sábado, 1 de octubre de 2016

Leyendo rol: Septiembre ´16

 Desde el día que empecé con las reseñas en el canal de youtube la verdad es que le he ido cogiendo el gusto a reseñar rol. LA verdad creo que me ayuda a ser consciente del material que tenemos en nuestro idioma pero a la vez supone un problema, este es que hay una gran cantidad de material. Voy a ser sincero incluso con el buen ritmo de 4 reseñas al mes y siendo algunas “múltiples” (pues los suplementos suelen ir en packs de 2) me costaría reseñar toda mi rolteca (la cual yo mismo me asuste cuando hice inventario hace poco y hasta por vergüenza pare cuando llegue a los 170 títulos y faltaban 5 estanterías). A esto le sumo que por “principios” no reseño material que no haya probado en mesa (solo hay una excepción y recibió MUY malas críticas) por lo que quita muchas veces las novedades de la planificación hace que puedan tardar mucho tiempo en verse. ¿Qué hacer entonces?
 Esta nueva sección tratare de dar una primera impresión de las obras que he leído a lo largo del mes aventurándome posiblemente más en juegos recientes (aunque también en alguna cosilla que logre de segunda mano de material antiguo). Repito que estas reseñas serán una primera impresión de las partes que me han sorprendido, hecho gracia o que me han despertado interés, cuando pruebe estos juegos serán cuando sean sometidos a un análisis a fondo.

 Este mes además ha sido bueno en cuanto a estas lecturas:

Jernhest


Tras un accidentado Verkami por fin recibimos los libros y en septiembre pude darle un buen mordisco. La verdad es que no me decepciono, es un buen escenario de campaña bien detallado con muchas ideas apara aventuras y grandes localizaciones. Quizás una cosa negativa (o positiva) es que hay pocos PJs memorables (para mi punto de vista), aunque a mí me gusta mucho algunos de ellos, como el que está en una especie de trono de soporte vital, muchos más son de los que ni me acuerdo. Pero esto para muchos no es un problema, hay muchos narradores que creen que los PNJs molestan. El otro punto es que como todas estas guías Michelin depende mucho de los países que te hagan gracia, en mi caso los que más me gustan son a los que dedican menos espacio y al que dedican más (Alania) es el que me parece más soso (sin embargo solo le falta decir que estilo de zurcir usan para la ropa).
 La otra gran parte del libro son las reglas. Creo que ha sido un gran trabajo por parte del equipo el darle personalidad a todas las clases nuevas de aventurero pero salvo alguna excepción ¿era necesario? En serio creo que muchas son poco distintivas mecánicamente (si en trasfondo) y salvo un par de notables excepciones solo demuestra que el reglamento base de la OSR da problemas de personalización en su base, es como si quisiéramos hacer un MOBA con el Unreal 3, no es que no se pueda es que hay soluciones más fáciles.
 También destaca el sistema nuevo de habilidades y de magia. Ambos se le notan una gran cantidad de trabajo aunque me gustaría probar la magia antes de dar una opinión de su funcionamiento empírico. También me gusta el sistema de armas de fuego el cual hace que puedan merecer la pena algo que habitualmente los juegos que usan puntos de vida convencionales (una mecánica que mis conocidos saben que no es de mi gusto) suele ser despreciables por su baja eficacia.
 También es notable el arte gráfico del juego aunque sea irregular, se notan una gran cantidad de autores y además parece que hay muchas ilustraciones de archivo no pensadas para el juego, aunque esto es una impresión y no algo de lo que este seguro.
 Desde luego es una gran adquisición a los amantes del género y un escenario alternativo a la caja azul. Para mi es el Eberon de la marca del este.

Muyan Year Zero


 Uno de los descubrimientos. La verdad es que el juego me llamo poco la atención, me dio la sensación que era sobre mutantes dándose de palos en un yermo nuclear… y si es algo de eso pero a la vez es mucho más. La verdad es que lo descubrí en TDN y en una partida que parecía aburrida pero hubo un par de mecánicas extrañas que me despertaron la mirada crítica y me hicieron comprarlo. Sinceramente es un gran juego, pero no carente de fallos. Creo que la creación de PJs es simple y poco interesante, además de baja en opciones. Los poderes si bien está bien que sean aleatorios mi sensación es que es un añadido más, vamos que podrían haberlo llamado poder mutante como pieza de equipo alienígena, de hecho para usarlo necesitamos puntos mutantes que se ganan con tiradas.
 El sistema además me parece extraño lanzando muchos dados d6 (entre 5 y 8 de forma habitual) interpretándolo según su procedencia en la reserva (parece complicado pero tras la primera tirada es solo tanto como el equivalente en mates sumar números de dos cifras). Si se tienen más éxitos que la dificultad se logra. El combate me resulta extraño, no sé si es muy mortal o no pues el éxito y los daños me desconciertan, es algo a probar.
 Ahora bien en donde destaca es en todo lo demás, por ejemplo tiene un sistema de creación de objetos simple pero elegante. Me recuerda mucho al craft juegos como el Dead Raising 3. Si es simple y es poco realista pero hace algo que mejores sistemas no hacen… que se use. Tras esto también tenemos una mecánica de personaje común “el arca”, este viene a ser como la villa Auditore de Assasin Creed 2 combinada con las Alianzas de Ars mágica. Básicamente se amplia como si fuera un juego “llegas a X puntuación de Y” pues ahora puedes hacer un arsenal o una granja de mutarachas o una carretera. Es divertido y solo le faltan algunas opciones o elementos circunstanciales a la zona donde este asentada, nada que no se pueda hacer con un par de sesiones de trabajo. Esto es interesante porque el juego puede ser “perdido” si toda la población del Arca muere a causa de las malas decisiones en su construcción.
 Los últimos dos elementos a destacar es la exploración y la asamblea. Sinceramente me encanta el Hexcrafting. Cosas como la Ciudad perdida de los clásicos me vuelven loco, hay algo en el buen diseño de las tablas aleatorias que hace que se cree contenido al vuelo y que este pueda sorprender al narrador. Además da esa sensación de exploración que no se puede lograr con escenarios preconstruidos ¿habrá una ciudad al otro lado de ese rio radiactivo? y si la hay ¿Cómo ha sobrevivido? El segundo punto es la fase de asamblea en la que los jugadores se interpretan a sí mismo y a las facciones del arca y toman decisiones de que pasos se van a realizar en la próxima sesión. Un contenido muy orgánico que puede germinar en campañas memorables. De hecho incluye una campaña de ejemplo con un final épico e inesperado que responderá algunas preguntas inquietantes sobre el mundo.
 Un obligatorio para aquellos fans de los primeros juegos de la franquicia Fallout

