jueves, 29 de diciembre de 2016

Leyendo rol: Diciembre´16

 Se nos acerca el final de este 2016 que en parte ha sido un año de transición en lo referente a lo personal que ademas ha tenido una trayectoria positiva en esta ultima recta final. Aun así esta entrada esta dedicada a mis lecturas roleras del mes de diciembre. Este mes he podido realmente dedicarle tiempo a leer CdM que estaba esperando desde su descajamiento en el montón de pendientes. CdM no ha sido lo único, como podéis ver, pues las fiestas y puentes de este mes ha provocado cancelaciones en mis partidas regulares lo que ha dado un incremento a mis horas de lectura pudiendo repasar mucho material. Ahora claro empieza un nuevo mes donde espera fragged empire como prioridad de lectura y una relectura a toda la linea de V20 para el Febrero Vampirico donde a lo largo de ese mes analizare todos los suplementos de la misma. Y claro también estarán las próximas novedades ¿que nos traerán en el primer mes del año? ¿Nuestro mundo, 13 caminos verdaderos, La perdición de los reyes bárbaros...?

Manual de apoyo al guardián


Este suplemento en realidad tiene muchísimo tiempo, pero no ha podido caer en mis manos hasta recientemente. He de reconocer que pese a no ser fan del sistema gumshoe me ha gustado este libro. En el tenemos 3 apartados principales, el primero de ellos es una guía de habilidades, este apartado e muy muy interesante por que nos muestra como se veían estos conocimientos en los años 30, ejemplos de uso, semillas de pistas y complementos de la habilidad en forma de libros o equipo. Este primer apartado es un absoluto imprescindible para todos los narradores del rastro aunque es bueno para aquellos que les guste hacer partidas de investigación.
 El segundo capitulo nos habla de las profesiones y amplia sus descripciones, nos dan trasfondos para ellas y donde podemos encontrarlos. Un ejemplo lógico seria el anticuario que podría ser perfectamente un perito de una casa de subastas o un librero especializado. Este capitulo la verdad es que es un tesoro de inspiración y pequeñas fuentes de aventuras que ayudan a la profundidad de los personajes.
 El tercer apartado es un listado de Pnjs de diversas clases sociales y profesiones. Todos ellos dan para inspirar varias aventuras pero me gusta especialmente los apartados de manías y costumbres que dan mucha profundidad a estos personajes.
 Una vez mas el rastro me demuestra que pese a odiar el sistema y no ser especialmente fan de los mitos es un ejemplo a seguir en cuanto a profundidad y calidad de sus suplementos.

