domingo, 11 de marzo de 2018

15 Muestra SyFy - Dia 3

El tercer día de la muestra ha sido el mejor que ha habido en muchísimas ediciones, y eso que empezó de forma pésima. Un día de calidad creciente en la que supo ganarse al publico de la sala 1 demostrando que cunado tienes calidad y sabes hacer las cosas esta sala responde rebelandose cuando le das basura.

Have a nice day


 Pelicula china ¿en serio esta mierda tiene un 6,4 en IMBD?¿COMO? una pelicula que puedo resumir en dos de mis twets

"Have a nice day es al cine lo que el zelda de 3do al videojuego"

"Have a nice day es un drama contemporaneo basada en las las metaforas entrelineas de la obra de tolstoy filmada a 1fps para que se pueda digustar como el buen vino."

 Una tomadura de pelo que tiene momento "pero que cojones me estas contando" donde la sala 1 respondió adecuadamente y parafraseando a una chica ¿alguien de la sala 2 puede bajar a explicar de que va esto?
 Pero para que decir mas pudiendo poner una escena que aparece ramdon durante la producción.


 No se necesita saber mas

The cured


 Película irlandesa sobre lo que pasa en el mundo después de encontrar una cura para la infección zombi. Con premisas como que 1 de cada 4 no puede ser curado, que los viejos zombis tienen una especie de comunicación subconsciente y otras genialidades solo se le puede achacar de ser un poco lenta (algo que a mi no me molesta) donde se habla de la reconciliación y el terror de la población que ha vivido una guerra civil y los problemas de la integración.

Salyut 7


 Magnifica, poco puedo añadir sobre esta película rusa que habla de la reparación de la estación. Es una especie de apolo XIII y Gravity por lo que si os gustaron estas dos esta os emocionara. El cambio de perspectiva a como se hacia las cosas en la URSS es bastante fresco para los que estamos acostumbrados a los elementos americanos y que demuestra como puedes hacer una obra maestra espacial con apenas dinero. Par ami hubiera sido la mejor del dia si no hubiera sido por....

How to talk to girls at parties


 Cuando creía que lo mejor seria Salyut 7 y A day apareció la sorpresa. Una película basada en la obra de Neil Gaiman donde se destila imaginación, buen guion, estética y momentos memorables. Una película que mezcla elementos muy distintos y con escenas memorables. Sinceramente como dije a la salido no se si la habré entendido pero era tan bonita e imaginativa que a mi me enamoro.

Victor Crowley


 La golfa del día 3 fue un slasher como dios (o el dios disponible que usted desee) manda que ya estaba faltando en la muestra. Los que montan este evento conocen a su publico y aunque tienen fallos saben en general que nos gusta así que nos trajeron esta película exagerada, que es la 4ª de la saga, donde asistimos a casquería y muertes continuas. Una película que solo recomendaría a aquellos como yo son aficionados a este tipo de cine.

15 Muestra SyFy - Dia 2

 Empezamos el dia 2 de la muestra con el primer maratón que serian las 5 películas programadas. Como otros años me fue imposible acudir a la primera del día, la brasileña "a boas maneiras", así que me uní a la segunda sesion

A Day


 Película coreana de bucles temporales. Lo que en un principio podríamos decir que es un atrapado en el tiempo donde un padre se ve obligado a ver el accidente que termina con la vida de su hija rápidamente empiece a dar giros de guion y romper convenciones del genero. Una película dramática y de buena ejecución donde desde luego las soluciones no son tan evidentes como pensamos.
 Muy recomendable.

Downrage


 ¿Un grupo de adolescentes haciendo el imbécil?¿Que podría salir mal? un clásico de la muestra son sus películas de genero slasher completamente gratuitas y que los fans siempre nos gustan... salvo cuando la haces mal. En esta película sin ningún sentido ni del guion ni del ritmo nos encontramos en un monovolumen en medio de la nada y eso sera todo el escenario, el vehículo revienta una rueda y empiezan las primeras muertes por un francotirador en un árbol. Poco a poco sigue el desproposito con 4 personajes haciendo el imbécil, un personaje que se hace un escudo con la tapa de una caja de herramientas y una trama sin sentido ¿que coño hace un francotirador ahí parado en mitad de la nada matando gente? a ver que no necesita muchas explicaciones pero el escenario requiere algo mas.
 Una película olvidable pero que en la experiencia de la sala 1 se hace soportable y con un final de 10 minutos donde lo da todo sumando despropósitos que se llevo la ovación final de la sala 1, la única sala del mundo donde podría haber logrado semejante hazaña.
 Si algo bueno tiene esta película es que ha sumado otra épica consigna a la muestra a toda costa, algo que solo unas pocas afortunadas han logrado a lo largo de las 15 ediciones

Brawl in Cell Block 99

"Para muestra de lo malo de sus peleas un ejemplo"

 Uno de los platos fuertes de la muestra era esta película, sinceramente entre emocionado para verla y cada minuto que pasaba me preguntaba ¿por que? La película no sabe donde ir ni que quiere ser ¿es una pelicular sobre un tipo violento con problemas con su mujer? Pues si y con una escena de bonus digna de street Fighter pero solo unos 15 minutos, después quiere ser una película de narcotafrico y de drogas? también pero solo durante unos 30 minutos por que termina en una escena sin sentido con una conclusión aun menos sentido ¿quiere ser una película costumbrista carcelaria? Pues si pero durante otros 30 minutos ¿de boxeo en la cárcel? también pero se arrepiente ¿sobre la brutalidad de las prisiones? también pero no. Vamos la película quiere ser tantas cosas q falla, el guionista no tiene ni idea de como se trata el medio ni donde centrar nada.
 He leído sobre lo bueno de sus secuencias de pelea y de acción, a ver son "buenas" pero mas por lo cruda y brutal que es por que en la forma es una basura, creo que no había dinero para contratar a un coreografo por que comete errores de novato en todas y cada una de las escenas en el momento en el que uno ha visto suficientes peleas, afortunadamente esta falta de imaginación, medios y formas en como he dicho una brutalidad. ¿Pero tan mala es? No, no es mala es meramente del montón, aburrida, sin tiempo y rodada con pocos conocimientos de como se monta y ensambla un guion, sin embargo cuando llega al bloque 99 la película se encuentra a si misma y mejora de forma exponencial con un finalizo pero ¿merece la pena solo por estos 20 minutos?

