viernes, 15 de julio de 2016

MEZH: Retraso en el diseño de la presentacion

 Uno de mis objetivos con Mezch era poder disponer de un documento de prueba “publico” y una aventura y personajes Beta para poder ir mostrando y puliendo en jornadas el juego a principio de año. Desgraciadamente esto no ha podido ser, terminar el papeleo y problemas de salud en los últimos meses ha terminado afectando a la buena marcha del proyecto.

 Me hubiera gustado disponer de una primera demo para TDN pero a estas altura lo veo imposible. Si bien dispongo de un documento beta para su uso en jornadas el crear 4 o 5 personajes además de la aventura por varios motivos.

 La creación de personajes es un problema porque no hay reglas actuales de creación de personajes (hay unas pautas en dicho documento) desde la versión 0.6 y el juego ha cambiado mucho como para que me sirvan de guía (por ejemplo ya solo las características de las 12 originales a las 5 actuales o el sistema de marcas que es el principal elemento de personalización). Todo esto hace que la creación de cada PJ sea casi un elemento artesanal y creación a ojímetro (tengo una guía matemática de cuánto valen las cosas pero la verdad es que le falta pulir detalles).
 El segundo elemento de creación de personajes son los propios mech que es un quebradero de cabeza pues son las reglas que estoy puliendo ahora.
 Luego por supuesto como estructurar la aventura en sí. Como primera aventura “publica” creo que tendría que tener un poco de todo, una escena de acción, otra social, otra en el que se vea las mecánicas especiales del juego, presentación de trasfondo… y claro todo esto siendo entretenido. Sé que muchas personas son permisivas cuando prueban betas pero sinceramente aun así merecen tener un mínimo de calidad para que juzguen de forma productiva.


 Espero poder solucionar estos problemas para las LES, espero llegar a tiempo para por fin enseñar fuera de mi salón este nuevo proyecto.

miércoles, 13 de julio de 2016

15 años con...

 Como muchos sabréis este año 2016 hace 15 años que salio exo, un juego por el que tengo particular aprecio y que es uno de esos pocos juegos que tienen un lugar de honor en mi colección (metafóricamente por que físicamente esta en la estantería de los juegos en A5).
 Algunos me han preguntado por qué me gusta tanto el juego, hoy intentare trasmitiros parte de ese sentimiento hacia este juego de rol patrio. Veréis Exo es uno de esos juegos que a mí me cambia, sé que esto puede sonar fuerte pero es verdad, solo unos cuantos juegos han logrado llegar a ese nivel en el que mi visión por la afición cambia por completo… Rolemaster, L5A, Ánima, Hombre Lobo, La mirada del centinela, Feng Shui o Ars mágica son algunos de los nombres dentro de esta peculiar lista. Exo forma parte de ese tipo de juegos que llegan casi cuando yo le necesitaba.

 Mi primer contacto con el juego fue en un expocomic en Madrid (creo que del año 2000, y fue en el palacio de cristal) en una aventura que quizás a otro le habría hecho abandonar el juego. No solo me quede cruzado de brazos el 90% de ella (mi pj no fue presentado al inicio y encima mis compañeros me ataron y amordazaron al poco de aparecer y el narrador no intento nada por solucionarlo) pero en cambio vi algo en aquel juego que me llamo poderosamente la atención.

 Unos pocos meses después mi tendero por aquella época de la tienda Excalibur en Madrid trajo básicos de ese juego y pague las por entonces pesetas para llevármelo a mi casa. El libro fue devorado y dirigí una partida, "viaje a Explor-III".
 Un año después comencé mi campaña de exo, a mi grupo de amigos de por aquel entonces ,y durante más de dos años todos los miércoles se jugó a explorar la galaxia descubriendo razas ancestrales, el origen de la humanidad, el secreto tras los Iroendi y enfrentándose a un grupo terrorista (un pequeño ejército en realidad) dentro de la RFP. Tengo grandes recuerdos de esa campaña, buenos y malos.

 ¿Pero que tiene exo de especial en realidad y porque siempre intento llevar una partida a toda jornada a la que voy?