Clásicos del Mazmorreo


 Cuando escuche hablar por primera vez de este juego a finales de 2013 fue por que alguien me comento "tio han sacado un juego que soluciona todas tus quejas sobre el clérigo de D&D", pero si digo la verdad no le preste atención. Como he comentado varias veces tengo mucho material en castellano que jugar y leer como para ponerme en serio con material en ingles (aunque he leído bastante aunque solo sea para mejorar mi nivel en la lengua oscura)
 La verdad es que tengo que decir que DcM me ha gustado mucho, el libro es divertido, las reglas son buenas, las ideas mejores y la filosofía del mismo casa bastante en mi concepción de como tendrían que ser los juegos de esta temática. Sinceramente me asusta bastante en como empatizo bastante con la filosofía que Goodman impregna su juego.
 Me gusta mucho que las clases del juego se sientan muy diferentes, al igual que en 13th age cada clase se siente como algo especial y único, ¡incluso el mediano ha logrado despertar mi interés! Entre estas clases hay dos que me parecen muy interesantes, la primera la del guerrero (he usado guerreros la mayoría de las veces a lo largo de 25 años) con su regla de proeza heroica que es un ejemplo de libro de como hacer una regla de maniobras divertida, rápida, imaginativa y simple con una regla muy elegante. La segunda es el clérigo que parece punto por punto todas las cosas que comente que tendría que tener un clérigo, desde la peticiones directas de milagro a los dioses, la ira divina si se les pide demasiado, la falta de resurrecciones, la capacidad de expulsar a los enemigos de la fe (que pueden ser o no criaturas nomuertas) y el funcionamiento de como funcionan las bendiciones y curaciones con personajes que no son de la religión del clérigo.
 El juego ademas no tiene un equilibrio ni lo pretende, como dicen en muchas partes del libro, pretende equilibrar las cosas mediante el uso del azar (el guerrero por ejemplo en lugar de tener un aburrido + mucho a dar y daño tira cada ataque una serie de dados de bonificacion lo que lo hace impredecible), el libro tiene decenas de tablas, pero estas están pensadas de forma que realmente tenemos una cantidad de contenido impresionante. He de reconocer que quizás hable ese crió de 9 años que logro su rolemaster que apenas entendía lo que leía pero siempre he pensado que el uso inteligente de las tablas aleatorias aportan mucho al que sabe usarla.
 La magia del juego también esta planteada de forma magistral, cada conjuro dispone de su propia tabla de resultado, sus propias pifias, sus propias consecuencias, formas de lanzamiento y ademas cuando lo aprendemos tiene algún elemento que cambia de mago a mago, es increíble como le quita esa parte "científica" que suele tener la magia y le devuelve ese misticismo y respeto que se le ha perdido con los años. Es cierto que es absurdamente poderosa pero sus usuarios pagan un alto precio por semejante poder.
 El capitulo de monstruos es también especialmente interesante, quizás no sea muy amplio y faltan muchas criaturas pero esta escrito muy bien y se centra en enseñar filosofía del uso de criaturas para que cada encuentro sea único mas que en ser un compedio de sacos de experiencia, una vez mas me asusta y alegra leer algo que yo siempre había revindicado (no es ningún secreto que aunque me encantan los bestiarios la mayoría los uso para adornar la estantería por que no me gusta la filosofía con la que se escriben). Yo ademas aconsejo complementar este capitulo el fascinante Monster Alphabet también de Goodman Games.
 No me gustaría dejar de hablar de este juego sin hablar de las armas mágicas y de las "gestas", estos dos conceptos solo rematan un libro que devuelve a la fantasía al mito, la maravilla y la épica que habíamos perdido con las reglas y la estandarizacion de la fantasía. Un juego de 10 que visitara bien pronto el canal.

Marineros del mar sin estrellas


  La primera aventura que recibimos por parte de los chicos de Other-selves (si no contamos la gratuita que se dio a los patrones) consiste en un embudo. Los embudos son unas aventuras que forman parte de la creación de pjs en los cuales entre 20 y 30 personajes se enfrentan a retos imposibles. Entre los personajes que logren superar estas pruebas los jugadores escogerán sus personajes de nivel 1.
 En esta edición en español ademas disponemos de la revisión que se hizo en ingles que incluye una serie de zonas adicionales para explorar. He de reconocer que la aventura me gusta, el grupo de personajes marcha hacia una vieja fortaleza del Caos que fue el ultimo lugar de una vieja alianza de la Ley para derrotar a un enorme ejercito. No quiero destripar ninguna de las sorpresas pero digamos que es un lugar injusto donde los personajes de nivel 0 morirán a paladas, como debe de ser, con algunos grandes encuentros.
 Si alguna pega le puedo poner es que quizás me parece caro 9,95 por esta aventura teniendo al lado salones verticales y el castillo de la reina de sangre por un coste menor y mas paginas que esta aventura. Sinceramente viendo la conversión €=$ quizás este precio venga determinado por la propia GoodmanGames.

