jueves, 28 de julio de 2016

MEZH: El combatiente; Introducción

 La creación de personajes para trasformar la Alfa de Mezh en un producto para mostrar al público está dando muchas vueltas y es más complicado de lo que pueda parecer. YA no solo se trata de unificar una década de experiencias para darle forma sino además confiar en que el juego va a funcionar fuera de los vicios que personalmente tenemos. A esto se le suma a reescrituras profundas del sistema cuando te das cuenta de que hay cosas que no funcionan como esperabas. Uno de estos elementos es el sistema de habilidades, pero ya hablare de esto en otra ocasión. En este artículo veremos uno de los puntos de la creación del PJ.

Mezh es un juego que en su origen bebía mucho del BRP. Entre esta influencia se encontraba la capacidad de todo personaje de acceder a todos los elementos del juego mediante una compra de puntos. Realmente siempre quise crear un sistema de “profesiones” pero nunca logre encontrar algo que me gustara. Tras leer muchos juegos y hacer algunas pruebas al final el sistema actual de la pre beta 0.93 dispone de 4 “Arquetipos” de personaje.


 Estos arquetipos están muy especializados, al igual que en las series, películas y comics raramente vemos personajes fuera de su rol principal. Este elemento esta trasladado al juego dando a cada una de ellas estilos muy diferentes de juego gracias a los “Capacidades”. Estas capacidades están divididas en 5 grados de poder que van mejorando a los personajes y dando opciones para potenciar su estilo de juego.

Para esta entrada veremos superficialmente una de esta 4 primeros Arquetipos “El combatiente” (nombre provisional). Esta clase está pensada para jugadores que quieren tener un gran protagonismo en los combate pues son los héroes y soldados que pilotan los mechs de combate, vehículos y las potentes armaduras y armamento de infantería de la ambientación. Veamos muy por encima sus capacidades.


 El Combatiente es una clase muy especializada en lo que su propio nombre indica, combatir. Sus capacidades a lo largo de los 5 rangos abren nuevas maniobras de combate ofensivas y defensivas que permiten generar mucho mas daño, reducir el castigo físico recibido y opciones para superar las batallas. Un ejemplo de estas capacidades es el golpe con escudo que permite dañar a los rivales que no logren realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sobre el personaje. O la potente cadena de ataques que permite realizar dos ataques con una misma acción.
 Para poder realizar estas maniobras, que como casi todas las capacidades consumen puntos de Ímpetu, el combatiente dispone de Capacidades que hacen que empiecen los combates con más de este recurso. Además los combatientes también disponen de varias Capacidades que aumentan su umbral de muerte lo que les permite mantenerse aún más en combate ¡De hecho podría aguantar tanto daño como dos personajes básicos!


 En sus lados negativos es que no puede aprovecharse de casi ningún recurso del juego, como los drones o los secuaces. Esta situación hace que si bien son buenos personajes eliminando y haciendo frente a conflictos están limitados en su radio de acción.

 Tampoco tienen ninguna Capacidad que ayude o mejore al resto de sus compañeros. La única es la capacidad de Defender a aliado, una capacidad de 4º Grado, que impide que un aliado reciban daño. Esta capacidad por contra la disponen gratuitamente los drones defensivos o en de primer rango del Arquetipo Estratega.

 Para finalizar el Combatiente también es débil en puntos de Tensión emocional. No dispone de ninguna mejora de estos puntos ni ninguna Capacidad que permita regenerarlos. Sin aliados que puedan evitar que sufra este tipo de daño rápidamente el combatiente puede entrar en Shock emocional o sufrir Flashbacks negativos (una de las mecánicas narrativas que veremos en el futuro) que pueden crear giros en la historia muy malos para el Grupo.


 En próximos artículos veremos el resto de Arquetipos y también mas detalladamente a los combatientes.





viernes, 15 de julio de 2016

MEZH: Retraso en el diseño de la presentacion

 Uno de mis objetivos con Mezch era poder disponer de un documento de prueba “publico” y una aventura y personajes Beta para poder ir mostrando y puliendo en jornadas el juego a principio de año. Desgraciadamente esto no ha podido ser, terminar el papeleo y problemas de salud en los últimos meses ha terminado afectando a la buena marcha del proyecto.

