viernes, 27 de mayo de 2016

Diario de diseño: Orígenes de MEZH

 Este viernes voy a dedicar a explicar un poco la génesis del proyecto MEZH, que realmente no tendrá ese nombre pero mientras busco uno interesante que este en español o latin (no pienso usar un nombre en inglés). Los antecedentes del juego son curiosos porque están quizás muy alejados del producto actual.

 Veréis si bien el rol es una pasión muy fuerte en mi vida, pero hay otra que se le compara que son los videojuegos. Yo durante mi adolescencia tenía poco dinero para ambos tipos de ocio así que tenía que buscar una forma de bordear ese impedimento. Con esa idea empecé a generar un juego de mesa (si de esos temáticos que hay ahora) inspirado en warhamer y Warcraft 2, juegos de los que era fan pero a los que no podía tener acceso. He de decir que no era mi primer “juego” diseñado, ya había hecho un juego táctico basado en el baloncesto y otro en la WWE unos años antes. Este pequeño juego estaba ambientado en un gran conflicto ambientado en la ambientación de la que yo me dedicaba a hacer relatos. Este juego tenía un enorme tablero de 60x60 casillas en el que 6 facciones luchaban. La gracia de esto es que las 6 facciones eran diferentes y no tenían exactamente las mismas reglas (hay con expectativas, uno de los primeros juegos que diseñe era uno de mecánicas asimétricas)  y se descubrieron muchos fallos, muchísimos, que acabaron en 3 reescrituras del reglamento el cual el ultimo la versión 4.3 era muy diferente a aquel primitivo sistema (y por desgracia nunca fue usado).

 El segundo juego que diseñe de este estilo estaba basado en una mezcla de Xcom y necromunda. Un mundo lleno de bandas que tenían que conquistar barrios. Era un juego de mecánicas más simples que podía ser jugado en una tarde y no durante semanas (el anterior estaba basado en el concepto juego por correo). La verdad es que fue satisfactorio pero nunca volví a ello aunque saque ideas para mejorar el juego anterior.

 El tercer y último juego que diseñe en estos años (y el penúltimo de tablero que cree) fue un juego de combates 1 Vs 1 con una fuerte inspiración de SF II y Mortal Kombat. Este juego consiguió un relativo éxito y disponía de mecánicas muy divertidas. Es más algunas de estas mecánicas terminaron siendo portadas al juego de rol que estoy diseñando de lo mucho que me convencieron.

 Estos tres juegos y sus mecánicas fueron la fuente de inspiración del motor de mi juego. ¿Pero funcionaron bien? Pues después de esta larga introducción voy a empezar realmente a hablar del juego que durante mucho tiempo su motor se denominó REFG.

 El origen del juego era una variante del BRP, de hecho era casi idéntico. Para mí era normal, para saber cómo podría modificar un sistema lo mejor era usar un sistema en el que me sintiera cómodo y una vez a partir de ahí vería que funcionaba y que no funcionaba en el juego. Mi idea era crear un sistema genérico para usar para escenarios de fantasía pero preparado para dirigir en mi propia ambientación.
 Este primer sistema fue probado y pulido múltiples veces a lo largo de 8 versiones completas, hasta llegar a la ultima la 0.83 donde tenía que plantearme si seguir con el diseño como estaba o replanteármelo. En ese momento el sistema era muy pesado, yo lo denominaba como jugar con una pelota de hormigón, pero cambiar algunas de sus cosas era matar el equilibrio. El juego en esta etapa era tremendamente simulacionista pero sabía que era un lastre, en ese momento quedaban dos opciones, lo aceptaba y lo dejaba o mataba algunas vacas sagradas y replanteaba el proyecto, la respuesta fue la segunda.

 Con esto en mente comencé a crear un nuevo genérico al que pase a llamar SID en el que conservaba un par de elementos puntuales y todo el sistema de iniciativa (que era realmente el punto interesante del juego). La ambientación también cambiaba para ser una ambientación cyberpunk, las pruebas del SID no dieron buenos resultados en realidad por que seguía lastrado por algunas malas decisiones de diseño y la ambientación aunque curiosa tampoco terminaba de cuajarme. El sistema siguió dando tumbos y salieron en España cosas interesantes como Savage, CDB, Fate, Hitos… muchos grandes juegos y sistemas genéricos hacían que no encontrara motivación para seguir con el diseño.

