viernes, 27 de mayo de 2016

Diario de diseño: Orígenes de MEZH

 Este viernes voy a dedicar a explicar un poco la génesis del proyecto MEZH, que realmente no tendrá ese nombre pero mientras busco uno interesante que este en español o latin (no pienso usar un nombre en inglés). Los antecedentes del juego son curiosos porque están quizás muy alejados del producto actual.

 Veréis si bien el rol es una pasión muy fuerte en mi vida, pero hay otra que se le compara que son los videojuegos. Yo durante mi adolescencia tenía poco dinero para ambos tipos de ocio así que tenía que buscar una forma de bordear ese impedimento. Con esa idea empecé a generar un juego de mesa (si de esos temáticos que hay ahora) inspirado en warhamer y Warcraft 2, juegos de los que era fan pero a los que no podía tener acceso. He de decir que no era mi primer “juego” diseñado, ya había hecho un juego táctico basado en el baloncesto y otro en la WWE unos años antes. Este pequeño juego estaba ambientado en un gran conflicto ambientado en la ambientación de la que yo me dedicaba a hacer relatos. Este juego tenía un enorme tablero de 60x60 casillas en el que 6 facciones luchaban. La gracia de esto es que las 6 facciones eran diferentes y no tenían exactamente las mismas reglas (hay con expectativas, uno de los primeros juegos que diseñe era uno de mecánicas asimétricas)  y se descubrieron muchos fallos, muchísimos, que acabaron en 3 reescrituras del reglamento el cual el ultimo la versión 4.3 era muy diferente a aquel primitivo sistema (y por desgracia nunca fue usado).

 El segundo juego que diseñe de este estilo estaba basado en una mezcla de Xcom y necromunda. Un mundo lleno de bandas que tenían que conquistar barrios. Era un juego de mecánicas más simples que podía ser jugado en una tarde y no durante semanas (el anterior estaba basado en el concepto juego por correo). La verdad es que fue satisfactorio pero nunca volví a ello aunque saque ideas para mejorar el juego anterior.

 El tercer y último juego que diseñe en estos años (y el penúltimo de tablero que cree) fue un juego de combates 1 Vs 1 con una fuerte inspiración de SF II y Mortal Kombat. Este juego consiguió un relativo éxito y disponía de mecánicas muy divertidas. Es más algunas de estas mecánicas terminaron siendo portadas al juego de rol que estoy diseñando de lo mucho que me convencieron.

 Estos tres juegos y sus mecánicas fueron la fuente de inspiración del motor de mi juego. ¿Pero funcionaron bien? Pues después de esta larga introducción voy a empezar realmente a hablar del juego que durante mucho tiempo su motor se denominó REFG.

 El origen del juego era una variante del BRP, de hecho era casi idéntico. Para mí era normal, para saber cómo podría modificar un sistema lo mejor era usar un sistema en el que me sintiera cómodo y una vez a partir de ahí vería que funcionaba y que no funcionaba en el juego. Mi idea era crear un sistema genérico para usar para escenarios de fantasía pero preparado para dirigir en mi propia ambientación.
 Este primer sistema fue probado y pulido múltiples veces a lo largo de 8 versiones completas, hasta llegar a la ultima la 0.83 donde tenía que plantearme si seguir con el diseño como estaba o replanteármelo. En ese momento el sistema era muy pesado, yo lo denominaba como jugar con una pelota de hormigón, pero cambiar algunas de sus cosas era matar el equilibrio. El juego en esta etapa era tremendamente simulacionista pero sabía que era un lastre, en ese momento quedaban dos opciones, lo aceptaba y lo dejaba o mataba algunas vacas sagradas y replanteaba el proyecto, la respuesta fue la segunda.

 Con esto en mente comencé a crear un nuevo genérico al que pase a llamar SID en el que conservaba un par de elementos puntuales y todo el sistema de iniciativa (que era realmente el punto interesante del juego). La ambientación también cambiaba para ser una ambientación cyberpunk, las pruebas del SID no dieron buenos resultados en realidad por que seguía lastrado por algunas malas decisiones de diseño y la ambientación aunque curiosa tampoco terminaba de cuajarme. El sistema siguió dando tumbos y salieron en España cosas interesantes como Savage, CDB, Fate, Hitos… muchos grandes juegos y sistemas genéricos hacían que no encontrara motivación para seguir con el diseño.

