Tras la reseña de cultos innombrables que fue bien recibida
he decidido hacer otra reseña de un juego que me ha gustado especialmente y que
por no haber llevado a la mesa de juego no vera a corto plazo el canal.
La propuesta de
nosolorol nos involucra en el universo coral creado por Luis Royo de Malefic
Time que pese a lo que puede parecer es algo mas que chicas atractivas pegándose
con espadas contra entidades milenarias (aunque he de reconocer que tiene
independientemente su atractivo) si no que nos sumerge en un mundo donde se
lucha una guerra por el cambio de era y que la humanidad transite a la era de
acuario.
"El juego sigue la misma estetica de toda la obra, lo que es muy de agradecer"
El libro en si mismo
tiene el mismo formato que el resto del universo con la característica franja
negra encima (que hace que sea completamente homogénea al resto de la línea Malefic
Time) e ilustrado por Luis y Romulo Royo con colaboración de alguna ilustración
de Charro. El juego tiene un problema en la ilustración, es precioso, cuesta
mucho no perderse en algunas de las ilustraciones lo que hace que nos metamos
en todo momento en este universo.
"Comparativas"
El libro comienza además
con una introducción que a los lectores de Malefic Time creo que les encantara
pues te pone completamente en situación para empezar a devorar el libro.
CAPITULO I
Un ciclo acaba otro
comienza.
Este capítulo nos habla de la indispensable introducción.
Cabe destacar que esta me parece una gran sección para alguien novato, resume
de forma muy buena muchos conceptos e incluye un pequeño glosario de terminología
rolera algo que sinceramente quizás algunos dinosaurios nos olvidamos cuando
hablamos.
También este capítulo sirve como resumen y guía de contenidos
del resto del libro.
CAPITULO II
Nacidos del barrio
primigenio
En este capítulo nos servirá
para crear a los pjs del juego, estos personajes son humanos que sobreviven en
las ruinas de la civilización del año 2033. Aquí cabe destacar que los
personajes no son humanos normales si no personas conocidas como los
precursores. Gente que es importante para el destino de la guerra por el propio
paradigma de la existencia.
Me gustaría destacar
la sencillez de la creación de personajes, algo que en principio yo veria como
negativo pero que extrañamente tiene una elegancia magistral y permite capturar
la esencia de este universo. Creo que es un sistema que no funciona bien fuera
de la ambientación pero que con esta ambientación casa perfectamente con lo que
nosolorol ha logrado una de esas circunstancias en las que es el sistema el que
se supedita a la ambientación. (Tened en cuenta cuando leáis esto que NO lo he
probado en mesa, recuerdo una vez mas que lo que es una buena idea leído no
funciona bien cuando se lleva a la práctica poniendo WichtCraft como ejemplo
perfecto de esta dualidad)
Una vez deseamos
hacer un personaje lo primero que haremos es crear un concepto, algo que parece
marca de la casa ya, que si bien al contrario que hitos este no tiene ninguna
influencia en el juego.
El siguiente paso será
la elección de las características: Fortaleza, Combate, Voluntad, Astucia,
Sutileza, Presencia y Cultura. En ellas tendremos que poner una puntación de 1
a 5 invirtiendo unos puntos según nuestro “poder”, como he dicho en principio
jugaremos con precursores pero vienen otros juegos de puntuaciones. A estas características
tendremos que poner una especialidad adecuada. Esta puede ser cualquier cosa
pero está más pensada como habilidades que como aspectos o hitos. Para un
ejemplo cercano pensar en las especializaciones de Mundo de Tinieblas, First
Contact o Ars mágica. Estas especializaciones carecen de puntuación y tendrán importancia
en el sistema básico.
"Dos de los ejemplos de personajes"
El siguiente paso es
nuestra puntuación de destino, esta puntuación marcara lo cerca que estamos de
cumplir nuestra meta final además de darnos ciertas ventajas en juego. Con esta
puntuación podemos jugar en la creación de personajes subiéndola a cambio de
perder cosas o bajándola para ganar. Es interesante como esta puntuación tan
tonta puede marcar tanto el juego pero eso lo veremos más adelante.
