Hace algún tiempo reapareció
con la mudanza un montón de viejo material rolero en mi casa. Viejas carpetas
con fichas amarillas de rolemaster, cuadernos con sistemas estelares de exo,
legajos con notas de L5A… Un montón de recuerdos plasmados en papel y lápiz que
desde los años 90 habían estado en oscuros cajones esperando reaparecer. Como
todo yacimiento arqueológico faltaba material (pero nada comparable a la
perdida en el vacío del silicio cuando mi viejo disco duro se rompió… antes de
la llegada de la nube) aun así era curioso aquel viaje al pasado.
Hace unos días estaba
leyendo aquellas viajas aventuras en busca de inspiración. Tras mi último
trabajo, el planeta de los Ogros de Vacío, para la marca estelar (que llevare a
jornadas en año que viene) me apetece hacer una aventura de corte dungeonero.
Fue entre esta búsqueda cuando decidí ver los dos últimos dungeons que diseñe
para rolemaster. Uno de ellos era la isla fantasma y de hecho era más una mini
campaña donde los personajes tienen que acabar con un hechicero que amenazaba
con separar el continente con un ritual, mis jugadores nunca la terminaron, ya llevaban
dos años jugando y yo me cambie de colegio al principio de campaña. El segundo
que es en el que me voy a central fue el considerado final de mi campaña pues
fue el último que se jugó integro.
La torre del orco de
hierro fue por así decirlo la máxima expresión de 4 años dirigiendo rolemaster
(2 años con el grupo del colegio y 2 con el del instituto) que terminaba en una
mazmorra épica y enorme que se tardó meses en acabar. La historia de esta
mazmorra puede herir sensibilidades, advertidos estáis. Según la historia de la
campaña el Orco de hierro era en realidad el espíritu de Sauron encerrado en
una armadura que daba sus poderes a un semiorco. Este personaje una década después
de la muerte del señor oscuro estaba reuniendo alrededor de una torre al norte
del bosque negro un poderoso ejército y los jugadores fueron llamados para
ponerle fin.
La aventura consistía
en dos partes muy diferenciadas, la primera de ellas era el campamento enemigo
en el cual 25.000 enemigos apostaban alrededor de la torre. Los pjs ayudados
por un ejército tenían que abrirse paso hasta la torre. Esta primera parte usaba
un sistema de combate masivo que invente en la época basado en una cuadricula
en la cual se tiraba en una tabla de resultados de batalla y podían avanzar
hasta la puerta.
La segunda parte consistía
en la mazmorra más tradicional, un enorme complejo de 35 niveles de altura
lleno de enemigos y trampas. Y es aquí donde empezamos a aprender de los
errores.
En primer lugar fue
la longitud, 35 pisos incluso a un grupo de chicos de 16 años termina siendo
frustrante. La mazmorra suponía subir pisos eliminando todo lo que había en sus
habitaciones y limpiar todo lo que no estuviera anclado al suelo.
El segundo error es
que no había grandes historias en su interior que descubrir, creo que ahora lo haría
distinto ¿Qué hacia una súcubo en una habitación del nivel 17? ¿Qué era esa reunión
de ogros con un ogro clérigo en un comedor del nivel 27? ¿Ese portal de sombras
de una sala vacía del nivel 11, que había detrás? Las habitaciones consistían en
meros retos de habilidad enfrentándose solo a encuentros desafiantes y trampas
letales que combinaban todo lo aprendido de rolemaster a lo largo de los años.
No había coherencia, solo muerte y destrucción. Creo que merecía mas historia
sobre lo que había en su interior y algunas respuestas y revelaciones
El tercer error era
las recompensas. En esa época trataba este aspecto de forma muy descuidada, ¿Qué
pensaba al poner una armería con 20 hachas +20? En serio ¿existía en algún lugar
una máquina de montaje de magos? Y ya la sala del tesoro de la planta 35 parece
un chiste, lleno de objetos anodinos, creo recordar que todo fue a la venta de algún
Alcampo de la tierra media por que salvo una espada que ponía en la nota Espada
del Colmillo +30 ¿Qué narices? Seguro que tras eso había algo pero recuerdo
escribirlo y solo pensé "como mola el nombre lo voy a poner para dar color que
es una +30"
Lo último fue que el
villano era anodino, su única aparición fue momentos antes de que el mago le
descargara la lanza de llamas de rigor y que el enano le atizara con su
martillo a dos manos. No hablo. No actuó. Se quedó ahí aguantando los golpes y
lanzando espadazos junto a sus dos guardaespaldas y una vez muerto le patearon
torre abajo, saquearon el tesoro y abrieron un portal rumbo a casa… fin.
Ese fue el final de
la campaña, es verdad 3 meses después nos reunimos a jugar la isla fantasma
pero nunca seguimos tras la segunda sesión. Dos años de aventuras terminaron de
forma anodina, de hecho he visto a dos jugadores desde entonces (uno sigue
sentado a mi mesa tras recuperar la amistad hace una década) y ni siquiera
recuerdan la mazmorra. El trabajo realizado de semanas de dibujo de mapas y de creación
de encuentros fueron olvidados por lo anodina de la aventura, si estaba hecha
por una mano llena de técnica pero carente de alma y estilo. Escenas peor
diseñadas y trabajadas fueron más recordadas quizás por su imperfección.
Esta mazmorra me
enseño que hacía falta algo más, que todo lugar merece una historia, que las
cosas han de existir por algo. Creo que si rehiciera la mazmorra pondría más historia dentro de la
mazmorra, los lugartenientes tendrían más sentido y forma de interactuar con
ellos, quizás algún giro de guion (hay facciones en las fuerzas del orco de
hierro), los objetos mágicos tendrían su personalidad más acorde con mi visión de
los objetos mágicos más moderna y sobre todo el villano tendría que tener su
presencia, buscaría una forma de alguien que merece la pena odiar para que el
triunfo en el nivel final fuera recordado.
Quizás algún día esta
mazmorra vuelva a cobrar vida reimaginada cuando termine mis proyectos
actuales.
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