CORTO: La ultima cena

 Antes de la película nos pusieron el corto la ultima cena, un corto correcto, divertido y que sabe q su idea no da para mucho mas de lo que lo hace. No puedo añadir demasiado mas salvo lo feo que me parece llenar la sala con unas 30-40 personas en asientos preferentes y que se marchen cuando termine. No solo has eliminado entradas a personas que querían ver la película si no que encima has ocupado asientos que podrían haber sido aprovechados por aficionados que querían disfrutar de la misma.

 Mayhem


 La película golfa de la SyFy suele funcionar casi siempre, y esta vez no fue de las excepciones. Un virus que elimina el control de las inhibiciones hace que la gente se vuelva "loca" hasta ser vacunado, pero legalmente nadie es responsable de sus actos ¿Que pasa cuando este virus llega a una oficina? Pues que la cosa se desmadra. Nuestro protagonista, Derek Cho es un abogado que es despedido minutos antes de la cuarentera por el virus, a partir de ese momento empezara una ascensión por el edificio durante la brutalidad y la venganza serán sus señas de identidad. Una película genial, donde brillan sus dos aliados Melani Cross y el jefe de informática, y eso es gracia a que sabe lo que es.
 Una película que todos los que hayamos trabajado en ese tipo de empresa entendemos. Un 10 para mi.

viernes, 9 de marzo de 2018

15 Muestra SyFy – Día 1


 Un año mas toca acudir a una de esos acontecimientos que tengo marcado en el calendario. A lo largo de estos años he podido acudir en 7 ocasiones a la muestra y esta es la 4ª que voy con el bono completo, q da acceso a las 17 películas que se proyectan en 4 días.

  Una vez en el cine se podía escoger cualquiera de las 3 salas para verlas, esto es importante y hablare de esto tras la reseña de la película por que puede cambiar completamente la experiencia de la película. Allí nos esperaba un obsequio por parte de la organización, palomitas y agua gratis ¡¡gratis!! Una vez iniciado nos dieron la bienvenida un año mas y se disculparon que Leticia no haría de maestra de ceremonias pues estaba en la manifestaciones de la capital, algo lógico, pero que estaría el resto de la muestra con el resto de los aficionados. Para seguir con las malas noticias nos indicaron que Pacific Rim 2 no seria emitida como clausura y en su lugar nos podrán 7 hermanas, no puedo decir si el cambio es a mejor o peor por que no he visto ninguna de las 2 pero yo quería ver la primera. Afortunadamente todos los asistentes con bono y los ganadores de los concursos tendrán como regalo un pase para el preestreno el día 20.

  Una vez terminada la presentación tocaba ver la película



Un pliegue en el tiempo



  No sabia nada de la película ni de la novela, de hecho sabia tan poco que la película no trataba de lo que esperaba, viajes en el tiempo, de hecho seria mas bien “un pliegue en el espacio”. Una película malisima, pero malisima de mala de verdad no mala como sharknado o ovejas asesinas, no mala de verdad, por desgracia y parafraseando a un asistente “lo que no tengo es guion”.

  Mirad soy muy fan de las películas “oníricas” donde se desborda imaginación pero esta película es un sinsentido completamente innatural. Muchos alaban sus paisajes pero en realidad fuera de cierto ¿planeta? Verde de flores vivas y el bosque negro el resto es del montón, el barrio residencial es un barrio residencial, la playa es algo que puedes ver en agosto y que tiene una escena digna del libro de buscar a a Whally… no voy a extenderme como cada una de estas escenas están mal.

  También tenemos como malos los diálogos, completamente antinaturales y para muestra la insistencia de llamar a un personaje Charles Whallace al menos dos veces por frase, vamos que le llama así hasta sus padres y hermana ¡Todo el rato!

  Los despropósitos de la película llegan al punto de ni insinuar ni mostrar ninguno de sus elementos del guion, voy a hablar de dos de estas escenas:

  La primera es cuando llegan a un vecindario lleno de niños botando la pelota, muy creepe todo el asunto y de repente salen unas madres tipo años 50 en la que les pide que entren a cenar. Todo se mueve cual maquina y resulta muy turbio cuando de pronto los protagonistas se dan cuenta que una de ellas les esta esperando, les ofrece comida y postres pero se niegan a entrar (bueno uno de los personajes no pero le arrastran) ¿que sentido tiene?¿que aporta? Meramente alejándose se ve que las casas desaparecen con un efecto tipo assasin creed ¿que ha pasado aquí? Dentro del laberinto al menos te decían el por que existían las pruebas ¿era esto una prueba?

  La segunda es la escena de la playa donde un tipo (del que no sabemos cual es su papel en todo esto en realidad, podemos suponer que es un sirviente del ello pero por que es el único antagonista de la película) les ofrece de comer unos bocadillos, los cuales toman dos de los personajes. Uno de ellos dice que la comida sabe a tierra y el ser se queda extrañado. En un principio pense que junto con la escena anterior la comida podría ser una metáfora de la granada de los infiernos pero pronto sabemos que no es así. La criatura dice que el es especial y le secuestra ¿por que?¿que tipo de pruebas son estas?¿por que es tan importante que las cosas sepan a tierra?

  Podría seguir diseccionando por que la película no funciona, como por que no puedes juntar fantaciencia y física en la misma escena y que funcionen las dos, de hecho seguramente si has leído el libro pueda funcionar o quizás la película es de 3 horas y se han cargado 90 minutos.

Una de las peores películas de Disney, al menos tomorrowland no me hizo preguntarme la hora al final de cada escena.



La muestra en si



  Un año mas hemos tenido problemas en la muestra sobre lo que es o no la “actitud correcta”, sinceramente este es un debate que no se cuando empezó pero que esta instaurado en el espíritu. Yo particularmente no soy de los que realizan los comentarios, pero me gustan, eso si, aplaudo a la luna y disfruto del ambiente festivo de la muestra (cuantas películas ha salvado este publico), para mi el ver la muestra sin esto (como paso en casi toda la 12ª edición) hace que no este a gusto. Afortunadamente para esto Syfy tiene desde hace algunas ediciones una sala donde esta actitud no se permite, la conocida como sala 2.