 Al final tras las TDN 14 y que ocurrieran una serie de acontecimientos derivados de ellas la idea de retomar el proyecto seguía en mente pero no encontraba la motivación necesaria ni como replantear la ambientación. Fue de esta manera que llegue a la conclusión de hacer un juego de Mechas abandonando el simulacionismo que suele regir estos juegos. Asi que durante algunas meses haciendo parones en otros proyectos cogí todo lo bueno de SID y mi experiencia en el y me dedique al diseño por sustracción. De esa manera una vez simplificado toda la esencia del juego al mínimo estoy volviendo a construir de 0 desde la esencia del sistema. Por ahora solo dispongo del sistema y un boceto del diseño de personajes creando una especie de compendio para dirigir partidas de prueba e ir testeando como funciona. Con esto mi objetivo de llevar una partida a las LES es perfectamente factible pero se abre una puerta a llevar la primera partida publica a las TDN…

¿Os preguntais por los puntos de la ambientación? Ese es un articulo para una proxima entrada.

viernes, 20 de mayo de 2016

Reflexiones de diseño: Clases, niveles y puntos de construcción

 Me he marcado un pequeño reto para el blog, escribir al menos una vez a la semana sobre proyecto MEZH, esto es asi por dos motivos el primero hacerme avanzar un poco en el proyecto todas las semanas y el segundo es compartir algunas reflexiones sobre algunos puntos de diseño. He de decir que en estos últimos días he avanzado bastante en el diseño de un manual beta para empezar a moverlo y organizar algunas partidas de ejemplo.


 Una de las cosas en las que apenas he empezado a trabajar es en las reglas de creación de personajes, esto es porque el reglamento básico y el combate tenia prioridad que la propia creación de personajes que mi experiencia me dice que siempre es lo mas complejo de realizar (además que creo que es mejor tener un esqueleto con el que trabajar)


Este apartado me obliga a plantearme varias opciones:

 El primero es crear a los personajes mediante el clásico sistema de niveles. Esto es algo que no quiero hacer, soy un claro crítico con los sistemas de niveles los cuales opino que no tienen capacidad real de personalización en la mayoría de los casos.

 El segundo es la creación mediante puntos de construcción, este es mas de mi agrado, consigues puntos y los gastas en los elementos del personaje que mas te guste potencias. El problema de esto es que da pie a combos y elementos muy poderosos o extraños que me gustaría evitar.


 Este segundo método es el que estaba usando hasta ahora en las pruebas de juego y no fueron las cosas absolutamente extrañas que se vieron, a continuación pongo unos ejemplos (los ejemplos son con la vieja ambientación medieval fantástica antes de empezar la adaptación a Ci-Fi)

 -Un elfo que usando defensa total sumaba más ataque que un guerrero realizando ataque total ¡y con los beneficios de la defensa!
-Un ninja Orlin (una especie de orco mutante) que no sabía esconderse
-Un mago humano que atacaba en todos sus Momentos de Acción (vamos como si tuviera ataques infinitos por turno)
-Una maga ogra que no podía morir por heridas graves pero si por heridas leves (¿Cómo narices paso esto?)
-Un guerrero humano que atacaba mejor si apuñalaba a sus compañeros por la espalda al principio del asalto

Estos son solo algunos ejemplos extraños que salieron o de las pruebas de juego o de tardes de creación de pejotas. Esto me enseño como se puede explotar la creación de personajes por punto y que hace falta algunas guías para que no se den casos extremos de alguna forma.

"A veces es complicado competir contra algunos personajes..."

Repasando cosas al final me he medio decidido por un sistema de Arquetipos que den una serie de habilidades iniciales y desbloqueen algunas maniobras únicas para los que escojan este arquetipo. Sin embargo este método crea nuevos problemas ¿Cuántos crear? Si son muchos los personajes son encorsetados cual sistema de niveles, si son pocos ¿para que ponerlos? El encontrar el numero justo se ha trasformado en una especie de reto desde hace un tiempo.