 Al final tras las TDN 14 y que ocurrieran una serie de acontecimientos derivados de ellas la idea de retomar el proyecto seguía en mente pero no encontraba la motivación necesaria ni como replantear la ambientación. Fue de esta manera que llegue a la conclusión de hacer un juego de Mechas abandonando el simulacionismo que suele regir estos juegos. Asi que durante algunas meses haciendo parones en otros proyectos cogí todo lo bueno de SID y mi experiencia en el y me dedique al diseño por sustracción. De esa manera una vez simplificado toda la esencia del juego al mínimo estoy volviendo a construir de 0 desde la esencia del sistema. Por ahora solo dispongo del sistema y un boceto del diseño de personajes creando una especie de compendio para dirigir partidas de prueba e ir testeando como funciona. Con esto mi objetivo de llevar una partida a las LES es perfectamente factible pero se abre una puerta a llevar la primera partida publica a las TDN…

¿Os preguntais por los puntos de la ambientación? Ese es un articulo para una proxima entrada.

viernes, 20 de mayo de 2016

Reflexiones de diseño: Clases, niveles y puntos de construcción

 Me he marcado un pequeño reto para el blog, escribir al menos una vez a la semana sobre proyecto MEZH, esto es asi por dos motivos el primero hacerme avanzar un poco en el proyecto todas las semanas y el segundo es compartir algunas reflexiones sobre algunos puntos de diseño. He de decir que en estos últimos días he avanzado bastante en el diseño de un manual beta para empezar a moverlo y organizar algunas partidas de ejemplo.


 Una de las cosas en las que apenas he empezado a trabajar es en las reglas de creación de personajes, esto es porque el reglamento básico y el combate tenia prioridad que la propia creación de personajes que mi experiencia me dice que siempre es lo mas complejo de realizar (además que creo que es mejor tener un esqueleto con el que trabajar)


Este apartado me obliga a plantearme varias opciones:

 El primero es crear a los personajes mediante el clásico sistema de niveles. Esto es algo que no quiero hacer, soy un claro crítico con los sistemas de niveles los cuales opino que no tienen capacidad real de personalización en la mayoría de los casos.

 El segundo es la creación mediante puntos de construcción, este es mas de mi agrado, consigues puntos y los gastas en los elementos del personaje que mas te guste potencias. El problema de esto es que da pie a combos y elementos muy poderosos o extraños que me gustaría evitar.


 Este segundo método es el que estaba usando hasta ahora en las pruebas de juego y no fueron las cosas absolutamente extrañas que se vieron, a continuación pongo unos ejemplos (los ejemplos son con la vieja ambientación medieval fantástica antes de empezar la adaptación a Ci-Fi)

 -Un elfo que usando defensa total sumaba más ataque que un guerrero realizando ataque total ¡y con los beneficios de la defensa!
-Un ninja Orlin (una especie de orco mutante) que no sabía esconderse
-Un mago humano que atacaba en todos sus Momentos de Acción (vamos como si tuviera ataques infinitos por turno)
-Una maga ogra que no podía morir por heridas graves pero si por heridas leves (¿Cómo narices paso esto?)
-Un guerrero humano que atacaba mejor si apuñalaba a sus compañeros por la espalda al principio del asalto

Estos son solo algunos ejemplos extraños que salieron o de las pruebas de juego o de tardes de creación de pejotas. Esto me enseño como se puede explotar la creación de personajes por punto y que hace falta algunas guías para que no se den casos extremos de alguna forma.

"A veces es complicado competir contra algunos personajes..."

Repasando cosas al final me he medio decidido por un sistema de Arquetipos que den una serie de habilidades iniciales y desbloqueen algunas maniobras únicas para los que escojan este arquetipo. Sin embargo este método crea nuevos problemas ¿Cuántos crear? Si son muchos los personajes son encorsetados cual sistema de niveles, si son pocos ¿para que ponerlos? El encontrar el numero justo se ha trasformado en una especie de reto desde hace un tiempo.

