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martes, 10 de diciembre de 2019

Mi paso por las ROLea 2019, una edición espectacular


Me encuentro en este momento delante de mi ordenador en mi puesto de trabajo, a mi derecha se esta ejecutando una serie de test de un futuro servidor que tenemos que montar y mientras espero que se realicen las pruebas pienso en el fin de semana. Las nieblas se despejan en mi mundo y como una partida de changeling, del viejo, me entristece la banalidad después de haber visto lo que he visto este fin de semana. Piratas espaciales, sexadores de humanos, cazadores de monstruos etruscos, pavos totalitaristas, chicas mágicas… ¿como regresar a la normalidad tras este tipo de viajes? La cosa es que solo puedes esperar a la próxima.

OJO QUE VAMOS CON LA GAFAPASTADA

En estas jornadas me esta dando la misma impresión que en el ultimo año, el fruto de un largo camino que empezó hace tiempo que al fin he logrado ver por mi mismo. Lejos quedan aquellos días en los que tenia terror y pánico de ponerme en unas jornadas a narrar, que me daba autentico reparo el hablar con nadie, en el que ver mi mesa vaciá con 0 apuntados me llevaba a pensar que era un mierdas, las partidas decepcionantes y llenas de errores que te hacen flagelarte por no haber sido el mejor. El camino ha sido largo y lleno de errores, pero cada error y cada paso merecen la pena. Hablar con cada persona que se sienta en la mesa, preguntarles como se lo han pasado, leer las partes débiles de las aventuras para mejorar, aceptar que un error no es el fin del mundo, buscar tu estilo y saber que como en otros medios creativos no debes de gustar a todos y que incluso Scorsese o Tarantino (o Waititi que hay personas que no les gusta lo que hacemos en las sombras) tienen críticos que no les gusta su cine. Al final eso es lo que te queda y el hacer algo bien es haberlo hecho mal mil veces, pero cada error es importante y es gracia a los cientos de jugadores que se han sentado a mi mesa que he llegado a este lugar, en el fondo solo esperan divertirse y es raro encontrarte un jugador que no sea agradecido o un troll (aunque haberlos hailos, pero son la minoría y te das cuenta de esto cuando mas personas que no lo son conoces). No os equivoquéis mis partidas no son del gusto de todos e incluso entre los que les gustan hay como dos tendencias que me toman por un tipo de director (el de partidas serias y el de partidas surrealistas) pero algo he tenido que hacer bien a lo largo de los años por que algunos insensatos repiten. ¿Por que todo este coñazo? Pues para deciros que no hay que tener miedo a los fallos ni tener que ser perfectos e incluso si lo sois todos tenemos un mal día (ya veréis). En estas Rolea 2019 veo la vista atrás a ese yo asustado en CLN 2004 donde dirigí mi primera partida (en jornadas, quizás algún día os cuente esta historia) o aquel que de 3 partidas en unas jornadas no logro que se apuntara ningún jugador hasta aquel chico que un día se levanto en las TDN en 2014 y viendo que nadie se apuntaba a sus partidas tomo la decisión de no tener miedo nunca mas y si los jugadores no venían a el el iría a por jugadores. A día de hoy en cada jornadas conozco gente nueva y algunos se han convertido en buenos amigos que me da lastima solo poder verlos en estos eventos.
Muchas gracias a todos los que me habéis dado la mano para levantarme y me habéis dado la oportunidad de caminar juntos, de los que me habéis puesto la zancadilla no me acuerdo ni de vuestro rostros los primeros se han ocupado bien de borrarlos.

FIN DE GAFAPASTADA

Y ahora si que si vamos al lio resumiendo las rolea pero me apetecía plasmar los anterior. Vete tu a saber quizás a alguien le ayude y todo.
Advierto que los nombres se me dan como el orto y me puedo olvidar de personas durante esta redacción. No es mi intención, es solo que soy torpe.

JUEVES

El jueves me desperté a las 7:30 de la mañana con el objetivo de llegar a comer al Ceulaj, algo que logramos gracias a mi compañero de aventuras Mario (los roleros viajeros en esta ocasión no pudimos coordinar el viaje). Al llegar nos decidimos ir al Reyes y como le dije a su pregunta si había plan “tu no te preocupes que el plan saldrá”, y salio. En esa comida tuve la fortuna de poder coincidir con mi amiga Mae, la cual es una persona con la que disfruto mucho hablando de ciertos temas muy complicados, pues me preocupaba mucho la trama de mi partida del sábado (la cual me plantee en cancelar) pero finalmente su perspectiva me ayudo a ver que no tenia nada que preocuparme. Tras jalarme mi flamenquin me apunte a una partida de ratas en las paredes ambientada en expediente X.

La maldición (Ratas en las paredes / TARDE)

Dirigida por ciberpriest (creo que es la primera vez que jugábamos juntos) en un momento entre la temporada 9 y 10 escogimos a los personajes entre unos 15 agentes. Yo me decidí por una catedrática especializada en historia y mitología egipcia que había ingresado en el FBI conocida como Sally Walters. La aventura estuvo bien y muy pillado el tono y el estilo de la serie, como comente “si un fan puede saber que ha pasado con la primera pista es que esta lograda”, claramente a partir de aquí te paras a disfrutar del viaje que es lo que mola. Una partida divertida con un momentazo cuando saca las imágenes de los sospechosos y en una tenia un pie de foto que ponía “ES EL MALO” (No era eso pero así no destripo mas esto).
Partida ligera y con una investigación facilita ideal para inaugurar un jueves.

El ángel sobre el tejado de uralita (Savage worlds /NOCHE)

Nueva dirección sobre esta aventura ambientada en mi universo de Cazadores Salvajes del condado de Stranger (si tiberio no me saca ETU yo me lo monto solo algo del estilo) una de mis dos ambientaciones propias para savage. En realidad esta aventura tiene varios elementos de improvisación y nunca tiene el mismo desarrollo (solo tengo el primer y ultimo escenario) que homenajea series como Buffy o Supernatural (y aunque no lo he leído alguien me dijo que pensaba que me había basado en las novelas protagonizadas por la detective Verónica Guerra, pero aunque me las he apuntado no me las he leído). Una partida muy divertida que creo que todos disfrutaron aunque es cierto que algunos no se imaginaron a lo que esperaban (como Turbiales). He de decir que es mi primera partida con edición aventura y hay cosas que se me montan de Deluxe pero la gente sabe ser permisiva y Turbiales estaba allí para apoyar (siempre confiar en alguien que también sabe el reglamento como asistente, no es una debilidad es un lujo).
En esta aventura la medio demonia, medio vampira, medio humana Rachel tiene que investigar el asesinato de un ángel. Según avanza la investigación el grupo logro encontrar a unos traficantes de drogas sobrenaturales que llevaban a un nuevo y misterioso proveedor que había llegado a la ciudad. El choque final viene cuando conocen al matrimonio de abuelos, Sinforosa y Agripino, y su familia. Este viejo clan que desciende de cazadores de monstruos Tartesicos que habían decidido abandonar Extremadura para montar su charcutería sobrenatural en América.
Adelanto que esta ha sido la ultima vez que llevo esta aventura a jornadas pero no os preocupéis la vampimonia Rachel y su equipo de la división federal de investigación sobrenatural volverán con nuevos casos en 2020.

VIERNES

El viernes tenia dos partidas y tenia unas pocas opciones para la mañana, y si tenia por que me asalto por la espalda Marian para cobrarse una deuda (nah que va, es un encanto de mujer y una de esas personas que conocer aporta bonos a tu vida), una partida de Maho shojo (pero sabes que me debes la tuya del crossover de Star vs las fuerzas del mal X hora de aventuras). Asi que me toco apuntar una pirata para 3 que son 5 por que claro si tienes 100 plazas y 200 personas como que alguien se queda sin jugar.

Partida para los loosers sin partida (Maho Shojo / MAÑANA)

Ya hablo de esto en el podcast pero aquí os la repito. Vinieron cinco jugadores para probar mi juego y ver que se le había ocurrido al enfermo de mi. La partida consistió en creación de personajes y mundo dando un grupo bastante típico con tropos habituales del genero. La partida consistía en un grupo de chicas de unos 12 años de un colegio de Sibuya que se enfrentaba contra parásitos oscuros que poseían a las personas. La partida consistía en una mezcla de la vida normal de las chicas hasta que de pronto descubren unos huevos en el dojo de una de las jugadoras que había poseído a un par de estudiantes. Este segundo acto fue un poco creepy (en el buen sentido) cuando una de las jugadoras se revela como una acosadora que tenia un diario de todos los movimientos de uno de los chicos pues estaba muy muy (repito muy) enamorada. Tras descubrir que estos parásitos están montando una secta en la escuela dirigidos por el pobre chaval acosado las chicas se transformaron en el acto final para enfrentarlos descubriendo que en este juego puedes llegar a vencer a un enemigo de formas insospechadas sin necesidad de meterles palos. ¿Queréis saber como? Escuchar el podcast.

