lunes, 23 de enero de 2017

Aceptar la rendicion

 Hace muchos años mi profesor de fotografía e iluminación me dijo “Una de las claves para lograr algo es saber cuándo parar con tu trabajo”. Se refería es que en un momento dado tienes que o tirar tu trabajo y pasar a algo nuevo o quedarte y “publicar” como esta pues si no se trasformara en una espiral de falsa perfección que nunca acabara. Estos meses esas palabras se han repetido mucho en mi cabeza. Veréis a medida que pasan  los años y los meses así como realizo pruebas varias con MEZH tengo que aceptarlo nunca va a salir un buen resultado para un jdr.

 A medida que escribo y avanzo la versión 0.94 nada parece mejorar, tratar de refinar el sistema me está costando energías y recursos (en tiempo) que no creo que compense. Se perfectamente dónde están los errores del sistema a día de hoy pero arreglarlo supondría volver a hacer el esqueleto de 0, la cuarta vez desde el inicio del proyecto hace 10 años. Seamos sinceros ¿Qué me hace pensar que lo que no he hecho en 10 años podre arreglarlo? La respuesta es nada ¿Pero es todo negativo? No, de hecho he aprendido mucho. Si algo bueno ha tenido todas esas tardes entre hojas de Excel generadores de números y pruebas de juego es aprender sobre diseño de juegos. Crear un juego no es solo sentarse y decir, ale dos números por aquí, una formula por aquí, tres aspectos por allá… no, diseñar es algo más. Diseñar un producto profesional (con la definición de profesional como un producto serio y completo no un mero concepto puesto en público) es mucho más, es coger los comentarios, las sugerencias e incluso las miradas y comportamientos de los que prueban o escuchan tu idea para crear algo que funcione.

 Que funcione… que fácil suena ¿verdad? Pues no es tan fácil, eso es algo que se aprende por las malas, muchas veces tragándose el orgullo y sabiendo que no eres perfecto. Si bien  creo que mi juego funciona a muchos niveles y tiene buenas mecánicas e ideas hay otras que no tanto, voy a numerar dos de los ejemplos principales:

 El primer ejemplo es el uso del D12, el juego usa principalmente este dado además de algunos d6 para alguna tirada concreta como los daños. Una característica es que cada número está asociado a un signo zodiacal y si sacamos el signo del personaje pasara algo bueno ¿suena bien verdad? Es una buena idea pero no funciona tan bien con el resto del sistema. La parte empírica me ha demostrado que por ejemplo los Piscis les da igual, sacar un 12 en el dado asegura casi el éxito y para los Aries sacar un 1 asegura el fracaso. El sistema podría funcionar para “otro tipo de sistema” pero no para el planteado y por muchos esfuerzos que he realizado me rindo. El hecho de modificar esta parte del sistema (o cambiar el tipo de dados) me vale más la pena empezar un juego de 0. Quizás lo haga, quizás algún día…

 El segundo punto es que es que todo funciona bien y como un reloj en el combate ¿no está mal verdad? Es un juego de temática bélica a bordo de mechs, que funcione bien en el combate es lo mínimo esperable. El problema es que solo funciona bien en el combate, la parte fuera de combate va a ratos, no hay buenas mecánicas narrativas y añadirlas supondría casi como poner 2 juegos en 1. Esto ha hecho una cosa muy curiosa que es que funciona casi mejor (y sin el casi) como juego de cartas o tablero que como juego de rol.


 Realmente me da pena tirar tanto trabajo a la “basura”, en realidad me quedo con muchas lecciones aprendidas y mecánicas que posiblemente recupere para algo en el futuro. El trasfondo lo usare para hacer algo con savage world aprovechando la guía de Ci-Fi, así no echare tanto trabajo a la basura. Además una vez liberado creo que podre tener más tiempo libre para otras proyectos roleros más realistas como acabar media docena de aventuras que estoy pendiente o construir un PbTA sobre una idea que lleva tiendo rondando mi mente.

jueves, 29 de diciembre de 2016

Leyendo rol: Diciembre´16

 Se nos acerca el final de este 2016 que en parte ha sido un año de transición en lo referente a lo personal que ademas ha tenido una trayectoria positiva en esta ultima recta final. Aun así esta entrada esta dedicada a mis lecturas roleras del mes de diciembre. Este mes he podido realmente dedicarle tiempo a leer CdM que estaba esperando desde su descajamiento en el montón de pendientes. CdM no ha sido lo único, como podéis ver, pues las fiestas y puentes de este mes ha provocado cancelaciones en mis partidas regulares lo que ha dado un incremento a mis horas de lectura pudiendo repasar mucho material. Ahora claro empieza un nuevo mes donde espera fragged empire como prioridad de lectura y una relectura a toda la linea de V20 para el Febrero Vampirico donde a lo largo de ese mes analizare todos los suplementos de la misma. Y claro también estarán las próximas novedades ¿que nos traerán en el primer mes del año? ¿Nuestro mundo, 13 caminos verdaderos, La perdición de los reyes bárbaros...?

Manual de apoyo al guardián


Este suplemento en realidad tiene muchísimo tiempo, pero no ha podido caer en mis manos hasta recientemente. He de reconocer que pese a no ser fan del sistema gumshoe me ha gustado este libro. En el tenemos 3 apartados principales, el primero de ellos es una guía de habilidades, este apartado e muy muy interesante por que nos muestra como se veían estos conocimientos en los años 30, ejemplos de uso, semillas de pistas y complementos de la habilidad en forma de libros o equipo. Este primer apartado es un absoluto imprescindible para todos los narradores del rastro aunque es bueno para aquellos que les guste hacer partidas de investigación.
 El segundo capitulo nos habla de las profesiones y amplia sus descripciones, nos dan trasfondos para ellas y donde podemos encontrarlos. Un ejemplo lógico seria el anticuario que podría ser perfectamente un perito de una casa de subastas o un librero especializado. Este capitulo la verdad es que es un tesoro de inspiración y pequeñas fuentes de aventuras que ayudan a la profundidad de los personajes.
 El tercer apartado es un listado de Pnjs de diversas clases sociales y profesiones. Todos ellos dan para inspirar varias aventuras pero me gusta especialmente los apartados de manías y costumbres que dan mucha profundidad a estos personajes.
 Una vez mas el rastro me demuestra que pese a odiar el sistema y no ser especialmente fan de los mitos es un ejemplo a seguir en cuanto a profundidad y calidad de sus suplementos.

