no tuviera más atención una vez finalizada la prueba de fuego. Durante los próximos años desde aquel año85 hasta el 90 con la salida de Genesis (megadrive) nintendo tendría casi el 100% del mercado Japonés y americano (en Europa y Sudamérica master sisten y los ordenadores serian mas predominantes). Con un mercado asi todo el mundo quería programar pero obviamente nintendo no quería otra atari, había logrado resucitar una industria y uso draconianas medidas, para empezar creo el sello quality of nintendo y el cuerpo gamemaster. Básicamente el sello era para regular solo los juegos con el podrían salir y tendrían que tener unos mínimos de calidad además de que a las empresas se les prohibió sacra mas de 5 juegos al año. Por supuesto hubo compañías como conami que no podan permitirse algo asi y crearon estudios secundarios (como ultragames que sería el estudio donde acabaría kojima y que creo grandes juegos en los 80). El cuerpo de los Gamemaster por su parte seria analizar, jugar y censurar todo juego que pisara el continente americano, si ellos no aprobaban el juego este no saldría. Esto junto con la política que no podías distribuir en una tienda juegos que no fueran de NES creó una situación de monopolio en América pero salvo la industria de su muerte.
"Todos lo recordamos, sello producto de una epoca"
Así que podemos decir que la crisis acabo con la llegada de la cuarta generación conocida como la edad de oro del videojuego pero como otras muchas cosas eso es otra historia, hasta aquí están las claves de la crisis del 83 altamente resumidas y habiéndome saltado infinidad de cosas, como la lucha de nintendo en Europa (que se baso principalmente en fidelizar al consumidor), quizás en el futuro indague mas en este periodo histórico muy convulso e interesante pero no será hoy.
sábado, 24 de septiembre de 2011
La crisis del 83: el año que murió el videojuego, part 1
Muchas personas aficionadas a los videojuegos habrán oído aunque sea de refilón la frase crisis del 83. Lejos de hacer un análisis exhaustivo de la crisis tratare de explicar por encima los hechos mas importantes y lo que permitió salir de ella. Evidentemente no es un articulo profundo y seré un poco superficial hay muchas cosas que llevaron a la crisis y costó mucho salir de ella (casi 20 años).
Pero vamos al principio de esta historia, estamos en 1975 y el éxito de pong es indiscutible. Por desgracia para atari una sentencia judicial permite a cualquier empresa sacar su propia maquina de pong. Eso hace que el Nolan Bushnell tenga una nueva idea, crear una consola que en lugar de tener juegos integrados pudieras cambiarlo mediante un cartucho extraíble.
"La primera recreativa y el primer exito de atari"
Lamentablemente para Bushnell no tiene suficiente dinero para poder hacer su producto y busca financiación, El resultado es que contacta con la Warner que deciden poner 32 millones de dólares y cede todo el control de la compañía. Pero es en este momento donde empiezan los problemas. Hay que tener en cuenta que hablamos que la Warner tenia mucho dinero invertido así que mandaron a un hombre llamado Ray Kassar a supervisar su inversión.
Problema, atari no era la empresa mas profesional del mundo, sus filas de montaje estaban llenas de mendigos y delincuentes con condicional o ex-presidiarios que si bien eran trabajadores no daban la mejor imagen, sus programadores pasaban la mitad del tiempo fumados, un tercio borrachos y el resto durmiendo y su jefe el señor Bushnell estaba todo el día fallándose a mujeres o drogado. Si bien eso no impedía a atari ser los mejores podéis imaginar que a Kassar una persona acostumbrada a la industria textil no le hizo ni gracia y paso graves informes a la Warner. Esto hace que Bushnell se vea obligado a abandonar la compañía (según el a dia de hoy el peor error de su vida) y funda una cadena de restaurantes pero eso es otra historia.
"El sueño de Bushnell, nadie imaginava lo que supondrio para el mundo"
Mientras en atari la marcha de Bushnell y la entrada de Kassar no sienta bien. Kassar es de la idea de que todo el que no sea directivo es un mierda y dice a los programadores que si creen que son mas importantes que los que hacen cajas que se marchen. Las medidas draconianas y las vejaciones a las que somete Kassar a los equipos de atari de los juegos caseros, para la reciente atari 2600, es destructiva para todos. Para empezar les mete a todos sobre presión y no los considera creativos asi que les somete a las mismas reglas que el esta acostumbrado para los trabajadores de una fabrica textil, no les da reconocimiento de sus obras y destroza toda la confianza.
"Juegos de atari, muchos de aqui no merecen casi ni ser recordados"
Claro esta que esto no le impide a Kassar cosechar un enorme éxito de ventas, atari se trasforma en una de las empresas de mayor crecimiento en estados unidos pero lo que exteriormente parece una mina de oro inagotable en atari los empleados estan a punto de hacer el complot definitivo. Nos encontramos en 1979 y un grupo de programadores se marcha de atari y funda una nueva empresa, Activision, además para colmo deciden no hacer un nuevo sistema si no que deciden programar para atari 2600 crado la primera thir party de la historia. Podéis imaginar que a Kassar esto no le gusta en absoluto y decide ir contra Activision en innumerables juicios que perderá uno tras otro. Así Activision recoge la idea de la vieja atari y hacen cosas como mostrar imágenes de juego en las cajas y reconocer a todos los programadores sus obras cas como recochineo de las acciones de Kassar en Atari (de hecho algunos dejaron regalos en algún juego de atari antes de su marcha).