Cuando no enterramos a nuestros muertos (7º mar / TARDE)

¿Cuando empece a ser conocido por dirigir séptimo mar? ¿cuando la gente es capaz de viajar kilometros para jugar esta partida? ¿como es una de las mas populares en jornadas? Pues no lo se, bueno se como empezó pero no como ha llegado a esto. Esta aventura la he dirigido unas 6 veces este año y cada vez la voy mejorando y afilando para reforzar los puntos fuertes y eliminar los flojos. Un ejemplo de lo que puedes hacer cuando diriges la misma lo suficiente, algún día creo que la dividiré por que son 4 actos y casi nadie pasa del primero de todo lo que hay que hacer. Me siento muy orgulloso de como esta saliendo el frustrar el asesinato del castillo de Chinchilla por parte de la pareja de Vagabundos Lucia y Ebaristo (junto a su equipo).
Una partida que sigo dándole vueltas y que no os cuento mas por que seguiré llevando.

Sentinel INC #2 – El legado de los patriotas (La mirada del centinela / NOCHE)

La continuación de la partida que lo cambio todo. Una amiga miá me dijo que esta partida era la ostia y tenia que llevarla a jornadas (en realidad la 1). Yo no pensaba que a la gente le gustaran mis mierdas en jornadas (dirigía pregeneradas o muy ortodoxas antes), pero me animo a llevarlas el primer día de las TDN de 2014 y me cambio la vida. Un año después cree la 2 y remakee la 1 con nueva estética (seguro que la habéis visto por twitter) e ideas. En esta dos tenia un poco de respeto por que en mi mesa se sentó una de esas personas a las que de tanto hablar con el sobre dirigir, crear y otros temas no sabes como va a reaccionar (por lo que me dijo le molo bastante). Como es una partida que suelo dirigir bastante y que suelo rotar con el esto de entregas no entrare en detalles pero dos detalles:
El primero es que forma parte de una trama mayor, una especie de metacampaña que va avanzando y quienes la juegan pueden notar cierta evolución y detalles (si bien los casos son independientes y 1 la jugo al reves). Es una versión del mundo del centinela donde este desapareció hace 10 años y una nueva generación de vigilantes ha nacido.
El segundo es que es la primera vez que el grupo no descubre quien es el culpable tras los asesinatos. Si bien descubrieron al autor intelectual no descubrieron quien fue, si bien es el grupo que mas se ha acercado a saber el por que (que nadie lo ha averiguado en partida) no sabia que era posible no responder el quien.

SÁBADO

Día 3, yo tenia una partida o si no me marcharía a dor… peroquecoñoesestamierdayporquelavoyajugar ante mi apareció una partida que no había visto y me apunte de cabeza. Mas fue mi sorpresa tras ver que el director de juego le conocia, es amigo y jugamos a veces en Madrid.

PonyGate "El Secreto de los Portales" Piloto nº1 (Mi pequeño pony / MAÑANA)

Como fan de stargate ver esta partida fue un, sujetame el cubata que me meto. Esta partida estaba llevada por Alfonso (mas en el podcast chavales) y tenia un importante componente de improvisación y de generación de la partida al vuelo. Funciono (suele hacerlo cuando le pierdes el miedo y practicas un poco) donde creamos personajes, en mi caso Estrellita el pony que vino de las estrellas. Yo os contaría mas pero es que no se como plasmar esta partida por escrito pero digamos que encuentran un donut mágico que conecta Equestria con un planeta dominado por aves fascistas que habían conquistado y eliminado a los ponys del planeta Kirickton.
Creo que en tierra 2 morí de infarto por risas en lugar de sobrevivir a esto.

La ultima chispa de Luz (Maho shojo / TARDE)

Segunda partida de las jornadas de mi juego MS. Seguimos con las demos, un poco discretas, mientras esperamos que vea la luz en 2020. En esta partida estuvo una jugadora que jugo la anterior por que le encanto el juego (vamos que se jugo las tres, algo habré hecho bien y todo) y ha sido un subido de moral de un nivel que ni matar a Gwyn en Dark Souls (hola Viky, si ves esto saludos y mas gracias que soles en el universo).
La partida consistió en una mezcla entre el mago de Oz y Digimon (la 1 que es la buena, valee acepto la 2 también) donde las chicas se perdieron en una excursión y viajan por un mundo lleno de monstruos (buenos) siguiendo una vía de un tren que nunca pasa. En este mundo estaba contaminado de criaturas de oscuridad formadas a partir de objetos humanos que acababan en este mundo inspirados en el mito de los objetos malditos japoneses. La partida fue una mezcla de dragon quest y los primeros episodios de Dragon ball con elementos de Oreimo y PretyCure. He de decir que hubo que modificar algunas cosas para que una de los libretos funcionara por que la dinámica de la ambientación la volvían un poco difícil pero funciono bien. Esta mal que yo lo diga pero ademas fue un finalazo ¿sabéis que debéis escuchar para saber como fue? EXACTO!
No me quiero ir a la siguiente sin mencionar a Rosalia, por gente como ella es por lo que me alegro de haber terminado este juego. Ojala termine ilustrando algún momento de la partida como dejo caer. Me emociono haberla conocido y espero que algún día si consigo terminar algún otro juego que le emocione un poquito se anime a ilustrar algo que escriba.
En serio, se que algunos lo habéis pasado mal en jornadas y partidas, hasta al punto de pensar que todos son así. No permitáis que las malas experiencias os impidan conocer a personas únicas e increíbles, al final la luz siempre gana.

Sentinel INC #5 – #Dreamfall (La mirada del centinela / NOCHE)

El estreno del quinto episodio. Siento de veras que juegue a veces la sesion original por que muchas veces tienen fallos (algunos pequeños, algunos importantes) que tardo un par de sesiones en corregir, y esto no es solo en la saga INC si no que en todas mis partidas.
Esta aventura no es solo la parte central del acto 2 si no de la serie INC, y creo que se nota en las relaciones de los personajes, su estado emocional y la trama. No voy a contar demasiado de ella pero digamos que es el punto de inflexión de Jen, la cumbre de su fama y poder pero donde va a tener que enfrentarse a sus pecados. En realidad, puesto que ya se ha revelado, la campaña es una mezcla del viaje del héroe con la transición a la vida adulta siendo este capitulo donde una persona debe enfrentarse a las consecuencias de sus actos, comprender que uno debe enfrentarse a los errores y asumir las consecuencias de los mismos para caer en el fondo del agujero siendo la próxima (OJO, TRAILER) el tomar una decisión, quedarse dentro o hacer algo y levantarse sabiendo que no eres perfecto. Quizás sea prepotente, quizás no, el tiempo y los jugadores lo dirán.

Esta aventura fue especial por que casi todos los jugadores deseaban saber la continuación. Fue un gustazo tener a todos los veteranos de la saga (salvo Laura que le falta la 3) y de mis partidas, esta para mi es la prueba real de que algo bien se me da y aunque queda mucho camino para mejorar mal no voy. El único “novato” es otra de esas personas que tenia mucho respeto tenerlo en mi mesa (también por primera vez) y creo que se sintió un poco perdido en la primera mitad. Pese a ello y a menos que me mienta parece que le gusto y le pareció muy interesante los detalles así como la trama. Gracias a el me he dado cuenta que esta es la primera de las aventuras que se necesita un conocimiento previo de la serie y me dio un par de consejos de mejorarla en la siguiente.

DOMINGO

Con mezcla de me quiero morir y no me arrepiento de nada afrontaba un domingo destruido ¿Podría sobrevivir? No, si, quizás, no lo recuerdo ¿si no sobrevivir quien esta escribiendo esto?

Un día como cualquier otro (Maho shojo / MAÑANA)

Ostia mas repetidores, Antonio y Vane por una parte probaron el juego en la primera partida “oficial” en jornadas del juego en 2017 (antes dirigía piratas, menos una en 2015 cuando usaba hitos pero si en su versión de savage worlds y los comienzos pbta) así que técnicamente jugaron a otro juego (ha cambiado de la versión 7 a la 12.6). Por otro lado estaba... Viky de nuevo, con una pésima escusa de que blabla no dejar solo a un amigo que se había apuntado, blabla que si no quería abusar, blabla que si no me vengas con historias… casi se conoce el juego mejor que yo (explicaba reglas y algunos conceptos antes de que me dejara hablar) y ademas es un placer dirigirla (Yo por que no te quiero estropear el libro pero vamos si no viajaba a Sevilla un día solo para firmártelo cuando salga).
La aventura era una macarrada sobre el departamento de una empresa que se dedicaba a luchar contra alienxpress que inundaba el mercado con productos contaminados por la oscuridad. No se como explicar esto, es como la partida de stargate pony, en el podcast tenéis detalles adicionales del trascurso y el como hicieron esto. Como curiosidad siempre en jornadas hay una partida que muestra muy bien el sistema, esta fue esa.