Clásicos del Mazmorreo


 Cuando escuche hablar por primera vez de este juego a finales de 2013 fue por que alguien me comento "tio han sacado un juego que soluciona todas tus quejas sobre el clérigo de D&D", pero si digo la verdad no le preste atención. Como he comentado varias veces tengo mucho material en castellano que jugar y leer como para ponerme en serio con material en ingles (aunque he leído bastante aunque solo sea para mejorar mi nivel en la lengua oscura)
 La verdad es que tengo que decir que DcM me ha gustado mucho, el libro es divertido, las reglas son buenas, las ideas mejores y la filosofía del mismo casa bastante en mi concepción de como tendrían que ser los juegos de esta temática. Sinceramente me asusta bastante en como empatizo bastante con la filosofía que Goodman impregna su juego.
 Me gusta mucho que las clases del juego se sientan muy diferentes, al igual que en 13th age cada clase se siente como algo especial y único, ¡incluso el mediano ha logrado despertar mi interés! Entre estas clases hay dos que me parecen muy interesantes, la primera la del guerrero (he usado guerreros la mayoría de las veces a lo largo de 25 años) con su regla de proeza heroica que es un ejemplo de libro de como hacer una regla de maniobras divertida, rápida, imaginativa y simple con una regla muy elegante. La segunda es el clérigo que parece punto por punto todas las cosas que comente que tendría que tener un clérigo, desde la peticiones directas de milagro a los dioses, la ira divina si se les pide demasiado, la falta de resurrecciones, la capacidad de expulsar a los enemigos de la fe (que pueden ser o no criaturas nomuertas) y el funcionamiento de como funcionan las bendiciones y curaciones con personajes que no son de la religión del clérigo.
 El juego ademas no tiene un equilibrio ni lo pretende, como dicen en muchas partes del libro, pretende equilibrar las cosas mediante el uso del azar (el guerrero por ejemplo en lugar de tener un aburrido + mucho a dar y daño tira cada ataque una serie de dados de bonificacion lo que lo hace impredecible), el libro tiene decenas de tablas, pero estas están pensadas de forma que realmente tenemos una cantidad de contenido impresionante. He de reconocer que quizás hable ese crió de 9 años que logro su rolemaster que apenas entendía lo que leía pero siempre he pensado que el uso inteligente de las tablas aleatorias aportan mucho al que sabe usarla.
 La magia del juego también esta planteada de forma magistral, cada conjuro dispone de su propia tabla de resultado, sus propias pifias, sus propias consecuencias, formas de lanzamiento y ademas cuando lo aprendemos tiene algún elemento que cambia de mago a mago, es increíble como le quita esa parte "científica" que suele tener la magia y le devuelve ese misticismo y respeto que se le ha perdido con los años. Es cierto que es absurdamente poderosa pero sus usuarios pagan un alto precio por semejante poder.
 El capitulo de monstruos es también especialmente interesante, quizás no sea muy amplio y faltan muchas criaturas pero esta escrito muy bien y se centra en enseñar filosofía del uso de criaturas para que cada encuentro sea único mas que en ser un compedio de sacos de experiencia, una vez mas me asusta y alegra leer algo que yo siempre había revindicado (no es ningún secreto que aunque me encantan los bestiarios la mayoría los uso para adornar la estantería por que no me gusta la filosofía con la que se escriben). Yo ademas aconsejo complementar este capitulo el fascinante Monster Alphabet también de Goodman Games.
 No me gustaría dejar de hablar de este juego sin hablar de las armas mágicas y de las "gestas", estos dos conceptos solo rematan un libro que devuelve a la fantasía al mito, la maravilla y la épica que habíamos perdido con las reglas y la estandarizacion de la fantasía. Un juego de 10 que visitara bien pronto el canal.

Marineros del mar sin estrellas


  La primera aventura que recibimos por parte de los chicos de Other-selves (si no contamos la gratuita que se dio a los patrones) consiste en un embudo. Los embudos son unas aventuras que forman parte de la creación de pjs en los cuales entre 20 y 30 personajes se enfrentan a retos imposibles. Entre los personajes que logren superar estas pruebas los jugadores escogerán sus personajes de nivel 1.
 En esta edición en español ademas disponemos de la revisión que se hizo en ingles que incluye una serie de zonas adicionales para explorar. He de reconocer que la aventura me gusta, el grupo de personajes marcha hacia una vieja fortaleza del Caos que fue el ultimo lugar de una vieja alianza de la Ley para derrotar a un enorme ejercito. No quiero destripar ninguna de las sorpresas pero digamos que es un lugar injusto donde los personajes de nivel 0 morirán a paladas, como debe de ser, con algunos grandes encuentros.
 Si alguna pega le puedo poner es que quizás me parece caro 9,95 por esta aventura teniendo al lado salones verticales y el castillo de la reina de sangre por un coste menor y mas paginas que esta aventura. Sinceramente viendo la conversión €=$ quizás este precio venga determinado por la propia GoodmanGames.

Los salones verticales


 Otra aventura de CdM en esta ocasión para niveles 2. He de decir que ya conocía la aventura aunque no la había leído hasta ahora. En esta aventura tenemos una mazmorra que juega con su propia construcción descabellada producto de un Geomante. La verdad me ha gustado, creo que es bastante ingeniosa y tiene un par de buenas trampas y encuentros duros, ademas da esa sensación que pocos grupos llegaran quizás a ver sus lugares mas oscuros. Me gusta ademas que el propio lugar tenga una historia general y facciones dentro de la localización pero sea el narrador el que decide como presentar esta historia de la forma mas conveniente para su grupo, la verdad es que lo aprecio mas que los típicos módulos que desencadenan FMV como si fuera un emulador de Mega-CD.