 Actualmente estoy barajando un sistema por el que existen 4 Arquetipos divididos en 5 roles diferentes. Los personajes escogen un rol y un arquetipo que les dan las habilidades, las maniobras y otros elementos y con el tiempo pueden acceder a algunas cosas dentro de su rol. Ahora bien el problema es que repasándolo ¿no suena muy a filo del imperio? Y a esto no le voy a sumar el crear todos los arquetipos de cada rol porque algunos salen más y en otros menos…

"...cuando el sistema de creación esta mal diseñado"

 Por ahora no es algo que me preocupe pues estoy terminando de actualizar todo el sistema con las sugerencias y aprendizaje de las pruebas de juego pero en algún momento mi yo del futuro tendrá que pelearse con esto.

lunes, 16 de mayo de 2016

Diario de diseño: Las micronaciones de la ambientacion

Buenas, hace mucho que no escribo por aquí y hoy traigo un pequeño artículo sobre Mezh, el juego de rol que estoy actualmente diseñando.


 Hace algún tiempo expuse un problema que surgió con la matemática del sistema, actualmente ese problema está “resuelto” solo me queda ver cómo responde en la mesa de juego pues dispone de un par de mecánicas que quizás no funcionen tan bien como lo hacen en el papel. En teoría a día de hoy ya tendría que tener un documento beta preliminar pero estoy en otro proyecto (actualmente en fase de corrección de todo el texto) del que por desgracia aun no puedo hablar públicamente.
 De lo que voy hablar hoy es un poco del papel de los personajes en la ambientación. Mezh en origen es un juego de corte militar, esto es por la importancia que tenían los mechas en el juego. Esta situación ha cambiado un poco pues si bien estos robots sigue siendo una parte importante el juego permite representar otros roles. La situación planteaba un pequeño problema a la hora de jugar, en la mayoría de las veces nos encontrábamos aventuras muy militares, esto no es malo pues juegos como comandos de guerra o la era de la rebelión hacen de la guerra el motor de sus historias pero yo esperaba algo más del juego. En mi idea estaba que los jugadores representaran la diferencia o algo importante dentro del conflicto entre las grandes potencias de la ambientación y no ser meramente soldados al servicio de ellas.


 ¿Cómo solucionar esto? En general tire de mi experiencia personal y de mi rolteca. En general yo soy muy fan de los metapersonajes de los juegos, los cultos de cultos innombrables, las familias de Omerta, las Alianzas de Ars mágica o las casas de Canción de hielo y fuego por citar algunos. Era una mecánica que pensé que pudria funcionar en mi propio juego pero ¿Cómo justificarla? La respuesta llego en mis notas del instituto.


 Creo que lo he comentado varias veces pero yo entre los 12 y 18 años me dedique a diseñar muchos juegos de mesa. Este periodo yo apenas disponía de dinero y los juegos que veía jamás estaban en español por lo que si quería jugar tendría que diseñarlos yo mismo. Muchos de estos juegos eran meros prototipos en un papel que nunca llegue a probar y uno de esos juegos estaba inspirado en el republica de roma de Avalon Hill. Al diseñar este juego use lo poco que recordaba de la única vez que jugué al juego y decidí potenciar la mecánica de las provincias que me parecía desaprovechada. En el cada jugador representaba un país neutral en la frontera de dos grandes imperios y tenía que lograr no ser conquistado ni absorbido por los dos mientras hacía que los países rivales entraran en crisis y desaparecieran. Era un juego sencillo y simple pero que parecía divertido (este ni siquiera llego a prototipo aunque diseñe varios componentes de la baraja de cartas). Con esta idea en mente han surgido los Paraísos.



 Estos Paraísos son en realidad micronaciones, que pueden ir desde bases espaciales, pequeñas flotas de naves, satélites o zonas independientes en un planeta (como algunos lugares de marte o la tierra) que están en el centro de la política y la guerra. En la ambientación las grandes potencias no les convienen realizar ataques directos entre ellas por lo que usan a las micronaciones como objetivos para realizar combates o tratados para realizar presión. Imaginaos un Paraíso que es una luna en Júpiter donde el Consorcio Joviano y la federación del anillo terrestre luchan por un recurso de Sakonita (un material inventado en la ambientación), la implicación de los jugadores es mucho más potente porque es su PAIS ellos lo han creado y lo han mantenido. Con este sistema espero lograr más implicación “emocional” por parte de los jugadores.


 Espero seguir poniendo algunos nuevos artículos dando un primer vistazo a la ambientación, la creación de personajes y el sistema de combate ¿es objetivo? Llevar una partida publica a las LES ´16 o las Rolea

miércoles, 6 de abril de 2016

Crónica de nyarlathotep VII - El periodista y el antropologo

 Empezamos por fin Londres tras el capitulo secundario del barco, nuevo personajes, un nuevo jugador y caras nuevas para investigar esta nueva localización en el continente europeo. Lejos de su hogar ¿podrán estos americanos resolver los misterios de la city?