 Bueno creo que una de las primeras cosas era que era un juego de Ci-Fi espacial. En la época estaba encasillado en la fantasía con juegos como Rolemaster y L5A, Cyberpunk me gustaba pero había cosas que no me convencían y la llamada de Cthulu… bueno a mí nunca me ha gustado en realidad la llamada (ya podéis lanzarme la piedra de los pecadores). Cuando cogí Exo y vi esa configuración política, las razas alienígenas, las grandes naciones como Oeon, la RFP, el Pueblo Sheller… cada espacio del libro de primera edición era una inspiración con aquellas descripciones de todas las naves de combate, la teoría del campo unificado, los elementos tecnológicos o la estación Andrasta entre otros. El otro punto que me llamo la atención era el sistema sombra.
 En un momento en el que yo consideraba que los sistemas tendían hacia la simulación con más matemáticas, formulas y tablas, exo, para mí fue un revulsivo. Con apenas unas pocas reglas y una única tirada daba una interpretación de la escena sin apenas complejidad. Los tipos de daño daban personalidad a cada una de las armas y el sistema de naves espaciales era un minijuego en sí mismo (de hecho termino siéndolo con CEP, que lastima que nunca saliera el de naves de guerra del que se habló) Eran muchas pequeñas cosas que me fascinaron en aquel momento y me enseño otra forma de entender el juego (y eso que yo no tuve internet hasta 2004 por lo que me perdí el contenido dinámico de sus primeros dias)
 Fueron estas cosas las que me hicieron pasearme con las jornadas siempre con mi viejo libro de primera edición a cuestas (aunque recientemente está jubilado por uno de la edición 3464) para dirigir a todos aquellos que se acercaban a mi mesa. Muchas veces esa mesa ha estado vacía con 1 o 0 jugadores, exo no es un juego que sea atractivo entre las novedades y los grandes nombres, pero como he visto a lo largo de los años levanta pasiones a aquellos que se acercan y le dan una oportunidad.

 En el fondo exo es importante para mí porque ha estado presente en casi toda mi vida como narrador que cumple ya 20 años tras la pantalla. Cambio mi forma de estructurar partidas y fue un giro radical del género que estaba usando en su momento. También fue la primera gran campaña que dirigí tras las dos originales de rolemaster y claro cuando diriges una campaña de casi 100 sesiones marca bastante.

lunes, 11 de julio de 2016

Preparando las TDN 2016

 Apenas faltan 3 semanas para poner rumbo al Ceulaj y disfrutar de unos cuantos días de “vacaciones” en ese pequeño pueblo rolero. La verdad es que hay mucha hambre de jornadas, tras un año difícil e irregular (por motivos de sobra mencionados) este año ha sido el primero que he logrado habitación directamente sin tener que recurrir a realojamiento. Asi que una vez con la tranquilidad de tener trasporte y entrada solo quedan contar los días para conocer nuevos roleros y reencontrarme con viejos conocidos de otras jornadas a los que por desgracia solo puedo desvirtualizar en este tipo de citas. Como en todas las jornadas llevare varias actividades (oficialmente menos que de costumbre) pues como he comentado varias veces ser jugador es algo que me suele motivar poco. Como segunda novedad es que solo traigo una aventura inédita habiendo tirado de archivo, la verdad no me gusta usar mi archivo de aventuras pues me gusta que todo mi material sea original. El motivo de esto es mi mala experiencia en las Rolea y concretamente la segunda versión del nexo de las leyendas, una aventura mediocre en el mejor de los casos que solo fue salvado por una mesa excepcional y en menor medida por su propio concepto. Viendo esta situación he preferido no arriesgar demasiado y presentarme con material “clásico” (Pese al sacrificio del factor novedad).