La guía de la confederación



 Este libro lo leí nada más terminar Jernets y creo que mi opinión está contaminada por él. Creo que Steam ha tenido muy, pero que muy mala suerte pues pese a atesorar una gran calidad no tiene apenas reconocimiento (o esa me da la impresión) Esta guía además viene a llenar todas aquellas quejas del básico presentando por fin una ambientación para jugar a la visión del autor del juego. Para esto nos muestra el país más importante del juego, los estados del vapor. Por fin puedo entender por qué el Oculum es lo que es y cómo llega al poder. La igual aun así tienen el problema que quizás algunas cosas se quedan a medias (por favor necesitamos más información de los colmillos) Pero no está carente de fallos, si en el otro escenario teníamos pocos personajes reseñables aquí (desde mi punto de vista) el número tiende a 0 ¡es más los personajes de los que quieres saber más son solo nombrados! Esto demuestra la potencia que hay tras algunos PNJs que solo necesitan 3 palabras para despertar tu interés pero los que están descritos no tienen ese elemento.
 Me resulta muy curioso en el trasfondo ese negacionismo científico, pese a las pruebas de magia en el pasado se trata de creer en la ciencia, esto crea divertidas situaciones en las que la Religion-Ciencia esta invertida en este mundo.
 Una cosa que me resulta extraña es que hay cosas que suenan extrañas, en el básico habla de la pantallas publicitarias pero en esta guía habla de la aparición de las primeras emisoras de radio pero ni rasto de esa TV y por supuesto las razas nuevas ¿no podrían haber sido al menos nombradas? Sé que son minoritarias pero me da la misma sensación que los Ventala en Anima los cuales se decían que eran minoritarios porque Vivian en Lunaris pero cuando salió el segundo libro de ambientación tenían un imperio que abarcaba 1/3 del mundo humano ¡joder hasta tenían puesto un escudo mágico que hacia que siempre fuera de noche en ese continente! No sé por qué a veces me da la sensación de que hay cosas que han hecho después de asentarlas como si estuviera hecha a retales. No es algo muy negativo, muchos grandes juegos tienen estos elementos de reimaginacion, pero a veces me desconciertan (por cierto son detalles, nada tipo el castillo del clan de la liebre que tiene frontera con todos los grandes clanes, aquí L5A gana siempre)
 Tras esto tenemos una amplia selección de equipo y nuevas armas así como reglas opcionales a algunos aspectos del juego, y unas absurdamente detalladas reglas para carreras de aeronaves. Hey no son malas pero es como las reglas para tirar puertas del chicago de Omerta ¿Qué razonamiento lleva a hacer un subsistema de este estilo? Es uno de esos capítulos que como fan del diseño y lo que hay detrás no deja de fascinarme
 Otro elemento que destaca es la gran cantidad de semillas de aventura (entre 2 o 3 por localización) que si bien simples en inicio pueden despertar esa chispa que todo narrador necesita a veces.

Paradox


 La nueva aventura de Hitos. La verdad es que tras Plata de Ley y siendo Ci-Fi lo tenía todas conseguir para triunfar (No me gusto plata de ley, muy excesivos los raíles y saltos de fe en la trama, para mí la peor de todas las de línea) Pero sin embargo tampoco termina de cuajar. Me encanta como el autor hace la teoría del viaje en el tiempo, en serio me parece de 10, pero creo que tener una buena idea no tiene que traducirse en lo mismo. Tras probar todas las aventuras de hitos esta y plata de ley pecan de lo mismo, fe en que los jugadores resuelvan las cosas en un orden y forma prevista. En todo momento te sientes como si jugaras a watchdogs donde si no haces lo que el escript quiere que hagas la misión va a ser un infierno por que no está preparada para ello. Es una lástima porque los pjs, meta trama (una vuelta de tuerca a una idea clásica muy bien concebida y ejecutada, solo por ello merece jugarse) y fundamentos del viaje temporal son geniales pero falla la ejecución. Creo que me ha decepcionado además que Paradox no es lo que yo esperaba, quizás en mi idea estaba algo mas tipo los giros dramáticos de la teoría temporal de Feng Shui que esta aproximación más tradicional ¿Fui traicionado por hacerme una idea de algo que nunca se ha dicho? Seguramente y quizás eso influya en que le dé una mala valoración final. Por ahora si bien esta es la mejor “terminada” de las tres de Diego López me sigo quedando con “El judío errante” para llevarla a la mesa pero a aquellos que disfrutaran de Plata de Ley aquí tienen una magnifica aventura.