Un silencio en la inmensidad (EXO 3463 /TARDE)

Estaba muy perjudicado ya, no tenia que haber dirigido la verdad. Lo lamento mucho por Frekita (que era la novata en mis partidas) por que yo no tenia riego suficiente para mantener el control. La partida juro que es seria y durilla pero el tono se fue por el cachondeo (como la manager del grupo que sexaba humanos para saber en que categoría tenia que inscribir a los deportistas de su escudería). En fin en teoria era un equipo de descompresing (un deporte muy raro y con escaso indice de supervivencia) tratando de ganar la copa Laica. Lógicamente esto es el Mcguffing por que todo es en realidad una partida que homenajea Farcry 3 pero entre que estaba mal y que era de estreno pues no es mi mejor obra. Repito siento por los jugadores sobre todo por Frekita que espero que me de una segunda oportunidad en un entorno mas saludable. Al menos creo que que no se aburrieron pero debo de cambiar la estructura de la partida para darle ritmo.

Éxito Parcial (Podcast / NOCHE)

Por la noche grabamos el podcast con publico. En teoría estará esta semana así que no voy a hablar de el. Muchas gracias a las 20 personas que nos acompañaron.

Finalmente agradecer a todos los amigos y organización (a los cuales considero amigos) por una pasada de evento el cual ha sido de lejos el mejor al que he ido.

¿Has llegado hasta aquí? Pues muchas gracias, espero veros a todos en ROLea 2020






viernes, 1 de junio de 2018

Leyendo rol: Mayo´18

 Llega mayo y una vez mas no he podido leer todo el rol que me hubiera gustado (aun así son 5 reseñas). Esto es por que he estado trabajando y jugando mucho este mes ademas de que he completado uno de los proyectos que me puse hace casi dos años, leer los 504 primeros números de los vengadores y le quería dar un empujón final. Sin embargo ahí vamos con las reseñas

La mascara de la reina pirata


Solo ha tardado ¿dos años en salir? por fin tenemos la tercera aventura de esta linea y llegado ya a la recta final para tenerla entera en español. La aventura como todas las de SW que nos presenta FFG esta dividida en tres actos y es correcta, aunque para mi no llega a la genialidad de la joya de Yavin. En esta aventura los jugadores trabajaran como mercenarios de una empresa que busca la cabeza de la legendaria reina pirata y su sororidad de piratas. Para ello los jugadores tendrán que viajar aniquilando piratas y "señuelos" colocados por la reina pirata. A mi particularmente me gusta el segundo acto en el que los jugadores se meterán en circuitos de peleas barriobajeras, casinos, traficantes, corredores de apuestas... Si le puedo encontrar un fallo es el tercer acto que es una batalla espacial y que creo que puede ser un caos de dirección (aunque tendría que probarlo)
 A mi particularmente me gusta las consecuencias y el desenlace de la aventura, creo que tiene buenas premisas y aunque no me guste la estructura del tercer acto en general me ha dejado un buen sabor de boca. También creo que seria una aventura mas interesante para la Era de la rebelión en varios puntos y las ideas de enlazar la aventura con rebeldes me parece incluso mas potente.

Scroll 2.0


 No me esperaba este juego, no en serio yo no pensaba enconarme  con un juego tan complejo y tan denso en reglas como a sido Scroll. Es un juego que me ha resultado muy difícil de leer, pero no por la escritura si no por que me impide desconectar de mi trabajo, el lenguaje y estilo de reglas a veces me recuerda a estar estudiando o haciendo un curso de formación por lo que mi cerebro desconecta cada pocas paginas. He de reconocer el increíble trabajo de Edanna a la hora de usar términos y reglas que adaptan el mundo de la informática al juego. Sin embargo no se yo si es un juego de fácil entrada para personas que no sepan demasiado de informática o que esperaran encontrar juegos ligeros en reglas. De todas formas me parece que es un sistema que me parece complicado de aprender y con una curva de aprendizaje que lo aleja de partidas casuales.
 En la parte de ambientación también es muy curioso, teniendo una especie de entidad que hace que la vida digital tome conciencia (tipo a ganar su propio gosth como en GitS) que siguen su busqueda del sentido de la existencia. El juego ademas tiene cientos de referencias a videojuegos, libros, cómics, películas... lo que demuestra de forma continua a lo largo del texto (incluyendo una habilidad que crea la fanfarria estilo Final Fantasy)
 Me gustaria ademas destacar el capitulo de entornos, el cual por si solo supone una lectura interesante incluso para juegos fuera de scroll en los cuales el mundo digital sea importante dándonos diferentes interpretaciones y reglas (como el de los videojuegos que podría pasar de vidas limitadas a respawn)
 Si algo puedo ver en contra del juego es que realizar partidas largas no parece fácil, al menos sin tener ideas muy claras de lo que se se quiere contar y como se quiere contar.
 En definitiva y por desgracia es un juego cuyo sistema y estilo me cuesta a analizar sin probarlo en mesa por lo que no me atrevo a dar una conclusión, de todas formas cuando lo pruebe en mesa. Una cosa que me apetece bastante por lo curioso de sus conceptos.

Sangre y honor


 Nuevo juego de John Wick que usa el sistema presentado en casas de sangre modificado ligeramente para jugar en el Japon feudal. El juego me ha gustado y lo veo mas fácil de jugar que casas de sangre pero en contra pierde ese aspecto a ensayo de teoría rolera que hace de casas de sangre una lectura interesante para un rolero (ojo que puedes odiarlo, interesante no es sinónimo de acertado)
 El juego se basa en narrar historias trágicas de un clan con un sistema sencillo que comparte la autoridad narrativa entre todas las partes de forma que me gusta pero que con mis jugadores habituales no veo claro que saliera bien. A mi particularme me gusta y da alternativas para contar historias orientales alejado de el fantasioso mundo (y parque temático) que es L5A (el cual fue creado por el propio autor y hace referencias a el en el texto) o el aire realista e histórico que es Tenga pero por desgracia su sistema es poco adecuado para muchos jugadores, los cuales además tienen un capitulo dedicado para ellos en el juego hablando sobre la confianza y la diversión en una mesa de juego.

La Bruja de el Cuello y su retorcida repostería


 Primera aventura de la serie embudo para Eirendor y como me pasa con todas las que ha salido para este juego me gusta bastante. En realidad me gustan mucho las ideas de los embudos aunque me frustre que estén hechas para masacrar grupos de campesinos (tras haber jugado 7 embudos distintos ya me cansa) En esta ocasión vemos una especie de conclave de señores del mal para hacer un ritual con unos niños los cuales el pueblo va a rescatar.
 Una mazmorra sencilla pero que tiene algunos momentazos (ese portal dentro de un pastel que lleva a su propia minimazmorra) que para mi si bien no llega al nivel del palacio o deseos oscuros tiene pinta de ser muy divertida de jugar.

Las Cuatro estaciones


 Un suplemento creado por autores españoles con cuatro aventuras cada una ambientada en una estación diferente, lo que en ryuutama es importante por los cambios de tono que pueden dar. La verdad es que no se si me gusta o no la presentación de aventuras de este juego pero no puedo negar que son precisas y estructuradas. Las aventuras son:
 El misterio de los bastones ausentes, es la mas larga de todas, de hecho son técnicamente dos aventuras. En ella los personajes harán un viaje topándose con un misterio sobre una serie de bastones sagrados que terminaran tratando de devolverle la salud a un dragón. A mi particularmente me ha hecho gracias aunque solo sea por el pueblo sobre el que gira todo
 Las sandias del observatorio, un imperio trata de anexionar un observatorio en sus fronteras. Aquí los jugadores deberán de tratar de evitarlo al descubrir que el imperio extiende una corrupción que contamina la tierra.
 La ciudad del sol poniente, una aventura en que los personajes buscan una ciudad magina donde uno puede encontrar lo que ha perdido. Para mi ha sido la que mas me ha gustado, no tanto por la aventura en si misma (creo que verano e invierno son mejores) si no por las ideas y potencial de la historia que sugiere el texto.
Laberinto de espinas, me ha gustado bastante y no se por que me recuerda a una historia de un Dragon Quest. Tiene todo el potencial de las historias trágicas y dos escenas como es la mansión y los sótanos bastante acertadas, sueños rotos y errores pasados.

martes, 1 de agosto de 2017

Leyendo rol: Julio´17

 Llega verano y con el calor ¿que mejor actividad que rolear? Me di cuenta ademas que en el análisis del mes pasado se me paso el primer libro que reseño aquí por lo que espero haberle hecho justicia. Entre esta reseña vemos el mil veces retrasado manual de FyD que ha costado mucho ver en español y que esperemos que le acompañe algún suplemento mas este año aprovechando el episodio VIII (aunque sea la pantalla) También hay un StoryTeller juegos que los que me conocéis sabéis que no son santo de mi devoción. Y por supuesto también tenemos Solomon Kane que junto a ETU una de las ambientaciones que mas ganas le tenia de savage worlds.