Entiendo que muchos de los que nunca han estado en el syfy, y algunos de los veteranos, odien esta actitud que ¿impide? Ver una película a gusto, lo cierto es que no es mi caso, el cine de genero desde mi punto de vista debe ser visto con amigos y gracias a esta familiaridad que tiene la muestra esto se ve en la sala 1, pero si que hay películas que uno quiere disfrutar de otra manera como par ami fue Logan que vi en la sala 2 y Your Name que aunque vi en la sala 1 me arrepentí, pero tampoco me queje por que sabia el riesgo.

  Pero si bien entiendo las quejas SyFy ha hecho un trabajo de divulgación de esta costumbre no solo con un articulo en la web, aviso en las redes sociales y diciéndolo antes de la proyección, es que hasta viene en los trípticos de programación y en la entrada.



  Como es tradición me perderé la primera película del día 2 por trabajo pero desde luego deseando pillar asiento para disfrutar de este fin de semana de cine… en la sala 1 claro esta.

viernes, 2 de febrero de 2018

Leyendo rol: Enero´18

 Comienza el año y gracias a los festivos varios he podido ponerme al día con varias lecturas que estaban pendientes de meses anteriores. Si bien en la estantería quedan aun algunos juegos pendientes, como D&D, he logrado bajar mucho el montón. Por ahora afronto el 2018 con un poco de sentimientos encontrados, si bien creo que van a salir muchos buenos productos roleros muchos de ellos no están en mi punto de mira por que me llaman bastante poco. Pese a esto no dudo que seguramente salgan varias cosas que serán interesantes.


Guardianes del pandemonio
 Antes de nada el juego es FATE, así que voy a ahorrarme el decir lo poco que me gusta este sistema. Por lo demás es un juego que ya conocía y que no tenia planteado hacerme con el, pero claro este juego viene por un intercambio con Albinus asi que termino en mi estantería. El juego en si mismo habla sobre un mundo habitado por pandas antropomórficos que tienen 5 culturas muy similares a algunas humanas, vikingos, alemanes, aztecas, árabes y mongoles en un mundo creado por 3 diosas. En este mundo existen los guardianes del Pandemonio que se dedican a ayudar a la gente e impedir que poderes sobrenaturales hagan sufrir a sus habitantes. El FATE que usa además es un versión mas sencilla acercándolo algunas veces a algo que recuerda a FAE, pero es solo una sensación pues el juego tiene proezas y otros elementos del "core".
 Pese a mi adversion a FATE creo q es un juego con un encanto personal que seguro que fans de juegos como ryuutama y otros juegos mas amables y buen rollistas agradecerán. Cabe destacar antes de acabar el apartado grafico en la que tenemos un factor "Cuqui" o mono que genera carcajadas (hay una especie de pollo/pavo en el bestiario que soy fan) y que es agradable a la vista pero que puede hacer falta insulina en lugar de las bebidas habituales cuando se juega.


Fulgor Fatídico


 Aventura para 5ª edición de la gente de Goodman games. Tras ver las geniales aventuras que realizan para CdM esta serie era una de mis esperanzas, pero sinceramente me ha decepcionado. La trama, las situaciones, las trampas... es como si se dejaran la genialidad en la línea de la casa. Y no es una mala aventura, pero es normal cuando la premisa (una mina maldita) y los elementos están ahí.
Por ahora les daré el beneficio de la duda por ser la primera y estar pensada como una introducción a 5ª (pese a ser N3) pero por el precio que tiene y viniendo de una editorial que para mi destaca por las aventuras es decepcionante.

El Hombre abstracto


  Lo primero que tenéis que saber es que hay cosas que me han gustado pero para mi lo lastran un sistema que no me gusta y un genero que no me gusta, a lo que se le suma el siglo XVII que no termina de ser de mis favoritos. Me gustaria destacar que el FATE esta modificado para hacer mas mortal y que aumente la sensación de terror para eliminar el estilo "heroico" (sabéis que no comparto esa definición de fate) lo que creo que logra para aquellos aficionados al sistema y al genero de terror.
 La base del juego trata sobre llevar hombres abstractos, humanos que luchan contra algo conocido como la anomalía, una especie de energía que acecha en el inconsciente colectivo y que realiza cambios en nuestra realidad. Todo esto se embarca en el contexto de la guerra de los 30 años ("guerra eterna" como es conocida) en el que se ha denominado siglo maldito. Es admirable el trabajo del juego donde nos explican todas las regiones (bueno no todas por que Australia y África apenas estaban exploradas) países que había en la época, el capitulo ademas esta salpicado con cuadros de texto con semillas varias que despiertan la imaginación de un narrador que lea esta sección. Si bien se agradece el esfuerzo en relatar todo el mundo, y creo que útil para saber como buscar información, habría sido mas interesante ver como la anomalía afecta a cada lugar mas que el punto de vista histórico (y algunos si lo hacen entre los textos laterales y la descripción) de cada pis que lo limitan a ser enormes bloques de aspectos. El libro termina con pequeña introductorio de algunas facciones secretas como los propios hombres abstractos y los rosacruces por poner un par de ejemplos.
 Como veis la premisa es interesante y si tengo una pega es el contexto histórico y el genero principal elegido. Ahora bien por desgracia yo uso el juego traicionando la visión del autor de su ambientación dándole un toque mucho mas místico y pulp que lo que pretende este mundo. Gracias a las reglas de Savage Worlds me permite prescindir de FATE y usar un sistema que me da pie a realizar elementos mucho mas épicos y representar una guerra contra la anomalía, o como cruce con Solomon Kane, alejado del ambiente de terror que en principio tiene el básico.
 El juego ademas esta maquetado e ilustrado de forma maravillosa y muy evocadora usando cuadros de la época (creo) a lo que se suman ilustraciones originales que imitan el estilo.
 Si os gusta FATE yo las ambientaciones de terror/misterio desde luego es un libro a tener en cuenta.

