Buenas, hace mucho que no escribo por aquí y hoy traigo un
pequeño artículo sobre Mezh, el juego de rol que estoy actualmente diseñando.
Hace algún tiempo
expuse un problema que surgió con la matemática del sistema, actualmente ese problema
está “resuelto” solo me queda ver cómo responde en la mesa de juego pues
dispone de un par de mecánicas que quizás no funcionen tan bien como lo hacen
en el papel. En teoría a día de hoy ya tendría que tener un documento beta
preliminar pero estoy en otro proyecto (actualmente en fase de corrección de
todo el texto) del que por desgracia aun no puedo hablar públicamente.
De lo que voy hablar
hoy es un poco del papel de los personajes en la ambientación. Mezh en origen
es un juego de corte militar, esto es por la importancia que tenían los mechas
en el juego. Esta situación ha cambiado un poco pues si bien estos robots sigue
siendo una parte importante el juego permite representar otros roles. La situación
planteaba un pequeño problema a la hora de jugar, en la mayoría de las veces
nos encontrábamos aventuras muy militares, esto no es malo pues juegos como
comandos de guerra o la era de la rebelión hacen de la guerra el motor de sus
historias pero yo esperaba algo más del juego. En mi idea estaba que los
jugadores representaran la diferencia o algo importante dentro del conflicto
entre las grandes potencias de la ambientación y no ser meramente soldados al
servicio de ellas.
¿Cómo solucionar esto?
En general tire de mi experiencia personal y de mi rolteca. En general yo soy
muy fan de los metapersonajes de los juegos, los cultos de cultos innombrables,
las familias de Omerta, las Alianzas de Ars mágica o las casas de Canción de
hielo y fuego por citar algunos. Era una mecánica que pensé que pudria
funcionar en mi propio juego pero ¿Cómo justificarla? La respuesta llego en mis
notas del instituto.
Creo que lo he
comentado varias veces pero yo entre los 12 y 18 años me dedique a diseñar
muchos juegos de mesa. Este periodo yo apenas disponía de dinero y los juegos
que veía jamás estaban en español por lo que si quería jugar tendría que
diseñarlos yo mismo. Muchos de estos juegos eran meros prototipos en un papel
que nunca llegue a probar y uno de esos juegos estaba inspirado en el republica
de roma de Avalon Hill. Al diseñar este juego use lo poco que recordaba de la única
vez que jugué al juego y decidí potenciar la mecánica de las provincias que me parecía
desaprovechada. En el cada jugador representaba un país neutral en la frontera
de dos grandes imperios y tenía que lograr no ser conquistado ni absorbido por
los dos mientras hacía que los países rivales entraran en crisis y
desaparecieran. Era un juego sencillo y simple pero que parecía divertido (este
ni siquiera llego a prototipo aunque diseñe varios componentes de la baraja de
cartas). Con esta idea en mente han surgido los Paraísos.
Estos Paraísos son en realidad micronaciones, que pueden ir desde bases espaciales, pequeñas flotas de naves, satélites o zonas independientes en un planeta (como algunos lugares de marte o la tierra) que están en el centro de la política y la guerra. En la ambientación las grandes potencias no les convienen realizar ataques directos entre ellas por lo que usan a las micronaciones como objetivos para realizar combates o tratados para realizar presión. Imaginaos un Paraíso que es una luna en Júpiter donde el Consorcio Joviano y la federación del anillo terrestre luchan por un recurso de Sakonita (un material inventado en la ambientación), la implicación de los jugadores es mucho más potente porque es su PAIS ellos lo han creado y lo han mantenido. Con este sistema espero lograr más implicación “emocional” por parte de los jugadores.
Espero seguir
poniendo algunos nuevos artículos dando un primer vistazo a la ambientación, la
creación de personajes y el sistema de combate ¿es objetivo? Llevar una partida
publica a las LES ´16 o las Rolea
No hay comentarios:
Publicar un comentario