Desde el día que empecé
con las reseñas en el canal de youtube la verdad es que le he ido cogiendo el
gusto a reseñar rol. LA verdad creo que me ayuda a ser consciente del material
que tenemos en nuestro idioma pero a la vez supone un problema, este es que hay
una gran cantidad de material. Voy a ser sincero incluso con el buen ritmo de 4
reseñas al mes y siendo algunas “múltiples” (pues los suplementos suelen ir en
packs de 2) me costaría reseñar toda mi rolteca (la cual yo mismo me asuste
cuando hice inventario hace poco y hasta por vergüenza pare cuando llegue a los
170 títulos y faltaban 5 estanterías). A esto le sumo que por “principios” no
reseño material que no haya probado en mesa (solo hay una excepción y recibió MUY
malas críticas) por lo que quita muchas veces las novedades de la planificación
hace que puedan tardar mucho tiempo en verse. ¿Qué hacer entonces?
Esta nueva sección tratare
de dar una primera impresión de las obras que he leído a lo largo del mes aventurándome
posiblemente más en juegos recientes (aunque también en alguna cosilla que
logre de segunda mano de material antiguo). Repito que estas reseñas serán una
primera impresión de las partes que me han sorprendido, hecho gracia o que me
han despertado interés, cuando pruebe estos juegos serán cuando sean sometidos
a un análisis a fondo.
Este mes además ha
sido bueno en cuanto a estas lecturas:
Jernhest
Tras un accidentado Verkami por fin recibimos los libros y en septiembre pude darle un buen mordisco. La verdad es que no me decepciono, es un buen escenario de campaña bien detallado con muchas ideas apara aventuras y grandes localizaciones. Quizás una cosa negativa (o positiva) es que hay pocos PJs memorables (para mi punto de vista), aunque a mí me gusta mucho algunos de ellos, como el que está en una especie de trono de soporte vital, muchos más son de los que ni me acuerdo. Pero esto para muchos no es un problema, hay muchos narradores que creen que los PNJs molestan. El otro punto es que como todas estas guías Michelin depende mucho de los países que te hagan gracia, en mi caso los que más me gustan son a los que dedican menos espacio y al que dedican más (Alania) es el que me parece más soso (sin embargo solo le falta decir que estilo de zurcir usan para la ropa).
La otra gran parte
del libro son las reglas. Creo que ha sido un gran trabajo por parte del equipo
el darle personalidad a todas las clases nuevas de aventurero pero salvo alguna
excepción ¿era necesario? En serio creo que muchas son poco distintivas mecánicamente
(si en trasfondo) y salvo un par de notables excepciones solo demuestra que el
reglamento base de la OSR da problemas de personalización en su base, es como
si quisiéramos hacer un MOBA con el Unreal 3, no es que no se pueda es que hay
soluciones más fáciles.
También destaca el
sistema nuevo de habilidades y de magia. Ambos se le notan una gran cantidad de
trabajo aunque me gustaría probar la magia antes de dar una opinión de su
funcionamiento empírico. También me gusta el sistema de armas de fuego el cual
hace que puedan merecer la pena algo que habitualmente los juegos que usan
puntos de vida convencionales (una mecánica que mis conocidos saben que no es
de mi gusto) suele ser despreciables por su baja eficacia.
También es notable el
arte gráfico del juego aunque sea irregular, se notan una gran cantidad de
autores y además parece que hay muchas ilustraciones de archivo no pensadas
para el juego, aunque esto es una impresión y no algo de lo que este seguro.
Desde luego es una
gran adquisición a los amantes del género y un escenario alternativo a la caja
azul. Para mi es el Eberon de la marca del este.
Muyan Year Zero
Uno de los
descubrimientos. La verdad es que el juego me llamo poco la atención, me dio la
sensación que era sobre mutantes dándose de palos en un yermo nuclear… y si es
algo de eso pero a la vez es mucho más. La verdad es que lo descubrí en TDN y
en una partida que parecía aburrida pero hubo un par de mecánicas extrañas que
me despertaron la mirada crítica y me hicieron comprarlo. Sinceramente es un
gran juego, pero no carente de fallos. Creo que la creación de PJs es simple y
poco interesante, además de baja en opciones. Los poderes si bien está bien que
sean aleatorios mi sensación es que es un añadido más, vamos que podrían haberlo
llamado poder mutante como pieza de equipo alienígena, de hecho para usarlo
necesitamos puntos mutantes que se ganan con tiradas.
El sistema además me
parece extraño lanzando muchos dados d6 (entre 5 y 8 de forma habitual) interpretándolo
según su procedencia en la reserva (parece complicado pero tras la primera
tirada es solo tanto como el equivalente en mates sumar números de dos cifras).
Si se tienen más éxitos que la dificultad se logra. El combate me resulta
extraño, no sé si es muy mortal o no pues el éxito y los daños me
desconciertan, es algo a probar.
Ahora bien en donde
destaca es en todo lo demás, por ejemplo tiene un sistema de creación de objetos
simple pero elegante. Me recuerda mucho al craft juegos como el Dead Raising 3.
Si es simple y es poco realista pero hace algo que mejores sistemas no hacen…
que se use. Tras esto también tenemos una mecánica de personaje común “el arca”,
este viene a ser como la villa Auditore de Assasin Creed 2 combinada con las
Alianzas de Ars mágica. Básicamente se amplia como si fuera un juego “llegas a
X puntuación de Y” pues ahora puedes hacer un arsenal o una granja de
mutarachas o una carretera. Es divertido y solo le faltan algunas opciones o
elementos circunstanciales a la zona donde este asentada, nada que no se pueda
hacer con un par de sesiones de trabajo. Esto es interesante porque el juego
puede ser “perdido” si toda la población del Arca muere a causa de las malas
decisiones en su construcción.