Personajes

 En este momento se nos unió un nuevo compañero a la campaña y con ello un nuevo personaje.

Hassan Al-Nasser (35) Antropología

 Nacido en Egipto, en Alejandria para mas detalles, de una familia de alta reputación y nobleza este antropología tenia mucha fama. Se unió al grupo por interés puramente científico sobre las extrañas teorias de la expedicion Carlyne. Con sus finos modales y reputación es capaz de abrir muchas puertas en su país y su basta fortuna es capaz de financiar gran parte de la futura investigación en el Cairo.

Capitulo VI: El periodistas y el antropologo

 Es dia 8 de febrero, el grupo llega por fin a la ciudad de Londres, la segunda de las grandes paradas de su largo viaje. Nada mas llegar nos dirigimos a la enorme mansión de los Rothschild, propiedad de la familia del padre Eliot. Una vez dejadas las maletas se concertaron telefonicamente citas con el inspector Barrington de scotlanyar y con Mahoney el editor del Scoop.


 Una vez llegada la tarde el grupo se separo en tres grupos para cubrir todos los frentes.
 El trato con Barrington es cordial, recuerda hablar con Elias en diciembre pues tenia la teoría de que unos asesinatos egipcios en Londres seguían el patrón de una vieja secta conocida como Faraón Negro. Tras eto se pusieron en contacto con uno de los mayores expertos de Londres, el actual director de la fundación Penhew, Eduart Gavigan que negó la afirmación. Los asesinatos siguen un patron en el que envenenan a la victima y después se les apuñala. Nos facilita las noticias de los asesinatos pues existe una recompensa para aquellos que ayuden.
 Eliot por su parte se entrevisto con un importante Antropologo con la intención de unirlo a la expedición, pues seria necesario en el Cairo. Tras exponerle la situación Hassan decide unirse al grupo de investigadores.
 El resto de los investigadores por su parte fueron al Scoop, el editor disponía de dos artículos los cuales parecieron interesar a Eliot, uno de ellos hablaba de un pintor que dibujaba extraños cuadros, el otro lo había perdido pero mencionaba un monstruo en una campiña (el narrador fue muy hábil en esconder la noticia pues habríamos calado como una aventura secundaria y averiguado la naturaleza de la quest)


 Al dia siguiente Redwood y O´Maly van a ver al pintor. Tras observar los abominables cuadros (con grandes perdidas de cordura) Por desgracia la conversación con el no tiene ningún resultado, Miles y su madre mas allá de ser personas reservadas y un poco trastornadas. Decidimos comprar un cuadro extraño de un ser sobre una montaña (si, esa montaña y ese ser) y aunque nos vamos sabemos que hay algo turbio.


 Un día después todos los investigadores se dirigen a la vita en la fundación para hablar con Gavigan. Recuerda la visita de Elias, este estuvo interesando sobre la expedición Carlyne pero no hay demasiados datos sobre la misma. Los objetos extraidos en Dasur estan expuestos en el museo del Cairo. La visita a Kenia fue por que se temio de la salud de Hypatia, esto provoco abandonar el desierto por un lugar mas amistoso. También recuerda una mujer de color con extrañas teorias pero que al final resulto ser una estafadora que se fugo con el dinero de la expedición, no sabe mucho de ella pero Roger se refería a ella como princesa Anastasia. Cuando se le pregunto por el faraón negro nego su existencia, siendo una teoría absurda de algunos lunáticos.


 Una vez al amparo de la oscuridad tocaba vigilancia al extraño pintor, una tarea rutinaria que daria un giro inesperado... Pero eso lo veremos en el próximo capitulo.

lunes, 14 de marzo de 2016

Diario de diseño: Problema con la base del sistema.

 Como he comentado en alguna ocasión actualmente estoy metido en el desarrollo de varios proyectos roleros. Del más avanzado aun no puedo hablar (es un proyecto conjunto), el otro ya hable a finales del año pasado y tiene el nombre de proyecto Mezch.

 En teoría tenía que disponer de una versión Alfa del reglamento para enero pero al final ha sido imposible, demasiados compromisos y cosas que arreglar me han mantenido fuera del proyecto aunque sigo trabajando en él. Este trabajo ha servido para llegar a un problema en el propio tronco del sistema.