Phlogiston book vol 1


 Y seguimos con CdM con un libro recopilatorio de ayudas. La verdad me ha gustado este pequeño recopilatorio en el que usa el mundo rural como tema principal. En el disponemos de tablas de encuentros, objetos mágicos, un patrón nuevo... de estos hay dos pequeños artículos que realmente me encantan.
 El primero de estos artículos es el de supersticiones del pueblo, el cual nos muestran cosas que el personaje cree que son ciertas como "cuando se te cruza un gato negro te tienes que lavar con cebollas" o "el tirarle garbanzos asusta a los fantasmas" que puede o no tener algo de efecto real.
 El segundo es el modulo de "Batirse el cobre", otro embudo mas de nivel 0 (no me mal interpretéis me gustan los embudos pero las 5 partidas que he jugado de CdM han sido embudos y me gustaría ver algo con mas chicha) el cual puede parecer sencillo pero que tiene un final que a mi me ha hecho especial gracia por lo inesperado, y es que ese dragón en su contexto y presentación me provoco enormes carcajadas.

Labyrinth Lord


 Parece que este mes estamos clásicos con las lecturas y es que claro tocaba leer labyrinth lord, la propuesta de NSR para la OSR. La verdad tengo sentimientos encontrados ¿por que? por que su aportación es casi 0 si ya tenemos la marca del este, algún detalle en algún conjuro o monstruo (o mi sorpresa en que LL no tiene Paladín como clase) pero en general tenemos el mismo juego. No me meteré en el apartado artístico por que creo que eso es algo personal aunque he de reconocer que me ha gustado y creo que ha sido buena idea en seccionar el manual en 4 partes, sobre todo por el de monstruos y el grimorio.
 En general no crea que puede añadir a esta reseña nada de lo que no se haya hablado de la caja roja de D&D pues es un contenido casi 1:1 de la misma. Sinceramente creo que es un buen regalo para gente novata o que se este iniciando a la afición (lo cual siendo el objetivo real de este lanzamiento como se comento en una entrevista pues mejor) ademas de poder retroalimentarse de mucho contenido OSR, aun asi a los veteranos quizás no nos aporte nada en especial o que no tengamos en nuestras estanterías. Ahora bien espero que NSR apoye la linea a su vez con algo mas que esta caja pues existe material muy interesante que estaría bien ver en castellano.

 Como apunte he de decir que la preventa venia acompañada de una aventura original para la edición española, la torre en la niebla que si bien creo que tienen una gran idea de fondo, una torre que solo se puede acercar uno con un candil iluminado con un aceite en especial, y presentar un buen planteamiento la torre en si es sosa. No he visto ningún encuentro memorable ni trampa ingeniosa lo que este bien para novatos y es lo que se esperaría uno de los primeros compases del juego, que ademas creo que es la intención del autor. Pero sinceramente pienso que se podría haber profundizado mas en la idea o quizás haya sido perjudicado por caer justo al terminar el material de CdM

Camelot Trigger


Me cuesta mucho opinar de este libro ¿gana mi adversion por FATE o mi amor por los Mechas? Esa es una pregunta que me he realizado varias veces al empezar el libro e incluso tras acabarlo no se que pensar. Por el lado de la ambientación es interesante, en el encontramos una revisión del mito Arturico usando un contexto de Ci-Fi, he de comentar que esto recuerda mucho a los animes que usan algún mito o leyenda de forma muy libre por lo que los mas puristas, o detractores de la cultura anime, les puede costar asimilar. En general el trasfondo es correcto (me encantan esos templarios de Urano) pero se antoja escaso (una norma en FATE por otro lado) cubriendo apenas unas 10-15 paginas de las 50 del manual. El resto del suplemento podemos dividirlo en 3 grandes apartados.
 Habilidades, básicamente nos habla de las habilidades en la ambientación y su uso. Creación de Armaduras, en el que tenemos un sistema de como crear estos vehículos, ahora lo vemos con un poco mas de detalle, y por ultimo una serie de armaduras de ejemplo de la ambientación.
 Sobre el sistema de creación de armaduras solo dire que me gusta pero a la vez no. Por un lado es sencillo y rápido pero por otro es muy rígido, es cierto que permite algunos cambios pero tal y como esta presentado creo que se aleja del concepto que propone FATE.
 Creo que es una buena idea pero el suplemento es caro si lo único que se plantea es usar la ambientación.

Fate Avanzado


 Este libro ha sido un intento mas en darle una oportunidad a FATE, y una vez mas salgo decepcionado con el sistema. Este manual nos muestra una vez que el sistema FATE se traiciona a si mismo presentando un manual con reglas opcionales para modificar el sistema.
 Básicamente leyéndolo ¿si todo se puede resumir en un aspecto, por que complicar el sistema? No niego que los fans del sistema tengan aquí un compañero inseparable pero desde luego tras la lectura solo me ha convencido que no soy su publico.
  Como elemento positivo del juego me ha gustado bastante el capitulo de magia donde se nos presentan varios subsistemas con varias naturalezas mágicas y que me han dado alguna idea para otras historias.

Objetivo Fijado


 Por fin llego el nuevo suplemento de la linea de la era de la rebelión. La verdad es que ha tardado mucho sobre todo teniendo en cuenta que al filo del imperio ha visto 3 libros en el mismo espacio de tiempo.
 En este nuevo libro tenemos el tipico profesional de la linea, 3 secciones con una estructura establecida por FFG, nuevas razas, nuevas especializaciones, nuevo equipo... en general como el de contrabandistas del mes pasado tenemos un libro donde muchos encontran algo que les interese pero pocos le sacaran el uso a todo el. Cabe destacar que en este libro tenemos reglas para combates entre cazas y como usarlos en mitad de una gran batalla asi como reglas para "combates masivos" donde estos cobren protagonismo que la verdad son interesantes para directores que quieran realizar partidas al estilo rogue squadron. También parece que el libro trata de seguir el abecedario de cazas mostrándonos muchos modelos Ala- "Algo" como el ala E (creo recordar que este caza era de la nueva republica pero bueno) o el ala T incluso rarezas como el Ala-V (que yo ahora solo recuerdo del juego de N64) y el Ala-H (que de este ni me acuerdo) y calro para compensar tienes a varios modelos de TIE cada uno mas mortal, seguro que los jugadores encuentran alguno que les haga mostrar respeto por estos trastos.
 La verdad es una lastima ver que la linea de Star Wars se dedica a lanzar elementos muy funcionales que la mayoria de las veces carece de alma (aunque hay excepciones) También he de decir que este libro trata la que para mi es de las menos interesantes de las clases de personaje y espero que la proxima (el embajador) sea superior.
 Sinceramente con el estreno de Rogue One espero que edge le saque partido a la era de la rebelión este año pues apetece hacer partida. Así como avance en la pagina de edge francia (la edición española y francesa van parejas en publicación) ya se pueden ver los libros del embajador, comodoro y Fortalezas rebeldes en el primer trimestre por lo que quizás tengamos muy buen material de aquí a a semana santa (solo quedando a la espera de los manuales del soldado y la nueva aventura para estar a la par americana)

