jueves, 6 de octubre de 2016

Visitando lecciones del pasado: La torre de orco de hierro

 Hace algún tiempo reapareció con la mudanza un montón de viejo material rolero en mi casa. Viejas carpetas con fichas amarillas de rolemaster, cuadernos con sistemas estelares de exo, legajos con notas de L5A… Un montón de recuerdos plasmados en papel y lápiz que desde los años 90 habían estado en oscuros cajones esperando reaparecer. Como todo yacimiento arqueológico faltaba material (pero nada comparable a la perdida en el vacío del silicio cuando mi viejo disco duro se rompió… antes de la llegada de la nube) aun así era curioso aquel viaje al pasado.


 Hace unos días estaba leyendo aquellas viajas aventuras en busca de inspiración. Tras mi último trabajo, el planeta de los Ogros de Vacío, para la marca estelar (que llevare a jornadas en año que viene) me apetece hacer una aventura de corte dungeonero. Fue entre esta búsqueda cuando decidí ver los dos últimos dungeons que diseñe para rolemaster. Uno de ellos era la isla fantasma y de hecho era más una mini campaña donde los personajes tienen que acabar con un hechicero que amenazaba con separar el continente con un ritual, mis jugadores nunca la terminaron, ya llevaban dos años jugando y yo me cambie de colegio al principio de campaña. El segundo que es en el que me voy a central fue el considerado final de mi campaña pues fue el último que se jugó integro.


 La torre del orco de hierro fue por así decirlo la máxima expresión de 4 años dirigiendo rolemaster (2 años con el grupo del colegio y 2 con el del instituto) que terminaba en una mazmorra épica y enorme que se tardó meses en acabar. La historia de esta mazmorra puede herir sensibilidades, advertidos estáis. Según la historia de la campaña el Orco de hierro era en realidad el espíritu de Sauron encerrado en una armadura que daba sus poderes a un semiorco. Este personaje una década después de la muerte del señor oscuro estaba reuniendo alrededor de una torre al norte del bosque negro un poderoso ejército y los jugadores fueron llamados para ponerle fin.

 La aventura consistía en dos partes muy diferenciadas, la primera de ellas era el campamento enemigo en el cual 25.000 enemigos apostaban alrededor de la torre. Los pjs ayudados por un ejército tenían que abrirse paso hasta la torre. Esta primera parte usaba un sistema de combate masivo que invente en la época basado en una cuadricula en la cual se tiraba en una tabla de resultados de batalla y podían avanzar hasta la puerta.
 La segunda parte consistía en la mazmorra más tradicional, un enorme complejo de 35 niveles de altura lleno de enemigos y trampas. Y es aquí donde empezamos a aprender de los errores.


 En primer lugar fue la longitud, 35 pisos incluso a un grupo de chicos de 16 años termina siendo frustrante. La mazmorra suponía subir pisos eliminando todo lo que había en sus habitaciones y limpiar todo lo que no estuviera anclado al suelo.
 El segundo error es que no había grandes historias en su interior que descubrir, creo que ahora lo haría distinto ¿Qué hacia una súcubo en una habitación del nivel 17? ¿Qué era esa reunión de ogros con un ogro clérigo en un comedor del nivel 27? ¿Ese portal de sombras de una sala vacía del nivel 11, que había detrás? Las habitaciones consistían en meros retos de habilidad enfrentándose solo a encuentros desafiantes y trampas letales que combinaban todo lo aprendido de rolemaster a lo largo de los años. No había coherencia, solo muerte y destrucción. Creo que merecía mas historia sobre lo que había en su interior y algunas respuestas y revelaciones
 El tercer error era las recompensas. En esa época trataba este aspecto de forma muy descuidada, ¿Qué pensaba al poner una armería con 20 hachas +20? En serio ¿existía en algún lugar una máquina de montaje de magos? Y ya la sala del tesoro de la planta 35 parece un chiste, lleno de objetos anodinos, creo recordar que todo fue a la venta de algún Alcampo de la tierra media por que salvo una espada que ponía en la nota Espada del Colmillo +30 ¿Qué narices? Seguro que tras eso había algo pero recuerdo escribirlo y solo pensé "como mola el nombre lo voy a poner para dar color que es una +30"
 Lo último fue que el villano era anodino, su única aparición fue momentos antes de que el mago le descargara la lanza de llamas de rigor y que el enano le atizara con su martillo a dos manos. No hablo. No actuó. Se quedó ahí aguantando los golpes y lanzando espadazos junto a sus dos guardaespaldas y una vez muerto le patearon torre abajo, saquearon el tesoro y abrieron un portal rumbo a casa… fin.


 Ese fue el final de la campaña, es verdad 3 meses después nos reunimos a jugar la isla fantasma pero nunca seguimos tras la segunda sesión. Dos años de aventuras terminaron de forma anodina, de hecho he visto a dos jugadores desde entonces (uno sigue sentado a mi mesa tras recuperar la amistad hace una década) y ni siquiera recuerdan la mazmorra. El trabajo realizado de semanas de dibujo de mapas y de creación de encuentros fueron olvidados por lo anodina de la aventura, si estaba hecha por una mano llena de técnica pero carente de alma y estilo. Escenas peor diseñadas y trabajadas fueron más recordadas quizás por su imperfección.


 Esta mazmorra me enseño que hacía falta algo más, que todo lugar merece una historia, que las cosas han de existir por algo. Creo que si rehiciera la  mazmorra pondría más historia dentro de la mazmorra, los lugartenientes tendrían más sentido y forma de interactuar con ellos, quizás algún giro de guion (hay facciones en las fuerzas del orco de hierro), los objetos mágicos tendrían su personalidad más acorde con mi visión de los objetos mágicos más moderna y sobre todo el villano tendría que tener su presencia, buscaría una forma de alguien que merece la pena odiar para que el triunfo en el nivel final fuera recordado.

 Quizás algún día esta mazmorra vuelva a cobrar vida reimaginada cuando termine mis proyectos actuales.

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