 El elemento más básico del sistema consiste en el uso de 2d12, esto era así por que el dado representaba el horóscopo en su sistema original (un juego medieval fantástico que hice hace años) y por qué, seamos sinceros, me gusta el d12. El problema de este sistema es que crea una media de 13 y una variable muy rara entorno a ese número. No voy a mentir que me gusta pero hace combinaciones muy muy extrañas cuando se le aplica el sistema de características (actualmente trabajo en la versión 0.78 con 3 características y 15 habilidades, de las 10 y 57 “originales” de la versión 0.4). Este hecho me hace pensar en variar el sistema, algunas personas me han comentado usar un sistema binomial de alguna clase, aunque es cierto que ese tipo de sistemas son interesantes desde un punto de vista estadístico no me siento a gusto trabajando con ellos. Si son muy fiables pero no se meramente prefiero esquivarlos.

 Una idea sería cambiar el dado para estabilizar la dificultad, 2d6 sería perfecto pero claro no me gustaría usar d6 al estar implicado en otro punto del sistema (del que hablare en otra ocasión). Otra opción es cambiar el sistema de cómo funcionan los atributos y habilidades, por ahora trabajo en quitar los atributos y poner algo similar a estados de ánimo (lo que potenciaría los elementos anime) y sumar habilidades. El problema de esto es que no me soluciona el problema de los dados, por ahora barajo lanzar tantos dados como el atributo y quedarse con el mejor.

 Por desgracia no es fácil hacer los cambios sin rehacer todo el juego pero las pruebas de juego y las simulaciones me dicen que no es buena idea seguir como hasta ahora.


 Por ahora estoy en la mesa de trabajo mientras modifico algunas cosas menores ¿queréis saber también algo sobre la ambientación? Eso será en el próximo articulo.

viernes, 4 de marzo de 2016

Crónica de nyarlathotep VI - El barco de los muertos


 Llegamos a un nuevo punto del viaje. El grupo ha abandonado NY, dos de ellos con muchas dificultades, y empieza un largo viaje por el mundo. Este momento es triste para el grupo y la mesa, la jugadora que llevaba a Marlene abandono la partida por que se mudaba al extranjero y su personaje paso a la reserva para sustituir a los investigadores que estuvieran inutilizados en el futuro.

Capitulo VI: El barco de los muertos

El viaje a Londres no seria un mero tramite para los investigadores. Si bien todos los ocupantes de primera clase viajarían tranquilos un tiempo algo oscuro pasaba en las cubiertas inferiores. Douglas y Redwood hablando con los pasajeros menos favorecidos empiezan a encontrar elementos extraños, desapariciones, extraños accidentes y raros rumores empiezan a propagarse. La situación llega a mayores cuando aparecen unos niños muertos en una parte del barco. Por desgracia las fuerzas del orden no parecen interesadas ni dispuestas en prestar ningún tipo de ayuda.


El viaje a Londres no seria un mero tramite para los investigadores. Si bien todos los ocupantes de primera clase viajarían tranquilos un tiempo algo oscuro pasaba en las cubiertas inferiores. Douglas y Redwood hablando con los pasajeros menos favorecidos empiezan a encontrar elementos extraños, desapariciones, extraños accidentes y raros rumores empiezan a propagarse. La situación llega a mayores cuando aparecen unos niños muertos en una parte del barco. Por desgracia las fuerzas del orden no parecen interesadas ni dispuestas en prestar ningún tipo de ayuda.


 Al día siguiente, 2 de febrero, apareció el primer pasajero de primera clase apareció asesinado. No paso demasiado tras este acontecimiento que empezaron las investigaciones reales por parte de la tripulación del barco. Sin embargo esto llega tarde para los dos polizones. En las salas de maquinas Douglas y Redwood son atacados pero logran salir vivos aunque el terror comienza.


 El día 3 amanece con las cosas aun peor, Redwood trata de investigar que esta pasando con un amigo que ha hecho en las partes bajas pero sin éxito. Douglas por su parte tiene un mejor resultado pero su investigación le lleva a un extremo peligro, los cadáveres de los niños muertos parecen que se han alzado y le atacan. Afortunadamente la destreza en armas del veterano de la gran guerra logra salvar su situación. Sin embargo en cubierta O´Maley, que investiga por su parte en primera clase, es afectado por poderes extraños y que no pueden ser explicados por la razon y la ciencia. 