martes, 29 de noviembre de 2016

La isla fantasma de Ezka

 Hoy se ha fundado el proyecto HExplora. Para aquellos que no estén muy metidos en el mundo del rol quizás les resulte desconocido el proyecto. Para otros lo que será desconocido es el concepto en sí. Veréis el libro se trata de un ensayo que trata de profundizar en una técnica conocida como hexcrafting ¿Qué es eso? Pues básicamente generar el contenido de la partida de forma “aleatoria” gracias a un sistema de tablas. Esta técnica es buena cuando se nos presentan escenarios abiertos en los que queremos pontenciar el elemento de exploración de una zona desconocida pero que no os engañe, por mucho que sea aleatoria hace falta un gran trabajo por parte del director de juego y algunas tablas para hacer esto emocionante. ¿Pero no genero el contenido de forma aleatoria? Si, pero ese contenido necesita forma, esto no es EVE, no podemos interpretar los resultados como si lo único que importara son los números. Esos números necesitan alma y cuerpo, es el narrador el que ha de impregnar con la impronta de la historia aquellos lugares y ser agil creando tramas y subtramas ¿Por qué de pronto aparece una selva tan cerca de un desierto? Quizás ese sea la zona donde murió un druida y su cadáver permite alimentar la esencia natural de la zona, si su túmulo es saqueado quizás la selva muera tragada por el desierto pero ¿y si en lugar de eso los pjs quieren investigarlo para extender su efecto? En todo momento el director de juego ha de estar preparado y alerta. Esto no va de tablas y números, va de generar historias y dar la sensación de explorar lo desconocido incluso al propio narrador.


 Una vez con esto ahora toca el turno de hablar de lo mío. Veréis el concepto presentado no me es desconocido como director de juego. Hace ya muchos años genere algo similar para mi campaña de Rolemaster, se llamaba la isla fantasma de Ezka. Este módulo era la representación final de mi campaña, el reto definitivo, pero al contrario que cierta torre de la que hable en el pasado esto tenía más que ver con la historia no tanto en forzar las capacidades de los Pjs. Esta localización usaba de forma primitiva esta fórmula, veréis la historia general era que un hechicero habia creado la isla con algún propósito y habia caído en la corrupción. En inicio los personajes entraban en la isla sin problemas y poco a poco descubrirían sus secretos y que en realidad no es el lugar amistoso que esperaban. Poco a poco las facciones de la isla van prestando atención en los personajes y terminan viéndolo como amenaza.


 Estas situaciones eran representadas por tablas de generación aleatoria. En principio los personajes tiraban que había en la región (había 18) en 3 tablas, asentamiento, peligro natural y mazmorra. Esto hacia que en 17 de las regiones (1 de ellas estaba definida como la capital y el castillo del hechicero) se generara aleatoriamente, bueno casi. En realidad no era 100% aleatorio por que las mazmorras estaban prehechas, digamos que tenían que salir todas y solo variaba donde salían. Lo que si podía variar un poco más era el tema de los enemigos, a medida que los jugadores ganaban notoriedad las tablas se volvían más letales pero al matar a ciertos enemigos con nombre algunas criaturas desaparecían. Por ejemplo, un hombre lobo hacia que estos desaparecieran de la isla. Al final es una lástima que nunca llegara a usar la aventura más allá de una primitiva sesión en la que los jugadores se encontraron “las murallas” un muro que ocupaba una sección de la costa llena de semiorcos que asesinaron a los personajes cuando estos entraron lanzado bolas de fuego y espadazos. Fue la última sesión de mi grupo del instituto.



 El caso es que cuando lei la ciudad perdida de Garan me plantee en rehacerla (no soy el mismo que hace 17 años), ahora con Hexplora me lo vuelvo a plantear.




lunes, 28 de noviembre de 2016

Leyendo rol: Noviembre ´16

 Un mes mas, umm van 3 seguidos esto para el blog es extraño, sigo con mis artículos de primera impresión de las lecturas roleras. Creo que ha sido un buen mes con alguna cosilla que tenia pendiente y si bien no ha podido caer DCC (esperemos que saque tiempo estas navidades) si he podido darle una lectura a la gran campaña.
 Como en meses anteriores recuerdo que esto es un mero primer contacto y tengo que ver como me funcionan algunas cosas, como el castillo de la reina de sangre, y asentar las ideas para verlo con mas perspectiva.

Guía de genero: Ciencia Ficción 


 Leí hace tiempo que esta guía era uno de los mejores trabajos de pinnacle para SW. No he leído demasiado material de la editorial de SW como para poder aceptar esta información pero desde luego es un gran libro. La guía se nos presenta como una expansión para el genero de Ci-Fi en SW, que si bien no obligatoria hay que reconocer que permite afrontar de forma mucho mejor el genero con este sistema.
En el libro disponemos de nuevas razas y reglas habituales de la ambientación Ci-Fi. Quizás una primera lectura nos hace pensar que la guía fue escrita por y para la ambientación Last parsec, una ambientación que considero demasiado aseptica y con falta de carácter. Aun así esto no desmerece el propio libro que estamos tratando
Disponemos ademas de reglas y menciones a tecnología (como equipo variado o implantes ciberneticos) “Ultra” la cual es ciertas tecnologías cercanas a la “magia” por su uso muy blando de la ciencia. También disponemos un capitulo, que a mi me gusta mucho, que son las armaduras asistidas, estas armaduras no llegan al nivel de los mechas si no que estaría a medio camino de las armaduras de los marines espaciales de W40k y de starcraft
Me gustaría destacar el capitulo de Mechas y naves espaciales con una serie de opciones y construcción simples pero muy divertidas extremadamente fiel a la filosofía de 3F que SW lleva hasta sus máximas consecuencias.
El libro se remata con un listado de pnjs de ejemplo, aunque tengo el problema que me da todo SW hay muchos pero todos me parecen iguales, vamos que los títulos que tienen previos al perfil me daría igual que fuera un ratón espacial que un gato de vació.