El siguiente elemento
son los dones, esos poderes que los precursores (y otras entidades) tiene para
cumplir el destino. Estos poderes la verdad es que he de reconocer que están muy
bien escogidos y son muchos los que pueden inspirar historias y situaciones.
El capítulo finaliza
con los cálculos de características secundarias y la selección del equipo
inicial además de una buena cantidad de personajes de ejemplo que pueden ayudar
para tener personajes y pnjs rápidamente.
CAPITULO III
En este capítulo
encontramos la ambientación de Malefic Time en el que sobre todo nos presenta
lo ya conocido por Apocalypse y Codex: Apocalypse a lo que podemos sumar alguna
pincelada de Soum y 110 katanas. Que quiere decir esto, pues que se centra en
nueva york casi en exclusiva.
En el capítulo nos
hablan un poco del mundo antiguo y los antecedentes a la peste neonatal de 2019
un evento que marca la guerra que podemos ver en 2033. Tras esto podemos ver
una descripción muy completa e interesante de este nueva york arrasada y nos
habla de sus peligros, bandas, lugares de interés, organizaciones… lo que más
me gusta de este capítulo es que esta contado de forma que un jugador podría leerlo
sin problemas de ver algo que le chafaría la diversión.
En este capítulo además
vemos curiosidades como la fichas de Luz y Soum, que adecuado o no siempre
resulta interesante de ver estos detalles.
CAPITULO IV
En este capítulo
tenemos la descripción del sistema. El sistema en principio es simple y
adecuado para el tono de la ambientación.
Se lanzan tantos
dados de 6 como la puntuación de la característica. Para interpretar la tirada
analizaremos los resultados de la siguiente forma 1 pifia, 2 y 3 en blanco, 4 y
5 éxito y 6 critico (no se llaman así pero para que lo entendáis), nosolorol además
mencionan que saldrán dados con caras especificas con motivos lunares, si
tenemos una especialidad los críticos cuentan como 2 éxitos si no solo como 1.
"El libro es una obra de arte"
Lo interesante del
sistema es que son siempre tiradas enfrentadas, contra la cerradura contra
escalar, contra correr… cada decisión tiene asociada una dificultad (suele ser
de 1 a 5) que son dados que lanzara el narrador que contrarrestaran los éxitos,
si logramos más triunfaremos y si sacamos menos fracasaremos. Los empates se
lograra un poco de cada, ganaremos con una consecuencia o fracasaremos sacando
algo negativo. Este sistema es interesante en el punto que tenemos todo el rato
la sensación que hay fuerzas ocultas que impiden o favorecen al personaje (muestra
de buen diseño que funciona para este juego pero que no me agradaría ver en
otras ambientaciones). También tendremos que tener en cuenta las “pifias” si
sacamos al menos una y ningún éxito o crítico el destino nos hará sufrir un revés
de alguna forma.
Después tenemos unas
pocas reglas avanzadas que darán algo mas de complejidad pero que tampoco son
necesarias, este pequeño parón es solo la calma antes de centrarse en la característica
central des sistema; El Destino.
La regla de destino
se nota que ha sido la regla en la que a orbitado el juego desde su concepto de diseño. La premisa es facial, en el centro de la mesa se dejan una serie de dados. En cualquier momento los jugadores pueden robar estos dados para invocar el destino y que les ayude en cualquier tirada.
"Royo demuestra su habilidad con un monton de evocadoras ilustraciones ¿quien necesita semillas de aventuras?"
El coste es que si sacamos un 6 en alguno de los dados de destino subira nuestra puntuacion de destino y cuando esta llegue a 10 el personaje estará cerca a su fin ¿entonces por que usarlo? pues por que ayudan y ademas puntuaciones de destino elevadas hacen que puedas activar mas poderes, atacar mejor, resistir mas heridas... el ser peno del destino da muchas ventajas mientras que el coste del libre albedrío es tener que vivir con tus propios méritos.