 Por si alguno tiene interés en saber cuáles serán las aventuras que estarán en el cuadro de actividades por mi parte son las siguientes:

 Regreso a Explor-III (Exo 3464)

 Sinceramente si yo fuera a unas jornadas sin llevar una partida de Exo en la mochila para mi faltaría algo. Exo ha sido mi talismán desde hace 15 años y si bien hace muchos que mi salón no acoge una de estas partidas siempre logro encontrar un hueco en las jornadas que me dejan (o incluso me invitan como paso con los insensatos de la Cofradía del Dragón hace un mes). Es cierto que hasta que realice mi videoreseña de exo en aquellos primeros programas del canal casi siempre estaba vacía (y varias veces desde entonces) eso nunca me ha desanimado a seguir mostrando este juego.
 En cuanto a la partida y su diseño tiene algunas cosas curiosas, yo siempre suelo preparar a principios de año una aventura para exo que suelo pasear por jornadas. Cuando empecé a preparar la de este año mi idea original era muy diferente pero al comprobar que era el 15º aniversario del juego di un giro completo al diseño.
 Regreso a Explor-III tiene una gran importancia personal pues es una “secuela” de la primera partida que diseñe para exo en 2001 y que trasforme en la primera aventura para jornadas que hice para el juego en el ya lejano 2004 en el pueblo de Algemesi.
 La aventura sigue una vez más a la unidad de los Cuervos Sombríos de la séptima flota, unidad que han protagonizado casi todas las aventuras para jornadas que he creado, enmarcándose una vez más en una aventura de corte militar (algo que he recibido críticas).
 La verdad es que estoy orgulloso de las veces que he dirigido la aventura, es verdad que no es tan desafiante como Operación Nosanto ni tan redonda como un planeta que salvar (que considero uno de mis mejores trabajos para jornadas) pero sigue teniendo su encanto. Una cosa positiva de haberla narrado 3 veces es que he encontrado un fallo de diseño que he pulido para las TDN.
 Así que si queréis probar a descubrir que fue exactamente lo que paso en aquel planeta dentro de espacio Iroendi hace 15 años os espero el sábado por la tarde.

 Sentinel INC #1 y #2

 La mirada del Centinela se ha abierto un hueco muy importante en mi colección. Al igual que Exo este juego aparecido en 2012 llego en el momento que tenía que llegar y desde entonces he trabajado mucho con él. Por desgracia en mis grupos habituales el juego no llamo la atención y el sistema hitos tenía muy baja aceptación. Para solucionar esta circunstancia (e inspirado ligeramente por la obra Batman INC) diseñe un elseworld. En esta ambientación alternativa el Centinela está casi desaparecido, tras la muerte del número 10 se tomó la decisión de volverse de nuevo casi una leyenda urbana y salir de los periódicos e informativos. Ante esta decisión un grupo de estudiantes que no han visto jamás al centinela pretenden demostrar que nunca existió y es en realidad un mito creado por la ciudad. Las aventuras de este peculiar grupo les llevaran a contactar con todo el legado del héroe y sus 70 años de historia.
 Esta premisa tan peculiar se terminó transformándose en una locura de “campaña” en la cual los jugadores siempre salen contentos. La verdad es que estoy muy orgulloso el ver como rápidamente los jugadores adoptan las personalidades extremas de los 5 chavales y empiezan a meterse en su papel (legendario fue el grupo de las Rolea que incluso usaron Twitter como complemento de la interpretación). En esta edición de TDN vuelvo a traer los números 1 y 2 de la serie para ver que tal funciona. De hecho el éxito y ánimo de todos los jugadores que han podido probar sus números me ha animado a crear fichas y ayudas de juego con un aspecto grafico único para este miniuniverso del centinela que será estrenado en TDN.
 Quizás lo único que me “molesta” es que con el tiempo han salido series reales que captan parte del espíritu con el que está hecha esta campaña con series como Ms. Marvel, la Batgirl de Fletcher y Stewart, Gotham Academy… por lo que empiezo a pensar que hay cámaras en mi casa.

La mazmorra del sindicalista

 Sinceramente esta aventura ya existía el año pasado aunque la presente como novedad. Inspirado por la adaptación a FAE de los personajes de la serie del blog ashoggothontheroof.blogspot.com diseñe una aventura simple para probar el sistema de FAE (del que no es secreto que soy detractor).
 En general salí contento del como termino quedando así que el año pasado la apunte entre las 6 aventuras previstas para TDN 2015 pero al final no pude ir y callo en el olvido de la carpeta de one-shots de mi pc. Con la llegada del juego oficial no podía pasar la oportunidad de sacar esta mazmorra inspirada en varias fuentes pero cuyo germen es quizás cierta prueba de una película de Axteris.