"El huevo de pascua de aventure y la pelicula tron son producto del tiranico mandato de Kassar."
Como creéis que reacciona Kassar ¿reconocerá a los programadores?¿mejorara la calidad de sus títulos? Por supuesto la medida es talonazo y se hace con los derechos de Space invader y Pac-man. Pac-man además es un juego muy poco logrado con enormes fallos de programación del que se hacen 12 millones de copias (de 8 millones instaladas) con la idea de que la mayoría de las personas compraria dos ejemplares (Kassar y la inteligencia empresarial, que mal se llevaban) pero la historia de pac-man de atari es también otra historia.
Pero obviamente tendría que llegar 1982 un año muy recordado por todos los jugadores de los 80 y en general de todos los gamers pues Atari saca dos fracasos absolutos, el arca perdida y ET. El juego del arca perdida es de dar de comer aparte y os aconsejo ver la reseña de AVGN (creo que es el programa 101) que es muy clara de esta basura. El caso de ET es por todos conocidos pero no es culpa de su programador, Atari tardo mucho en negosciar los derechos terminadolo en julio del 82. El juego tendría que estar en diciembre del 82 asi que con el tiempo de montaje y distribución el pobre programador Howard Scott Warshaw tubo el marón de hacerlo en 5 semanas (la media eran 6 meses) el solo. Así que hizo un juego que podría estar hecho en ese tiempo, una mierda vamos.
"Tres fracasos de calibre en el mismo año, casi un record"
Hemos de sumar peores decisiones como la salida de la atari 5200 pese a que todos los ingenieros decían que no estaba terminada y le faltaban al menos 10 meses más de desarrollo para tener un prototipo valido. Pero nada le importo a Kassar, el quería ganar dinero y tomo las medidas mas estúpidas jamás tomadas.
"Atari 5200, su tamaño ya huele a truño"
Asi llego la publicación de los datos de atari (el peor de su historia) y Kassar anuncia que atari solo ha crecido un 15% desde el año anterior, ¿pensareis joder su peor año y crece un 15%?, pues si pero se estaba previsto crecer un 50% y claro los accionistas destrozan la compañía con sus movimientos, a esto hay que sumar una denuncia por corrupción a kassar que vendió 5000 acciones 7 minutos antes de dar los datos (irrisorio para las acciones totales de kassar).
A esto hay que sumar muchas cosas, como el nacimiento de las thir partys con juegos de calidad mediocre salvo excepciones (como activision) una docena de consolas compitiendo (como la intelevision, la comodore o la coleco), asi como la confianza en los ordenadores mas que en las consolas hizo que una industria joven muriera a manos de empresarios que solo querían dinero, una forma de ocio había nacido crecido y muerto en solo 8 años.
"Igual que un terminaitor vino del futuro para salvar el mundo, ROB es un robot guerrero enviado para salvar la industria del videojuego"
A partir de aquí el resto es historia, los videojuegos dejaron de existir las juventudes serian grises y todo el mundo seguía igual…. No hombre, afortunadamente para los videojuegos había dos lugares del mundo donde se estaban gestando los nuevos testigos, uno de ellos en Europa que se centraría en el pc, el otro en Japón que se centraría en las videoconsolas ¿pero como devolver este ocio a los americanos?, la misión seria de un robot guerrero dispuesto a salvar el videojuego y devolverlo a América pero eso será historia para la segunda parte.
Pero vamos al principio de esta historia, estamos en 1975 y el éxito de pong es indiscutible. Por desgracia para atari una sentencia judicial permite a cualquier empresa sacar su propia maquina de pong. Eso hace que el Nolan Bushnell tenga una nueva idea, crear una consola que en lugar de tener juegos integrados pudieras cambiarlo mediante un cartucho extraíble.
"La primera recreativa y el primer exito de atari"
Lamentablemente para Bushnell no tiene suficiente dinero para poder hacer su producto y busca financiación, El resultado es que contacta con la Warner que deciden poner 32 millones de dólares y cede todo el control de la compañía. Pero es en este momento donde empiezan los problemas. Hay que tener en cuenta que hablamos que la Warner tenia mucho dinero invertido así que mandaron a un hombre llamado Ray Kassar a supervisar su inversión.
Problema, atari no era la empresa mas profesional del mundo, sus filas de montaje estaban llenas de mendigos y delincuentes con condicional o ex-presidiarios que si bien eran trabajadores no daban la mejor imagen, sus programadores pasaban la mitad del tiempo fumados, un tercio borrachos y el resto durmiendo y su jefe el señor Bushnell estaba todo el día fallándose a mujeres o drogado. Si bien eso no impedía a atari ser los mejores podéis imaginar que a Kassar una persona acostumbrada a la industria textil no le hizo ni gracia y paso graves informes a la Warner. Esto hace que Bushnell se vea obligado a abandonar la compañía (según el a dia de hoy el peor error de su vida) y funda una cadena de restaurantes pero eso es otra historia.