El diario de la muerte


  Lo he dicho muchas veces me gustan los bestiarios, otra cosa es que no suelo usarlos. Sin embargo aunque me gustan y los colecciono (tengo algunos de los que no tengo el juego) en general muchos me defraudan. Hay una tendencia al escribir este tipo de libros de ofrecernos un bloque de estadísticas y un par de párrafos y seguir adelante. Afortunadamente el diario de la muerte no realiza esto. Presentado como el diario de un saqueador de tumbas, que es lo que es, se nos presenta una gran colección de no-muertos. Los no muertos en general es un tipo de criatura que me gusta bastante pero suelo huir, el motivo es que uno de mis amigos es un amante de estas criaturas y abusa de ellos (sobre todo por que algún lumbreras se le ocurrió que eran inmunes a críticos en D&D) asi que en general suelo tirar por otras criaturas cuando uso bicheria. Me gusta bastante como esta diseñado el diario presentándonos suposiciones y estudio de campo así como suposiciones sobre las habilidades de las criaturas, el motivo de esto es que al ser presentado como un diario el autor tiene un punto de vista subjetivo y a veces se debe fiar en relatos de tercero o directamente de dibujos y grabados para suponer las habilidades de las criaturas. El libro destaca por estar imitando una letra manual por lo que exige cierto esfuerzo a la hora de leer y acostumbrarse a la caligrafiá expuesta. También es interesante como el diario esta libre de estadísticas teniendo que acudir a la baraja de cartas o la app para acceder a las mismas, una forma muy curiosa de presentación pero que ayuda mucho a la hora de dirigir.

Nuestra mejor y ultima esperanza


 No me gustan los juegos basados en las mecánicas Story-teller tengo malas experiencias con ellos y nunca me suelen funcionar, vampire City, Fall of Magic, Recuerda el mañana… No habrá sido por oportunidades . Este motivo hacia que este jugo no estuviera en la lista de adquisiciones en ningún momento y hasta me lamente de tenerme que apuntar a una partida a este juego en unas jornadas por que “sabia” que me resultaría un coñazo. No obstante descubrí un juego interesante, en general puede ser que mi amor por el cine de “mierda” (es la clasificación que me comentaron una vez y yo la uso con orgullo) tenga mucho que ver, películas como armaguedon, operación Sunsine, 2012… son de aquellas que siempre estoy dispuesto a ver. Es verdad, mi gusto cinematográfico daría ataques al corazón a mas de uno pero sinceramente encuentro mas divertido y estimulante ver Ghost shark, Orgullo y prejuicio y zombis o horror campaing (o ponerme sharknado en bucle) que ver obras mas “maduras” (por dios que tengo demolition man y el 5º elemento en BR) De hecho creo que mi vidioteca es el infierno del cinefilo.
  ¿Habéis visto que aun no he hablado del juego? Pues básicamente es por eso, creo que es un juego pensado para gente que ama ese genero para funcionar. El juego es simple, como todos los Story Teller y la partida depende demasiado del grupo con el que se juegue para lograr algo. Las mecánicas ademas dan la sensación de ser 100% un juego de tablero. Para mi es un juego mas cercano a Eldrich Horror donde la interpretación y la narración mejoran el juego pero que es accesoria por que funciona muy bien como juego en si (algo que los Story teller no suelen compartir) Podéis considerar mis palabras aberrantes pero recordar que yo me he pillado Guerras de Sangre en BR el mes pasado y así lo confirmáis.

Solomon Kane


 El puritano, Solomon Kane es un gran personaje que le rodean historias fascinantes. Al igual que el resto de la obra de Howard pude leerla integra cunado me pase 4 meses en una cama por una operación. Funcionando bajo el sistema Savage Worlds en un libro autocontenido creo que es una gran alternativa y punto de entrada al sistema. Pese a que no me suelen gustar los sistemas genéricos (los considero un mal necesario) he de reconocer que a Kane le sienta bien, el salvajismo y brutalidad que podemos ver en los relatos savage, junto a las modificaciones de este libro, lo representa bien. ¿Quieres explorar África y enfrentarte contra hombres mono? Puedes ¿Hombres lobo? También ¿Demonios que aterrorizan poblaciones? Por supuesto.
  No se necesita mucho mas para jugar, las historias de Kane son simples (aunque poderosas) si son leídas superficialmente pero que relatan temas importantes sobre la civilización y el espíritu humano. Este juego da pie a esa interpretación por un lado con un sistema salvaje y letal y por otro no impide que exista una trama profunda detrás de cada partida. La magia recuerda mucho ademas a la que vemos en Lankmar y nos recuerda que no esta pensada para jugadores.
  El libro lo finaliza un campaña donde los jugadores viajaran por todo el mundo solucionando problemas y buscando una serie de artefactos de poder a la vez que nos encontramos con las consecuencias de los relatos originales.

Symbaroum


 Un juego de origen sueco me ha sorprendido muy gratamente. Me recuerda a la estela de juegos como la sombra del rey demonio y wahammer fantasy donde se nos presenta mundos duros donde los personajes son héroes por que se enfrentan a un mundo oscuro y egoísta.
 En general nos presentan una ambientación que recuerda a la Alta edad media, algo poco común, tras la derrota de unos seres conocidos como Señores oscuros. La ubicación es los restos de una especie de roma antigua desaparecida por el tiempo y que quedan sus restos. La exploración de esta zona en busca de la mítica Symbaroum es uno de los muchos temas del juego. He de remarcar lo interesante de la sección de ambientación pues nos detalla solo una zona, un par de ciudades y algunas organizaciones pero logra gran riqueza y una idea de un mundo desconocido tan habitual en la edad media.
 El sistema de juego me resulta extraño y quiero probarlo. Basado en atributos un d20 los jugadores hacen todas las tiradas (como el sistema Cipher o PbTA), en ataque por ejemplo ellos tiran el ataque contra los enemigos o si son objetivo la defensa. El juego no dispone de habilidades si no unos "talentos" los cuales dan mejoras pasivas u opciones si los tenemos (esto me ha encantado)
 El sistema de magia también me gusta, oscura y extraña los usuarios de la magia deben pagar un alto precio si siguen este camino que les puede hacer perder su alma.
 En general un juego que tengo ganas de probar para hacerme una idea de como funciona en mesa pero cuya lectura es positiva.

Fuerza y Destino


 Por fin nos llega en español el tercer libro de los juegos de SW de FFG. Igual que nos pasa con EdR si es buena o mala idea haber dividido el juego de esta forma es un debate importante (yo soy defensor de que no lo era) pero lo cierto es que este es uno de los que mas cambia. Por un lado al igual que en los otros dos tenemos 6 clases y 18 especialidades nuevas, un nuevo sistema de moral y un capitulo muy extendido sobre la fuerza. El tema de sable de luz hace que ea el capitulo de equipo mas diferente y la menos importancia de los vehículos hace que ese capitulo sea mas pequeño. Claro esta que aun asi un tercio del libro es similar y la justificación del capitulo de la galaxia pese a que tenga referencias de la fuerza no es justificable.
 Es un libro interesante pero no logra quitar la sensación de haber pagado otra vez por lo mismo y depende de lo que le interese al grupo jugar como adeptos de la fuerza (a mi me cuesta de hecho ver grupos de este libro y creo que es un gran complemento para los otros dos) asi que su utilidad dependerá mucho de un grupo a otro.

Manual de Damas y Caballeros


 Este libro se nos muestra un sistema ampliado para la creación de personajes para Pendragon. El libro es una lectura dura, con muchas tablas de generación y detalles para poder hacer personajes de distintos lugares a los del libro básico. De hecho una pregunta que puede surgir muchas veces es ¿es necesario? La respuesta es: depende. Igual que para mi es mas útil y divertido Book of the manor este libro da opciones de creación de personajes, esto da una salida a aquellos jugadores que no quieren llevar lo mismo que los demás.
 Un libro curioso y que ademas permite jugar partidas de Pendragon en toda Europa, por desgracia creo que el juego esta tan intrincado a la gran campaña y es tan concreto, creación de personajes, que no creo que la mayoría de los grupos expriman su contenido.

lunes, 13 de febrero de 2017

Aprender a dejar un PJ atras

 Este fin de semana durante mi campaña del filo del imperio avise a mis jugadores que estábamos en la recta final de la campaña. Se lo comente con la intención que fueran consciente de comentarme los flecos que quisieran resolver de sus personaje y si tenían la sensación de alguna trama inconclusa. Sin embargo esto no les sentó muy bien y me pidieron explicaciones de porqué.