 Espero veros a varios en el Ceulaj esos días por lo que nos vemos en unas semanas.

viernes, 3 de junio de 2016

Las Naciones de Mezh: El consorcio Joviano


Como había prometido hoy veremos un primer cercamiento al trasfondo de MEZH. La ambientación de MEZH está encuadrada dentro de la Ci-Fi pero no pretende ser especialmente dura. La intención de la ambientación es tener un sabor a Ci-Fi como se puede ver en las series de anime y manga así como en algunas otras obras de la Ci-Fi. Con esto quiero decir que la ambientación es muchas veces laxa con la ciencia y por ejemplo en marte la gravedad actúa de forma similar a la tierra. La intención es que la ciencia no interfiera de forma negativa, aun se trata de no lograr una Ci-Fi fantástica como la de Star Wars. 


Para este primer artículo sobre la ambientación veremos el Consorcio Joviano. Esto no es exhaustivo y en este artículo solo hará una pequeña presentación de esta facción.

Consorcio Joviano

El consorcio es una de las grandes naciones que se encuentran en Mezch. Su control se encuentra desde el cinturón de asteroides (en disputa) hasta Plutón. Los orígenes del consorcio se encuentran en las colonias chinas en los gigantes gaseosos del sistema solar.

Pese a no ser la única nación presente en los gigantes gaseosos lo cierto es que china logro tener las colonias más prosperas en torno a Jupiter el cual era el sistema clave. El planeta hacía de puerta de paso entre el resto de gigantes y el sistema interior además también tenía los enormes recursos estratégicos del gigante joviano. No es de extrañar que la segunda guerra colonial estallara en este sistema para lograr la independencia del gobierno de la tierra.

 
Tras la guerra la tierra dividió los sistemas exteriores en 16 pequeños gobiernos privados que se asegurarían que el control económico sobre la zona no volviera a peligrar. Esto a la larga se vio como un error, 100 años después estos gobiernos no tenían ninguna lealtad a la tierra y empezaron a financiar a los rebeldes marcianos que estallo en la segunda guerra colonial. Al final de esta la tierra se encontró con que todas las colonias se habían proclamado independientes y no parecían querer volver bajo su supervisión (Estos acontecimientos crearon el nacimiento de la federación del anillo terrestre).

Tras esta guerra fue el resultado del famoso tratado de Olimpo del cual surgió gran parte de la división política moderna. De entre las nuevas naciones surgió el Consorcio Joviano, que según se decretó tenia soberanía sobre los gigantes de Jupiter, Saturno, Urano y Neptuno, así como todas sus lunas, la mitad del cinturón de asteroides, el planetoide conocido como Plutón y la soberanía sobre Nemesis. 


El gobierno del consorcio está gobernado por una elite que posee todos los recursos. La población permanece sometida a los intereses de sus gobernantes mientras son vigilados a todas horas. El ciudadano medio dentro del consorcio es solo una pieza o recurso dentro de la enorme maquinaria industrial y bélica constante ya sea contra Taara o la Federación.

La población en si misma está continuamente bajo la vigilancia del gobierno, así como la policía interior, que se dedica a controlar todo el pensamiento dentro de él. Esta situación tan opresiva hace que el pueblo tenga continuos levantamientos creando multitud de Paraísos que han de ser eliminado.


Para finalizar el ejército Joviano es el más grande de todas las grandes facciones, pero esto no es una ventaja. Dividido en varios frentes y con un montón de territorio en el que desplegarlo, además de usarlo contra su propio territorio, hace que tarde mucho en movilizar grandes cantidades de tropas a un punto concreto. Por otra parte el Consorcio Joviano dispone de una casi ilimitada fuente de recursos así como el 90% de los depósitos de Sakonita del sistema solar.

Hasta aquí el primer vistazo a uno de las grandes potencias de la ambientación de MEZH. En futuros artículos iremos viendo al resto de las potencias mayores y menores

viernes, 27 de mayo de 2016

Diario de diseño: Orígenes de MEZH

 Este viernes voy a dedicar a explicar un poco la génesis del proyecto MEZH, que realmente no tendrá ese nombre pero mientras busco uno interesante que este en español o latin (no pienso usar un nombre en inglés). Los antecedentes del juego son curiosos porque están quizás muy alejados del producto actual.