Los últimos dos elementos
a destacar es la exploración y la asamblea. Sinceramente me encanta el
Hexcrafting. Cosas como la Ciudad perdida de los clásicos me vuelven loco, hay
algo en el buen diseño de las tablas aleatorias que hace que se cree contenido
al vuelo y que este pueda sorprender al narrador. Además da esa sensación de exploración
que no se puede lograr con escenarios preconstruidos ¿habrá una ciudad al otro
lado de ese rio radiactivo? y si la hay ¿Cómo ha sobrevivido? El segundo punto
es la fase de asamblea en la que los jugadores se interpretan a sí mismo y a
las facciones del arca y toman decisiones de que pasos se van a realizar en la próxima
sesión. Un contenido muy orgánico que puede germinar en campañas memorables. De
hecho incluye una campaña de ejemplo con un final épico e inesperado que responderá
algunas preguntas inquietantes sobre el mundo.
Un obligatorio para
aquellos fans de los primeros juegos de la franquicia Fallout
La guía de la confederación
Este libro lo leí
nada más terminar Jernets y creo que mi opinión está contaminada por él. Creo
que Steam ha tenido muy, pero que muy mala suerte pues pese a atesorar una gran
calidad no tiene apenas reconocimiento (o esa me da la impresión) Esta guía además
viene a llenar todas aquellas quejas del básico presentando por fin una ambientación
para jugar a la visión del autor del juego. Para esto nos muestra el país más
importante del juego, los estados del vapor. Por fin puedo entender por qué el
Oculum es lo que es y cómo llega al poder. La igual aun así tienen el problema
que quizás algunas cosas se quedan a medias (por favor necesitamos más información
de los colmillos) Pero no está carente de fallos, si en el otro escenario teníamos
pocos personajes reseñables aquí (desde mi punto de vista) el número tiende a 0
¡es más los personajes de los que quieres saber más son solo nombrados! Esto
demuestra la potencia que hay tras algunos PNJs que solo necesitan 3 palabras
para despertar tu interés pero los que están descritos no tienen ese elemento.
Me resulta muy
curioso en el trasfondo ese negacionismo científico, pese a las pruebas de
magia en el pasado se trata de creer en la ciencia, esto crea divertidas
situaciones en las que la Religion-Ciencia esta invertida en este mundo.
Una cosa que me
resulta extraña es que hay cosas que suenan extrañas, en el básico habla de la
pantallas publicitarias pero en esta guía habla de la aparición de las primeras
emisoras de radio pero ni rasto de esa TV y por supuesto las razas nuevas ¿no podrían
haber sido al menos nombradas? Sé que son minoritarias pero me da la misma sensación
que los Ventala en Anima los cuales se decían que eran minoritarios porque Vivian
en Lunaris pero cuando salió el segundo libro de ambientación tenían un imperio
que abarcaba 1/3 del mundo humano ¡joder hasta tenían puesto un escudo mágico que
hacia que siempre fuera de noche en ese continente! No sé por qué a veces me da
la sensación de que hay cosas que han hecho después de asentarlas como si estuviera
hecha a retales. No es algo muy negativo, muchos grandes juegos tienen estos
elementos de reimaginacion, pero a veces me desconciertan (por cierto son
detalles, nada tipo el castillo del clan de la liebre que tiene frontera con
todos los grandes clanes, aquí L5A gana siempre)
Tras esto tenemos una
amplia selección de equipo y nuevas armas así como reglas opcionales a algunos
aspectos del juego, y unas absurdamente detalladas reglas para carreras de aeronaves.
Hey no son malas pero es como las reglas para tirar puertas del chicago de
Omerta ¿Qué razonamiento lleva a hacer un subsistema de este estilo? Es uno de
esos capítulos que como fan del diseño y lo que hay detrás no deja de
fascinarme
Otro elemento que
destaca es la gran cantidad de semillas de aventura (entre 2 o 3 por localización)
que si bien simples en inicio pueden despertar esa chispa que todo narrador
necesita a veces.
Paradox
Los ojos de Goro´mosh
Y con este serán dos
libros en septiembre que tendrían que venir si o si con el básico. Esta campaña
de 4 puntos argumentales tendría que ir dentro del básico de landmark. A lo
largo de 4 capítulos los jugadores irán desvelando una trama llena de algunos
grandes momentos. La verdad es que no me gusta mucho esta ambientación pero me
ha sorprendido muy gratamente (quizás por el efecto contrario a paradox, en esta
no esperaba ver nada interesante)
Creo que SW está
recibiendo un buen trato con material
regular cada 4 o 5 meses y con esto y relatos del gremio de ladrones los
narradores pueden tener unos meses de buen material. Como contra necesita
trabajo, la campaña en si misma presenta buenas ideas y situaciones pero es el
narrador el que ha de unir los dos puntos, además cada capítulo ha de ser
separado con múltiples aventuras en las cuales a veces se haga referencia a los
acontecimientos de la campaña así como unir de alguna forma emocionalmente a
los jugadores con los PNJs que les puedan afectar la trama principal para que
realmente pueda cuajar. Yo la verdad disfruto más de esta forma de presentar
las aventuras en el que me presenta situaciones o escenas memorables y me dejan
a mí el viaje entre ellas pero claro eso lo hace un contenido a la vez menos
inmediato.
Hasta aquí estas impresiones, espero poder hacer más o menos
fija esta sección mensual y en octubre tendremos nuevas impresiones de juegos
como Strange el cual apenas me quedan 120 paginas para rematarlo.
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