 Fantasmas del pasado


 El básico de 50 brazas tenia los dos libros que existían en ingles así que este suplemento ha sido una sorpresa. Exclusivo de la edición española nos presentan una "campaña", que en realidad es una aventura muy extensa. A lo largo de 8 pequeñas aventuras que se unen en un arco argumental no esta
pensado para que los jugadores hagan cosas entre media como puede ser su equivalente los ojos de Goro’mosh por lo que hay que tener en cuenta que una vez empezada los jugadores serán desviados de una campaña en curso por lo que no se si sera adecuada de usar junto a la trama de las brujas (si bien se pueden sacar algún detalle interesante sobre la misma)
 Destaca la pantalla personalizada para 50 brazas que creo que es un gran añadido con tablas muy necesarias para esta ambientación. Un suplemento muy acertado si se quiere seguir viviendo aventuras en este magnifico mundo de campaña.



Postnomicon volumen 1


 Cultos es una línea que me gusta basado en una serie de ideas que me encantan, este suplemento trata de explotar muchas de esas ideas con una recopilación de aventuras que recuerda a las recopilaciones de la llamada presentando 5 aventuras de 5 autores. Interesante además es dos decisiones de los autores (parece que fue casualidad) como fue ubicar todas las aventuras en EEUU y el uso del mismo primigenio tras las bambalinas.
 Las aventuras por supuesto hay de todo como suele ser común en estas recopilaciones:
 La primera nos presenta una investigación bursátil, no es la que mas me gusta en la trama (aunque tiene un par de grandes giros en forma del por que han pasado las cosas y una serie de posibles escenas en las tierras del sueño) pero junto a la 5ª me parece la mejor presentada. El autor nos presenta la situación y las posibles pistas pero nos da mucha libertad sin existir demasiados carriles.
 La segunda los jugadores serán personajes forman parte de una corporación bancaria y sus oscuros rituales de venta. Esta aventura si me gusta bastante la historia pero el desarrollo me parece demasiado encorsetado además que no es fácil meter personajes de un culto externo. Buenas ideas y con una serie de soluciones que tiene mucho potencial.
 La tercera es casi un road trip por lo que aquí si notamos los carriles, demasiados carriles. Sin jugarla me parece una partida compleja que salga bien pero que tiene algunos personajes con mucha fuerza además de que algunas situaciones que pueden ser intensas y enemigos bien planteados.
 La cuarta es la que mas me gusta del libro en general por que me recuerda mucho a una aventura que tengo escrita yo para cultos, usa conceptos similares, villanos casi idénticos y una estructura bastante mas libre que las anteriores. Si algo puedo poner en contra es que me parece un poco confusa de dirigir si el director no mete algo de mano y me da la sensación (OJO que ya sabeis que siempre digo que no suelo analizar bien aventuras sin probarlas) que tiene un par de momentos de salto de fe para llegar a algunas partes.
 Y para finalizar tenemos una aventura bastante mas clásica, tiene ayudas de juego, escenas estructuradas, escenas libres... es todo lo que espera el fan de los mitos de una aventura, de hecho mi problema es ese que es una aventura que casi veo mas para un grupo de investigación clásico que un grupo de cultos. Para mi la mejor de la antología pero quizás no la que mas me gusta.



Drakonheim


 Este suplemento es un escenario de campaña sin sistema el cual nos enseña una ciudad donde vivir aventuras. En general esta ciudad puede ser puesta en cualquier escenario de campaña, con ligeros cambios, y se presenta sin sistema, si bien existe versiones para savage worlds (que veremos en español) y para D&D5. A mi es un suplemento que me gusta bastante por que soy fan de los escenarios de campaña, este tipo de libros que despiertan la imaginación y que dan lugares en los que un director de juego puede trabajar y mandar personajes a explorarlos me parece muy evocador.
 La ciudad de los huesos además tiene una política interna interesante así como algún elemento original como es el uso de no muertos como trabajadores (lo que ha provocado problemas legales y sociales), facciones que pugnan por el control, viejos nidos de dragones, democracias de trasgos en las alcantarillas... un acierto por parte de HT el haber apostado por el.


La funesta mano del destino
 Nueva aventura para DCC en español con mejoras respecto a la versión americana. Como todas las aventuras de este juego se nos muestra una "mazmorra" a la vieja usanza pero con imaginación y el tono gamberro que tiene la gente de Goodman games. En esta ocasión los personajes serán trasportados a un semiplano donde tres magos luchan por su control a la vez que unos gusanos tratan de consumirlo. Una partida que une elementos políticos con exploración y encuentros en los cuales los jugadores tendrán que tomar decisiones rápidas y duras pero si lo hacen bien tendrán grandes recompensas. Para mi una de las mejores aventuras que tenemos en español.

Eirendor Tesoros y monstruos
 El segundo libro de Eirendor nos presenta en 3 secciones diferenciadas. La primera sección nos enseña los objetos mágicos y artefactos, sección de 10 para mi por que lejos de ser un mero mercado se nota un esfuerzo por darle peso e importancia mediante la mecánica de afinidad, la cual desbloquea habilidades en los objetos según el jugador gana puntos con el objeto, si bien me parece mecánica he de reconocer que me gusta el trato
 Los capítulos siguientes, 2 al 5, es el bestiario. Clásico donde los haya este presenta todo el bicherio clásico de este tipo de juegos ¿es esto malo? no en absoluto se muestra incluso algún monstruo original y un trato por integrar a algunos en el mundo de Eirendor pero tras tantos años leyendo bestiarios pues poco sorprende, cumple perfectamente pero esta lejos de bestiarios que si bien pueden ser menos extensos están escritos de forma mas interesante o imaginativa (como el diario de la muerte o el monsternomicon) En cuanto a al capitulo 4 y 5 nos presentan adversarios humanos o fauna común.
 El libro termina con un par de capítulos de como generar encuentros, tesoros, trampas y algunas reglas adicionales (usar algunos monstruos como razas, venenos, reglas de cordura...) así como consejos para la generación de mazmorras. Capítulos interesantes pero que se nota no es lo principal del libro (yo sigo esperando un libro/ensayo tipo Hexplora sobre la creación de mazmorras)
 Un libro imprescindible para los fans de Eirendor y que junto a DCC (dungeon world también pero me cuesta catalogarlo como vieja escuela) para mi es el mejor juego del genero que tenemos en castellano.

lunes, 1 de enero de 2018

Leyendo rol: Diciembre´17

Llegamos al final del año con algunas lecturas adicionales. Viéndolo en perspectiva este ultimo mes ha sido un mes de aventuras, es cierto que tenia muchas de ellas pendientes de leer y que se me han acumulado. De hecho viendo el montón aun hay media docena mas que faltan, espero ponerme al día con ellas en el nuevo año. Por lo demás muchas gracias por acompáñame en el blog pese a que ya solo se pueden leer en realidad estas minireseñas, nos vemos en el 2018.