 A la mañana siguiente el padre Eliot y Douglas se unen a un montón de irlandeses que que viajan en las zonas inferiores del barco. Estos viajeros han sido los mas castigados por los asesinatos, su incursión en las zonas mas oscuras del barco muestran un montón de zombis, un hombre de piel negra parece controlar los cuerpos de aquellos que han muerto y desaparecido desde NY en el transatlántico. Esta batalla en la sala de maquinas se cobra varias vidas pero afortunadamente todos los muertos vivientes han sido eliminados. Lamentablemente el hombre que les dirigía ¿un hechicero? ha huido de la tangana. Todos parecen de acuerdo en que el caso estaba resuelto, que equivocados estaban.


 El día 5 tendría que haber sido un día de felicidad para el grupo. Olivia convenció a O`Maley de formalizar su matrimonio. Concertando la celebración con el capitán del barco empezó a celebrarse la ceremonia durante el atardecer de aquel día pero fue interrumpido. Un ser extraño con alas de murciélago apareció de pronto en el cielo dispuesto a atacar a el cazador de tesoros, afortunadamente como si el destino le protegiera logro sobrevivir al ataque. Los invitados corrieron en pánico, algunos enloquecieron y los investigadores buscaron el origen de aquel ser. En un lugar casi escondido estaba el hechicero clamando venganza contra los investigadores por los acontecimientos de NY. Poco sabia el que era su ultimas palabras pues fue asesinado por aquellos a los que se enfrentaban. El grupo lograba eliminar a su primer hechicero, no seria el ultimo.
 Tras estos momentos de caos todos se reagruparon para termianar de felicitar a la pareja por su futuro juntos.


 El  dia 6, siete días después de su salida, se tomo tierra en el continente europeo. Habían logrado sobrevivir a la extraña experiencia en el barco, solo un preludio de lo que esperaba en los territorios mas exóticos que visitarían en el futuro. Tras lograr pasar por la frontera con las armas gracias a los sobornos adecuados un tren acercaba a los 6 viajeros a la city.


domingo, 28 de febrero de 2016

Crónica de nyarlathotep V - Ultima matanza en Nueva York

Ultimo capitulo de nuestra campaña en NY, una vez con todas las pistas reunidas toca empezar a preparar la siguiente parada, Londres ¿Conseguirán los investigadores los libros de la caja fuerte de la familia Carlyne? ¿Podran abandonar la ciudad sin muchas complicaciones?

Personajes

En esta parte de la historia se une un nuevo personaje al grupo. El primero de los personajes de grupo pensado para ser usado como remplazo para un futuro muerto o para usarlo si algún investigador esta incapacitado por heridas u otras eventualidades.

Olivia de Bernadetta (22) Diletante


 De origen Italoamericano, Olivia, es hija del jefe de la familia De Bernadetta de la mafia de NY. Con una gran vitalidad y ganas de liberarse del control de su familia y ver el mundo logro seducir al caza tesoros conocido como O´Maly fingiendo su embarazo para terminar de atraparle. Ella realmente esta enamorada de el y le ha logrado convencer para que se case con ella ¿Lo lograra?
 Pese a parecer un lastre en los primeros momentos se revelo como una conocedora de leyes, contabilidad y el uso de armas gracias a su interés por el "negocio" familiar.


Capitulo V: Ultima matanza en Nueva York

 El día 27 de enero Marlene y Redwood se presentaron en comisaria para hablar con el teniente Poole sobre el asesinato de Elias. Durante la conversación con el policía se menciona las detenciones de la casa del Ju-Ju. Se estima que la secta de la tienda son sospechosos de 30 asesinatos y se perdieron muchos policías en un tiroteo. Por lo que Redwood logro sonsacar la policia habia logrado capturar a algunos sectarios pero lo único que les había logrado sonsacar era una frase:

"El viento de la locura pide vuestra muerte"