Los salones verticales


 Otra aventura de CdM en esta ocasión para niveles 2. He de decir que ya conocía la aventura aunque no la había leído hasta ahora. En esta aventura tenemos una mazmorra que juega con su propia construcción descabellada producto de un Geomante. La verdad me ha gustado, creo que es bastante ingeniosa y tiene un par de buenas trampas y encuentros duros, ademas da esa sensación que pocos grupos llegaran quizás a ver sus lugares mas oscuros. Me gusta ademas que el propio lugar tenga una historia general y facciones dentro de la localización pero sea el narrador el que decide como presentar esta historia de la forma mas conveniente para su grupo, la verdad es que lo aprecio mas que los típicos módulos que desencadenan FMV como si fuera un emulador de Mega-CD.

Phlogiston book vol 1


 Y seguimos con CdM con un libro recopilatorio de ayudas. La verdad me ha gustado este pequeño recopilatorio en el que usa el mundo rural como tema principal. En el disponemos de tablas de encuentros, objetos mágicos, un patrón nuevo... de estos hay dos pequeños artículos que realmente me encantan.
 El primero de estos artículos es el de supersticiones del pueblo, el cual nos muestran cosas que el personaje cree que son ciertas como "cuando se te cruza un gato negro te tienes que lavar con cebollas" o "el tirarle garbanzos asusta a los fantasmas" que puede o no tener algo de efecto real.
 El segundo es el modulo de "Batirse el cobre", otro embudo mas de nivel 0 (no me mal interpretéis me gustan los embudos pero las 5 partidas que he jugado de CdM han sido embudos y me gustaría ver algo con mas chicha) el cual puede parecer sencillo pero que tiene un final que a mi me ha hecho especial gracia por lo inesperado, y es que ese dragón en su contexto y presentación me provoco enormes carcajadas.

Labyrinth Lord


 Parece que este mes estamos clásicos con las lecturas y es que claro tocaba leer labyrinth lord, la propuesta de NSR para la OSR. La verdad tengo sentimientos encontrados ¿por que? por que su aportación es casi 0 si ya tenemos la marca del este, algún detalle en algún conjuro o monstruo (o mi sorpresa en que LL no tiene Paladín como clase) pero en general tenemos el mismo juego. No me meteré en el apartado artístico por que creo que eso es algo personal aunque he de reconocer que me ha gustado y creo que ha sido buena idea en seccionar el manual en 4 partes, sobre todo por el de monstruos y el grimorio.
 En general no crea que puede añadir a esta reseña nada de lo que no se haya hablado de la caja roja de D&D pues es un contenido casi 1:1 de la misma. Sinceramente creo que es un buen regalo para gente novata o que se este iniciando a la afición (lo cual siendo el objetivo real de este lanzamiento como se comento en una entrevista pues mejor) ademas de poder retroalimentarse de mucho contenido OSR, aun asi a los veteranos quizás no nos aporte nada en especial o que no tengamos en nuestras estanterías. Ahora bien espero que NSR apoye la linea a su vez con algo mas que esta caja pues existe material muy interesante que estaría bien ver en castellano.

 Como apunte he de decir que la preventa venia acompañada de una aventura original para la edición española, la torre en la niebla que si bien creo que tienen una gran idea de fondo, una torre que solo se puede acercar uno con un candil iluminado con un aceite en especial, y presentar un buen planteamiento la torre en si es sosa. No he visto ningún encuentro memorable ni trampa ingeniosa lo que este bien para novatos y es lo que se esperaría uno de los primeros compases del juego, que ademas creo que es la intención del autor. Pero sinceramente pienso que se podría haber profundizado mas en la idea o quizás haya sido perjudicado por caer justo al terminar el material de CdM