Los ojos de Goro´mosh


  Y con este serán dos libros en septiembre que tendrían que venir si o si con el básico. Esta campaña de 4 puntos argumentales tendría que ir dentro del básico de landmark. A lo largo de 4 capítulos los jugadores irán desvelando una trama llena de algunos grandes momentos. La verdad es que no me gusta mucho esta ambientación pero me ha sorprendido muy gratamente (quizás por el efecto contrario a paradox, en esta no esperaba ver nada interesante)
 Creo que SW está recibiendo un  buen trato con material regular cada 4 o 5 meses y con esto y relatos del gremio de ladrones los narradores pueden tener unos meses de buen material. Como contra necesita trabajo, la campaña en si misma presenta buenas ideas y situaciones pero es el narrador el que ha de unir los dos puntos, además cada capítulo ha de ser separado con múltiples aventuras en las cuales a veces se haga referencia a los acontecimientos de la campaña así como unir de alguna forma emocionalmente a los jugadores con los PNJs que les puedan afectar la trama principal para que realmente pueda cuajar. Yo la verdad disfruto más de esta forma de presentar las aventuras en el que me presenta situaciones o escenas memorables y me dejan a mí el viaje entre ellas pero claro eso lo hace un contenido a la vez menos inmediato.


Hasta aquí estas impresiones, espero poder hacer más o menos fija esta sección mensual y en octubre tendremos nuevas impresiones de juegos como Strange el cual apenas me quedan 120 paginas para rematarlo.

domingo, 11 de septiembre de 2016

LES 2016 comienza el curso con rol

 Un año mas he podido acudir a las LES de Alcorcon. Como novedad en esta ocasión he podido acercarme todo el fin de semana pues por primera vez desde que se realizan no he tenido que trabajar desde el sábado por la tarde.
 Una cosa ademas de las que me he sido consciente este año es el poco valor que les dedico a las mismas, quizás sea por que son en Madrid y no tengo la sensación de convivencia, pero son grandes, muy grandes. Me ha sorprendido ver a muchos amigos y conocidos que solo tengo oportunidad de ver en estos eventos. Esto en parte es una lastima pues (al menos en los roleros) no somos demasiados y vivimos como en pequeñas islas, así que cuando podemos unirnos un poquito las despedidas son muy amargas.

 Afortunadamente en estas jornadas he podido saludar a muchos conocidos (y atencion que me voy a arriesgar a los nombres) como por ejemplo Unai y Desidere que conocí en las TDN y casi no he podido ni ver, Turbiales (que me ha dado una clase magistral de D&D y que me alegro de haber conocido este año), Xose, Shendel, Rafa y Carolina (que como siempre demuestran que son grandes personas cuando no estan con la presion de las jornadas), Loberas (me debes esas fotos de campos de batalla con legos XD) Tatiana, Albinus, Justo, Variable y Ashamu (que estaban con Eriador), Piru, los chicos de holocubierta (Como panda, Elena e Ismael), la gente de Devius (personas encantadoras por cierto, si tenéis oportunidad de conocer a Lucia no os repentizareis), al equipo de sombra (me ha faltado conversar un poco mas con vosotros, lo siento juan Carlos no tuvimos esa charla sobre FEP, Victoria, Francisco...), a Pedro Gil (gracias como siempre por pasarte a saludar, siempre me gusta hablar contigo), Zonk (un tio dpm que siempre sacas algo de hablar con el), Verion (otro de los que conversar con el siempre es bueno), todo el equipo de HT (Tiberio, Belt, Fito y Alfonso), unos pocos enviados de NSR (Pilar, Enrique o Sergio), Oscar Iglesias (con una gran conversación sobre los precios de los juegos), Ricardo (te debo una de EXO), Other self (Con Jose y Rodrigo, ademas de poder por fin cruzar mas de un saludo con el propio Velasco), un Kokuro desvirtualizado por fin, Arkerion (que me sorprendió que fuera el el que vino a saludarme a mi, joder que me hizo ilusión y todo) y en general muchos mas que seguro que me dejo (a todos lo siento pero soy muy muy malo para los nombres).