 La respuesta era simple, tras 9 meses de campaña la trama está agotada, la búsqueda de la ruta estelar secreta de la Federación de comercio se precipita hacia el final y las tramas secundarias están o resueltas o cerca de su resolución final. También le comente que sus personajes con 450px y equipo actuales estaban casi agotados, su mejora era muy “circunstancial” y sus tramas personales están también cerca de resolverse ¿podría haber nuevas historias? Si, es correcto pero ¿en realidad no merece la pena dejar un buen sabor de boca y no asistir a la degeneración?


  Seamos sinceros nuestra afición vive de las historias, esas aventuras que contamos rodeados de amigos durante algún tiempo. Yo la verdad me siento afortunado de haber dirigido y jugado historias de muy larga duración, desde las míticas campañas de 7 años de duración a algunas más pequeñas de 3 o 4 meses ¿cómo? Bueno digamos que hubo una época en la que jugaba 6 veces por semana. ¿Sabéis cuantas de estas historias están arruinadas por no saber cuándo parar? Pues son varias decenas. Como una serie que renueva una temporada más porque tiene éxito campañas y personajes fueron arruinados, la experiencia quedo degradada por la insistencia de no saber cuándo parar.
 Dejad que os ilustre con un par de ejemplos de esto:

 El primero que me vino a la mente fue uno de mis personajes legendarios Eijin de los Ezkardan. Este personaje es muy recordado en mi viejo grupo de D&D (junto con mi otro personaje Ugrim) y lo lleve durante más de 3 años. A lo largo de su historia le vi crecer, renunciar a su dios por creerse traicionado (era un Paladín), servir a dioses de la oscuridad, vincular su alma a un dragón, explorar mazmorras ignotas, masacrar ciudades en su ambición y por ultimo transformarse en Rey… Pero seguí jugando con el personaje y al final murió de forma burda, un ángel con una cimitarra afilada y vorpalina lo decapito de un golpe. Asi es, bajo del cielo, saco un 16 en el dado, confirmo el crítico y fin… sin reacción, sin salvación alguna. Y eso fue solo el final de varias humillaciones provocadas a lo largo de un par de meses tras su coronación. Siendo un personaje de nivel 18 tendría que haberlo retirado. Es cierto que “resucito”, es D&D, pero en ese momento todo me sabia a ceniza, artificial, el resto de la campaña la jugué con apatía y una falsa sensación de diversión.


Mi personaje Apolo de Merinita logro sus éxitos como personaje, logro hablar con dios, y el querer seguir con el personaje ¿sabéis en que termino?… en un infarto. A la siguiente estación una mala tirada provocó su muerte directa en la tabla de envejecimiento… no tenía ningún punto de decrepitud, no tenía ninguna posibilidad de fallar la tirada con la poción de longevidad y vi como moría sin más a la edad de 56 años.

 Estos son solo dos ejemplos de personajes míos, no son los únicos, pero he visto más casos de personajes no retirados a tiempo y que perdieron su identidad y sentido. Es cierto que hay juegos que ver la caída de la gloria es divertido o incluso estimulante, Juego de tronos o Pendragon son ejemplos de ello, pero esto es más porque juegas la historia de una casa o una familia. También tenemos Warhammer o La llamada donde la degeneración forma parte de uno de los temas principales del juego… pero otros no ¿alguno se imagina a Conan muriendo de gota en la cama? ¿Podeis imaginaros a Elric con sífilis mendigando en las calles sin piernas?



 Como les conté a mis jugadores el sábado, a veces hay que cerrar el libro y pasar a la siguiente historia para no arruinarla. Nadie quiere un reino de la calavera de cristal o un Prometeus en su vida.

lunes, 30 de enero de 2017

Leyendo rol: Enero´17

 Enero no ha sido un buen mes para las lecturas nuevos. Esto es debido a la preparación del Febrero Vampirico del canal en el cual se analizara toda la linea Vampiro 20 Aniversario. El releer toda la linea ha probocado que desgraciadamente el monton de lecturas pendientes no fuera el habitual dejando de lado cosas como Fragged o Decameron. Aun asi si he podido realizar un primer vistazo a dos de las nuevas reseñas de savage worlds la cual los chicos de HT suelen nutrir de material contaste.
 El mes que viene seguiremos con mas rol

Ultima Forsan


 La nueva ambientación por la que ha apostado la gente de HT publishers. En este libro nos encontramos ante una ucronia en la que la peste degenero en una invasión zombi que acabo con gran parte de la vida humana de Europa, África y Asia. He de decir que la ambientación me ha gustado, sinceramente esperaba un trasunto de tiempos de aroz y sal y he salido encantado con la ambientación. La ucronia propuesta en el juego ademas es agradable ver que tiene un sabor europeo hecho por europeos y no por americanos o anglosajones. A lo largo de sus mas de 150 paginas asistimos a la presentación de un trasfondo con genialidades como asesinos judíos tipo AC, monjas con incensarios de combate, reinas hechiceras (maravillosa la visión de Lucrecia Borgia), alquimistas, berseker islámicos o Odaliscas al mas puro estilo príncipe de persia. ¿Pero piensas que esto es todo? disponemos de un sistema de magia tipo alquimistas pero no como el de FMA si no mas cerca de un tipo con laboratorio portátil mezclando sustancias al vuelo, armaduras de combate tipo exterminadores de 40k renacentistas, miembros mecánicos o tanques de vapor. El libro prosigue con reglas de infección, 3 sistemas de letalidad.
 La ambientación tienen muchos secretos pero estos se dejan un poco a la visión del director, como la cura de la plaga, su origen exacto o algunas de las agendas de las potencias del mundo.
 Disponemos de un bestiario y una pequeña campaña de puntos argumentales que tiene que ver con la figura de Marco Polo. La verdad es que como indico la ambientación me ha encantado y si bien como libro es menos completo que 50 brazas creo que como ambientación es de las que tres que tiene HT en catalogo actualmente es la mejor.

Relatos del gremio de ladrones


 Este libro nos muestra 14 historias para dirigir en la ambientación de lankhmar. La verdad tenemos de todos desde aventuras muy sociales a la acción por la mera acción. Como podemos esperar siendo 14 historias es fácil encontrar al menos 4 que nos gusten y alguna que nos haga gracia pero también otras que no nos gusten.
 Me parece bien que usando lankhmar no da la sensación de necesitarse haber leído los relatos para llevar adecuadamente las aventuras e incluso podrían ser fácilmente importada la gran mayoría (aunque con un poco de trabajo todas) a cualquier ambientación de fantasía urbana. Una cosa interesante es que vendría a ser un complemento perfecto a los Los ojos de Goro´mosh, pues un defecto de dicha campaña era la falta de material con el que rellenar los 4 actos, es mas si se usaran las historias que vendrán en el próximo suplemento (y ultimo) se tendría una gran cantidad de material para una campaña con mas de una veintena de aventuras. Como punto negativo es que las historias de este suplemento no tienen ningún tipo de enlace ni comentan para que "nivel" están planteadas por lo que podría hacer falta un poco de trabajo para lograr una campaña memorable y no solo un puñado de aventuras en las calles de la mítica ciudad.

lunes, 23 de enero de 2017

Aceptar la rendicion

 Hace muchos años mi profesor de fotografía e iluminación me dijo “Una de las claves para lograr algo es saber cuándo parar con tu trabajo”. Se refería es que en un momento dado tienes que o tirar tu trabajo y pasar a algo nuevo o quedarte y “publicar” como esta pues si no se trasformara en una espiral de falsa perfección que nunca acabara. Estos meses esas palabras se han repetido mucho en mi cabeza. Veréis a medida que pasan  los años y los meses así como realizo pruebas varias con MEZH tengo que aceptarlo nunca va a salir un buen resultado para un jdr.

 A medida que escribo y avanzo la versión 0.94 nada parece mejorar, tratar de refinar el sistema me está costando energías y recursos (en tiempo) que no creo que compense. Se perfectamente dónde están los errores del sistema a día de hoy pero arreglarlo supondría volver a hacer el esqueleto de 0, la cuarta vez desde el inicio del proyecto hace 10 años. Seamos sinceros ¿Qué me hace pensar que lo que no he hecho en 10 años podre arreglarlo? La respuesta es nada ¿Pero es todo negativo? No, de hecho he aprendido mucho. Si algo bueno ha tenido todas esas tardes entre hojas de Excel generadores de números y pruebas de juego es aprender sobre diseño de juegos. Crear un juego no es solo sentarse y decir, ale dos números por aquí, una formula por aquí, tres aspectos por allá… no, diseñar es algo más. Diseñar un producto profesional (con la definición de profesional como un producto serio y completo no un mero concepto puesto en público) es mucho más, es coger los comentarios, las sugerencias e incluso las miradas y comportamientos de los que prueban o escuchan tu idea para crear algo que funcione.