 Me hubiera gustado disponer de una primera demo para TDN pero a estas altura lo veo imposible. Si bien dispongo de un documento beta para su uso en jornadas el crear 4 o 5 personajes además de la aventura por varios motivos.

 La creación de personajes es un problema porque no hay reglas actuales de creación de personajes (hay unas pautas en dicho documento) desde la versión 0.6 y el juego ha cambiado mucho como para que me sirvan de guía (por ejemplo ya solo las características de las 12 originales a las 5 actuales o el sistema de marcas que es el principal elemento de personalización). Todo esto hace que la creación de cada PJ sea casi un elemento artesanal y creación a ojímetro (tengo una guía matemática de cuánto valen las cosas pero la verdad es que le falta pulir detalles).
 El segundo elemento de creación de personajes son los propios mech que es un quebradero de cabeza pues son las reglas que estoy puliendo ahora.
 Luego por supuesto como estructurar la aventura en sí. Como primera aventura “publica” creo que tendría que tener un poco de todo, una escena de acción, otra social, otra en el que se vea las mecánicas especiales del juego, presentación de trasfondo… y claro todo esto siendo entretenido. Sé que muchas personas son permisivas cuando prueban betas pero sinceramente aun así merecen tener un mínimo de calidad para que juzguen de forma productiva.


 Espero poder solucionar estos problemas para las LES, espero llegar a tiempo para por fin enseñar fuera de mi salón este nuevo proyecto.

miércoles, 13 de julio de 2016

15 años con...

 Como muchos sabréis este año 2016 hace 15 años que salio exo, un juego por el que tengo particular aprecio y que es uno de esos pocos juegos que tienen un lugar de honor en mi colección (metafóricamente por que físicamente esta en la estantería de los juegos en A5).
 Algunos me han preguntado por qué me gusta tanto el juego, hoy intentare trasmitiros parte de ese sentimiento hacia este juego de rol patrio. Veréis Exo es uno de esos juegos que a mí me cambia, sé que esto puede sonar fuerte pero es verdad, solo unos cuantos juegos han logrado llegar a ese nivel en el que mi visión por la afición cambia por completo… Rolemaster, L5A, Ánima, Hombre Lobo, La mirada del centinela, Feng Shui o Ars mágica son algunos de los nombres dentro de esta peculiar lista. Exo forma parte de ese tipo de juegos que llegan casi cuando yo le necesitaba.

 Mi primer contacto con el juego fue en un expocomic en Madrid (creo que del año 2000, y fue en el palacio de cristal) en una aventura que quizás a otro le habría hecho abandonar el juego. No solo me quede cruzado de brazos el 90% de ella (mi pj no fue presentado al inicio y encima mis compañeros me ataron y amordazaron al poco de aparecer y el narrador no intento nada por solucionarlo) pero en cambio vi algo en aquel juego que me llamo poderosamente la atención.

 Unos pocos meses después mi tendero por aquella época de la tienda Excalibur en Madrid trajo básicos de ese juego y pague las por entonces pesetas para llevármelo a mi casa. El libro fue devorado y dirigí una partida, "viaje a Explor-III".
 Un año después comencé mi campaña de exo, a mi grupo de amigos de por aquel entonces ,y durante más de dos años todos los miércoles se jugó a explorar la galaxia descubriendo razas ancestrales, el origen de la humanidad, el secreto tras los Iroendi y enfrentándose a un grupo terrorista (un pequeño ejército en realidad) dentro de la RFP. Tengo grandes recuerdos de esa campaña, buenos y malos.

 ¿Pero que tiene exo de especial en realidad y porque siempre intento llevar una partida a toda jornada a la que voy?

