La creación de
personajes para trasformar la Alfa de Mezh en un producto para mostrar al público
está dando muchas vueltas y es más complicado de lo que pueda parecer. YA no
solo se trata de unificar una década de experiencias para darle forma sino además
confiar en que el juego va a funcionar fuera de los vicios que personalmente tenemos.
A esto se le suma a reescrituras profundas del sistema cuando te das cuenta de
que hay cosas que no funcionan como esperabas. Uno de estos elementos es el
sistema de habilidades, pero ya hablare de esto en otra ocasión. En este artículo
veremos uno de los puntos de la creación del PJ.
Mezh es un juego que en su origen bebía mucho del BRP. Entre
esta influencia se encontraba la capacidad de todo personaje de acceder a todos
los elementos del juego mediante una compra de puntos. Realmente siempre quise
crear un sistema de “profesiones” pero nunca logre encontrar algo que me
gustara. Tras leer muchos juegos y hacer algunas pruebas al final el sistema
actual de la pre beta 0.93 dispone de 4 “Arquetipos” de personaje.
Estos arquetipos están
muy especializados, al igual que en las series, películas y comics raramente
vemos personajes fuera de su rol principal. Este elemento esta trasladado al
juego dando a cada una de ellas estilos muy diferentes de juego gracias a los “Capacidades”.
Estas capacidades están divididas en 5 grados de poder que van mejorando a los
personajes y dando opciones para potenciar su estilo de juego.
Para esta entrada veremos superficialmente una de esta 4
primeros Arquetipos “El combatiente” (nombre provisional). Esta clase está
pensada para jugadores que quieren tener un gran protagonismo en los combate
pues son los héroes y soldados que pilotan los mechs de combate, vehículos y
las potentes armaduras y armamento de infantería de la ambientación. Veamos muy
por encima sus capacidades.
El Combatiente es una
clase muy especializada en lo que su propio nombre indica, combatir. Sus
capacidades a lo largo de los 5 rangos abren nuevas maniobras de combate ofensivas
y defensivas que permiten generar mucho mas daño, reducir el castigo físico recibido y opciones para superar las
batallas. Un ejemplo de estas capacidades es el golpe con escudo que permite
dañar a los rivales que no logren realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sobre
el personaje. O la potente cadena de ataques que permite realizar dos ataques
con una misma acción.
Para poder realizar
estas maniobras, que como casi todas las capacidades consumen puntos de Ímpetu,
el combatiente dispone de Capacidades que hacen que empiecen los combates con más
de este recurso. Además los combatientes también disponen de varias Capacidades
que aumentan su umbral de muerte lo que les permite mantenerse aún más en
combate ¡De hecho podría aguantar tanto daño como dos personajes básicos!
En sus lados
negativos es que no puede aprovecharse de casi ningún recurso del juego, como los drones o los secuaces. Esta situación hace que si bien son
buenos personajes eliminando y haciendo frente a conflictos están limitados en
su radio de acción.
Tampoco tienen
ninguna Capacidad que ayude o mejore al resto de sus compañeros. La única es la
capacidad de Defender a aliado, una capacidad de 4º Grado, que impide que un
aliado reciban daño. Esta capacidad por contra la disponen gratuitamente los drones
defensivos o en de primer rango del Arquetipo Estratega.
Para finalizar el
Combatiente también es débil en puntos de Tensión emocional. No dispone de
ninguna mejora de estos puntos ni ninguna Capacidad que permita regenerarlos. Sin
aliados que puedan evitar que sufra este tipo de daño rápidamente el
combatiente puede entrar en Shock emocional o sufrir Flashbacks negativos (una de las mecánicas
narrativas que veremos en el futuro) que pueden crear giros en la historia
muy malos para el Grupo.
En próximos artículos veremos el resto de Arquetipos y también mas detalladamente a los combatientes.
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