 Que funcione… que fácil suena ¿verdad? Pues no es tan fácil, eso es algo que se aprende por las malas, muchas veces tragándose el orgullo y sabiendo que no eres perfecto. Si bien  creo que mi juego funciona a muchos niveles y tiene buenas mecánicas e ideas hay otras que no tanto, voy a numerar dos de los ejemplos principales:

 El primer ejemplo es el uso del D12, el juego usa principalmente este dado además de algunos d6 para alguna tirada concreta como los daños. Una característica es que cada número está asociado a un signo zodiacal y si sacamos el signo del personaje pasara algo bueno ¿suena bien verdad? Es una buena idea pero no funciona tan bien con el resto del sistema. La parte empírica me ha demostrado que por ejemplo los Piscis les da igual, sacar un 12 en el dado asegura casi el éxito y para los Aries sacar un 1 asegura el fracaso. El sistema podría funcionar para “otro tipo de sistema” pero no para el planteado y por muchos esfuerzos que he realizado me rindo. El hecho de modificar esta parte del sistema (o cambiar el tipo de dados) me vale más la pena empezar un juego de 0. Quizás lo haga, quizás algún día…

 El segundo punto es que es que todo funciona bien y como un reloj en el combate ¿no está mal verdad? Es un juego de temática bélica a bordo de mechs, que funcione bien en el combate es lo mínimo esperable. El problema es que solo funciona bien en el combate, la parte fuera de combate va a ratos, no hay buenas mecánicas narrativas y añadirlas supondría casi como poner 2 juegos en 1. Esto ha hecho una cosa muy curiosa que es que funciona casi mejor (y sin el casi) como juego de cartas o tablero que como juego de rol.


 Realmente me da pena tirar tanto trabajo a la “basura”, en realidad me quedo con muchas lecciones aprendidas y mecánicas que posiblemente recupere para algo en el futuro. El trasfondo lo usare para hacer algo con savage world aprovechando la guía de Ci-Fi, así no echare tanto trabajo a la basura. Además una vez liberado creo que podre tener más tiempo libre para otras proyectos roleros más realistas como acabar media docena de aventuras que estoy pendiente o construir un PbTA sobre una idea que lleva tiendo rondando mi mente.

jueves, 29 de diciembre de 2016

Leyendo rol: Diciembre´16

 Se nos acerca el final de este 2016 que en parte ha sido un año de transición en lo referente a lo personal que ademas ha tenido una trayectoria positiva en esta ultima recta final. Aun así esta entrada esta dedicada a mis lecturas roleras del mes de diciembre. Este mes he podido realmente dedicarle tiempo a leer CdM que estaba esperando desde su descajamiento en el montón de pendientes. CdM no ha sido lo único, como podéis ver, pues las fiestas y puentes de este mes ha provocado cancelaciones en mis partidas regulares lo que ha dado un incremento a mis horas de lectura pudiendo repasar mucho material. Ahora claro empieza un nuevo mes donde espera fragged empire como prioridad de lectura y una relectura a toda la linea de V20 para el Febrero Vampirico donde a lo largo de ese mes analizare todos los suplementos de la misma. Y claro también estarán las próximas novedades ¿que nos traerán en el primer mes del año? ¿Nuestro mundo, 13 caminos verdaderos, La perdición de los reyes bárbaros...?

Manual de apoyo al guardián


Este suplemento en realidad tiene muchísimo tiempo, pero no ha podido caer en mis manos hasta recientemente. He de reconocer que pese a no ser fan del sistema gumshoe me ha gustado este libro. En el tenemos 3 apartados principales, el primero de ellos es una guía de habilidades, este apartado e muy muy interesante por que nos muestra como se veían estos conocimientos en los años 30, ejemplos de uso, semillas de pistas y complementos de la habilidad en forma de libros o equipo. Este primer apartado es un absoluto imprescindible para todos los narradores del rastro aunque es bueno para aquellos que les guste hacer partidas de investigación.
 El segundo capitulo nos habla de las profesiones y amplia sus descripciones, nos dan trasfondos para ellas y donde podemos encontrarlos. Un ejemplo lógico seria el anticuario que podría ser perfectamente un perito de una casa de subastas o un librero especializado. Este capitulo la verdad es que es un tesoro de inspiración y pequeñas fuentes de aventuras que ayudan a la profundidad de los personajes.
 El tercer apartado es un listado de Pnjs de diversas clases sociales y profesiones. Todos ellos dan para inspirar varias aventuras pero me gusta especialmente los apartados de manías y costumbres que dan mucha profundidad a estos personajes.
 Una vez mas el rastro me demuestra que pese a odiar el sistema y no ser especialmente fan de los mitos es un ejemplo a seguir en cuanto a profundidad y calidad de sus suplementos.

Clásicos del Mazmorreo


 Cuando escuche hablar por primera vez de este juego a finales de 2013 fue por que alguien me comento "tio han sacado un juego que soluciona todas tus quejas sobre el clérigo de D&D", pero si digo la verdad no le preste atención. Como he comentado varias veces tengo mucho material en castellano que jugar y leer como para ponerme en serio con material en ingles (aunque he leído bastante aunque solo sea para mejorar mi nivel en la lengua oscura)
 La verdad es que tengo que decir que DcM me ha gustado mucho, el libro es divertido, las reglas son buenas, las ideas mejores y la filosofía del mismo casa bastante en mi concepción de como tendrían que ser los juegos de esta temática. Sinceramente me asusta bastante en como empatizo bastante con la filosofía que Goodman impregna su juego.
 Me gusta mucho que las clases del juego se sientan muy diferentes, al igual que en 13th age cada clase se siente como algo especial y único, ¡incluso el mediano ha logrado despertar mi interés! Entre estas clases hay dos que me parecen muy interesantes, la primera la del guerrero (he usado guerreros la mayoría de las veces a lo largo de 25 años) con su regla de proeza heroica que es un ejemplo de libro de como hacer una regla de maniobras divertida, rápida, imaginativa y simple con una regla muy elegante. La segunda es el clérigo que parece punto por punto todas las cosas que comente que tendría que tener un clérigo, desde la peticiones directas de milagro a los dioses, la ira divina si se les pide demasiado, la falta de resurrecciones, la capacidad de expulsar a los enemigos de la fe (que pueden ser o no criaturas nomuertas) y el funcionamiento de como funcionan las bendiciones y curaciones con personajes que no son de la religión del clérigo.
 El juego ademas no tiene un equilibrio ni lo pretende, como dicen en muchas partes del libro, pretende equilibrar las cosas mediante el uso del azar (el guerrero por ejemplo en lugar de tener un aburrido + mucho a dar y daño tira cada ataque una serie de dados de bonificacion lo que lo hace impredecible), el libro tiene decenas de tablas, pero estas están pensadas de forma que realmente tenemos una cantidad de contenido impresionante. He de reconocer que quizás hable ese crió de 9 años que logro su rolemaster que apenas entendía lo que leía pero siempre he pensado que el uso inteligente de las tablas aleatorias aportan mucho al que sabe usarla.
 La magia del juego también esta planteada de forma magistral, cada conjuro dispone de su propia tabla de resultado, sus propias pifias, sus propias consecuencias, formas de lanzamiento y ademas cuando lo aprendemos tiene algún elemento que cambia de mago a mago, es increíble como le quita esa parte "científica" que suele tener la magia y le devuelve ese misticismo y respeto que se le ha perdido con los años. Es cierto que es absurdamente poderosa pero sus usuarios pagan un alto precio por semejante poder.
 El capitulo de monstruos es también especialmente interesante, quizás no sea muy amplio y faltan muchas criaturas pero esta escrito muy bien y se centra en enseñar filosofía del uso de criaturas para que cada encuentro sea único mas que en ser un compedio de sacos de experiencia, una vez mas me asusta y alegra leer algo que yo siempre había revindicado (no es ningún secreto que aunque me encantan los bestiarios la mayoría los uso para adornar la estantería por que no me gusta la filosofía con la que se escriben). Yo ademas aconsejo complementar este capitulo el fascinante Monster Alphabet también de Goodman Games.
 No me gustaría dejar de hablar de este juego sin hablar de las armas mágicas y de las "gestas", estos dos conceptos solo rematan un libro que devuelve a la fantasía al mito, la maravilla y la épica que habíamos perdido con las reglas y la estandarizacion de la fantasía. Un juego de 10 que visitara bien pronto el canal.

Marineros del mar sin estrellas


  La primera aventura que recibimos por parte de los chicos de Other-selves (si no contamos la gratuita que se dio a los patrones) consiste en un embudo. Los embudos son unas aventuras que forman parte de la creación de pjs en los cuales entre 20 y 30 personajes se enfrentan a retos imposibles. Entre los personajes que logren superar estas pruebas los jugadores escogerán sus personajes de nivel 1.
 En esta edición en español ademas disponemos de la revisión que se hizo en ingles que incluye una serie de zonas adicionales para explorar. He de reconocer que la aventura me gusta, el grupo de personajes marcha hacia una vieja fortaleza del Caos que fue el ultimo lugar de una vieja alianza de la Ley para derrotar a un enorme ejercito. No quiero destripar ninguna de las sorpresas pero digamos que es un lugar injusto donde los personajes de nivel 0 morirán a paladas, como debe de ser, con algunos grandes encuentros.
 Si alguna pega le puedo poner es que quizás me parece caro 9,95 por esta aventura teniendo al lado salones verticales y el castillo de la reina de sangre por un coste menor y mas paginas que esta aventura. Sinceramente viendo la conversión €=$ quizás este precio venga determinado por la propia GoodmanGames.