Dead in Savanna


 Este tenia que ser el ultimo suplemento de Zcorps pero según parece habrá 2 adicionales, lo que es lógico por que quedan muchos puntos negros en la trama y para los que la sigan sabrán que hay una facción de Zombis que la esta montando parda en la capital de EEUU.
 El suplemento por desgracia se nota menos inspirado que Dead in Denver, quizás esperaba mas de la base de los Z-corps pero la ciudad de savanna apenas tiene descripción, se limita a indicarnos un poco del tono. Las localizaciones son menos inspiradoras que las anteriores pero lo cierto es que este suplemento no es tanto esto como mostrarnos una unidad de Zcorps nueva, los Deathdealers, que se dedican a intervenir en las zonas rojas y negras, unas reglas sobre avances tecnológicos con algunos prototipos de ejemplo (esto que ocupa apenas 4 paginas pero que es una reglas muy potentes y que no me importaría ver en  Xcorps también), el típico nuevo estado de los Zombis... Como digo son cosas interesantes pero me pareció mucho mas redondo el suplemento anterior.
 El libro termina con el avance de la campaña y la búsqueda de los científicos del proyecto millenian por lo que los personajes se empiezan a dirigir de forma directa al final de la trama. Lo mas negativo aqui es que el tema del avance de la enfermedad durante la semana 13 me parece poco trabajada comparada con las semanas previas.

Nombres temibles, Lista Roja


 Nuevo suplemento de la linea V20 y creo que no ha sido bien escogido. Es cierto, no es el peor de la linea (hijos de la revolución tiene para mi ese premio) pero teniendo Ritos de sangre y Ghouls y aparecidos (o incluso el reciente Lore of the Bloodlines, el complemento al saber de los clanes) me ha resultado curioso su elección, tenéis que saber q no se respeta el orden de publicación en ingles desde cazadores cazados 2, de hecho este libro usa reglas de ritos de la sangre. Este libro es una actualización de los mas buscados de la segunda edición que salio en 1996. El suplemento se divide en 4 partes principalmente. La primera parte nos hablan de como funcionan los Alastor, arcontes, justicar... vamos gran parte de la policía vampirica de la camarilla. La segunda parte nos enseñan a los 13 integrantes de la lista roja, aquí tenemos desde un mortal hasta cuartas, enemigos peligrosos pero que son interesantes por que nos enseña a personajes muy interesantes de todo tipo, ademas también ayuda a tener un baremo de que tipo de crímenes se pueden cometer. Como podéis imaginar aquí hay de todos desde una actriz que tiene un imperio cinematográfico a un vendedor de objetos místicos o un vampiro que se cree guiado por dios y quiere exterminar a su raza.
 La tercera parte del libro vienen consejos de como afrontar la caza de estos poderosos individuos, como se pueden usar disciplinas, como se puede realizar una investigación, como hacer personajes de este estilo, posibles vampiros que pueden entrar en la lista si quedan puestos vacíos... lo básico para poder llevar el libro a la mesa. El final del libro se completa con nuevas reglas, como una senda de iluminación, rituales, disciplinas combinadas, etc...
 En general un libro que si bien tiene interés para los fans de vampiro tiene un uso muy limitado a un tipo de partidas muy concretas.

Contra la hermandad de la Muerte Silenciosa


 Una aventura corta para Eirendor que se creo con motivo a un error de imprenta de la A2. Es una buena aventura introductoria, creo que incluso mejor que la A1, es corta, directa, toca todos los pales y tiene un "tutorial" de combate. En esta aventura los jugadores aparecen en un torneo por un festival y terminaran buscando el antídoto ante un veneno. Lo único negativo es que la limitación de paginas hace que la aventura sepa a poco por que la Hermandad daba para mucho mas de lo que ha terminado mostrándose.

El palacio de los sueños


 Sabéis que me cuesta hablar de aventuras, lo he comentado muchas veces que hay un problema de hasta donde contar para no arruinar las sorpresas. Particularmente esta aventura tiene una introducción simple pero cuando pasamos la puerta del palacio la cosa cambia. Una cosa que aprecio de las aventuras es cuando estas aprovechan el mundo de juego que proponen y esta es la primera de las que leo que me parece que debe de jugarse en el mundo de Eirendor (no es obligatorio pero deben hacerse algunos cambios). Tiene ademas momentos de todo tipo, desde el extraño piso superior con sus puertas cambiantes a su extraño sótano. Los enemigos también tenemos sorpresas de todo tipo aunque hay unas ratas que tienen un efecto curioso cuando las derrotas y un golem hecho de menaje de la cocina. Una aventura que quiero probar pero que desde luego me llama mucho la atención.

Postapocalyptica: mundo roto


 Nuevo juego del sistema hitos basado en el mundo presentado en una de la autojugables. El que me gustara esa aventura así como el estilo gráfico del libro me llamo la atención, el que use un tema que me suele gustar bastante solo remato el convencerme. Por desgracia sinceramente me ha decepcionado bastante. Para empezar no se si sera cosa mía pero el libro se me ha hecho aburrido, no tiene nada especial, parece un mundo genérico postapocaliptico, y eso que ideas no le faltan. En un momento en que tenemos decenas de entornos postapocalipticos, ya sea como Fragil, MYZ o plenilunio no basta con ser genérico tienes que tener algo mas. Copiar al libro de Eli y mad max no es suficiente.
 Para empezar con elementos desaprovechados por ejemplo el mundo roto tiene un problema de una serie de anomalías temporales, las cuales no parecen tener impacto real en el mundo cuando lees los asentamientos. No se a mi me parece una regla puesta por poner, y no es la única, el murmullo, la conexión a una especie de memoria ancestral... es como si el autor quisiera hacer algo diferente pero le diera al freno de mano para mantener un ambiente mas genérico. También vemos incoherencia, en un informe al principio del libro habla sobre la escasez de los vehículos y el combustible, pues segun los asentamientos tenemos un par de lugares que generan combustible y una enorme sección de terreno llena de circuitos ademas de duelos sobre coches ¿en serio? no, haber si mola un huevo pero parece hecho por dos personas diferentes.
 Disponemos ademas de cosas como dos sistemas de magia que no parecen justificación, a ver que no hay que justificar muchas de las cosas en un jdr pero si metes sobrenatural ¿por que? parece metido a calzador, ¿tiene un origen?¿por que existe y donde surge? el tecnochamanismo puede ser fácilmente escusado como "la gente cree que es magia" pero aquí hay clérigos que curan ¿existe dios? y no me meto en que existe en el bestiario espíritus.
 No quiero dejar como todo negativo, el libro dispone de un amplio capitulo en el que se muestran asentamientos, semillas de aventura, pnjs, rumores, eventos... el capitulo 9 (1/3 del libro) es un gran capitulo para rapiñar ideas, yo mismo tengo pensado en fusilar para MZY varios de los lugares pero tiene como problema de parecer que se ha hecho metiendo ideas en la cesta sin darle una forma y conectarlo.