 Veréis si bien el rol es una pasión muy fuerte en mi vida, pero hay otra que se le compara que son los videojuegos. Yo durante mi adolescencia tenía poco dinero para ambos tipos de ocio así que tenía que buscar una forma de bordear ese impedimento. Con esa idea empecé a generar un juego de mesa (si de esos temáticos que hay ahora) inspirado en warhamer y Warcraft 2, juegos de los que era fan pero a los que no podía tener acceso. He de decir que no era mi primer “juego” diseñado, ya había hecho un juego táctico basado en el baloncesto y otro en la WWE unos años antes. Este pequeño juego estaba ambientado en un gran conflicto ambientado en la ambientación de la que yo me dedicaba a hacer relatos. Este juego tenía un enorme tablero de 60x60 casillas en el que 6 facciones luchaban. La gracia de esto es que las 6 facciones eran diferentes y no tenían exactamente las mismas reglas (hay con expectativas, uno de los primeros juegos que diseñe era uno de mecánicas asimétricas)  y se descubrieron muchos fallos, muchísimos, que acabaron en 3 reescrituras del reglamento el cual el ultimo la versión 4.3 era muy diferente a aquel primitivo sistema (y por desgracia nunca fue usado).

 El segundo juego que diseñe de este estilo estaba basado en una mezcla de Xcom y necromunda. Un mundo lleno de bandas que tenían que conquistar barrios. Era un juego de mecánicas más simples que podía ser jugado en una tarde y no durante semanas (el anterior estaba basado en el concepto juego por correo). La verdad es que fue satisfactorio pero nunca volví a ello aunque saque ideas para mejorar el juego anterior.

 El tercer y último juego que diseñe en estos años (y el penúltimo de tablero que cree) fue un juego de combates 1 Vs 1 con una fuerte inspiración de SF II y Mortal Kombat. Este juego consiguió un relativo éxito y disponía de mecánicas muy divertidas. Es más algunas de estas mecánicas terminaron siendo portadas al juego de rol que estoy diseñando de lo mucho que me convencieron.

 Estos tres juegos y sus mecánicas fueron la fuente de inspiración del motor de mi juego. ¿Pero funcionaron bien? Pues después de esta larga introducción voy a empezar realmente a hablar del juego que durante mucho tiempo su motor se denominó REFG.

 El origen del juego era una variante del BRP, de hecho era casi idéntico. Para mí era normal, para saber cómo podría modificar un sistema lo mejor era usar un sistema en el que me sintiera cómodo y una vez a partir de ahí vería que funcionaba y que no funcionaba en el juego. Mi idea era crear un sistema genérico para usar para escenarios de fantasía pero preparado para dirigir en mi propia ambientación.
 Este primer sistema fue probado y pulido múltiples veces a lo largo de 8 versiones completas, hasta llegar a la ultima la 0.83 donde tenía que plantearme si seguir con el diseño como estaba o replanteármelo. En ese momento el sistema era muy pesado, yo lo denominaba como jugar con una pelota de hormigón, pero cambiar algunas de sus cosas era matar el equilibrio. El juego en esta etapa era tremendamente simulacionista pero sabía que era un lastre, en ese momento quedaban dos opciones, lo aceptaba y lo dejaba o mataba algunas vacas sagradas y replanteaba el proyecto, la respuesta fue la segunda.

 Con esto en mente comencé a crear un nuevo genérico al que pase a llamar SID en el que conservaba un par de elementos puntuales y todo el sistema de iniciativa (que era realmente el punto interesante del juego). La ambientación también cambiaba para ser una ambientación cyberpunk, las pruebas del SID no dieron buenos resultados en realidad por que seguía lastrado por algunas malas decisiones de diseño y la ambientación aunque curiosa tampoco terminaba de cuajarme. El sistema siguió dando tumbos y salieron en España cosas interesantes como Savage, CDB, Fate, Hitos… muchos grandes juegos y sistemas genéricos hacían que no encontrara motivación para seguir con el diseño.