Los salones verticales


 Otra aventura de CdM en esta ocasión para niveles 2. He de decir que ya conocía la aventura aunque no la había leído hasta ahora. En esta aventura tenemos una mazmorra que juega con su propia construcción descabellada producto de un Geomante. La verdad me ha gustado, creo que es bastante ingeniosa y tiene un par de buenas trampas y encuentros duros, ademas da esa sensación que pocos grupos llegaran quizás a ver sus lugares mas oscuros. Me gusta ademas que el propio lugar tenga una historia general y facciones dentro de la localización pero sea el narrador el que decide como presentar esta historia de la forma mas conveniente para su grupo, la verdad es que lo aprecio mas que los típicos módulos que desencadenan FMV como si fuera un emulador de Mega-CD.

Phlogiston book vol 1


 Y seguimos con CdM con un libro recopilatorio de ayudas. La verdad me ha gustado este pequeño recopilatorio en el que usa el mundo rural como tema principal. En el disponemos de tablas de encuentros, objetos mágicos, un patrón nuevo... de estos hay dos pequeños artículos que realmente me encantan.
 El primero de estos artículos es el de supersticiones del pueblo, el cual nos muestran cosas que el personaje cree que son ciertas como "cuando se te cruza un gato negro te tienes que lavar con cebollas" o "el tirarle garbanzos asusta a los fantasmas" que puede o no tener algo de efecto real.
 El segundo es el modulo de "Batirse el cobre", otro embudo mas de nivel 0 (no me mal interpretéis me gustan los embudos pero las 5 partidas que he jugado de CdM han sido embudos y me gustaría ver algo con mas chicha) el cual puede parecer sencillo pero que tiene un final que a mi me ha hecho especial gracia por lo inesperado, y es que ese dragón en su contexto y presentación me provoco enormes carcajadas.

Labyrinth Lord


 Parece que este mes estamos clásicos con las lecturas y es que claro tocaba leer labyrinth lord, la propuesta de NSR para la OSR. La verdad tengo sentimientos encontrados ¿por que? por que su aportación es casi 0 si ya tenemos la marca del este, algún detalle en algún conjuro o monstruo (o mi sorpresa en que LL no tiene Paladín como clase) pero en general tenemos el mismo juego. No me meteré en el apartado artístico por que creo que eso es algo personal aunque he de reconocer que me ha gustado y creo que ha sido buena idea en seccionar el manual en 4 partes, sobre todo por el de monstruos y el grimorio.
 En general no crea que puede añadir a esta reseña nada de lo que no se haya hablado de la caja roja de D&D pues es un contenido casi 1:1 de la misma. Sinceramente creo que es un buen regalo para gente novata o que se este iniciando a la afición (lo cual siendo el objetivo real de este lanzamiento como se comento en una entrevista pues mejor) ademas de poder retroalimentarse de mucho contenido OSR, aun asi a los veteranos quizás no nos aporte nada en especial o que no tengamos en nuestras estanterías. Ahora bien espero que NSR apoye la linea a su vez con algo mas que esta caja pues existe material muy interesante que estaría bien ver en castellano.

 Como apunte he de decir que la preventa venia acompañada de una aventura original para la edición española, la torre en la niebla que si bien creo que tienen una gran idea de fondo, una torre que solo se puede acercar uno con un candil iluminado con un aceite en especial, y presentar un buen planteamiento la torre en si es sosa. No he visto ningún encuentro memorable ni trampa ingeniosa lo que este bien para novatos y es lo que se esperaría uno de los primeros compases del juego, que ademas creo que es la intención del autor. Pero sinceramente pienso que se podría haber profundizado mas en la idea o quizás haya sido perjudicado por caer justo al terminar el material de CdM

Camelot Trigger


Me cuesta mucho opinar de este libro ¿gana mi adversion por FATE o mi amor por los Mechas? Esa es una pregunta que me he realizado varias veces al empezar el libro e incluso tras acabarlo no se que pensar. Por el lado de la ambientación es interesante, en el encontramos una revisión del mito Arturico usando un contexto de Ci-Fi, he de comentar que esto recuerda mucho a los animes que usan algún mito o leyenda de forma muy libre por lo que los mas puristas, o detractores de la cultura anime, les puede costar asimilar. En general el trasfondo es correcto (me encantan esos templarios de Urano) pero se antoja escaso (una norma en FATE por otro lado) cubriendo apenas unas 10-15 paginas de las 50 del manual. El resto del suplemento podemos dividirlo en 3 grandes apartados.
 Habilidades, básicamente nos habla de las habilidades en la ambientación y su uso. Creación de Armaduras, en el que tenemos un sistema de como crear estos vehículos, ahora lo vemos con un poco mas de detalle, y por ultimo una serie de armaduras de ejemplo de la ambientación.
 Sobre el sistema de creación de armaduras solo dire que me gusta pero a la vez no. Por un lado es sencillo y rápido pero por otro es muy rígido, es cierto que permite algunos cambios pero tal y como esta presentado creo que se aleja del concepto que propone FATE.
 Creo que es una buena idea pero el suplemento es caro si lo único que se plantea es usar la ambientación.

Fate Avanzado


 Este libro ha sido un intento mas en darle una oportunidad a FATE, y una vez mas salgo decepcionado con el sistema. Este manual nos muestra una vez que el sistema FATE se traiciona a si mismo presentando un manual con reglas opcionales para modificar el sistema.
 Básicamente leyéndolo ¿si todo se puede resumir en un aspecto, por que complicar el sistema? No niego que los fans del sistema tengan aquí un compañero inseparable pero desde luego tras la lectura solo me ha convencido que no soy su publico.
  Como elemento positivo del juego me ha gustado bastante el capitulo de magia donde se nos presentan varios subsistemas con varias naturalezas mágicas y que me han dado alguna idea para otras historias.

Objetivo Fijado


 Por fin llego el nuevo suplemento de la linea de la era de la rebelión. La verdad es que ha tardado mucho sobre todo teniendo en cuenta que al filo del imperio ha visto 3 libros en el mismo espacio de tiempo.
 En este nuevo libro tenemos el tipico profesional de la linea, 3 secciones con una estructura establecida por FFG, nuevas razas, nuevas especializaciones, nuevo equipo... en general como el de contrabandistas del mes pasado tenemos un libro donde muchos encontran algo que les interese pero pocos le sacaran el uso a todo el. Cabe destacar que en este libro tenemos reglas para combates entre cazas y como usarlos en mitad de una gran batalla asi como reglas para "combates masivos" donde estos cobren protagonismo que la verdad son interesantes para directores que quieran realizar partidas al estilo rogue squadron. También parece que el libro trata de seguir el abecedario de cazas mostrándonos muchos modelos Ala- "Algo" como el ala E (creo recordar que este caza era de la nueva republica pero bueno) o el ala T incluso rarezas como el Ala-V (que yo ahora solo recuerdo del juego de N64) y el Ala-H (que de este ni me acuerdo) y calro para compensar tienes a varios modelos de TIE cada uno mas mortal, seguro que los jugadores encuentran alguno que les haga mostrar respeto por estos trastos.
 La verdad es una lastima ver que la linea de Star Wars se dedica a lanzar elementos muy funcionales que la mayoria de las veces carece de alma (aunque hay excepciones) También he de decir que este libro trata la que para mi es de las menos interesantes de las clases de personaje y espero que la proxima (el embajador) sea superior.
 Sinceramente con el estreno de Rogue One espero que edge le saque partido a la era de la rebelión este año pues apetece hacer partida. Así como avance en la pagina de edge francia (la edición española y francesa van parejas en publicación) ya se pueden ver los libros del embajador, comodoro y Fortalezas rebeldes en el primer trimestre por lo que quizás tengamos muy buen material de aquí a a semana santa (solo quedando a la espera de los manuales del soldado y la nueva aventura para estar a la par americana)

martes, 29 de noviembre de 2016

La isla fantasma de Ezka

 Hoy se ha fundado el proyecto HExplora. Para aquellos que no estén muy metidos en el mundo del rol quizás les resulte desconocido el proyecto. Para otros lo que será desconocido es el concepto en sí. Veréis el libro se trata de un ensayo que trata de profundizar en una técnica conocida como hexcrafting ¿Qué es eso? Pues básicamente generar el contenido de la partida de forma “aleatoria” gracias a un sistema de tablas. Esta técnica es buena cuando se nos presentan escenarios abiertos en los que queremos pontenciar el elemento de exploración de una zona desconocida pero que no os engañe, por mucho que sea aleatoria hace falta un gran trabajo por parte del director de juego y algunas tablas para hacer esto emocionante. ¿Pero no genero el contenido de forma aleatoria? Si, pero ese contenido necesita forma, esto no es EVE, no podemos interpretar los resultados como si lo único que importara son los números. Esos números necesitan alma y cuerpo, es el narrador el que ha de impregnar con la impronta de la historia aquellos lugares y ser agil creando tramas y subtramas ¿Por qué de pronto aparece una selva tan cerca de un desierto? Quizás ese sea la zona donde murió un druida y su cadáver permite alimentar la esencia natural de la zona, si su túmulo es saqueado quizás la selva muera tragada por el desierto pero ¿y si en lugar de eso los pjs quieren investigarlo para extender su efecto? En todo momento el director de juego ha de estar preparado y alerta. Esto no va de tablas y números, va de generar historias y dar la sensación de explorar lo desconocido incluso al propio narrador.