El descenso al pozo del Demonio Blanco


 Otra aventura mas para Eirendor en esta ocasión una de nivel 1 donde los jugadores se enfrentaran a muertos vivientes en una mazmorra dividida en varios fragmentos. Lo primero a destacar es que aunque no es obligatorio es recomendable tener el libro 2 (al fin y al cabo era un regalo del mecenazgo por la misma). La mazmorra en general es sencilla pero eso no hace que no tenga varios desafíos y un par de puzles interesantes. Uno de ellos, con unos pebeteros, es particularmente bien diseñado y que a algunos jugadores puede sorprender.
 El combate final, a falta de probarlo, creo que puede resultar muy complejo para el grupo clásico de pateapuertas y necesita ingenio para superarse sin bajas. El modulo de hecho plantea interesantes cuestiones como estar aliado con una de las "facciones" autóctonas de la mazmorra.
 Como punto a favor adicional a tener en cuenta es que me gusta que al igual que el anterior esta aventura se le nota un esfuerzo por usar la ambientación de eirendor, si bien puede jugarse en el mundo que queramos con modificaciones. De hecho la historia parece suficiente mente importante que parece el prologo a una campaña mas grande, ojala algún día veamos alguna campaña de esta ambientacion que cuente algo especialmente épico.

El templo perdido de Hastur el innombrable


 Otra aventura mas de mazmorreo, esta vez para CdM. Este libro eta dividido en 2 partes, la primera la aventura trascurre a lo largo de un par de dungeons en la que los pjs tendrán que buscar a una secta que ha secuestrado a varias mujeres de un pueblo. En general la aventura parece entretenida y las mazmorras si bien no son sorprendentes dan la sensación de dar un desafió, tiene algunos encuentros muy originales aunque carecen de las trampas locas que me tienen acostumbrado las de este juego.
 La segunda parte se divide en una de historia, recordemos que el mundo de D&C estaba planteado para ser un juego completo y fue tras un comentario del dia de los inocentes que se planteo como una ambientación para DCC. La ambientación tiene algunos puntos interesantes y me gustare ver como se desarrolla en futuras aventuras.
 Tras esto sigue con unas reglas de degeneración por las cuales los personajes se transforman en monstruos al servicio de los primigenios. También tiene unas reglas para el cruel entorno mágico de la ambientación y culmina con unos conjuros y un patrón nuevo.
 Desde luego una aventura que merece darle una oportunidad y que deja con las ganas de ver como se desarrolla esta linea en el futuro.

sábado, 2 de diciembre de 2017

Leyendo rol: Noviembre´17

 Entre partidas de testeo y las campañas habituales de necessary evil y el filo del imperio siempre quedan huecos para leer. Quizás un mes de poca variedad y centrado en libros pequeños mientras se afronta el final de este 2017.

El mar azul muerto





 El segundo manual de zona  de MYZ es una evolución respecto al primero. Si bien las localizaciones presentadas quizás sean menos interesantes nos se nos presenta una nueva zona, acuatica, y todas las reglas relacionadas. Las reglas oceánicas son una gran idea para una segunda campaña con sus propios artefactos, mutaciones y reglas de exploración. El libro ademas presenta un nuevo bestiario completo e ideas de como enlazar el Eden a la zona.
 Un suplemento para aquellos que quieran exprimir aun mas este juego y quieran nueva variedad sin tener que explorar zonas de tierra y esperamos al suplemento de los animales evolucionados o los androides.

El secreto de los Nimblekins


 Seamos sinceros, ve la portada un segundo ¿me puedes decir de que trata? Seguramente estés equivocado. Esta nueva aventura de hitos no es recomendable para todo el mundo, pero al contrario que paradox esto no es por la estructura si no por los temas tan duros de su interior. El interior de esta aventura sin hacer muchos espoilers trata de como estas pequeñas hadas entran en un campo de concentración Nazi y su relación con los niños.
 El libro no tiene una aventura el uso, si no que nos presenta una serie de objetivos, el escenario e ideas de acontecimientos que pueden pasar, es cierto q hay un objetivo final pero el como se llega a el depende del narrador. De hecho el narrador tendría que estar muy familiarizado con el escenario y las aventuras para poder jugarlo por que al contrario que otras autojugables no tenemos algo lineal. Además de eso hay que tener en cuenta la crudeza de algunos elementos (como el documental nazi que aparece en cierto momento o la situación q se puede vivir en un campo de concentración que no creo q necesite explicar)
 Una aventura que mínimo merece la pena leer