 En cuanto a las jornadas en si tras salir de mi trabajo y sin comer me fui directamente a Alcorcon pues este año NSR me había pedido hacer unas demostraciones de Hitos. El sitio de este año es cierto que era mas grande que el de los últimos pero no era mucho mejor. Había mucho calor (pero mucho) y ruido (pero vamos no somos nuevos en las LES y es lo que hay). Tras esperar un poco de retraso toco muchos saludos y tras ello dirigir hitos. La partida fue pequeña, 3 jugadores, y todos veteranos míos como Dani y Ana (conocidos de Vortice) y Unai (el gran sr rojo). La partida fue correcta y funciono bien. Para destacar creo que es la primera vez en jornadas desde aquellas lejanas CLN y Jonyjornadas en las que hice mis primeras partidas que he usado material de terceros (era una aventura cedida por NSR) y no una original. Creo que el dirigir a personas conocidas lo hizo todo mucho mas facil a la hora de narrar.
Tras estas partidas tocaron las conversaciones y después a cenar con buenos roleros (esto es lo mejor de las jornadas). Una vez machacado todo volver a casa.

 El sábado toco despertarse pronto pues dirigía por la mañana el clásico. Como otro año mas estaba bajo el amparo de los buenos chicos de Sombra para dirigir EXO. Es todo un honor que Juan Carlos cuente conmigo, me de una de sus mesas y me haga publicidad por dirigir uno de mis juegos favoritos ¡y siempre me da un detalle y bebida para la partida! En esta ocasión toco Regreso a Explor-III una aventura conmemorativa de 15 aniversario del juego que estrene en las SomCon. La aventura salio bien, muy bien de hecho aunque es cierto que es la 5ª vez que la dirijo en jornadas este año por lo que esta bastante pulida. Cabe reseñar que es la primera vez que los jugadores descubren el autentico final de la aventura lo que ademas fue muy satisfactorio.
Esta aventura ademas pese a no ser el reto táctico que supone Operacion Nosanto o la originalidad de Un planeta que Salvar creo que funciona bien en estas citas.
Por la tarde todo socializar y saludar (principalmente por que se cayo mi partida) y una vez se cerraron toco ir a la cama (una semana despertándose a las 4:30 y dirigir por la mañana hicieron mella en mi)

 El domingo ha sido mas tranquilo, para empezar solo fui por la tarde para ir fresco y descansado. También había mucha menos gente y el día fue mas amable. Una vez a la hora llego mi turno de dirigir una partida de Hitos. Por desgracia ningún jugador me dio la confianza y se apunto a la partida así que salí fuera donde el oxigeno no es un bien escaso y charle con Oscar y Velasco durante un rato antes de volver y empezar las despedidas.
Al final las LES han sido una vez mas una grata experiencia pese al sabor agridulce de solo hacer 2 partidas de las 4 previstas. No me mal interpretéis, no me afecta demasiado y no sera la primera ni la ultima vez que tengo una mesa vaciá (ROLea y villarol fueron ejemplos del año pasado) Soy perfectamente consciente de que por un lado EXO no es un juego atractivo para la mayoría del publico cuando al lado tienes nombres y licencias mas populares por otro lado el domingo por la tarde no es el mejor horario y no fue la única partida muerta.

Ahora toca empezar a contar los días para la próxima cita rolera. Una lastima no poder ir a villarol próximamente pero la situación de trasbordo con la L1 cerrada lo hace imposible, así que nos vemos en ROLea  

lunes, 29 de agosto de 2016

Las Naciones de Mezh: La federación del anillo terrestre

En el diario de diseño de hoy daremos un vistazo a otra de las grandes potencias del universo de MEZH, la federación del anillo terrestre.

La federación del anillo terrestre


 La cuna de la humanidad, la que hasta hace relativamente poco se suponía que era la única raza de la galaxia conocida. Desde finales del siglo XXI sus naciones empezaron a colonizar todo el sistema solar. La colonización provoco enormes conflictos entre las diversas naciones que llevaban la delantera (China, la india y rusia) terminaran en demostraciones de fuerza. Aquella guerra en la tierra (que no entrare en detallas en el articulo) provoco una serie de medidas urgentes con el pacto de colonización espacial terrestre. Uno de los puntos mas importante era la eliminación de todo el arsenal bélico de la tierra. Nunca mas habría guerras en la cuna de la humanidad. El segundo punto importante era la creación de un organismo que regularizaría los nuevos territorios atándolos a diversas naciones.


  El tratado firmado en mitad del siglo XXII perdió validez con la segunda guerra colonial. Esta guerra que empezó con la conocida como batalla de Deimos donde un conflicto entre los independentistas a la base rusa ubicada en el satélite. El conflicto escalo hasta transformarse en una guerra a lo largo de todas las colonias humanas y cuyo final, con el tratado de olimpo, fue el origen de casi todas las grandes potencias actuales. Entre las nuevas naciones surgió la federación del anillo terrestre de las cenizas de la Unidad Colonial Terrestre (UCT) que tenía control sobre la mitad del cinturón de asteroides, marte, mercurio, venus, la tierra y todas las estaciones entre el sol y el cinturón de asteroides.


 El nuevo territorio de la federación fue considerado por muchos como injusto pero era muy complicado luchar contra la capacidad industrial del Consorcio Joviano o la superioridad tecnológica mostrada por Taara. Estos eventos provocaron un cambio en la mentalidad terrestre que empezó un periodo de cambio general social y tecnológico.