 Al final tras las TDN 14 y que ocurrieran una serie de acontecimientos derivados de ellas la idea de retomar el proyecto seguía en mente pero no encontraba la motivación necesaria ni como replantear la ambientación. Fue de esta manera que llegue a la conclusión de hacer un juego de Mechas abandonando el simulacionismo que suele regir estos juegos. Asi que durante algunas meses haciendo parones en otros proyectos cogí todo lo bueno de SID y mi experiencia en el y me dedique al diseño por sustracción. De esa manera una vez simplificado toda la esencia del juego al mínimo estoy volviendo a construir de 0 desde la esencia del sistema. Por ahora solo dispongo del sistema y un boceto del diseño de personajes creando una especie de compendio para dirigir partidas de prueba e ir testeando como funciona. Con esto mi objetivo de llevar una partida a las LES es perfectamente factible pero se abre una puerta a llevar la primera partida publica a las TDN…

¿Os preguntais por los puntos de la ambientación? Ese es un articulo para una proxima entrada.

viernes, 20 de mayo de 2016

Reflexiones de diseño: Clases, niveles y puntos de construcción

 Me he marcado un pequeño reto para el blog, escribir al menos una vez a la semana sobre proyecto MEZH, esto es asi por dos motivos el primero hacerme avanzar un poco en el proyecto todas las semanas y el segundo es compartir algunas reflexiones sobre algunos puntos de diseño. He de decir que en estos últimos días he avanzado bastante en el diseño de un manual beta para empezar a moverlo y organizar algunas partidas de ejemplo.


 Una de las cosas en las que apenas he empezado a trabajar es en las reglas de creación de personajes, esto es porque el reglamento básico y el combate tenia prioridad que la propia creación de personajes que mi experiencia me dice que siempre es lo mas complejo de realizar (además que creo que es mejor tener un esqueleto con el que trabajar)


Este apartado me obliga a plantearme varias opciones:

 El primero es crear a los personajes mediante el clásico sistema de niveles. Esto es algo que no quiero hacer, soy un claro crítico con los sistemas de niveles los cuales opino que no tienen capacidad real de personalización en la mayoría de los casos.

 El segundo es la creación mediante puntos de construcción, este es mas de mi agrado, consigues puntos y los gastas en los elementos del personaje que mas te guste potencias. El problema de esto es que da pie a combos y elementos muy poderosos o extraños que me gustaría evitar.


 Este segundo método es el que estaba usando hasta ahora en las pruebas de juego y no fueron las cosas absolutamente extrañas que se vieron, a continuación pongo unos ejemplos (los ejemplos son con la vieja ambientación medieval fantástica antes de empezar la adaptación a Ci-Fi)

 -Un elfo que usando defensa total sumaba más ataque que un guerrero realizando ataque total ¡y con los beneficios de la defensa!
-Un ninja Orlin (una especie de orco mutante) que no sabía esconderse
-Un mago humano que atacaba en todos sus Momentos de Acción (vamos como si tuviera ataques infinitos por turno)
-Una maga ogra que no podía morir por heridas graves pero si por heridas leves (¿Cómo narices paso esto?)
-Un guerrero humano que atacaba mejor si apuñalaba a sus compañeros por la espalda al principio del asalto

Estos son solo algunos ejemplos extraños que salieron o de las pruebas de juego o de tardes de creación de pejotas. Esto me enseño como se puede explotar la creación de personajes por punto y que hace falta algunas guías para que no se den casos extremos de alguna forma.

"A veces es complicado competir contra algunos personajes..."

Repasando cosas al final me he medio decidido por un sistema de Arquetipos que den una serie de habilidades iniciales y desbloqueen algunas maniobras únicas para los que escojan este arquetipo. Sin embargo este método crea nuevos problemas ¿Cuántos crear? Si son muchos los personajes son encorsetados cual sistema de niveles, si son pocos ¿para que ponerlos? El encontrar el numero justo se ha trasformado en una especie de reto desde hace un tiempo.

