Debido a la reciente perdida familiar me he encontrado con mucho más tiempo libre del que he tenido en los últimos tres años y entre papel y papel he empezado a recuperar viejos proyectos. Uno de estos proyectos es mi viejo juego de rol (Proyecto Nebur) que estaba esperando desde hace varios años en una carpeta de mi disco duro (la última vez que trabaje en él fue hace 10 meses). Con la determinación de acabar todos los viejos proyectos roleros (sobre todo cuando acabe el actual) había que tomar una dramática decisión, empezar de 0 o ponerse a repasar de forma seria el material.
El primer punto del
juego era que el sistema y la ambientación siempre han ido un poco de la mano.
De hecho al reglamento básico solo le falta del sistema de magia (el grimorio
estaba al 80% y faltaba terminar los paradigmas mágicos de algunas naciones) y
pulir elementos de equilibrio pero un juego es mucho más que su reglamento. El
problema venia en el propio trasfondo. Veréis el trasfondo de Nebur ha ido
evolucionando durante años y ha cambiado mucho de mis primeros relatos y
descripciones al final de los cuadernos del colegio, con los años cree lo que
muchos aficionados han hecho, mi propio mundo medieval fantástico. Con los años
muchas de esas partes fueron modificándose y añadiéndose a la región de tierra
que es conocida como Ariam Occidental (única parte del mundo creada durante los
primeros 5 años) y empezaron a aparecer nuevos continentes como Arual, Lebasi o
el mítico continente espada. Las naciones fueron tomando formas, como el viejo
reino de Dhum (el primero sobre el que escribí) paso de ser el típico reino
medieval fantástico a 6 pequeños países que determinaban a su rey si este
lograba pasar ciertas pruebas en el primer templo, una religión de politeísta clásica
derivo en una religión a los dioses de los elementos y de una política simple a
algo más complejo. También empezaron a aparecer las edades del mundo y se describió
por primera vez la prehistoria la Era de los dioses dragón o el cataclismo de la
Era de la oscuridad, poco a poco empecé a modificar cada punto para darle “originalidad”.
Muchas de estas cosas quizás la escriba más adelante.
El problema radica
cuando ves la cantidad de juegos que tenemos ahora y muchos del mismo género.
Es cierto que eso no es problema, muchos de esos juegos/mundos son visiones de
sus creadores y muchas de ellas son interesantes o tienen conceptos que se
alejan de los reinos olvidados/la tierra media. Aquí es cuando viene la cruda
realidad ¿realmente se necesita un nuevo sistema? Veréis a mí me gusta mi
sistema, creo que tiene un buen tono y tiene mecánicas interesantes, pero
desgraciadamente la respuesta era no. Desde mi punto de vista creo que juegos
como Savaje World, Runequest 6 o el CDB permiten emular bien la ambientación sin
necesidad de tener un sistema propio por eso a principios de año tome la decisión
de separar la ambientación del sistema. En principio además mi intención era
usar RQ6 pero el tipo de licencia del sistema me tira para atrás así que aprovechando
que savage world estará en castellano me informare de su tipo de licencia y si
no le echare un vistazo al CDB.
Claro que esta decisión
me hacía pensar ¿Qué hago con mi viejo sistema? Realmente creo que está bien y
creo que tiene posibilidades así que volví a la mesa de trabajo para ver que podría
hacer con el. Al final pensé en volver a los orígenes y ya que el juego fue planteado
para un entorno de Ci-Fi me decidí por él. También llegue a la conclusión que
no había ningún juego de mechas que fuera rápido y dinámico pues estos juegos
siempre se decantan por la simulación. Una vez tomada esa decisión empecé hace
unos meses a crear un juego de mechas (bueno la idea ya empezó cuando vi
pacific rim) usando el motor y bases de mi viejo sistema así como la premisa en
mente de que no hiciera falta una ficha de exell y un programa informático para
poder hacer las fichas y estadísticas de los robots.
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