 Privados del acceso a la Sakonita (mineral en el que se basaba casi toda la tecnología moderna) ahora solo presente en el subsuelo marciano se trató mediante un caro y largo programa la búsqueda de nuevas tecnologías. En el otro lado se modificó el sistema social mediante el control de la educación con la esperanza de crear una cultura hegemónica capaz de competir con el resto de potencias mayores. Este plan a largo plazo termino por demostrar sus resultados a mediados del siglo XXIV con el inicio de la tercera guerra colonial en Marte. Si bien lo cierto es que Marte logro su “independencia” del gobierno federal y que fue considerado un duro golpe a su orgullo, desde fuera está considerada una victoria de una nación que 140 años antes no podía hacer frente al resto de potencias internacionales.


 El gobierno de la Federacion actualmente está formado por 300 parlamentarios. Estos son escogidos por división territorial de forma vitalicia, en teoría para dar estabilidad, que deciden desde el cinturón de acero (un anillo que rodea la tierra) las decisiones políticas.

 En la actualidad la federación del anillo terrestre está ocupada en solucionar el problema marciano. Para ello está en proceso de actualización de su ejército así como busca la forma de acceder al punto Harika (punto de salto) del sistema solar, actualmente ocupado por Nemesis, con la esperanza de ampliar su territorio.

En próximos artículos de ambientación seguiremos viendo a grandes rasgos el resto de las grandes naciones así como algunos de los hechos históricos mas importantes

miércoles, 10 de agosto de 2016

Ese típico manual de estantería

 Una cosa interesante que tienen las jornadas es cuando puedes hablar con roleros que tienen experiencias e ideas diferentes a las tuyas. Esto siempre es bienvenido, la gente con ideas distintas que aportan puntos de vista diferentes a los tuyos ayudan a dos cosas principalmente. La primera es conocer opiniones que quizás nunca te hayas planteado la segunda es que te planteas las tuyas propias al tener que defenderlas y exponerlas por lo que puedan quedar enriquecidas de una forma que en un ambiente cerrado no podrían evolucionar o tener el peligro de convertirse en dogmas.


 Una de estas conversaciones fue en torno a los manuales de rol y su uso. Veréis os voy a poner un poco en antecedentes.

 Me encontraba yo en uno de los restaurantes comiendo con un grupo y mientras traían la comida estaba echándole un vistazo al manual de Plenilunio (juego al que le afectan muchos prejuicios por desgracia y está relacionado con este articulo) y para mi sorpresa ninguno de los 20 roleros de la mesa lo había leído ni jugado (aunque claramente tenían opinión sobre el, intentare solucionar esto en mi canal) y uno de ellos me pidió que si podía echarle un vistazo. Mientras lo ojeaba empezó la conversación con un:

-y no te da pena que se pueda estropear o manchar, eso es un libro para estar en la estantería
-¿Por?
-Porque es demasiado bonito es un libro de ilustraciones no para jugar con él.
Fue aquí donde empezó el debate con mi lapidaria frase:
-Bueno es que un libro que va a la estantería y no se usa es traicionar la intención del autor


Esta frase no viene  gratuita, en mi casa son muy lectores y siempre se ha considerado que todo libro existe para leerse y si no lo lees o lo usas esta para prestarse (aunque también mi madre acuñaba la frase; libro prestado, libro perdido)


 Desde mi punto de vista el no tocar un manual por que ha costado mucho dinero o porque es bonito dista mucho de la realidad ¿Acaso no voy a encender mi Play 4 porque era muy cara? ¿No voy a overclokear mi grafica por el mero hecho de que me costó 400€? Esto resultaría ridículo ¿Por qué no nos lo parece con los libros?  Los libros como las cosas que realmente merecen la pena son las que usamos para divertirnos con ellas. Tampoco estoy diciendo que los libros han de ser maltratados pero ¿Por qué no se pueden subrayar o poner notas en los márgenes? Tengo un amigo que los libros parecen un códice medieval con sus glosas por todos los márgenes y que decir de aquella guía de hitos que vi una vez subrayada como un libro de la ESO, yo aquí soy más especialito y uso posits y hojas en el interior porque no me gusta escribir en los libros. Esto hace que no me explique cuando veo cosas como por ejemplo los armarios aislantes y de control de humedad en los que algunos guardan sus manuales como si fueran incunables del siglo XV o par ami la incomprensible imagen de un V20 en una vitrina diciendo ahora por fin está en su sitio ¿su sitio no sería la mesa de juego rodeado de doritos, dados y fichas con marcas de vasos? A veces pienso en las caras de dolor que tendrían algunos si vieran la disposición de mi mesa de trabajo cuando estoy consultando para hacer una partida con libros en el suelo o abiertos uno encima de otro o incluso ese manual del Arsenal del viejo mundo en el que una coca cola cayó sobre el (sigue siendo usado por cierto) o el feng shui con su maravilloso café decorando un capítulo entero. Esta circunstancia es lo que hace que no entienda esa manía de abrir los libros como muchos 35 grados.

"Este libro es el de segunda edición"

 Antes de terminar os voy a dejar una anécdota de una conversación con Juan Carlos, que relata perfectamente el orgullo que tiene los autores cuando ven sus libros usados. En la LES hace unos años y le lleve a firmar mi primera edición de EXO. Aún recuerdo como le entregue casi con vergüenza aquel manual destrozado, con las tapas separadas y los pliegos descosidos y reparados. Su cara fue de una gran ilusión, se sintió orgulloso porque sabía que aquel manual no tenía dejadez, al contrario tenia cariño y había vivido con personas que respetaban y querían su juego. De hecho antes de firmar la contraportada (mi intención era retirar el manual y que firmara como lo había hecho en las CLN de 2003) lo paseo por todo el equipo de sombra para que vieran lo maravilloso que estaba aquel libro. Desde entonces mis libros destrozados de mi colección son exhibidos con orgullo y no con vergüenza.