 Actualmente estoy barajando un sistema por el que existen 4 Arquetipos divididos en 5 roles diferentes. Los personajes escogen un rol y un arquetipo que les dan las habilidades, las maniobras y otros elementos y con el tiempo pueden acceder a algunas cosas dentro de su rol. Ahora bien el problema es que repasándolo ¿no suena muy a filo del imperio? Y a esto no le voy a sumar el crear todos los arquetipos de cada rol porque algunos salen más y en otros menos…

"...cuando el sistema de creación esta mal diseñado"

 Por ahora no es algo que me preocupe pues estoy terminando de actualizar todo el sistema con las sugerencias y aprendizaje de las pruebas de juego pero en algún momento mi yo del futuro tendrá que pelearse con esto.

lunes, 16 de mayo de 2016

Diario de diseño: Las micronaciones de la ambientacion

Buenas, hace mucho que no escribo por aquí y hoy traigo un pequeño artículo sobre Mezh, el juego de rol que estoy actualmente diseñando.


 Hace algún tiempo expuse un problema que surgió con la matemática del sistema, actualmente ese problema está “resuelto” solo me queda ver cómo responde en la mesa de juego pues dispone de un par de mecánicas que quizás no funcionen tan bien como lo hacen en el papel. En teoría a día de hoy ya tendría que tener un documento beta preliminar pero estoy en otro proyecto (actualmente en fase de corrección de todo el texto) del que por desgracia aun no puedo hablar públicamente.
 De lo que voy hablar hoy es un poco del papel de los personajes en la ambientación. Mezh en origen es un juego de corte militar, esto es por la importancia que tenían los mechas en el juego. Esta situación ha cambiado un poco pues si bien estos robots sigue siendo una parte importante el juego permite representar otros roles. La situación planteaba un pequeño problema a la hora de jugar, en la mayoría de las veces nos encontrábamos aventuras muy militares, esto no es malo pues juegos como comandos de guerra o la era de la rebelión hacen de la guerra el motor de sus historias pero yo esperaba algo más del juego. En mi idea estaba que los jugadores representaran la diferencia o algo importante dentro del conflicto entre las grandes potencias de la ambientación y no ser meramente soldados al servicio de ellas.


 ¿Cómo solucionar esto? En general tire de mi experiencia personal y de mi rolteca. En general yo soy muy fan de los metapersonajes de los juegos, los cultos de cultos innombrables, las familias de Omerta, las Alianzas de Ars mágica o las casas de Canción de hielo y fuego por citar algunos. Era una mecánica que pensé que pudria funcionar en mi propio juego pero ¿Cómo justificarla? La respuesta llego en mis notas del instituto.


 Creo que lo he comentado varias veces pero yo entre los 12 y 18 años me dedique a diseñar muchos juegos de mesa. Este periodo yo apenas disponía de dinero y los juegos que veía jamás estaban en español por lo que si quería jugar tendría que diseñarlos yo mismo. Muchos de estos juegos eran meros prototipos en un papel que nunca llegue a probar y uno de esos juegos estaba inspirado en el republica de roma de Avalon Hill. Al diseñar este juego use lo poco que recordaba de la única vez que jugué al juego y decidí potenciar la mecánica de las provincias que me parecía desaprovechada. En el cada jugador representaba un país neutral en la frontera de dos grandes imperios y tenía que lograr no ser conquistado ni absorbido por los dos mientras hacía que los países rivales entraran en crisis y desaparecieran. Era un juego sencillo y simple pero que parecía divertido (este ni siquiera llego a prototipo aunque diseñe varios componentes de la baraja de cartas). Con esta idea en mente han surgido los Paraísos.



 Estos Paraísos son en realidad micronaciones, que pueden ir desde bases espaciales, pequeñas flotas de naves, satélites o zonas independientes en un planeta (como algunos lugares de marte o la tierra) que están en el centro de la política y la guerra. En la ambientación las grandes potencias no les convienen realizar ataques directos entre ellas por lo que usan a las micronaciones como objetivos para realizar combates o tratados para realizar presión. Imaginaos un Paraíso que es una luna en Júpiter donde el Consorcio Joviano y la federación del anillo terrestre luchan por un recurso de Sakonita (un material inventado en la ambientación), la implicación de los jugadores es mucho más potente porque es su PAIS ellos lo han creado y lo han mantenido. Con este sistema espero lograr más implicación “emocional” por parte de los jugadores.


 Espero seguir poniendo algunos nuevos artículos dando un primer vistazo a la ambientación, la creación de personajes y el sistema de combate ¿es objetivo? Llevar una partida publica a las LES ´16 o las Rolea