"El sueño de Bushnell, nadie imaginava lo que supondrio para el mundo"
Mientras en atari la marcha de Bushnell y la entrada de Kassar no sienta bien. Kassar es de la idea de que todo el que no sea directivo es un mierda y dice a los programadores que si creen que son mas importantes que los que hacen cajas que se marchen. Las medidas draconianas y las vejaciones a las que somete Kassar a los equipos de atari de los juegos caseros, para la reciente atari 2600, es destructiva para todos. Para empezar les mete a todos sobre presión y no los considera creativos asi que les somete a las mismas reglas que el esta acostumbrado para los trabajadores de una fabrica textil, no les da reconocimiento de sus obras y destroza toda la confianza.
"Juegos de atari, muchos de aqui no merecen casi ni ser recordados"
Claro esta que esto no le impide a Kassar cosechar un enorme éxito de ventas, atari se trasforma en una de las empresas de mayor crecimiento en estados unidos pero lo que exteriormente parece una mina de oro inagotable en atari los empleados estan a punto de hacer el complot definitivo. Nos encontramos en 1979 y un grupo de programadores se marcha de atari y funda una nueva empresa, Activision, además para colmo deciden no hacer un nuevo sistema si no que deciden programar para atari 2600 crado la primera thir party de la historia. Podéis imaginar que a Kassar esto no le gusta en absoluto y decide ir contra Activision en innumerables juicios que perderá uno tras otro. Así Activision recoge la idea de la vieja atari y hacen cosas como mostrar imágenes de juego en las cajas y reconocer a todos los programadores sus obras cas como recochineo de las acciones de Kassar en Atari (de hecho algunos dejaron regalos en algún juego de atari antes de su marcha).
"Pitfall el primer exito de activision, tras el vendrian muchos mas"
"El huevo de pascua de aventure y la pelicula tron son producto del tiranico mandato de Kassar."
Como creéis que reacciona Kassar ¿reconocerá a los programadores?¿mejorara la calidad de sus títulos? Por supuesto la medida es talonazo y se hace con los derechos de Space invader y Pac-man. Pac-man además es un juego muy poco logrado con enormes fallos de programación del que se hacen 12 millones de copias (de 8 millones instaladas) con la idea de que la mayoría de las personas compraria dos ejemplares (Kassar y la inteligencia empresarial, que mal se llevaban) pero la historia de pac-man de atari es también otra historia.
Pero obviamente tendría que llegar 1982 un año muy recordado por todos los jugadores de los 80 y en general de todos los gamers pues Atari saca dos fracasos absolutos, el arca perdida y ET. El juego del arca perdida es de dar de comer aparte y os aconsejo ver la reseña de AVGN (creo que es el programa 101) que es muy clara de esta basura. El caso de ET es por todos conocidos pero no es culpa de su programador, Atari tardo mucho en negosciar los derechos terminadolo en julio del 82. El juego tendría que estar en diciembre del 82 asi que con el tiempo de montaje y distribución el pobre programador Howard Scott Warshaw tubo el marón de hacerlo en 5 semanas (la media eran 6 meses) el solo. Así que hizo un juego que podría estar hecho en ese tiempo, una mierda vamos.
"Tres fracasos de calibre en el mismo año, casi un record"
Hemos de sumar peores decisiones como la salida de la atari 5200 pese a que todos los ingenieros decían que no estaba terminada y le faltaban al menos 10 meses más de desarrollo para tener un prototipo valido. Pero nada le importo a Kassar, el quería ganar dinero y tomo las medidas mas estúpidas jamás tomadas.
"Atari 5200, su tamaño ya huele a truño"
Asi llego la publicación de los datos de atari (el peor de su historia) y Kassar anuncia que atari solo ha crecido un 15% desde el año anterior, ¿pensareis joder su peor año y crece un 15%?, pues si pero se estaba previsto crecer un 50% y claro los accionistas destrozan la compañía con sus movimientos, a esto hay que sumar una denuncia por corrupción a kassar que vendió 5000 acciones 7 minutos antes de dar los datos (irrisorio para las acciones totales de kassar).
A esto hay que sumar muchas cosas, como el nacimiento de las thir partys con juegos de calidad mediocre salvo excepciones (como activision) una docena de consolas compitiendo (como la intelevision, la comodore o la coleco), asi como la confianza en los ordenadores mas que en las consolas hizo que una industria joven muriera a manos de empresarios que solo querían dinero, una forma de ocio había nacido crecido y muerto en solo 8 años.
"Igual que un terminaitor vino del futuro para salvar el mundo, ROB es un robot guerrero enviado para salvar la industria del videojuego"
A partir de aquí el resto es historia, los videojuegos dejaron de existir las juventudes serian grises y todo el mundo seguía igual…. No hombre, afortunadamente para los videojuegos había dos lugares del mundo donde se estaban gestando los nuevos testigos, uno de ellos en Europa que se centraría en el pc, el otro en Japón que se centraría en las videoconsolas ¿pero como devolver este ocio a los americanos?, la misión seria de un robot guerrero dispuesto a salvar el videojuego y devolverlo a América pero eso será historia para la segunda parte.
jueves, 15 de septiembre de 2011
El cartucho ¿a prueba de bombas?
Os acordáis de ese tiempo atávico en el que los videojuegos venían en una carcasa de plástico y usaban chip y estructuras de silicio.