En general creo que es un imprescindible para los fans de SW y de la Ci-Fi por las herramientas que se habilitan para dar mar opciones a los narradores.

Un vuelo indiferente


Tenemos ya por fin el cuarto profesional de la linea del filo indiferente. Bueno la verdad es que sorprende poco, llevamos ya varios de estos profesionales en la linea y este sigue la estela. FFG tiene muy perfilada su formula para hacer productos funcionales pero carente de alma. Pese a esto no podemos negar que es útil, ahora bien ¿para todos? pues no para todos no. Hay personas que secciones del manual la tiraran a la basura por inútiles y otros esas mismas la consideraran lo mejor del manual.
 Por mi parte me gustan los suplementos de la linea menos horizontes lejanos pues he podido sacarle bastante partido pero yo entiendo esta forma de pensar. Por un lado si toda la parte de ideas de trasfondo y aventuras vuelven mucho sobre los mismos temas, el nuevo equipo es muy especifico que no tendra cabida en muchos grupos, algunas naves nuevas, profesiones y razas...
 En general si eres fan del juego es quizas uno de los mejores suplementos profesionales junto con alianzas peligrosas pero que aporta poco a los que tengan muchisimo trato con la ambientacion.

El castillo prohibido de la reina de sangre


 Nueva aventura de los clásicos de la marca. Tras la llegada de la ciudad perdida esta sexta entrega tenia muchas expectativas. He de reconocer que la aventura me gusta pero creo que se debe a que me gusta la propuesta a medio camino de Ravenloft y castlevania.
 La aventura es muy larga, el castillo tiene casi 100 localizaciones, en las que se nos presentan una media docena de lugares de interés. El problema puede ser la historia, las poca mas de 30 paginas y con tantas localizaciones y Anjs queda poco para la historia, de hecho da la sensacion que hay secciones del modulo eliminadas por que el pueblo parece tener mucha importancia pero despues queda en el aire, nada que un narrador con tablas no pueda solucionar pero es facil olvidarse de muchos de los detalles una vez pasado el primer tercio de la aventura. Salvo unos pocos párrafos en las primeras paginas la aventura (es lo que tienes la restricción de espacio) va a lo que va ¿es malo? según. Si bien sabemos los esbozos de la historia detrás de la aventura el narrador necesitara algo de trabajo para hacer la aventura legendaria. Sinceramente esto ultimo podría haber sido evitada con unas pocas paginas mas y creo que es casi seguro que fue recortado de la versión final.
 Me gustaría destacar que si bien el castillo es la zona central tenemos un par de localizaciones que un buen narrador no tendría que desperdiciar como el templo o el arbol. Localizaciones que por desgracia se intuye un gran trasfondo pero, una vez mas, el espacio no permite darles mas desarrollo.
 A falta de probarlo he de decir que me parece bastante desafiante, muchos encuentros y algunas misiones secundarias. Si tengo una apreciación negativa es que me parece que la propia vampira me parece un personaje fácil de derrotar teniendo en cuento lo carismática y odiosa que puede llegar a ser y que no dispone escena de trampa interesante (pese a que nuestra vampira favorita es una metatrampa)
 Por desgracia no quiero hablar mucho mas para no reventar pero desde luego es un imprescindible de la linea que ha sabido avanzar muy bien en sus 6 entregas.

Xenoarqueologos salvajes


 Es una lastima que este suplemento no tenga apenas exito. Yo la verdad lo loogre en su momento su versión para CDB gracias a patreon y me gusto pero me fallaba algo en el sistema original. Ahora un tiempo despues tenemos una revisión para SW que creo que le sienta de lujo. En realidad las diferencias con el viejo PDF son pocas, apenas alguna pequeña revisión de texto ademas de las estadísticas (creo por que leyéndolo no he notado ninguna localización nueva) La ambientacion en si misma quizás no sea muy original, en la mayoría de los casos es una conbinacion de muchos elementos, pero es como se unen y como se presenta la ucronia donde esta su calidad. 
 En realidad creo que mi opinión llega a cierto punto de imparcialidad por que se nota que el autor y yo tenemos un badaje cultural similar pues en cada esquina localizo una referencia o guiño a una serie, película o libro, desde los satanases del infierno de los simpsons a los monjes negros de jeremiah.
 El escenario ademas esta presentado en forma muy libre, localizaciones de interés, pnjs y semillas de aventura para que un grupo de personajes pueda explorar y descubrir los secretos del estado de utha en la medida que quiera prestando muchos huecos libres para poder añadir nuestras propias historias.

La gran campaña de Pendragon


Inabarcable. Ese es el primer pensamiento que me ha venido en la mente tras leerla y poco mas se puede contar. Casi 100 años de historia de juego concentradas en un amplio volumen. Una lastima que pocos grupos tendrán la disciplina de llevarla hasta el final por que me ha parecido un viaje épico lleno de momentazos.
 Desde luego entiendo cuando salen personas como Carlos de la Cruz de la Frikoteca indicando que esto es el básico y lo otro son las reglas recomendadas para su uso. Por ahora lo único negativo que he visto es que el lector no le guste la leyenda arturica. Pero puestos en serio o unico negativo es que el narrador tiene que saber muy bien usarla y tiene que ser consciente de la totalidad de ella para poder usarla como merece ¿pero acaso no es esta la tarea principal de un master?entoces, ¿es realmente un defecto?

lunes, 31 de octubre de 2016

Leyendo rol: Octubre ´16

 Octubre a sido un buen mes para mis lecturas roleras. Mucha variedad de juegos, entre ellos el esperado strange.
 Estas pequeñas reseñas son, como comente en la entrada del mes pasado, una impresión al vuelo de la primera lectura. No me gusta mucho fiarme de una primera impresión en los juegos pues muchos de ellos cambian con la sensaciones en la mesa.
 Me gustaria ademas aclarar que si bien mis opiniones sobre los juegos considerados "indis" no suele ser positivas en primera lectura, no quiere decir que no me gusten estos juegos pero si que suelo ser mas duro con ellos pues son 100% dependientes de mis sensaciones en partida.