 Bueno creo que una de las primeras cosas era que era un juego de Ci-Fi espacial. En la época estaba encasillado en la fantasía con juegos como Rolemaster y L5A, Cyberpunk me gustaba pero había cosas que no me convencían y la llamada de Cthulu… bueno a mí nunca me ha gustado en realidad la llamada (ya podéis lanzarme la piedra de los pecadores). Cuando cogí Exo y vi esa configuración política, las razas alienígenas, las grandes naciones como Oeon, la RFP, el Pueblo Sheller… cada espacio del libro de primera edición era una inspiración con aquellas descripciones de todas las naves de combate, la teoría del campo unificado, los elementos tecnológicos o la estación Andrasta entre otros. El otro punto que me llamo la atención era el sistema sombra.
 En un momento en el que yo consideraba que los sistemas tendían hacia la simulación con más matemáticas, formulas y tablas, exo, para mí fue un revulsivo. Con apenas unas pocas reglas y una única tirada daba una interpretación de la escena sin apenas complejidad. Los tipos de daño daban personalidad a cada una de las armas y el sistema de naves espaciales era un minijuego en sí mismo (de hecho termino siéndolo con CEP, que lastima que nunca saliera el de naves de guerra del que se habló) Eran muchas pequeñas cosas que me fascinaron en aquel momento y me enseño otra forma de entender el juego (y eso que yo no tuve internet hasta 2004 por lo que me perdí el contenido dinámico de sus primeros dias)
 Fueron estas cosas las que me hicieron pasearme con las jornadas siempre con mi viejo libro de primera edición a cuestas (aunque recientemente está jubilado por uno de la edición 3464) para dirigir a todos aquellos que se acercaban a mi mesa. Muchas veces esa mesa ha estado vacía con 1 o 0 jugadores, exo no es un juego que sea atractivo entre las novedades y los grandes nombres, pero como he visto a lo largo de los años levanta pasiones a aquellos que se acercan y le dan una oportunidad.

 En el fondo exo es importante para mí porque ha estado presente en casi toda mi vida como narrador que cumple ya 20 años tras la pantalla. Cambio mi forma de estructurar partidas y fue un giro radical del género que estaba usando en su momento. También fue la primera gran campaña que dirigí tras las dos originales de rolemaster y claro cuando diriges una campaña de casi 100 sesiones marca bastante.

lunes, 11 de julio de 2016

Preparando las TDN 2016

 Apenas faltan 3 semanas para poner rumbo al Ceulaj y disfrutar de unos cuantos días de “vacaciones” en ese pequeño pueblo rolero. La verdad es que hay mucha hambre de jornadas, tras un año difícil e irregular (por motivos de sobra mencionados) este año ha sido el primero que he logrado habitación directamente sin tener que recurrir a realojamiento. Asi que una vez con la tranquilidad de tener trasporte y entrada solo quedan contar los días para conocer nuevos roleros y reencontrarme con viejos conocidos de otras jornadas a los que por desgracia solo puedo desvirtualizar en este tipo de citas. Como en todas las jornadas llevare varias actividades (oficialmente menos que de costumbre) pues como he comentado varias veces ser jugador es algo que me suele motivar poco. Como segunda novedad es que solo traigo una aventura inédita habiendo tirado de archivo, la verdad no me gusta usar mi archivo de aventuras pues me gusta que todo mi material sea original. El motivo de esto es mi mala experiencia en las Rolea y concretamente la segunda versión del nexo de las leyendas, una aventura mediocre en el mejor de los casos que solo fue salvado por una mesa excepcional y en menor medida por su propio concepto. Viendo esta situación he preferido no arriesgar demasiado y presentarme con material “clásico” (Pese al sacrificio del factor novedad).

 Por si alguno tiene interés en saber cuáles serán las aventuras que estarán en el cuadro de actividades por mi parte son las siguientes:

 Regreso a Explor-III (Exo 3464)