 Actualmente estoy barajando un sistema por el que existen 4 Arquetipos divididos en 5 roles diferentes. Los personajes escogen un rol y un arquetipo que les dan las habilidades, las maniobras y otros elementos y con el tiempo pueden acceder a algunas cosas dentro de su rol. Ahora bien el problema es que repasándolo ¿no suena muy a filo del imperio? Y a esto no le voy a sumar el crear todos los arquetipos de cada rol porque algunos salen más y en otros menos…

"...cuando el sistema de creación esta mal diseñado"

 Por ahora no es algo que me preocupe pues estoy terminando de actualizar todo el sistema con las sugerencias y aprendizaje de las pruebas de juego pero en algún momento mi yo del futuro tendrá que pelearse con esto.

lunes, 16 de mayo de 2016

Diario de diseño: Las micronaciones de la ambientacion

Buenas, hace mucho que no escribo por aquí y hoy traigo un pequeño artículo sobre Mezh, el juego de rol que estoy actualmente diseñando.


 Hace algún tiempo expuse un problema que surgió con la matemática del sistema, actualmente ese problema está “resuelto” solo me queda ver cómo responde en la mesa de juego pues dispone de un par de mecánicas que quizás no funcionen tan bien como lo hacen en el papel. En teoría a día de hoy ya tendría que tener un documento beta preliminar pero estoy en otro proyecto (actualmente en fase de corrección de todo el texto) del que por desgracia aun no puedo hablar públicamente.
 De lo que voy hablar hoy es un poco del papel de los personajes en la ambientación. Mezh en origen es un juego de corte militar, esto es por la importancia que tenían los mechas en el juego. Esta situación ha cambiado un poco pues si bien estos robots sigue siendo una parte importante el juego permite representar otros roles. La situación planteaba un pequeño problema a la hora de jugar, en la mayoría de las veces nos encontrábamos aventuras muy militares, esto no es malo pues juegos como comandos de guerra o la era de la rebelión hacen de la guerra el motor de sus historias pero yo esperaba algo más del juego. En mi idea estaba que los jugadores representaran la diferencia o algo importante dentro del conflicto entre las grandes potencias de la ambientación y no ser meramente soldados al servicio de ellas.


 ¿Cómo solucionar esto? En general tire de mi experiencia personal y de mi rolteca. En general yo soy muy fan de los metapersonajes de los juegos, los cultos de cultos innombrables, las familias de Omerta, las Alianzas de Ars mágica o las casas de Canción de hielo y fuego por citar algunos. Era una mecánica que pensé que pudria funcionar en mi propio juego pero ¿Cómo justificarla? La respuesta llego en mis notas del instituto.


 Creo que lo he comentado varias veces pero yo entre los 12 y 18 años me dedique a diseñar muchos juegos de mesa. Este periodo yo apenas disponía de dinero y los juegos que veía jamás estaban en español por lo que si quería jugar tendría que diseñarlos yo mismo. Muchos de estos juegos eran meros prototipos en un papel que nunca llegue a probar y uno de esos juegos estaba inspirado en el republica de roma de Avalon Hill. Al diseñar este juego use lo poco que recordaba de la única vez que jugué al juego y decidí potenciar la mecánica de las provincias que me parecía desaprovechada. En el cada jugador representaba un país neutral en la frontera de dos grandes imperios y tenía que lograr no ser conquistado ni absorbido por los dos mientras hacía que los países rivales entraran en crisis y desaparecieran. Era un juego sencillo y simple pero que parecía divertido (este ni siquiera llego a prototipo aunque diseñe varios componentes de la baraja de cartas). Con esta idea en mente han surgido los Paraísos.



 Estos Paraísos son en realidad micronaciones, que pueden ir desde bases espaciales, pequeñas flotas de naves, satélites o zonas independientes en un planeta (como algunos lugares de marte o la tierra) que están en el centro de la política y la guerra. En la ambientación las grandes potencias no les convienen realizar ataques directos entre ellas por lo que usan a las micronaciones como objetivos para realizar combates o tratados para realizar presión. Imaginaos un Paraíso que es una luna en Júpiter donde el Consorcio Joviano y la federación del anillo terrestre luchan por un recurso de Sakonita (un material inventado en la ambientación), la implicación de los jugadores es mucho más potente porque es su PAIS ellos lo han creado y lo han mantenido. Con este sistema espero lograr más implicación “emocional” por parte de los jugadores.


 Espero seguir poniendo algunos nuevos artículos dando un primer vistazo a la ambientación, la creación de personajes y el sistema de combate ¿es objetivo? Llevar una partida publica a las LES ´16 o las Rolea