The Strage


 El segundo juego del sistema Cypher por fin vio la luz en español. Le tenia muchas ganas de coger esta obra que tan buenas críticas tenia fuera y que queréis que diga me ha decepcionado. Quizás fuera las tremendas expectativas con el juego pero me ha dejado frio aun así tiene potencial y un juego se ha de juzgar por lo que es y no por lo que te gustaría que fuera. Este juego usa el mismo sistema de Numenera, juego que me encanta, en un entorno de Ci-Fi donde la búsqueda de la maravilla es la constante.
 El trasfondo general trata sobre viajes entre mundos conocidos como recursiones. Estas recursiones son de varios tipos pero para que nos entendamos se crean a partir de una idea o concepto que al tener suficiente fuerza germina. Pongamos un ejemplo, una recursión podría ser el Springfield de los Simpsons, en dicha recursión solo existiría dicho pueblo (quizás también Ciudad Capital) y punto, el resto del mundo no existiría. También valdría imaginarse que es como el animus de la saga Assasin Creed siendo la gente con la chispa los únicos que serían consciente que viven en un mundo artificial.
 Uno de los puntos es que es tremendamente similar a Numenera (los cambios son mínimos) pero para mí las clases fallan. Otra de las partes es que el adjetivo puede variar de mundo a mundo. Esto mola pero tiene el problema es que el narrador tiene que tener preparado una selección de adjetivos que se escogen en las recursiones y diseñar nuevos. Esto puede funcionar en la contra de la historia pues a visita a nuevas recursiones supone rehacer una parte importante de la ficha. Extrañamente el juego desaconseja saltar mucho entre recursiones ¡a la vez que en  partes del libro te dice que el salto entre recursiones es uno de los temas centrales de la ambientación!
 Pero como el resto de los juegos del sistema Cypher lo importante del juego es su ambientación. Esta está bien desarrollada aunque a mí me parece que le falta algo. Es cierto, nos dan organizaciones, puntos de interés, dos recursiones grandes en las que jugar, algunos lugares interesantes del Strange y media docena de recursiones menores. El problema para mi es que quizás las dos grandes recursiones no terminan de agradarme, le falta algo para que me termine de cuajar.
 Por un lado tenemos una cuyo germen es un MMO (dejare las sorpresas a los que os acerquéis al juego) pero no usa este concepto en general, quizás esperaba ver zonas con bugs, una montaña sin texturizar o algo que me recordara al origen de la recursión. Parece ser que solo fue usado como una excusa para poder poner un mundo medieval fantástico grande dentro de la ambientación desperdiciando la potencia de su origen.
 Después tenemos Ruk. Otra recursión que le falta algo. Mola lo del ambiente Organicopunk que tiene pero pienso que se podría haber aprovechado que es una recursión de un mundo alienígena que se ha quedado atrapado en el bancal terrestre para hacer algo realmente alienígena.
Esta situación además se ve empañada con las recursiones menores, mucho más inspiradas y potentes que las grandes recursiones.

 Particularmente sé que es un buen juego y que me gusta pero que mi hype interno me ha traicionado. Además de eso tienen el problema de Numenera multiplicado, los personajes tienden a repetirse y está necesitado del Character options. Como punto muy positivo es que la idea de mundos paralelos y los tipos de viaje así como algunas ideas de aventuras da un  potencial brutal para las historias.

La hora más oscura


 Si bien Strange no cumplió mis expectativas lo contrario paso con la hora más oscura, las cumple de sobra y si tiene algo malo es que dan ganas de ver lo próximo del universo de X-corps. El suplemento en si se divide en tres partes diferenciadas igual que el básico, general, x-corps y Chandras.
 El trasfondo avanza en el tiempo poniéndose en febrero de 2015 con un acontecimiento que cambia mucho el panorama para los humanos (de ahí el título del suplemento). También se nos presenta nuevo equipo desarrollado en los últimos meses, ojo al dron de combate que se une al arsenal de los jugadores el cual es una auténtica golosina. También tenemos algún equipo nuevo chino por si los jugadores o el narrador realizan partidas en el teatro de operaciones asiático.
 Se nos presenta una serie de reglas opcionales que no terminan de gustarme, yo no las usaría, que cambian la iniciativa para ser más simple, reglas de carga simplificadas y un sistema para reducir los dados (lo siento pero mi gusto por los ameritrash hace que esto último este sistema me duela). Aun así creo que será bienvenidos a algunas mesas de juego.
 Encontramos nuevas organizaciones que nacen en este periodo de crisis. Los tres nuevos actores en la tierra son grandes ideas para tener nuevas formas de juego y enemigos. A parte de la organización antixenos china disponemos de una empresa privada con sus fuerzas paramilitares e investigaciones propias y un ejército religioso pro chandra que desde luego se ha trasformado en un obligatorio en mis partidas.
 Los jugadores además tienen acceso a dos elementos muy solicitados (por mi grupo al menos), la gestión de bases y la investigación. La primera nos presenta un metapersonaje como las alianzas de ars mágica o las casas de juego de tronos (creo que además todos sabéis que me encanta este concepto de metapersonaje en los juegos así aquí me han ganado solo con esto) La investigación original permite a los jugadores obtener nuevas armas y tecnologías para patear Xenos fuera de nuestro planeta. Si algo tiene como negativo es que mas de la mitad de las investigaciones no dan nada útil siendo prerequisitos para futuras investigaciones fuera de la tierra.
 Para finalizar tenemos nueva información y elementos para nuestros amigos chandras. Poderes psíquicos, artillería, trasporte de flotas, drones, nuevas categorías… La escalada de violencia empieza a ser un problema pues los jugadores tendrán que enfrentarse a estos nuevos enemigos cuando apenas empiezan a diseñar tácticas útiles contra los viejos.
 Como digo un imprescindible para todos los seguidores de este juego y que ojala el resto de la línea cumpla con la calidad de este.