Quizás los más jóvenes y los que empezaron en esto mas allá de 1999 no lo recuerdan pero esos cartuchos tenían algo especial, podías hacer con ellos lo que quisieras y guardarlos en cualquier parte además de que tenían el encanto. Un encanto que solo podías lograr tocando y sintiendo su peso, cuando sostenía un cartucho de street fighter II turbo sentías el poder de sus 24 megas recorriendo tu brazo. Había ediciones especiales como la de Zelda o killer instinct con carcasas de distinto color.
Tenían ese encanto de tener que soplarlos cuando no funcionaban (sobre todo en la game boy y nes) o pasarles un pequeño bastoncillo. Podías golpearlos o apretarlos y siempre funcionaban.
Ahora los juegos son mas impersonales, o bien ni existen físicamente o vienen en un cd (o DvD o Blue ray) que no aporta nada al jugador, son limpios e impersonales producto de la frialdad de la industria actual (pese a los juegazos que nos siguen ofreciendo). Pero lo peor es que a la mínima falla. Por dios he visto colecciones de museo más resistentes que algunos juegos en estos nuevos formatos (y eso en portátiles es muy grave al menos Nintendo mantuvo algo que recuerda los cartuchos).
Muchos no recordaran o creerán de lo que hablo pero aquí tenéis el test de resistencia a cartuchos de NES hecho por unos americanos.
Quizás los más jóvenes y los que empezaron en esto mas allá de 1999 no lo recuerdan pero esos cartuchos tenían algo especial, podías hacer con ellos lo que quisieras y guardarlos en cualquier parte además de que tenían el encanto. Un encanto que solo podías lograr tocando y sintiendo su peso, cuando sostenía un cartucho de street fighter II turbo sentías el poder de sus 24 megas recorriendo tu brazo. Había ediciones especiales como la de Zelda o killer instinct con carcasas de distinto color.
Tenían ese encanto de tener que soplarlos cuando no funcionaban (sobre todo en la game boy y nes) o pasarles un pequeño bastoncillo. Podías golpearlos o apretarlos y siempre funcionaban.
Ahora los juegos son mas impersonales, o bien ni existen físicamente o vienen en un cd (o DvD o Blue ray) que no aporta nada al jugador, son limpios e impersonales producto de la frialdad de la industria actual (pese a los juegazos que nos siguen ofreciendo). Pero lo peor es que a la mínima falla. Por dios he visto colecciones de museo más resistentes que algunos juegos en estos nuevos formatos (y eso en portátiles es muy grave al menos Nintendo mantuvo algo que recuerda los cartuchos).
Muchos no recordaran o creerán de lo que hablo pero aquí tenéis el test de resistencia a cartuchos de NES hecho por unos americanos.
martes, 13 de septiembre de 2011
La leyenda de los tesoros de swordquest
Puede que mucha gente no lo sepa pero en los poco más de 30 años de historia de los videojuegos estos han legado una cantidad de historia que haría palidecer a otros medios de entretenimiento e historias de la humanidad.
Una de estas historias son los 5 tesoros de swordquest, puede parecer estúpido en principio pero esta historia esta dentro de cosas como la esfera de Arquímedes, el arca de la alianza o los pergaminos del mar muerto. Y no va de coña, podemos pensar en un caso Polybius que no sabemos si es real o no pero con esta historia sabemos la verdad hasta cierto momento.
"presentacion del juego en la atari 2600"
Nuestra historia empieza con un juego muy simple llamado meramente Adventure en el año 1979, el primer juego de acción aventuras y el primero en incluir un huevo de pascua (pero eso es otra historia). Este juego es considerado por muchos el precursor de los rpg y como podréis suponer es muy, pero que muy primitivo.
Tras la salida de este juego es anecdótica en este tema pero inspiraría entre finales de 1981 y principios de 1982 la serie swordquest.
Este juego fue una especie de experimento de Atari que no se como fue aceptado por el entonces presidente Ray Kassar paso por algo como esto pero dejémoslo en que formo parte de alguna maquinación del cerebro podrido del ex presidente de Atari cuya historia es para dar de comer a parte.
El caso es que se anuncio una tetralogía de juegos conocidos como eartworld, fireworld, waterworld y airworld. Los jugadores tendrían que encontrar las pistas de cada juego, aquellos que resolvieran el enigma irían a las oficinas de atari y una vez allí jugarían a una edición modificada del titulo, el jugador que encontrara mas en 90 minutos se llevaba uno de los 4 tesoros y entre los cuatro paladines se enfrentarían por la swordquest un tesoro aun mas legendario. Seguro que pensáis que esto es una gilipollez además que por la época y el tema en tesoros cutres como los que daban en ultima o meramente testimoniales pero nada más lejos de la verdad. Los cuatro tesoros eran los siguientes:
El talismán de la penúltima verdad: Este era el premio del conquistador del earworld y consistía en un talismán en oro de 18 quilates (nada de chapado, solo oro) con 12 diamantes y las 12 piedras de nacimiento (birthstones en ingles) cada una representando a los doce signos del zodiaco. Además estaba rematada en una espada de oro blanco engarzada en el frontal dividiendo la joya en 2 partes.
"El talisman en persona"
El cáliz de la luz: Consistía en un cáliz (pero bien grande) de oro y platino adornado de citrinos, diamantes, jade, perlas, rubíes y zafiros.