 Por la noche mientras Redwood, Marlene y Douglas dormian en la oficina de Redwood esta fue asaltada por 12 sectarios.1 Su objetivo original es robar las cajas con las pruebas y diarios de investigación del asesinato de Elias que habían sido reunidos por los investigadores en los últimos días. El asalto fue frenético, Marlene logro acabar con uno gracias a un disparo de su Deringuer en un impacto afortunado, el sargento Douglas logro mantener a raya con su revolver a a dos de ellos, mientras que Redwood logro abatir a otros dos con la escopeta. Las bajas obligaron a huir a los sectarios por las escaleras de incendio y la puerta. El grupo se separa, Douglas usando su rifle logro abatir a dos de los que huían por las escaleras. Redwood por su parte salio busca de los otros 7 abatiendo a otros dos con su revolver. Desesperados los 5 supervivientes decidieron separarse, dos se quedaron a intentar parar a Redwood, por desgracia para los sectarios el investigador desenfundo el Panga que robo a los sectarios que asesinaron a su amigo y al grito de "Por Elias" abatió a los dos en apenas unos segundos. El investigador privado siguio persiguiendo a los sectarios escaleras abajo abatiendo a otros dos con el revolver pero este se quedo sin balas. Cuando todos pensaron que el ultimo huiría Redwood cometo una locura, salto por el hueco de las escaleras con el Panga en mano para lograr placar al ultimo de los adversarios... aterrizando sobre el mientras hundía el acero en su corazón (NP: La escena parece imposible para Cthulu pero os recuerdo que usamos una regla opcional de que los sectarios tienen menos vida si superan al grupo en 2:1, ademas se encadenaron críticos de forma espectacular y los sectarios fallaron todas las tiradas de shock. Esta es una de las escenas que crearon la leyenda de Redwood). Tras la matanza los tres compañeros se unieron y llamaron a O´Maly, había que huir de NY. Para ello quedarían con embarcarse en el trasatlántico que salia a Londres el día 31 de enero.


 Al día siguiente Marlene fue al despacho de Jonah para saber con quienes podrían hablar en el viaje a Londres. El editor comenta que tendrían que hablar con dos, uno de ellos es un amigo suyo editor del periódico Scoop con el que Elias había tenido relación, el otro era el inspector Barrintong. También se ofrece a hacer de contacto en NY por si en algún momento necesitaban ayudas (NP: Era muy normal perder una mañana escribiendo cartas a NY para mantenerlo informado a lo largo del resto de la campaña)

 El día 29 amaneció con un reportaje en el periódico en el que empezaba la búsqueda y captura de Redwood por el asesinato de 12 personas en su oficina. También tenia un reportaje de su vida como jugador de football americano (NP: Recordáis que usamos las reglas de locuras del rastro, pues Redwood tenia una amnesia). Afortunadamente Douglas y el habían decidido huir el día anterior y tratar de colarse como polizón el el barco que partiría a Londres (Algo que lograron)


 Así llego el ultimo día de investigación en NY, la fiesta de la señorita Carlyne del 30 de enero había sido fijada como el ultimo intento antes de viajar al viejo continente. Durante la fiesta se tomo la decisión de ir a las claras. Marlene y O´Maly se acercaron a Erica y le comentaron que estaban seguros de que su hermano estaba vivo. Esta revelación hizo que Erica les dijera que fueran al despacho para hablar mas en detalle. En esta conversación se lograron descubrir algunas cosas de las cuales las mas importantes eran:
 Su hermano tenia algún tipo de obsesión con sus sueños y un destino especial con el que había nacido. Tenia una novia negra que era un escándalo, afortunadamente no fue hecho publico pero esta segura que quería robar su fortuna. Esta mujer le usaba como una marioneta y empezó a alentar sus sueños. Ella fue la que recomendó que fuera a ver al doctor Huston pero no esperaba que terminara viajando con el a Egipto, y no sabe por que lo hizo pues ella pensaba que era una estafa. Su hermano también desaparecía muy habitualmente en el barrio negro de NY. Fue Erica la que puso el dinero de la expedición, su hermano no tenia vista para usar las cuentas y no sabe por que su hermano e Hypatia enfermaron en el Cairo.
 Al final O´Maly logro convencerla de acceder a los libros y se comprometió a devolverlos cuando encontraran a su hermano. Ella pidió que si encontraban a su hermano le incitaran a no volver, ella solo quiere saber si esta vivo pero no parece muy entusiasmada de que vuelva a su vida.
 Los libros eran cuatro libros antiguos (NP: de los mitos) muy importantes de los cuales uno que destacaba era "Mi vida como un dios"


 El dia 31 de enero el grupo entero deja Londres, Eliot, O´Maly y Marlene embarcaron en primera clase mientras que Redwood y Douglas se lograron colar como polizones durante la noche anterior. La próxima parada seria Londres pero el viaje aguardaba una desagradable sorpresa.