7º Mar


 Nunca tuve la primera edición de 7º mar, aunque jugué varias veces, por lo que no soy conservador con los cambios que han realizado en el trasfondo, pero hay cosas que me suenan. Pese a esto creo que el nuevo trasfondo es mas coherente (que era facil) pese a seguir presentado un parque temático de la Europa moderna. He de decir que he jugado ya al juego en media docenas de ocasiones así que el manual solo me ha permitido ver cosas mas claras y el sistema de creación de pj, avance y la hechicería.
 La creación de personajes me a agradado mucho, no recuerdo la ultima vez que vi una generación tan de los 90, con sus ventajas, desventajas, puntos de habilidad... pero a la vez deja cosas muy nuevas. Una de esas cosas nuevas es las historias, estas son una serie de tramas personales del pj que cuando se completan permite mejorar, es el equivalente al sistema de px.
 El sistema de juego por otro lado me suena con reservas a una evolución o variante del sistema que creo jhon wick para casas de sangre en el cual el personaje consigue x cantidad de puntos para invertir en la secuencia. Es un poco complejo de explicar aquí y se siente mejor jugando pero cabe destacar que este sistema da mucho trabajo al narrador que tiene que tener muy claro como presentar las oportunidades y riesgos.
 El juego también tiene un sistema de hechicería y naval. Me reservo mis opiniones de la hechicería por que creo q hay que probarlo pero que me gusta mas que el viejo. En cuanto al naval me gusta pero creo que le falta muchísimas opciones que presupongo que veremos en el libro de los piratas (segundo suplemento que saldrá en español)
 7º mar es un juego que tiene un puente entre el clásico y casas de sangre que usa conceptos de juego extraños y que es aconsejable probar para saber si puede ser del gusto de una persona. Por si tenéis interés a mi si me ha gustado pero como he dicho mas de una vez yo aprendí muchas cosas sobre el papel del narrador con los libros que escribió Jhon Wick en los 90 por lo que hay cierta afinidad en su estilo al mio.

Historias de Thea

 Este suplemento exclusivo de la edición española nos presentan 5 aventuras de distinto tipo para el juego. Si se les puede encontrar una pega es que en general seria difícil sacar las 5 en la misma campaña aunque es cierto que es una gran ayuda para complementar el básico o para narradores que quiera probar el juego o buscar inspiración.
 La primera aventura El esquivo legado me gusta pero tiene dos fallos enormes para mi, el primero es que la historia esta enlazada completamente en los personajes pregenerados, no es malo para un one shot pero no puede ponerse en mitad de una campaña y quizás los jugadores prefieran hacerse sus propios pjs, algo que la aventura no permite (sin mucho trabajo) El segundo es que quizás eta mas cerca de una aventura de The Witcher que de 7º mar, OJO que no es que sea malo es que tiene un tono mucho mas oscuro y decisiones grises que lo que podríamos estar acostumbrados en un juego donde los héroes son héroes y los villanos, villanos.
 El viaje de la bruja del mar es mucho mas clásica, barcos, islas y misterios es una aventura quizás sea un mejor acercamiento en primer lugar. Una historia que tiene algunos buenos momentos y un interesante plantel de pnjs con los que interactuar.
 La conjura de los bastardos es la parte central del libro y la que creo que mas capta el espíritu del juego, combate conspiraciones, villanos, linajes inesperados... no solo sirve como inicio de una campaña o como giro argumental de otra si no que ademas nos presenta una nueva sociedad secreta. Es cierto, quizás no sorprenda ni tenga una trama de decir de oohh pero es la que si fuera una película compraría el BR
 La herencia de un pirata es la aventura que yo elegiría para empezar, vuelve a tener un poco el problema de que esta preparada para los pjs del libro pero este es mas fácil de modificar. Esta aventura es la mejor del libro para mostrar la vertiente del juego cercana a la isla de las cabezas cortadas o piratas del caribe. Dependiendo del tono o la duración que quieras en la campaña dudaría entre la anterior y esta.
 El libro termina con una aventura que recuerda a la primera pero creo en espíritu pero no en estilo. La libertad de hacer personajes y la trama mas directa me agrada mas para 7º mar. Aquí ademas no tenemos esos tonos tan ambiguos ni una historia planteada para personajes concretos, no, aquí nos presentan villanos y una situación en la que los héroes se verán envueltos.

lunes, 30 de octubre de 2017

Leyendo rol: Octubre´17

 Un mes de descanso que supuso septiembre toca turno de recuperar el ritmo de lectura. En esta ocasión muchos de los libros reseñados son cortos, con menos de 100 paginas, pero extrañamente muy útiles o con contenido interesante. Este mes me gusta especialmente por que no hay ni un solo básico (marte satanico puede contar pero me cuesta verlo así), como bien sabéis yo soy fan de los suplementos y me gustan muchas veces mas que los libros básicos.
 Como curiosidad los dos últimos títulos tendrán también su versión en el canal de youtube pues forman parte de juegos que ya estaban reseñados, de hecho el de la era de la rebelión solo me falta terminar de editarlo.
 El mes que viene mas y nos vemos en Rolea ´17 y a ver que lecturas esperan en noviembre.

Marte satánico


 ¿Que pasa si el demonio y un terminaitor tuvieran un hijo? no lo se, pero su retoño seria un enemigo en este juego. Es un juego pequeño, poco ambicioso y que me recuerda en formato y formas a Atlantis, otro juego español sobre un futuro apocalíptico.
 En este pequeño libro tenemos una ambientación que rezuma una mezcla de la CiFi de los 70 sumado a la ida de olla de los 90, de la que por cierto soy muy fan. Referencias como el cine de Carpenter o Doom son obvias para un lector. El sistema ademas esta basada en D&D5 pero no es un juego fácil para un principiante, como se comprenderá las 32 paginas del manual hace que tenga que ir rápido y concisa que es lógica pero que hace que alguien no familiarizado con la SRD puede costarle un poco. También se hecha de menos un desarrollo de clases y quizás algunas localizaciones adicionales pero creo que para la gente que esta destinado el juego no tendrá problemas en llenar las rojas y sangrientas arenas de Marte de unas buenas aventuras. En resumen un buen juego ademas de inspirador pero que se queda muy corto por que la idea da para mas.

Paramos Aventurados


 Este pequeño suplemento no estaba en mis planes de lectura pero al final decidid darle una oportunidad. Si bien en la portada pone que es una guía para usarse con Dungeon World en realidad puede usarse para cualquier juego. Este libro es una pequeña guía que nos permite generar zonas y territorios de forma aleatoria, creo que es un buen libro para apoyar a cualquier juego de entorno fantásticos. En general el interior son decenas de tablas aleatorias junto con consejos y pequeñas guías para usar el libro. Todas estas virtudes aun así hacen que por tanto no sea de interés para aquellos que no les guste ni busquen una experiencia del estilo de DW o sandbox.
 En general creo que es un libro interesante y una ayuda para directores. Lo único que quizás sea negativo es que es un libro caro para lo que es ¿quizás la tapa blanda hubiera sido mejor opción?