El destino ademas se elige durante la creación del personaje con un concepto vago, ejemplo matar a un solar, bueno pues puede que muera pero no por tu mano, quizas partas su armadura de forma, le debilites, tus palabras precipiten su caido o incluso que quedes embarazada del que realmente matara a Marduk. A medida que el personaje valla avanzando en su destino este se concretara mas pero tambien estaras cerca del final del personaje.
"Soum tiene ficha en el juego, polémico o no como me encanta este personaje pues como que estoy a favor"
Despues de una pagina describiendo la experiencia tenemos el capitulo de combate. En el dividimos nuestra puntuación de combate en los ataques que queramos realizar ese asalto y nos defendemos con los dados de combate del siguiente. De esta forma si tengo combate 5 y he usado 3 para defenderme entre mis dos turnos solo atacare con 2. El daño funciona extraño pues en general cada exito es un punto de daño y cada critico el daño del arma que a menos que superen el aguante meramente se sufrirá fatiga siendo las heridas cosas bastante mas serias y de las que tras recibir 4 de ellas perderemos al personaje.
El capitulo se despide con la descripcion de los poderes sobrenaturales.
CAPITULO V
EL LEGADO DE LAS ERAS
En este capitulo nos detallan a los distintos bandos del tablero de ajedrez que luchan esta guerra. Desde criaturas sobrenaturales a los dos poderosos bandos de los soloras y lunares pasando por algunos individuos extraordinarios como la propia Malefic.
A continuación nos presentan parte de los artefactos misticos que se encuentran en los campos de batalla y que pueden decantar la batalla del bando que los posea, tenemos cosas como las 110 katanas, la espada soberana u objetos mas sencillos como talismanes de buena suerte.
"Las fuerzas misticas es uno de los temas troncales de la ambientacion"
Le siguen una descripción de algunos lugares de poder importantes en Nueva york (y mas alla) y de los precursores (la categoría de los personajes jugadores)
CAPITULO VI
EL DEMIURGO Y SUS SECRETOS
Es el capitulo del narrados, desde mi punto de vista creo que es uno de los mas potentes para novatos. Quizas aporte poco o nada al narrador veterano (pese a que es muy iluminador) pero para los novatos es una maravilla de capitulo. Por supuesto a los veteranos nos ayudara a tener en cuenta como narra partidas en Plenilunio acordes con el tema y estilo presentado por todo el manual.
Cabe destacar que este capitulo ya vemos que Plenilunio no es un juego para partidas sueltas
CAPITULO VII
RETOS Y DESAFIOS
El libro termina con una serie de aventuras.
"¿Los solares son enemigos o amigos?"
La primera es una aventura completa de introducción que explorara parte de los conceptos de la ambientación una idea de campaña muy ligada al primer libro y una serie de semillas de aventura para ir dándole al juego.
CONCLUSIONES
Plenilunio es un gran juego que expone un sistema simple pero con bastante profundidad, es un sistema pensado para dirigir partidas a largo plazo y muy heroicas. Creo que es un sistema que permite esto pues su sencillez evita que las cuotas de poder a largo plazo no se rompan por reglas pero que nos crea la ilusión de que mejoramos a capacidades legendarias pero que dudo de su funcionamiento en otras ambientaciones (aunque yo de hecho me planteo que es un juego que también sirve para dirigir las guerras de los héroes de Glorantha).
Este elemento también es su contra, es un juego muy poco simulacionista y no funciona bien para jugar una partida apocaliptica al uso como se haría en otros juegos mas afines a estéticas mad max y fallout pero a cambio nos ofrece este sabor y tono épico del juego.
Desde luego para mi un imprescindible pero que quizás no agrade a muchos grupos que esperan sitemas mas complejos en esta ambientacion