 La próxima vez que tengas un HL20 o un Filo del imperio recuerda que los nombres de los créditos quieren que uses el libro, no lo condenes a una estantería.

lunes, 8 de agosto de 2016

Tierra de nadie 2016, el woodstock del rol

 Bueno, por desgracia las TDN2016 ha visto su fin. Ahora, mientras escribo esto me encuentro agotado. A lo largo de los últimos días a sido un no parar pero quizas por eso es tan positivo. Sinceramente cada vez que bajo a ese pequeño pueblo en el sur supone un pequeño reciclaje.
Antes también de empezar esta minicronica agradecer a todos los organizadores los cuales han sido una vez mas unos grandes anfitriones.
Este año ademas para mi ha sido en principio menos intenso. Inocente yo me decidí en reducir mi colaboración a 4 partidillas para no agobiar. Pero eso a sido un error que no pienso volver a cometer y sin menos de 8 actividades no volveré a TDN. Ademas de esto he de decir que en rol en mesa (mi campo de interés en TDN) ha habido récord histórico. Sin saber ni tener cifras oficiales ha habido unas 200 partidas y ninguna ha tenido que ser cancelada.
Antes de nada voy a pedir disculpas por no nombrar a todos los increíbles roleros que jugaron mis partidas, se acercaron a saludarme, comieron, bebieron o meramente compartieron algún momento de las jornadas conmigo pues sois muchísimos, a todos GRACIAS.
Una vez dicho esto vamos a los días.

Jueves

Este año salí prontito por la mañana en coche con los buenos amigos gepluseros como Ricardo, Juan y David asi como Julia del grupo vórtice de FB. La conversación en estos viajes viene a ser interesante y emocionantes ademas de crear lazos de comunidad ton necesarios para no encasillarnos.
Una vez en Mollina fue una experiencia extraña hacer cola para acreditarse. Habitualmente la llegada por la mañana hace que no suela hacerlo directamente sin esperar, pero claro llegamos muchos mas tarde (pasadas las 15:00) y tras esto toco ir a comer. Con la tarde libre toco ir a saludar a amigos y conocidos con los que solo coincides en jornadas (por desgracia). Fue emocionante ver a tantos de las Rolea, unas jornadas donde la convivencia se vive de una forma mas personal. Una de las mejores cosas de este primer contacto fue conocer a Turbiales. No es ningún secreto que mi canal nace inspirado en parte por el suyo así que conocer a una persona que respetas siempre es bueno. También es curiosa (y bonita) esta afición en la que puedes tratar a algunas personas como si les vieras a diario.
Esa misma tarde fui a la apertura (creo que por primera vez) donde pudimos asistir a un monologo y después una presentación de manos de la organización. Tras eso toco ir a cenar antes de la primera partida.
Como novedad destacable es que tres de mis actividades estaban amparadas bajo Nosolorol. El lunes contactaron conmigo para ofrecérmelo y lógicamente no podía negarme, fue una gran muestra de confianza por su parte y me hizo mucha ilusión que contaran con mi ayuda. La primera de estas actividades fue Sentinel INC #1, una aventura de este spin-off del centinela que tan buenos momentos me ha dado en jornadas. Una vez mas esta partida no defraudo y fue tan divertida como siempre. Una vez terminada la partida toco ir al bar a tomar una y socializar un poco antes de volver al Saydo pues el cansancio del viaje hizo mella.

Viernes

¿Puede un día en las TDN trasformarse en un infierno? La respuesta es si.
El día empezó muy bien, logre hacerme con una de las 3 únicas partidas que quería jugar si o si. No es ningún secreto que a mi jugar no me llena en especial, nací para narrar y estar bajo la pantalla y no para estar frente a ella, pero a veces hay cosas que quiero probar por algún motivo. Esto es DCC y en concreto la aventura de huida del planeta purpura la cual tenia grandes reseñas. La partida que jugamos concretamente fue el embudo de la misma llevando un montón de personas de Humilladero. Por desgracia creo que como embudo no es muy bueno, en general fue poco letal (5 de 16 Pjs muertos) no tiene grandes sorpresas ni momentos salvo por el giro del final. Aun así fue divertido, por desgracia el narrador no tenia mucho que hacer con el material que disponía (este embudo era una meta de la campaña de KS de DCC americana)
A medio dia la cosa empezó a torcerse con una llamada tras la comida que me puso de mal humor por un problema personal y encima la comida se me revolvió en el estomago.
Por la tarde la cosa tampoco fue mucho mejor, dirigí una sesión de hora de aventuras que fue sinceramente la peor partida que he hecho en mi vida en su conjunto. Un problema de estar en una habitación sin aire acondicionado y un problema con el grupo hizo que me viera obligado a cerrar a las 18:30 la aventura. Me disculpe personalmente con los jugadores por aquella experiencia y sinceramente espero que le den una oportunidad adicional al juego y que me den una nueva oportunidad en otro momento. Por si alguno lee esto una vez mas, lo lamento.
Las cosas podían ponerse peor, no solo ya directamente eche fuera todo también me dieron el resto del día con un par de discusiones con unos amigos. Esto hizo que no pudiera disfrutar de la cena geplusera. Por la noche tenia poco animo quedaba, y gracias a dios que no tenia ningún compromiso (me quitaron la partida que me interesaba) volví al saydo gracias a el bueno de Rex. Una vez en el hotel empece a trabajar sobre algunas ideas que no se si germinaran en algo para distraer la mente y después de eso cama.

