Me he marcado un
pequeño reto para el blog, escribir al menos una vez a la semana sobre proyecto
MEZH, esto es asi por dos motivos el primero hacerme avanzar un poco en el
proyecto todas las semanas y el segundo es compartir algunas reflexiones sobre
algunos puntos de diseño. He de decir que en estos últimos días he avanzado
bastante en el diseño de un manual beta para empezar a moverlo y organizar
algunas partidas de ejemplo.
Una de las cosas en
las que apenas he empezado a trabajar es en las reglas de creación de
personajes, esto es porque el reglamento básico y el combate tenia prioridad que
la propia creación de personajes que mi experiencia me dice que siempre es lo
mas complejo de realizar (además que creo que es mejor tener un esqueleto con
el que trabajar)
Este apartado me obliga a plantearme varias opciones:
El primero es crear a
los personajes mediante el clásico sistema de niveles. Esto es algo que no
quiero hacer, soy un claro crítico con los sistemas de niveles los cuales opino
que no tienen capacidad real de personalización en la mayoría de los casos.
El segundo es la creación
mediante puntos de construcción, este es mas de mi agrado, consigues puntos y
los gastas en los elementos del personaje que mas te guste potencias. El
problema de esto es que da pie a combos y elementos muy poderosos o extraños
que me gustaría evitar.
Este segundo método es
el que estaba usando hasta ahora en las pruebas de juego y no fueron las cosas
absolutamente extrañas que se vieron, a continuación pongo unos ejemplos (los
ejemplos son con la vieja ambientación medieval fantástica antes de empezar la adaptación
a Ci-Fi)
-Un elfo que usando
defensa total sumaba más ataque que un guerrero realizando ataque total ¡y con
los beneficios de la defensa!
-Un ninja Orlin (una especie de orco mutante) que no sabía
esconderse
-Un mago humano que atacaba en todos sus Momentos de Acción
(vamos como si tuviera ataques infinitos por turno)
-Una maga ogra que no podía morir por heridas graves pero si
por heridas leves (¿Cómo narices paso esto?)
-Un guerrero humano que atacaba mejor si apuñalaba a sus
compañeros por la espalda al principio del asalto
Estos son solo algunos ejemplos extraños que salieron o de
las pruebas de juego o de tardes de creación de pejotas. Esto me enseño como se
puede explotar la creación de personajes por punto y que hace falta algunas guías
para que no se den casos extremos de alguna forma.
"A veces es complicado competir contra algunos personajes..."
Repasando cosas al final me he medio decidido por un sistema
de Arquetipos que den una serie de habilidades iniciales y desbloqueen algunas
maniobras únicas para los que escojan este arquetipo. Sin embargo este método crea
nuevos problemas ¿Cuántos crear? Si son muchos los personajes son encorsetados
cual sistema de niveles, si son pocos ¿para que ponerlos? El encontrar el
numero justo se ha trasformado en una especie de reto desde hace un tiempo.
Actualmente estoy
barajando un sistema por el que existen 4 Arquetipos divididos en 5 roles
diferentes. Los personajes escogen un rol y un arquetipo que les dan las
habilidades, las maniobras y otros elementos y con el tiempo pueden acceder a
algunas cosas dentro de su rol. Ahora bien el problema es que repasándolo ¿no
suena muy a filo del imperio? Y a esto no le voy a sumar el crear todos los
arquetipos de cada rol porque algunos salen más y en otros menos…
"...cuando el sistema de creación esta mal diseñado"
Por ahora no es algo
que me preocupe pues estoy terminando de actualizar todo el sistema con las
sugerencias y aprendizaje de las pruebas de juego pero en algún momento mi yo
del futuro tendrá que pelearse con esto.
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