 Una vez con esto ahora toca el turno de hablar de lo mío. Veréis el concepto presentado no me es desconocido como director de juego. Hace ya muchos años genere algo similar para mi campaña de Rolemaster, se llamaba la isla fantasma de Ezka. Este módulo era la representación final de mi campaña, el reto definitivo, pero al contrario que cierta torre de la que hable en el pasado esto tenía más que ver con la historia no tanto en forzar las capacidades de los Pjs. Esta localización usaba de forma primitiva esta fórmula, veréis la historia general era que un hechicero habia creado la isla con algún propósito y habia caído en la corrupción. En inicio los personajes entraban en la isla sin problemas y poco a poco descubrirían sus secretos y que en realidad no es el lugar amistoso que esperaban. Poco a poco las facciones de la isla van prestando atención en los personajes y terminan viéndolo como amenaza.


 Estas situaciones eran representadas por tablas de generación aleatoria. En principio los personajes tiraban que había en la región (había 18) en 3 tablas, asentamiento, peligro natural y mazmorra. Esto hacia que en 17 de las regiones (1 de ellas estaba definida como la capital y el castillo del hechicero) se generara aleatoriamente, bueno casi. En realidad no era 100% aleatorio por que las mazmorras estaban prehechas, digamos que tenían que salir todas y solo variaba donde salían. Lo que si podía variar un poco más era el tema de los enemigos, a medida que los jugadores ganaban notoriedad las tablas se volvían más letales pero al matar a ciertos enemigos con nombre algunas criaturas desaparecían. Por ejemplo, un hombre lobo hacia que estos desaparecieran de la isla. Al final es una lástima que nunca llegara a usar la aventura más allá de una primitiva sesión en la que los jugadores se encontraron “las murallas” un muro que ocupaba una sección de la costa llena de semiorcos que asesinaron a los personajes cuando estos entraron lanzado bolas de fuego y espadazos. Fue la última sesión de mi grupo del instituto.



 El caso es que cuando lei la ciudad perdida de Garan me plantee en rehacerla (no soy el mismo que hace 17 años), ahora con Hexplora me lo vuelvo a plantear.




jueves, 6 de octubre de 2016

Visitando lecciones del pasado: La torre de orco de hierro

 Hace algún tiempo reapareció con la mudanza un montón de viejo material rolero en mi casa. Viejas carpetas con fichas amarillas de rolemaster, cuadernos con sistemas estelares de exo, legajos con notas de L5A… Un montón de recuerdos plasmados en papel y lápiz que desde los años 90 habían estado en oscuros cajones esperando reaparecer. Como todo yacimiento arqueológico faltaba material (pero nada comparable a la perdida en el vacío del silicio cuando mi viejo disco duro se rompió… antes de la llegada de la nube) aun así era curioso aquel viaje al pasado.


 Hace unos días estaba leyendo aquellas viajas aventuras en busca de inspiración. Tras mi último trabajo, el planeta de los Ogros de Vacío, para la marca estelar (que llevare a jornadas en año que viene) me apetece hacer una aventura de corte dungeonero. Fue entre esta búsqueda cuando decidí ver los dos últimos dungeons que diseñe para rolemaster. Uno de ellos era la isla fantasma y de hecho era más una mini campaña donde los personajes tienen que acabar con un hechicero que amenazaba con separar el continente con un ritual, mis jugadores nunca la terminaron, ya llevaban dos años jugando y yo me cambie de colegio al principio de campaña. El segundo que es en el que me voy a central fue el considerado final de mi campaña pues fue el último que se jugó integro.


 La torre del orco de hierro fue por así decirlo la máxima expresión de 4 años dirigiendo rolemaster (2 años con el grupo del colegio y 2 con el del instituto) que terminaba en una mazmorra épica y enorme que se tardó meses en acabar. La historia de esta mazmorra puede herir sensibilidades, advertidos estáis. Según la historia de la campaña el Orco de hierro era en realidad el espíritu de Sauron encerrado en una armadura que daba sus poderes a un semiorco. Este personaje una década después de la muerte del señor oscuro estaba reuniendo alrededor de una torre al norte del bosque negro un poderoso ejército y los jugadores fueron llamados para ponerle fin.

 La aventura consistía en dos partes muy diferenciadas, la primera de ellas era el campamento enemigo en el cual 25.000 enemigos apostaban alrededor de la torre. Los pjs ayudados por un ejército tenían que abrirse paso hasta la torre. Esta primera parte usaba un sistema de combate masivo que invente en la época basado en una cuadricula en la cual se tiraba en una tabla de resultados de batalla y podían avanzar hasta la puerta.
 La segunda parte consistía en la mazmorra más tradicional, un enorme complejo de 35 niveles de altura lleno de enemigos y trampas. Y es aquí donde empezamos a aprender de los errores.


 En primer lugar fue la longitud, 35 pisos incluso a un grupo de chicos de 16 años termina siendo frustrante. La mazmorra suponía subir pisos eliminando todo lo que había en sus habitaciones y limpiar todo lo que no estuviera anclado al suelo.
 El segundo error es que no había grandes historias en su interior que descubrir, creo que ahora lo haría distinto ¿Qué hacia una súcubo en una habitación del nivel 17? ¿Qué era esa reunión de ogros con un ogro clérigo en un comedor del nivel 27? ¿Ese portal de sombras de una sala vacía del nivel 11, que había detrás? Las habitaciones consistían en meros retos de habilidad enfrentándose solo a encuentros desafiantes y trampas letales que combinaban todo lo aprendido de rolemaster a lo largo de los años. No había coherencia, solo muerte y destrucción. Creo que merecía mas historia sobre lo que había en su interior y algunas respuestas y revelaciones
 El tercer error era las recompensas. En esa época trataba este aspecto de forma muy descuidada, ¿Qué pensaba al poner una armería con 20 hachas +20? En serio ¿existía en algún lugar una máquina de montaje de magos? Y ya la sala del tesoro de la planta 35 parece un chiste, lleno de objetos anodinos, creo recordar que todo fue a la venta de algún Alcampo de la tierra media por que salvo una espada que ponía en la nota Espada del Colmillo +30 ¿Qué narices? Seguro que tras eso había algo pero recuerdo escribirlo y solo pensé "como mola el nombre lo voy a poner para dar color que es una +30"
 Lo último fue que el villano era anodino, su única aparición fue momentos antes de que el mago le descargara la lanza de llamas de rigor y que el enano le atizara con su martillo a dos manos. No hablo. No actuó. Se quedó ahí aguantando los golpes y lanzando espadazos junto a sus dos guardaespaldas y una vez muerto le patearon torre abajo, saquearon el tesoro y abrieron un portal rumbo a casa… fin.


 Ese fue el final de la campaña, es verdad 3 meses después nos reunimos a jugar la isla fantasma pero nunca seguimos tras la segunda sesión. Dos años de aventuras terminaron de forma anodina, de hecho he visto a dos jugadores desde entonces (uno sigue sentado a mi mesa tras recuperar la amistad hace una década) y ni siquiera recuerdan la mazmorra. El trabajo realizado de semanas de dibujo de mapas y de creación de encuentros fueron olvidados por lo anodina de la aventura, si estaba hecha por una mano llena de técnica pero carente de alma y estilo. Escenas peor diseñadas y trabajadas fueron más recordadas quizás por su imperfección.


 Esta mazmorra me enseño que hacía falta algo más, que todo lugar merece una historia, que las cosas han de existir por algo. Creo que si rehiciera la  mazmorra pondría más historia dentro de la mazmorra, los lugartenientes tendrían más sentido y forma de interactuar con ellos, quizás algún giro de guion (hay facciones en las fuerzas del orco de hierro), los objetos mágicos tendrían su personalidad más acorde con mi visión de los objetos mágicos más moderna y sobre todo el villano tendría que tener su presencia, buscaría una forma de alguien que merece la pena odiar para que el triunfo en el nivel final fuera recordado.

 Quizás algún día esta mazmorra vuelva a cobrar vida reimaginada cuando termine mis proyectos actuales.