Recuerda el mañana


 Me resulta muy complejo analizar este juego. Por eso empezare diciendo que estéticamente me gusta pero es que la ilustradora tiene un estilo que me agrada desde que vi sus trabajos en twiter hace algunos años. Ahora que hemos hablado de lo fácil vamos a hablar del juego que no lo es tanto. Lo primero decir que la estética futurista/cyberpunk es como una skin del LoL, da sabor y mola (si te gusta esa estética) pero que a la hora de la verdad podría ser medieval fantástico, actual o victoriano. Lo segundo es que al igual que un céntimo por tus pensamientos y Vampire City no me termina de convencer. OJO me gusta la idea y el concepto pero es algo que en mis círculos habituales no cuajaría ni de casualidad. El juego ademas se presenta de forma simple pero creo que es complicado de hacerse una idea sin probarlo. Ademas depende mucho de los jugadores y cuya mecánica de personajes compartidos y resolución me gustan pero no termino de ver claro, y vamos no digo en jornadas donde puede ser una autentica loteria que un juego asi salga bien.
 Al final Recuerda el mañana es un ejemplo perfecto de por que no juzgo un juego sin probarlo por que estoy seguro que puede cambiar mucho con la experiencia en la mesa. Espero poder dedicarle un "a las pantallas" mas merecido que estas meras impresiones.

InSpectres


 Y pasamos al segundo juego del sello conbarba de este mes. En esta ocasión tengo sentimientos encontrados. El juego me gusta pero opino que no aporta nada ¿estás loco? Pensaras ahora pero me explico. El juego desde luego aporta mucho, es el precursor del movimiento indi y posiblemente sin el no tendríamos muchos juegos (pienso que incluso Fate no existiría sin el) pero nos llega tarde, muy tarde. No me entendáis mal, al igual que perros en la viña es un juego que tiene que estar en español, una de esas obras que marcan tanto la afición que tiene que estar traducido solo por su valor histórico y como ha influido en el medio pero que realmente nos aporta poco a día de hoy. Para destacar me gusta el sistema de la franquicia (pero los que me seguís sabéis que es muy fácil venderme este aspecto de metapersonaje) asi como el confesionario el cual creo que da su toque distintivo pero que le falta algo para estar realmente aprovechado, aun así cualquier persona acostumbrado a usar mecánicas de intrusión narrativa sabrá sacarle un buen partido. También pienso que la temática no me es del todo atractiva (OJO esto es muy personal), no así algunos hacks que he visto como el de los periodistas sobrenaturales, pero afortunadamente es muy simple de hacer modificaciones.

 Si bien yo creo que es un juego muy recomendable a los fans de este tipo de juego y mecánicas y creo que es un imprescindible para las roltecas. Si os fijáis, no he hablado realmente del sistema pero es que es muy sencillo, me recuerda en parte a la simplicidad de 3:16, quizás demasiado para mi gusto.

jueves, 6 de octubre de 2016

Visitando lecciones del pasado: La torre de orco de hierro

 Hace algún tiempo reapareció con la mudanza un montón de viejo material rolero en mi casa. Viejas carpetas con fichas amarillas de rolemaster, cuadernos con sistemas estelares de exo, legajos con notas de L5A… Un montón de recuerdos plasmados en papel y lápiz que desde los años 90 habían estado en oscuros cajones esperando reaparecer. Como todo yacimiento arqueológico faltaba material (pero nada comparable a la perdida en el vacío del silicio cuando mi viejo disco duro se rompió… antes de la llegada de la nube) aun así era curioso aquel viaje al pasado.


 Hace unos días estaba leyendo aquellas viajas aventuras en busca de inspiración. Tras mi último trabajo, el planeta de los Ogros de Vacío, para la marca estelar (que llevare a jornadas en año que viene) me apetece hacer una aventura de corte dungeonero. Fue entre esta búsqueda cuando decidí ver los dos últimos dungeons que diseñe para rolemaster. Uno de ellos era la isla fantasma y de hecho era más una mini campaña donde los personajes tienen que acabar con un hechicero que amenazaba con separar el continente con un ritual, mis jugadores nunca la terminaron, ya llevaban dos años jugando y yo me cambie de colegio al principio de campaña. El segundo que es en el que me voy a central fue el considerado final de mi campaña pues fue el último que se jugó integro.


 La torre del orco de hierro fue por así decirlo la máxima expresión de 4 años dirigiendo rolemaster (2 años con el grupo del colegio y 2 con el del instituto) que terminaba en una mazmorra épica y enorme que se tardó meses en acabar. La historia de esta mazmorra puede herir sensibilidades, advertidos estáis. Según la historia de la campaña el Orco de hierro era en realidad el espíritu de Sauron encerrado en una armadura que daba sus poderes a un semiorco. Este personaje una década después de la muerte del señor oscuro estaba reuniendo alrededor de una torre al norte del bosque negro un poderoso ejército y los jugadores fueron llamados para ponerle fin.

 La aventura consistía en dos partes muy diferenciadas, la primera de ellas era el campamento enemigo en el cual 25.000 enemigos apostaban alrededor de la torre. Los pjs ayudados por un ejército tenían que abrirse paso hasta la torre. Esta primera parte usaba un sistema de combate masivo que invente en la época basado en una cuadricula en la cual se tiraba en una tabla de resultados de batalla y podían avanzar hasta la puerta.
 La segunda parte consistía en la mazmorra más tradicional, un enorme complejo de 35 niveles de altura lleno de enemigos y trampas. Y es aquí donde empezamos a aprender de los errores.