El caliz, es del que mas fotos hay en internet
La corona de la vida: Era una corona de oro de 18 quilates con incrustaciones de aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros.
La piedra filosofal: Era una piedra de jade blanco pulido dentro de un cofre de oro de 18 quilates con incrustaciones de diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes.
Molan eh, ahora empezáis a ver el por que es interesante este tema. Cada uno de estos tesoros estaba valorado en 25.000$ de la época (1982). Pero antes he dicho que había un tesoro mas que seria para el campeón absoluto.
"Atari no dejo hacer fotos de los demas objetos salvo la espada pero aqui esta el arte conceptual de los mismos"
La espada de la hechicería suprema (Sword of Ultimate Sorcery): Una espada de empuñadura de oso con incrustaciones de varias joyas (diamantes, esmeraldas, aguamarinas…) y un filo de plata pura.
Este tesoro estaba valorado en 50.000$
Además había más premios como 5000$ en metálico para el vencedor y 2000 para cada finalista pero como comprenderéis eran algo menor. Nunca se vio ni se vería un premio semejante por jugar a videojuegos. Ahora que conocéis los cinco tesoros perdidos de swordquest podemos pasar a su historia.
Bueno ya he dicho que estamos en 1982 y por supuesto Atari anuncia este reto por todo el mundo (Lengua de Atari; Mundo=EEUU) y por supuesto no son pocos los jugadores que aceptan el reto suscribiéndose en la búsqueda, esta inscripción (que había que pagar en este momento por los juegos que fueras a recibir). Esto aseguraba recibir el juego el día de su lanzamiento oficial (estamos en 1982 y eso de la distribución uniforme el día de lanzamiento no se lleva así que tener el juego ese día daba ventaja a los suscritos). Así muchos americanos un dia de octubre del 82 recibían Eartworld en sus casas.
Primer reto: Eartworld
El juego venia en una caja junto con un comic de DC que relataba la historia para ello dos aventureros viajaban al Eartworld en su búsqueda del talismán de la penúltima verdad y la espada de la hechicería suprema. Este comic seria importante para buscar las pistas.
Este juego estaba basado en los 12 signos del zodiaco, una vez resuelto puzles dentro del juego te indicaban en que pagina y viñeta del comic tenias que mirar. Tras lograr así las 12 palabras tenias que elegir las cinco correctas y para ello había que fijarse en la introducción del comic que 2 palabras tenían distinto color para lograr la pista definitiva (la generación del 82 tenía mucha imaginación y tiempo libre a mansalva parece ser).
De esta forma 8 héroes se presentaron en Atari para luchar con el amuleto ganándolo Steven Bell.
"Imagen de puzzle resuelto del primer juego que indica pagina y viñeta del comic"
Segundo acto: Fireworld
Nos encontramos en febrero del 83 y esto puede ser clave, estamos al principio de 1983, la crisis que casi hace desaparecer a los videojuegos empieza, Ray Kassar presidente de Atari a dimitido dos meses antes y un nuevo incompetente se hace cargo de la empresa, recordar su nombre, Jack Tramiel. En esta ocasión junto con un nuevo comic aparece la segunda parte basada en el árbol sephirotico, un juego algo mas sencillo (o con jugadores mas experimentados) crea 50 finalistas y como que va a ser que no así que crean una nueva eliminatoria en la que 12 héroes se enfrentan por el cáliz de la luz. En esta ocasión el ganador es Michael Rideout.
Tercer acto: Waterworld
Ahora ya nos encontramos en verano del 83 y Atari esta cerca de la bancarrota definitiva sin poder hacer nada contra la crisis del 83, pero pese a ello anuncia el tercer torneo y lanza el tercer juego, que solo se manda a los subscriptores y no a todos (recordáis que hay gente que ha pagado por los cuatro, pues hay personas que este no lo reciben). Este juego tiene su temática en los 7 círculos del chakra y en la corona de la vida pero pese a haber ganadores el tercer torneo no se celebra. Vamos a suponer que a Atari no le molaría dar los 100.000$ de premio en tesoros que quedaban ni los 30.000$ en premios en efectivo a los finalistas
Cuarto acto: Airworld
Con el escándalo anterior podréis suponer que nunca se hizo el cierre de la saga ni los dos torneos restantes. Hay rumores que airworld se hizo pero nunca se termino ni se comercializo, he visto fotos de gente que dice que ha logrado las roms pero para saber su autenticidad habría que saber si DC creó y acabo el cuarto comic algo que estamos casi seguros que no hicieron pues habrían sido publicados en algún momento por otro medio (como un tomo con los cuatro comics pues supongo que 250 páginas de comic darían para algo de historia), asi que la conclusión de la historia quedo en el aire.
Pero eso importa poco pues ¿Qué fue de los 5 tesoros?, mucho se ha especulado sobre el asunto y no creo que se los llevara la señora de la limpieza a su casa o fueran vendidos por atari. ¿Pero sabemos que existen?, eso si lo sabemos pues todos los tesoros estaban expuestos en el torneo de Eartlworld y en el de Fireworld solo faltaba el colgante. ¿Asi pues donde esta la corona, el cofre y la espada?