Camelot Trigger


Me cuesta mucho opinar de este libro ¿gana mi adversion por FATE o mi amor por los Mechas? Esa es una pregunta que me he realizado varias veces al empezar el libro e incluso tras acabarlo no se que pensar. Por el lado de la ambientación es interesante, en el encontramos una revisión del mito Arturico usando un contexto de Ci-Fi, he de comentar que esto recuerda mucho a los animes que usan algún mito o leyenda de forma muy libre por lo que los mas puristas, o detractores de la cultura anime, les puede costar asimilar. En general el trasfondo es correcto (me encantan esos templarios de Urano) pero se antoja escaso (una norma en FATE por otro lado) cubriendo apenas unas 10-15 paginas de las 50 del manual. El resto del suplemento podemos dividirlo en 3 grandes apartados.
 Habilidades, básicamente nos habla de las habilidades en la ambientación y su uso. Creación de Armaduras, en el que tenemos un sistema de como crear estos vehículos, ahora lo vemos con un poco mas de detalle, y por ultimo una serie de armaduras de ejemplo de la ambientación.
 Sobre el sistema de creación de armaduras solo dire que me gusta pero a la vez no. Por un lado es sencillo y rápido pero por otro es muy rígido, es cierto que permite algunos cambios pero tal y como esta presentado creo que se aleja del concepto que propone FATE.
 Creo que es una buena idea pero el suplemento es caro si lo único que se plantea es usar la ambientación.

Fate Avanzado


 Este libro ha sido un intento mas en darle una oportunidad a FATE, y una vez mas salgo decepcionado con el sistema. Este manual nos muestra una vez que el sistema FATE se traiciona a si mismo presentando un manual con reglas opcionales para modificar el sistema.
 Básicamente leyéndolo ¿si todo se puede resumir en un aspecto, por que complicar el sistema? No niego que los fans del sistema tengan aquí un compañero inseparable pero desde luego tras la lectura solo me ha convencido que no soy su publico.
  Como elemento positivo del juego me ha gustado bastante el capitulo de magia donde se nos presentan varios subsistemas con varias naturalezas mágicas y que me han dado alguna idea para otras historias.

Objetivo Fijado


 Por fin llego el nuevo suplemento de la linea de la era de la rebelión. La verdad es que ha tardado mucho sobre todo teniendo en cuenta que al filo del imperio ha visto 3 libros en el mismo espacio de tiempo.
 En este nuevo libro tenemos el tipico profesional de la linea, 3 secciones con una estructura establecida por FFG, nuevas razas, nuevas especializaciones, nuevo equipo... en general como el de contrabandistas del mes pasado tenemos un libro donde muchos encontran algo que les interese pero pocos le sacaran el uso a todo el. Cabe destacar que en este libro tenemos reglas para combates entre cazas y como usarlos en mitad de una gran batalla asi como reglas para "combates masivos" donde estos cobren protagonismo que la verdad son interesantes para directores que quieran realizar partidas al estilo rogue squadron. También parece que el libro trata de seguir el abecedario de cazas mostrándonos muchos modelos Ala- "Algo" como el ala E (creo recordar que este caza era de la nueva republica pero bueno) o el ala T incluso rarezas como el Ala-V (que yo ahora solo recuerdo del juego de N64) y el Ala-H (que de este ni me acuerdo) y calro para compensar tienes a varios modelos de TIE cada uno mas mortal, seguro que los jugadores encuentran alguno que les haga mostrar respeto por estos trastos.
 La verdad es una lastima ver que la linea de Star Wars se dedica a lanzar elementos muy funcionales que la mayoria de las veces carece de alma (aunque hay excepciones) También he de decir que este libro trata la que para mi es de las menos interesantes de las clases de personaje y espero que la proxima (el embajador) sea superior.
 Sinceramente con el estreno de Rogue One espero que edge le saque partido a la era de la rebelión este año pues apetece hacer partida. Así como avance en la pagina de edge francia (la edición española y francesa van parejas en publicación) ya se pueden ver los libros del embajador, comodoro y Fortalezas rebeldes en el primer trimestre por lo que quizás tengamos muy buen material de aquí a a semana santa (solo quedando a la espera de los manuales del soldado y la nueva aventura para estar a la par americana)

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