Sábado

El sábado me desperté por la mañana par intentar apuntarme a una nueva partida. En esta ocasión un año mas me acercaron los chicos de la base secreta al Ceulaj. Lógicamente los que estamos en el Saydo tenemos desventaja para las partidas y me apunte en mi segunda opción, World of Dungeons con Dani Yimbo. En concreto jugamos el modulo de la Mina de Gorhund y yo me hice un pícaro enano que por su actuación en partida descubrimos (gracias a que mis dados parecían negarse en sacar menos de 10 en el resultado) que había sido entrenado en las místicas artes ninja enanas. La aventura es graciosa y tiene como elemento que las salas se generan de forma aleatoria lo que le da un tono que a mi en especial me gusta.
La tarde fue sin problemas, partida de Exo. Me gusto mucho como se desarrollo tras integrar los cambios tras dirigirla en las Som Com y la Cofradia del dragon pues hizo completamente diferente el desarrollo de la misma y dio pie a algunos debates. Me emociono tener 5 repetidores de otras partidas de años anteriores pues demostraron confianza en mi trabajo, a todos ellos gracias.
¿Sabéis eso de que estas TDN conseguir plaza es una fantasía? Pues por la noche toco hacer una partida pirata, el juego, pues Exo claramente. Había que usar valores seguros para quitarme el viernes de la cabeza y “Un planeta que salvar” es quizás mi mejor partida jamas creada para unas jornadas (quizás por lo atípica y experimental que es) por desgracia no lo di todo, estaba muy mellado cuando la empezamos a las 0:00 y con bajo estado de animo, pero salio algo potable. Una vez la terminamos en torno a las 3:00 toco ir al bar, pues sabiendo que ni de coña lograría la plaza para la partida de 7º mar, podría realizar esa quest mitológica para mi hasta hora en las jornadas que es dormir.

Domingo

Tras un día de sueño volví al Ceulaj por la tarde para dirigir mi ultima actividad. Una vez mas dirigi una partida de mi spin-off del centinela. En esta ocasión fue el numero 2 (por cierto que se pueden jugar independientemente pues solo comparten a los protagonistas, que mucha gente lo ha preguntado) que sin ser una sesión tan especial como la de las rolea los jugadores fueron muy ocurrentes (la idea de resolver una situación usando las pokeparadas de Betlam sera siempre uno de los momentos que recordare siempre, sois unos Cracks)
Una vez terminada me fui a cenar y mi idea era ir a la clausura, bar y cama. Pero mis planes cambiaron. Una amiga miá sufrió el sábado un accidente y se paso en el hospital todo el domingo asi que cuado se cruzo conmigo me pidio por favor una partida ¿Como dices que no a algo asi? Les indique que me buscaran a la salida de la clausura y que buscaran al menos un par de personas. Asi que a las 12, tragándome mis palabras del viernes, saque la mazmorra del sindicalista para hora de aventuras (pues es lo unico que tenia en la mochila en ese momento) y fue una bendición. La partida fue una versión corta (unas 2 horas) pero en esta ocasión si salieron las cosas bien, desde los chistes a las situaciones la cosa funciono como la seda (quitando algunos encuentros de la mazmorra y el principio de la aventura para empezar frente al dungeon) con unos momentos matematicos, así que gracias a los que la jugaron por limpiar mis malos recuerdos del viernes. Una vez terminada a las 3 de la mañana toco regresar al saydo.

Lunes

Un día triste, muchas despedidas. Es una lastima solo ver a muchos de los grandisimos roleros que pueblan nuestro país (tanto aquellos conocidos por todos como la mayoría silenciosa) solo un par de veces al año. A todos y cada uno espero veros en las LES o Rolea. El viaje de vuelta fue mas tranquilo pero a la vez mas estimulante, compartiendo las experiencias e intercambiando ideas que hacen que a partir de mañana vuelva a la carga y a crear nuevo contenido.

Esta semana ademas haré un vídeo complementando esta entrada.
Para finalizar espero que los chicos de TdN logren celebrar el 15º aniversario pues al contrario de la broma de otros años parece que las cosas no pintan bien. Esperemos que en las LES puedan darnos buenas noticias.
Ahora toca dormir que mañana toca entrar a las 7 en el trabajo pues la magia de las jornadas se ha dispersado.


jueves, 28 de julio de 2016

MEZH: El combatiente; Introducción

 La creación de personajes para trasformar la Alfa de Mezh en un producto para mostrar al público está dando muchas vueltas y es más complicado de lo que pueda parecer. YA no solo se trata de unificar una década de experiencias para darle forma sino además confiar en que el juego va a funcionar fuera de los vicios que personalmente tenemos. A esto se le suma a reescrituras profundas del sistema cuando te das cuenta de que hay cosas que no funcionan como esperabas. Uno de estos elementos es el sistema de habilidades, pero ya hablare de esto en otra ocasión. En este artículo veremos uno de los puntos de la creación del PJ.