Ahora entramos en la especulación pura y dura. En 2005 se localizaron el cáliz y el colgante que siguen en manos de sus dueños originales (bueno el cáliz es del hijo del ganador ahora) pero nada de los otros 3.
Las teorías son muchas pero hay fuentes que indican que Tremel tiene la espada colgada en el salón de su casa, si tiene la espada es lógico de pensar que el cofre y la corona también aunque sería posible que estén en manos de otros ejecutivos de la Warner (dueña de Atari hasta el 85) antes de despiezarla y venderla a Mitsubishi.
Ahora que conocemos la leyenda de los 5 tesoros de swordquest entra la polémica. Los dos primeros tesoros son propiedad de jugadores que se los ganaron, mostraron su inteligencia y habilidad para obtenerlos. Tenemos un grupo aspirante al tercer tesoro que se les negó pese a pagar su participación la opción de lograr la corona y además un montón de gente que pago un cuarto juego que nunca fue entregado en manos de sus propietarios. Además de 2 paladines y dos puestos libres para luchar por la espada ¿pero los tienen?. No les ha sido negado.
En lugar de ello los 3 tesoros, son lo más probable, propiedad de personas que casi destruyen los videojuegos y que poco merecen su posesión y que nunca estarán en manos de los héroes que se esforzaron y pagaron por obtener.
Aquí acaba lo que es posiblemente la mayor quest de todo el mundo del videojuego.
Una de estas historias son los 5 tesoros de swordquest, puede parecer estúpido en principio pero esta historia esta dentro de cosas como la esfera de Arquímedes, el arca de la alianza o los pergaminos del mar muerto. Y no va de coña, podemos pensar en un caso Polybius que no sabemos si es real o no pero con esta historia sabemos la verdad hasta cierto momento.
"presentacion del juego en la atari 2600"
Nuestra historia empieza con un juego muy simple llamado meramente Adventure en el año 1979, el primer juego de acción aventuras y el primero en incluir un huevo de pascua (pero eso es otra historia). Este juego es considerado por muchos el precursor de los rpg y como podréis suponer es muy, pero que muy primitivo.
Tras la salida de este juego es anecdótica en este tema pero inspiraría entre finales de 1981 y principios de 1982 la serie swordquest.
Este juego fue una especie de experimento de Atari que no se como fue aceptado por el entonces presidente Ray Kassar paso por algo como esto pero dejémoslo en que formo parte de alguna maquinación del cerebro podrido del ex presidente de Atari cuya historia es para dar de comer a parte.
El caso es que se anuncio una tetralogía de juegos conocidos como eartworld, fireworld, waterworld y airworld. Los jugadores tendrían que encontrar las pistas de cada juego, aquellos que resolvieran el enigma irían a las oficinas de atari y una vez allí jugarían a una edición modificada del titulo, el jugador que encontrara mas en 90 minutos se llevaba uno de los 4 tesoros y entre los cuatro paladines se enfrentarían por la swordquest un tesoro aun mas legendario. Seguro que pensáis que esto es una gilipollez además que por la época y el tema en tesoros cutres como los que daban en ultima o meramente testimoniales pero nada más lejos de la verdad. Los cuatro tesoros eran los siguientes:
El talismán de la penúltima verdad: Este era el premio del conquistador del earworld y consistía en un talismán en oro de 18 quilates (nada de chapado, solo oro) con 12 diamantes y las 12 piedras de nacimiento (birthstones en ingles) cada una representando a los doce signos del zodiaco. Además estaba rematada en una espada de oro blanco engarzada en el frontal dividiendo la joya en 2 partes.
"El talisman en persona"
El cáliz de la luz: Consistía en un cáliz (pero bien grande) de oro y platino adornado de citrinos, diamantes, jade, perlas, rubíes y zafiros.
El caliz, es del que mas fotos hay en internet
La corona de la vida: Era una corona de oro de 18 quilates con incrustaciones de aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros.
La piedra filosofal: Era una piedra de jade blanco pulido dentro de un cofre de oro de 18 quilates con incrustaciones de diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes.
Molan eh, ahora empezáis a ver el por que es interesante este tema. Cada uno de estos tesoros estaba valorado en 25.000$ de la época (1982). Pero antes he dicho que había un tesoro mas que seria para el campeón absoluto.
"Atari no dejo hacer fotos de los demas objetos salvo la espada pero aqui esta el arte conceptual de los mismos"
La espada de la hechicería suprema (Sword of Ultimate Sorcery): Una espada de empuñadura de oso con incrustaciones de varias joyas (diamantes, esmeraldas, aguamarinas…) y un filo de plata pura.
Este tesoro estaba valorado en 50.000$
Además había más premios como 5000$ en metálico para el vencedor y 2000 para cada finalista pero como comprenderéis eran algo menor. Nunca se vio ni se vería un premio semejante por jugar a videojuegos. Ahora que conocéis los cinco tesoros perdidos de swordquest podemos pasar a su historia.
Bueno ya he dicho que estamos en 1982 y por supuesto Atari anuncia este reto por todo el mundo (Lengua de Atari; Mundo=EEUU) y por supuesto no son pocos los jugadores que aceptan el reto suscribiéndose en la búsqueda, esta inscripción (que había que pagar en este momento por los juegos que fueras a recibir). Esto aseguraba recibir el juego el día de su lanzamiento oficial (estamos en 1982 y eso de la distribución uniforme el día de lanzamiento no se lleva así que tener el juego ese día daba ventaja a los suscritos). Así muchos americanos un dia de octubre del 82 recibían Eartworld en sus casas.