 En primer lugar fue la longitud, 35 pisos incluso a un grupo de chicos de 16 años termina siendo frustrante. La mazmorra suponía subir pisos eliminando todo lo que había en sus habitaciones y limpiar todo lo que no estuviera anclado al suelo.
 El segundo error es que no había grandes historias en su interior que descubrir, creo que ahora lo haría distinto ¿Qué hacia una súcubo en una habitación del nivel 17? ¿Qué era esa reunión de ogros con un ogro clérigo en un comedor del nivel 27? ¿Ese portal de sombras de una sala vacía del nivel 11, que había detrás? Las habitaciones consistían en meros retos de habilidad enfrentándose solo a encuentros desafiantes y trampas letales que combinaban todo lo aprendido de rolemaster a lo largo de los años. No había coherencia, solo muerte y destrucción. Creo que merecía mas historia sobre lo que había en su interior y algunas respuestas y revelaciones
 El tercer error era las recompensas. En esa época trataba este aspecto de forma muy descuidada, ¿Qué pensaba al poner una armería con 20 hachas +20? En serio ¿existía en algún lugar una máquina de montaje de magos? Y ya la sala del tesoro de la planta 35 parece un chiste, lleno de objetos anodinos, creo recordar que todo fue a la venta de algún Alcampo de la tierra media por que salvo una espada que ponía en la nota Espada del Colmillo +30 ¿Qué narices? Seguro que tras eso había algo pero recuerdo escribirlo y solo pensé "como mola el nombre lo voy a poner para dar color que es una +30"
 Lo último fue que el villano era anodino, su única aparición fue momentos antes de que el mago le descargara la lanza de llamas de rigor y que el enano le atizara con su martillo a dos manos. No hablo. No actuó. Se quedó ahí aguantando los golpes y lanzando espadazos junto a sus dos guardaespaldas y una vez muerto le patearon torre abajo, saquearon el tesoro y abrieron un portal rumbo a casa… fin.


 Ese fue el final de la campaña, es verdad 3 meses después nos reunimos a jugar la isla fantasma pero nunca seguimos tras la segunda sesión. Dos años de aventuras terminaron de forma anodina, de hecho he visto a dos jugadores desde entonces (uno sigue sentado a mi mesa tras recuperar la amistad hace una década) y ni siquiera recuerdan la mazmorra. El trabajo realizado de semanas de dibujo de mapas y de creación de encuentros fueron olvidados por lo anodina de la aventura, si estaba hecha por una mano llena de técnica pero carente de alma y estilo. Escenas peor diseñadas y trabajadas fueron más recordadas quizás por su imperfección.


 Esta mazmorra me enseño que hacía falta algo más, que todo lugar merece una historia, que las cosas han de existir por algo. Creo que si rehiciera la  mazmorra pondría más historia dentro de la mazmorra, los lugartenientes tendrían más sentido y forma de interactuar con ellos, quizás algún giro de guion (hay facciones en las fuerzas del orco de hierro), los objetos mágicos tendrían su personalidad más acorde con mi visión de los objetos mágicos más moderna y sobre todo el villano tendría que tener su presencia, buscaría una forma de alguien que merece la pena odiar para que el triunfo en el nivel final fuera recordado.

 Quizás algún día esta mazmorra vuelva a cobrar vida reimaginada cuando termine mis proyectos actuales.

martes, 4 de octubre de 2016

Como conoci NSR

 Pues si que pasa el tiempo, según parece la editorial NSR va a cumplir añitos. Es también un momento extraño cuando este tipo de cosas pasan por que aquellos que siguen algo desde sus comienzos son conscientes de su edad ¿Dónde han estado mis 10 años que han pasado? Bueno no lo sé, supongo que devorado por algún ángel espacio temporal (si, eso parece una buena excusa, lo dejaremos así…)


 Sinceramente mi primer contacto con la editorial fue extraño, parecido ligeramente a mi primer contacto con Holocubierta, pues fue fruto de una serie de casualidades. Veréis en el año 2006 yo dirigía una campaña de Anima (juego que pese a sus fuertes críticas me sigue gustando) y en aquella época tenia problema de jugadores. Lo he contado varias veces pero en aquel momento mi grupo estaba en plena fiebre de WoW y dejaron el rol durante una temporada por lo que me vi obligado a reclutar un grupo por internet. Esto fue bueno porque conocí nuevos roleros y un par de muy buenas amistades pero también pasaron por aquella mesa algunos casos especiales.


 Una de las personas que vino comento que le gustaría probar un juego nuevo llamado Mutans & Mastermind y un fin de semana me acerque a probarlo. Yo en aquella época apenas leía comics (es previa a mi regreso unos pocos años después) salvo por alguna cosa de Batman y alguna obra suelta que me prestaban pero si me gustaba el género pero nunca había encontrado un juego que hiciera las cosas bien. Tras un par de tardes de partida M&M me termino convencerme por sus virtudes (no por nada dispone de reseña en el canal) y me compre el libro básico así como Freedom City poco después. En la época también compre Roleage (¡e incluso lo dirigí una temporada!) un juego que no sé por qué fue visto como competidor directo de Anima en los foros de la época (y que reseñare pronto) que se terminó desvinculando de la editorial por motivos que desconozco.


 Tras estas compras al poco tiempo NSR anunciaba que dejaba la línea de M&M (a la que tenía especial cariño por que una de mis campañas más memorables es de ese juego), el mecenazgo de Aquelarre (que recuerdo como polémico aunque mi baja presencia en las redes hizo que no me enterara) y para mí lo que fue peor de todo, el abandono del producto físico en papel. Estas decisiones se combinaron cuando compre un aquelarre nada más distribuirse en tiendas de cierta dosis de cabreo ¿Un juego como aquelare no tendría continuidad por abandonar el papel? Fuero muchos factores las que me hizo recelar de la editorial (como cambia las cosas) no siendo hasta bastante tiempo después cunado mi opinión cambio.


 Con el tiempo y una buena serie de decisiones uno puede cambiar, la mirada del Centinela fue un buen paso en recuperarme como cliente pero fue la calidad y buenos productos como Dreamraiders (juego que si fuera americano estaríamos rogando por el), Asturies (grandioso suplemento, ojala veamos más regionales) y pequeños detectives de monstruos los que me terminaron de convencer (y es que pequeños detectives me llegaron muy a la patata) La editorial me convenció como ha de hacerse con hechos y buenos productos que han hecho título a titulo espacio en mis estanterías, la muestra está en que cuando voy a jornadas siempre llevo algunos títulos suyos. Es cierto, no todas son cosas buenas, el centinela una de mis líneas preferidas está abandonada, no tienen ningún juego de Ci-Fi puntero y varios de sus juegos carecen de continuidad pero creo que es algo a lo que están intentando poner remedio.



 Ahora toca ver cuál es el avance de la empresa con licencias potentes como 7º Mar o sus productos mazmorreros así como ver cuáles son las próximas licencias y juegos nacionales. Pero desde luego es a dia de hoy una editorial que realiza unos grandes juegos y que me ha dado muchas alegrías personales con sus juegos.