Mezh es un juego que en su origen bebía mucho del BRP. Entre esta influencia se encontraba la capacidad de todo personaje de acceder a todos los elementos del juego mediante una compra de puntos. Realmente siempre quise crear un sistema de “profesiones” pero nunca logre encontrar algo que me gustara. Tras leer muchos juegos y hacer algunas pruebas al final el sistema actual de la pre beta 0.93 dispone de 4 “Arquetipos” de personaje.


 Estos arquetipos están muy especializados, al igual que en las series, películas y comics raramente vemos personajes fuera de su rol principal. Este elemento esta trasladado al juego dando a cada una de ellas estilos muy diferentes de juego gracias a los “Capacidades”. Estas capacidades están divididas en 5 grados de poder que van mejorando a los personajes y dando opciones para potenciar su estilo de juego.

Para esta entrada veremos superficialmente una de esta 4 primeros Arquetipos “El combatiente” (nombre provisional). Esta clase está pensada para jugadores que quieren tener un gran protagonismo en los combate pues son los héroes y soldados que pilotan los mechs de combate, vehículos y las potentes armaduras y armamento de infantería de la ambientación. Veamos muy por encima sus capacidades.


 El Combatiente es una clase muy especializada en lo que su propio nombre indica, combatir. Sus capacidades a lo largo de los 5 rangos abren nuevas maniobras de combate ofensivas y defensivas que permiten generar mucho mas daño, reducir el castigo físico recibido y opciones para superar las batallas. Un ejemplo de estas capacidades es el golpe con escudo que permite dañar a los rivales que no logren realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito sobre el personaje. O la potente cadena de ataques que permite realizar dos ataques con una misma acción.
 Para poder realizar estas maniobras, que como casi todas las capacidades consumen puntos de Ímpetu, el combatiente dispone de Capacidades que hacen que empiecen los combates con más de este recurso. Además los combatientes también disponen de varias Capacidades que aumentan su umbral de muerte lo que les permite mantenerse aún más en combate ¡De hecho podría aguantar tanto daño como dos personajes básicos!


 En sus lados negativos es que no puede aprovecharse de casi ningún recurso del juego, como los drones o los secuaces. Esta situación hace que si bien son buenos personajes eliminando y haciendo frente a conflictos están limitados en su radio de acción.

 Tampoco tienen ninguna Capacidad que ayude o mejore al resto de sus compañeros. La única es la capacidad de Defender a aliado, una capacidad de 4º Grado, que impide que un aliado reciban daño. Esta capacidad por contra la disponen gratuitamente los drones defensivos o en de primer rango del Arquetipo Estratega.

 Para finalizar el Combatiente también es débil en puntos de Tensión emocional. No dispone de ninguna mejora de estos puntos ni ninguna Capacidad que permita regenerarlos. Sin aliados que puedan evitar que sufra este tipo de daño rápidamente el combatiente puede entrar en Shock emocional o sufrir Flashbacks negativos (una de las mecánicas narrativas que veremos en el futuro) que pueden crear giros en la historia muy malos para el Grupo.


 En próximos artículos veremos el resto de Arquetipos y también mas detalladamente a los combatientes.





viernes, 15 de julio de 2016

MEZH: Retraso en el diseño de la presentacion

 Uno de mis objetivos con Mezch era poder disponer de un documento de prueba “publico” y una aventura y personajes Beta para poder ir mostrando y puliendo en jornadas el juego a principio de año. Desgraciadamente esto no ha podido ser, terminar el papeleo y problemas de salud en los últimos meses ha terminado afectando a la buena marcha del proyecto.

 Me hubiera gustado disponer de una primera demo para TDN pero a estas altura lo veo imposible. Si bien dispongo de un documento beta para su uso en jornadas el crear 4 o 5 personajes además de la aventura por varios motivos.

 La creación de personajes es un problema porque no hay reglas actuales de creación de personajes (hay unas pautas en dicho documento) desde la versión 0.6 y el juego ha cambiado mucho como para que me sirvan de guía (por ejemplo ya solo las características de las 12 originales a las 5 actuales o el sistema de marcas que es el principal elemento de personalización). Todo esto hace que la creación de cada PJ sea casi un elemento artesanal y creación a ojímetro (tengo una guía matemática de cuánto valen las cosas pero la verdad es que le falta pulir detalles).
 El segundo elemento de creación de personajes son los propios mech que es un quebradero de cabeza pues son las reglas que estoy puliendo ahora.
 Luego por supuesto como estructurar la aventura en sí. Como primera aventura “publica” creo que tendría que tener un poco de todo, una escena de acción, otra social, otra en el que se vea las mecánicas especiales del juego, presentación de trasfondo… y claro todo esto siendo entretenido. Sé que muchas personas son permisivas cuando prueban betas pero sinceramente aun así merecen tener un mínimo de calidad para que juzguen de forma productiva.


 Espero poder solucionar estos problemas para las LES, espero llegar a tiempo para por fin enseñar fuera de mi salón este nuevo proyecto.