Fuerza y Destino: Pantalla del DJ


 Nueva pantalla para la trilogía de juegos de SW de FFG. Fuera de la necesidad de tener 3 pantallas para las "mismas" reglas una vez mas me centrare en el contenido del libro adjunto y que como fue el caso de EdR es un añadido importante al básico.
 Lo primero que nos encontramos es una aventura que es continuación de la presentada en el básico. En ella los PJs buscaran sus cristales con los que formar sus sables de luz. En general es interesante y muestra la búsqueda casi espiritual de estos objetos con algún tipo de reto dependiendo de la moralidad escogida por el PJ. En general una aventura decente que combinada con la del básico y la de la caja de inicio+descarga crea unos buenos cimientos.
 La segunda parte son reglas para construir el sable de luz, en realidad no es otra cosa que darle un par de detalles a lo incluido en el básico dando explicaciones sobre como hacer las empuñaduras.
 Para finalizar viene la opción de como empezar directamente con caballeros Jedi y como gestionar campañas a este nivel, la verdad han sido reglas muy decepcionantes, el nivel caballero no es mas que empezar con 150PE adicionales y los consejos se limitan a un par de paginas de forma muy superficial. En definitiva es interesante pero no obligatoria como si pasa con EdR.

Symbaroum Aventuras, Volumen 1


 ¿Conocéis el termino sleeper? en el mundo del videojuego se llama así a un juego que viene sin ruido, del que nadie espera nada y que termina siendo un juego increíble. Esa es mi sensación con Symbaroum que se ha catapultado a uno de mis juegos favoritos. Este motivo a sido el que apostara por este discreto libreto en el que tenemos un par de aventuras.
 El libro empieza con una serie de reglas para hacer arqueología, un tema importante en el juego, basado en las regiones de la vieja Symbaroum con sus tablas aleatorias, sus reliquias, etc... la verdad es que me he aficionado mucho a este tipo de contenidos desde que descubrí DCC y creo que es un motor de historias con mucho potencial.
 La segunda aparte del libro son dos aventuras, la primera de ellas es mas clásica y tiene como interés un par de encuentros complejos pero en general si bien es una buena aventura no destaca en nada en especial. La segunda aventura por otro lado tiene potencial y trata sobre un asedio, lo interesante de la misma es que solo nos presenta la situación y algunos pnjs exigiendo trabajo por parte del narrador pero a cambio su idea es tan buena que puede salir casi una campaña de ella.

Hora de aventuras en la tierra de AAA


 Bueno pues tras el éxito del básico el año pasado llega el suplemento que nos cuenta la tierra de Aaa. Cabe destacar de que tras probarlo bastante el juego básico no termina de emocionarme, no me siento cómodo dirigiéndolo (no lo he jugado) pues no termino de gestionar bien el tema de los estados. Esta guía nos habla de como trasformar nuestros personajes para jugar con este universo alterno y como transformar nuestras campañas, también nos habla del multiverso y algunas teorías sobre la tierra de Aaa. En general el libro le falta un poco de consistencia y creo que es por que en realidad este universo si bien esta presente en el mundo de HdA nunca se desarrollo demasiado. El resto de reglas nos presenta una serie de nuevos objetos mágicos y nuevos estados (ya presentes en la pantalla)
 La otra parte del libro lo forma una campaña y una trilogía de aventuras, ambas están bien, aunque requieren trabajo por parte del narrador para darle empaque (no son leer y jugar) pues es presentado como ideas de aventura (a mi esto me gusta pero entiendo que muchas personas necesitan algo mas desarrolladas las aventuras)
 Un libro creado para aficionados a la serie (que me incluyo) o aficionados a los cómics de la tierra de Aaa.

Alianzas desesperadas


 Nuevo suplemento del Star wars de FFG en esta ocasión hablando de la clase de embajador de la era de la rebelión. El suplemento es el típico profesional de esta linea dividido en 3 capítulos. El primer capitulo nos da todas las opciones de personaje desde clases nuevas a capacidades distintivas. El segundo viene el equipo, naves y droides mas habituales para este tipo de personajes, este capitulo me ha gustado especialmente el equipo pero creo que es por la importancia de un personaje jugador con la profesión de político que hay en mi campaña actual y que ahora que se acerca el final de la campaña lamenta no haber tenido acceso a este material antes.
 El libro termina con un capitulo con consejos e ideas para hacer partidas con personajes o grupos de diplomáticos ademas de algunas reglas como la gestión de bases (imprescindibles para ciertos tipos de partida)
 Lamentablemente aunque lo he disfrutado y creo que es un libro muy útil se le nota demasiado que pertenece a la primera generación de libros profesionales y junto al del colono FFG tenia la formula agotada, afortunadamente a partir de este empezaron a ponerles mas contenido interesante (si este es bueno o malo es otro asunto) Lo único que es realmente lamentable es que no tengamos anunciado ningún libro mas para EdR y solo espero que Fortalezas rebeldes y los profesionales del soldado y el comandante no se dejen mucho de rogar.

Numenera: Guía del jugador


 Se ha hecho de rogar pero por fin tenemos este suplemento. Lo primero es agradecer a holocubierta su decisión de tener la guía del jugador y opciones de personajes en un solo libro. No se si sabéis como funcionan estos dos libros en su idioma original pero la guía del jugador es el capitulo de creación de personajes del básico vendida a parte y el opciones de personajes son eso, opciones para crear y personalizar personajes. En este libro en español tenemos los dos en un único libro lo que supone por ejemplo que tengamos todos los trasfondos juntos sin necesidad de recurrir a dos libros diferentes. Es mas el libro solo podría haber sido mejor si en lugar de la guía del jugador + opciones de personajes hubiera sido opciones de personajes + opciones de personajes 2.
 Una vez indicado esto el libro es un imprescindible para los jugadores de numenera por que da muchísimas mas variedad a los personajes gracias a los añadidos, de hecho lo único que no me gusta son las 6 razas no humanas (4 nuevas) pues para mi numenera es sinónimo de llevar "humanos"
 Por lo demás poco puedo añadir pues es un libro tremendamente crunchi pensado para jugadores y si bien imprescindible creo que la guía del 9º mundo, la guia de artefactos o los "into the..." son muy supriores ¿los veremos alguna vez en nuestro idioma?