Primer reto: Eartworld
El juego venia en una caja junto con un comic de DC que relataba la historia para ello dos aventureros viajaban al Eartworld en su búsqueda del talismán de la penúltima verdad y la espada de la hechicería suprema. Este comic seria importante para buscar las pistas.
Este juego estaba basado en los 12 signos del zodiaco, una vez resuelto puzles dentro del juego te indicaban en que pagina y viñeta del comic tenias que mirar. Tras lograr así las 12 palabras tenias que elegir las cinco correctas y para ello había que fijarse en la introducción del comic que 2 palabras tenían distinto color para lograr la pista definitiva (la generación del 82 tenía mucha imaginación y tiempo libre a mansalva parece ser).
De esta forma 8 héroes se presentaron en Atari para luchar con el amuleto ganándolo Steven Bell.
"Imagen de puzzle resuelto del primer juego que indica pagina y viñeta del comic"
Segundo acto: Fireworld
Nos encontramos en febrero del 83 y esto puede ser clave, estamos al principio de 1983, la crisis que casi hace desaparecer a los videojuegos empieza, Ray Kassar presidente de Atari a dimitido dos meses antes y un nuevo incompetente se hace cargo de la empresa, recordar su nombre, Jack Tramiel. En esta ocasión junto con un nuevo comic aparece la segunda parte basada en el árbol sephirotico, un juego algo mas sencillo (o con jugadores mas experimentados) crea 50 finalistas y como que va a ser que no así que crean una nueva eliminatoria en la que 12 héroes se enfrentan por el cáliz de la luz. En esta ocasión el ganador es Michael Rideout.
Tercer acto: Waterworld
Ahora ya nos encontramos en verano del 83 y Atari esta cerca de la bancarrota definitiva sin poder hacer nada contra la crisis del 83, pero pese a ello anuncia el tercer torneo y lanza el tercer juego, que solo se manda a los subscriptores y no a todos (recordáis que hay gente que ha pagado por los cuatro, pues hay personas que este no lo reciben). Este juego tiene su temática en los 7 círculos del chakra y en la corona de la vida pero pese a haber ganadores el tercer torneo no se celebra. Vamos a suponer que a Atari no le molaría dar los 100.000$ de premio en tesoros que quedaban ni los 30.000$ en premios en efectivo a los finalistas
Cuarto acto: Airworld
Con el escándalo anterior podréis suponer que nunca se hizo el cierre de la saga ni los dos torneos restantes. Hay rumores que airworld se hizo pero nunca se termino ni se comercializo, he visto fotos de gente que dice que ha logrado las roms pero para saber su autenticidad habría que saber si DC creó y acabo el cuarto comic algo que estamos casi seguros que no hicieron pues habrían sido publicados en algún momento por otro medio (como un tomo con los cuatro comics pues supongo que 250 páginas de comic darían para algo de historia), asi que la conclusión de la historia quedo en el aire.
Pero eso importa poco pues ¿Qué fue de los 5 tesoros?, mucho se ha especulado sobre el asunto y no creo que se los llevara la señora de la limpieza a su casa o fueran vendidos por atari. ¿Pero sabemos que existen?, eso si lo sabemos pues todos los tesoros estaban expuestos en el torneo de Eartlworld y en el de Fireworld solo faltaba el colgante. ¿Asi pues donde esta la corona, el cofre y la espada?
Ahora entramos en la especulación pura y dura. En 2005 se localizaron el cáliz y el colgante que siguen en manos de sus dueños originales (bueno el cáliz es del hijo del ganador ahora) pero nada de los otros 3.
Las teorías son muchas pero hay fuentes que indican que Tremel tiene la espada colgada en el salón de su casa, si tiene la espada es lógico de pensar que el cofre y la corona también aunque sería posible que estén en manos de otros ejecutivos de la Warner (dueña de Atari hasta el 85) antes de despiezarla y venderla a Mitsubishi.
Ahora que conocemos la leyenda de los 5 tesoros de swordquest entra la polémica. Los dos primeros tesoros son propiedad de jugadores que se los ganaron, mostraron su inteligencia y habilidad para obtenerlos. Tenemos un grupo aspirante al tercer tesoro que se les negó pese a pagar su participación la opción de lograr la corona y además un montón de gente que pago un cuarto juego que nunca fue entregado en manos de sus propietarios. Además de 2 paladines y dos puestos libres para luchar por la espada ¿pero los tienen?. No les ha sido negado.
En lugar de ello los 3 tesoros, son lo más probable, propiedad de personas que casi destruyen los videojuegos y que poco merecen su posesión y que nunca estarán en manos de los héroes que se esforzaron y pagaron por obtener.
Aquí acaba lo que es posiblemente la mayor quest de todo el mundo del videojuego.
viernes, 9 de septiembre de 2011
¿Por que no deverian de hacer videojuegos los cristianos?