 Sinceramente si yo fuera a unas jornadas sin llevar una partida de Exo en la mochila para mi faltaría algo. Exo ha sido mi talismán desde hace 15 años y si bien hace muchos que mi salón no acoge una de estas partidas siempre logro encontrar un hueco en las jornadas que me dejan (o incluso me invitan como paso con los insensatos de la Cofradía del Dragón hace un mes). Es cierto que hasta que realice mi videoreseña de exo en aquellos primeros programas del canal casi siempre estaba vacía (y varias veces desde entonces) eso nunca me ha desanimado a seguir mostrando este juego.
 En cuanto a la partida y su diseño tiene algunas cosas curiosas, yo siempre suelo preparar a principios de año una aventura para exo que suelo pasear por jornadas. Cuando empecé a preparar la de este año mi idea original era muy diferente pero al comprobar que era el 15º aniversario del juego di un giro completo al diseño.
 Regreso a Explor-III tiene una gran importancia personal pues es una “secuela” de la primera partida que diseñe para exo en 2001 y que trasforme en la primera aventura para jornadas que hice para el juego en el ya lejano 2004 en el pueblo de Algemesi.
 La aventura sigue una vez más a la unidad de los Cuervos Sombríos de la séptima flota, unidad que han protagonizado casi todas las aventuras para jornadas que he creado, enmarcándose una vez más en una aventura de corte militar (algo que he recibido críticas).
 La verdad es que estoy orgulloso de las veces que he dirigido la aventura, es verdad que no es tan desafiante como Operación Nosanto ni tan redonda como un planeta que salvar (que considero uno de mis mejores trabajos para jornadas) pero sigue teniendo su encanto. Una cosa positiva de haberla narrado 3 veces es que he encontrado un fallo de diseño que he pulido para las TDN.
 Así que si queréis probar a descubrir que fue exactamente lo que paso en aquel planeta dentro de espacio Iroendi hace 15 años os espero el sábado por la tarde.

 Sentinel INC #1 y #2

 La mirada del Centinela se ha abierto un hueco muy importante en mi colección. Al igual que Exo este juego aparecido en 2012 llego en el momento que tenía que llegar y desde entonces he trabajado mucho con él. Por desgracia en mis grupos habituales el juego no llamo la atención y el sistema hitos tenía muy baja aceptación. Para solucionar esta circunstancia (e inspirado ligeramente por la obra Batman INC) diseñe un elseworld. En esta ambientación alternativa el Centinela está casi desaparecido, tras la muerte del número 10 se tomó la decisión de volverse de nuevo casi una leyenda urbana y salir de los periódicos e informativos. Ante esta decisión un grupo de estudiantes que no han visto jamás al centinela pretenden demostrar que nunca existió y es en realidad un mito creado por la ciudad. Las aventuras de este peculiar grupo les llevaran a contactar con todo el legado del héroe y sus 70 años de historia.
 Esta premisa tan peculiar se terminó transformándose en una locura de “campaña” en la cual los jugadores siempre salen contentos. La verdad es que estoy muy orgulloso el ver como rápidamente los jugadores adoptan las personalidades extremas de los 5 chavales y empiezan a meterse en su papel (legendario fue el grupo de las Rolea que incluso usaron Twitter como complemento de la interpretación). En esta edición de TDN vuelvo a traer los números 1 y 2 de la serie para ver que tal funciona. De hecho el éxito y ánimo de todos los jugadores que han podido probar sus números me ha animado a crear fichas y ayudas de juego con un aspecto grafico único para este miniuniverso del centinela que será estrenado en TDN.
 Quizás lo único que me “molesta” es que con el tiempo han salido series reales que captan parte del espíritu con el que está hecha esta campaña con series como Ms. Marvel, la Batgirl de Fletcher y Stewart, Gotham Academy… por lo que empiezo a pensar que hay cámaras en mi casa.

La mazmorra del sindicalista

 Sinceramente esta aventura ya existía el año pasado aunque la presente como novedad. Inspirado por la adaptación a FAE de los personajes de la serie del blog ashoggothontheroof.blogspot.com diseñe una aventura simple para probar el sistema de FAE (del que no es secreto que soy detractor).
 En general salí contento del como termino quedando así que el año pasado la apunte entre las 6 aventuras previstas para TDN 2015 pero al final no pude ir y callo en el olvido de la carpeta de one-shots de mi pc. Con la llegada del juego oficial no podía pasar la oportunidad de sacar esta mazmorra inspirada en varias fuentes pero cuyo germen es quizás cierta prueba de una película de Axteris.


 Espero veros a varios en el Ceulaj esos días por lo que nos vemos en unas semanas.