Hoy estaba aburrido en el trabajo (guardia en festivo, que emocionante) y estaba viendo algunos programas de AVGN (angry video game nerd) concretamente la primera temporada cuando se llamaba angry nintendo nerd. Este programa de videojuegos web siempre me ha parecido muy entretenido pero solo había visto los programas mas recientes desde que lo descubrí en 2009 y no había visto los primeros episodios.
El programa trata de un gamer jugando a algunos de los mayores putruños del mercado que salieron en los 80-90 así que solo tiene sentido para los que jugamos en aquellos días o a los aficionados al retrogaiming, la verdad tiene joyas en sus programas como la trilogía de Zelda en CD-I, la antología de mega CD y otros muchos en sus más de 100 programas a lo largo de 6 temporadas.
Hoy me encontraba viendo la primera temporada (los programas son cortos y es raro el que dura mas de 10 minutos) y pese a que le falta la técnica que tiene en los modernos tiene algunas joyas como el cierre de temporada que os pongo aquí abajo.
El programa trata de un gamer jugando a algunos de los mayores putruños del mercado que salieron en los 80-90 así que solo tiene sentido para los que jugamos en aquellos días o a los aficionados al retrogaiming, la verdad tiene joyas en sus programas como la trilogía de Zelda en CD-I, la antología de mega CD y otros muchos en sus más de 100 programas a lo largo de 6 temporadas.
Hoy me encontraba viendo la primera temporada (los programas son cortos y es raro el que dura mas de 10 minutos) y pese a que le falta la técnica que tiene en los modernos tiene algunas joyas como el cierre de temporada que os pongo aquí abajo.
jueves, 8 de septiembre de 2011
UB project diseñando misiones secundarias
La Quest de la monja
Mientras realizo el diseño y diálogos de la segunda ciudad poco a poco realizo la que internamente se conoce como la quest de la monja.
Este es quizás uno de los momentos más complejos en el desarrollo del juego pues se nos plantea media docena de soluciones a un problema.
Tras volver a Villainicio tras la destrucción del maestro de tierra tenemos el problema de que no podremos salir del pueblo. ¿Por qué? Bueno tiene su lógica dentro de la historia pero el problema es que necesitamos dinero para hacer un puente. En este momento tendremos que hablar con los dos mercaderes de la ciudad, ambos hermanos, y cada uno nos dará una quest en la que ambos puedan quedarse con la tienda.
El mero hecho de aceptarlas es un problema pues el juego dispone de reputaciones internas en algunos personajes y la decisión puede empeorar o mejorar estas (ya no digo el resultado de la misma).
Las dos quest son muy diferentes entre si.
La primera nos llevara a una nueva mazmorra en busca del legado del mercader que tendremos que lograr tras superar 3 pruebas mentales (solo fallar implica combatir). No es algo muy complejo pero es divertida.
La otra es una investigación en la iglesia con resultados muy desconcertantes (aparte de abrir una mazmorra opcional si hacemos las cosas medianamente bien al final del juego). Pese a ello lo que mas me gusta de esta misión es que tiene 4 finales posibles que pueden variar cosas en el pueblo y sus habitantes.
Tras esto podremos dirigirnos a la ciudad de Levik donde conoceremos un nuevo personaje para el grupo. La semana que viene espero poder mostrar los avances en esta ciudad, cuatro veces más grande que villainicio.
Aparte de esto en el mapa del mundo podremos visitar el primer lugar opcional aunque en este momento del juego no podremos hacer nada pero será importante para lograr el conjunto de armaduras solares y poder abrir uno de los finales alternativos.
Mientras realizo el diseño y diálogos de la segunda ciudad poco a poco realizo la que internamente se conoce como la quest de la monja.
Este es quizás uno de los momentos más complejos en el desarrollo del juego pues se nos plantea media docena de soluciones a un problema.
Tras volver a Villainicio tras la destrucción del maestro de tierra tenemos el problema de que no podremos salir del pueblo. ¿Por qué? Bueno tiene su lógica dentro de la historia pero el problema es que necesitamos dinero para hacer un puente. En este momento tendremos que hablar con los dos mercaderes de la ciudad, ambos hermanos, y cada uno nos dará una quest en la que ambos puedan quedarse con la tienda.
El mero hecho de aceptarlas es un problema pues el juego dispone de reputaciones internas en algunos personajes y la decisión puede empeorar o mejorar estas (ya no digo el resultado de la misma).
Las dos quest son muy diferentes entre si.
La primera nos llevara a una nueva mazmorra en busca del legado del mercader que tendremos que lograr tras superar 3 pruebas mentales (solo fallar implica combatir). No es algo muy complejo pero es divertida.
La otra es una investigación en la iglesia con resultados muy desconcertantes (aparte de abrir una mazmorra opcional si hacemos las cosas medianamente bien al final del juego). Pese a ello lo que mas me gusta de esta misión es que tiene 4 finales posibles que pueden variar cosas en el pueblo y sus habitantes.
Tras esto podremos dirigirnos a la ciudad de Levik donde conoceremos un nuevo personaje para el grupo. La semana que viene espero poder mostrar los avances en esta ciudad, cuatro veces más grande que villainicio.
Aparte de esto en el mapa del mundo podremos visitar el primer lugar opcional aunque en este momento del juego no podremos hacer nada pero será importante para lograr el conjunto de armaduras solares y poder abrir uno de los finales alternativos.
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