lunes, 1 de enero de 2018

Leyendo rol: Diciembre´17

Llegamos al final del año con algunas lecturas adicionales. Viéndolo en perspectiva este ultimo mes ha sido un mes de aventuras, es cierto que tenia muchas de ellas pendientes de leer y que se me han acumulado. De hecho viendo el montón aun hay media docena mas que faltan, espero ponerme al día con ellas en el nuevo año. Por lo demás muchas gracias por acompáñame en el blog pese a que ya solo se pueden leer en realidad estas minireseñas, nos vemos en el 2018.

Dead in Savanna


 Este tenia que ser el ultimo suplemento de Zcorps pero según parece habrá 2 adicionales, lo que es lógico por que quedan muchos puntos negros en la trama y para los que la sigan sabrán que hay una facción de Zombis que la esta montando parda en la capital de EEUU.
 El suplemento por desgracia se nota menos inspirado que Dead in Denver, quizás esperaba mas de la base de los Z-corps pero la ciudad de savanna apenas tiene descripción, se limita a indicarnos un poco del tono. Las localizaciones son menos inspiradoras que las anteriores pero lo cierto es que este suplemento no es tanto esto como mostrarnos una unidad de Zcorps nueva, los Deathdealers, que se dedican a intervenir en las zonas rojas y negras, unas reglas sobre avances tecnológicos con algunos prototipos de ejemplo (esto que ocupa apenas 4 paginas pero que es una reglas muy potentes y que no me importaría ver en  Xcorps también), el típico nuevo estado de los Zombis... Como digo son cosas interesantes pero me pareció mucho mas redondo el suplemento anterior.
 El libro termina con el avance de la campaña y la búsqueda de los científicos del proyecto millenian por lo que los personajes se empiezan a dirigir de forma directa al final de la trama. Lo mas negativo aqui es que el tema del avance de la enfermedad durante la semana 13 me parece poco trabajada comparada con las semanas previas.

Nombres temibles, Lista Roja


 Nuevo suplemento de la linea V20 y creo que no ha sido bien escogido. Es cierto, no es el peor de la linea (hijos de la revolución tiene para mi ese premio) pero teniendo Ritos de sangre y Ghouls y aparecidos (o incluso el reciente Lore of the Bloodlines, el complemento al saber de los clanes) me ha resultado curioso su elección, tenéis que saber q no se respeta el orden de publicación en ingles desde cazadores cazados 2, de hecho este libro usa reglas de ritos de la sangre. Este libro es una actualización de los mas buscados de la segunda edición que salio en 1996. El suplemento se divide en 4 partes principalmente. La primera parte nos hablan de como funcionan los Alastor, arcontes, justicar... vamos gran parte de la policía vampirica de la camarilla. La segunda parte nos enseñan a los 13 integrantes de la lista roja, aquí tenemos desde un mortal hasta cuartas, enemigos peligrosos pero que son interesantes por que nos enseña a personajes muy interesantes de todo tipo, ademas también ayuda a tener un baremo de que tipo de crímenes se pueden cometer. Como podéis imaginar aquí hay de todos desde una actriz que tiene un imperio cinematográfico a un vendedor de objetos místicos o un vampiro que se cree guiado por dios y quiere exterminar a su raza.
 La tercera parte del libro vienen consejos de como afrontar la caza de estos poderosos individuos, como se pueden usar disciplinas, como se puede realizar una investigación, como hacer personajes de este estilo, posibles vampiros que pueden entrar en la lista si quedan puestos vacíos... lo básico para poder llevar el libro a la mesa. El final del libro se completa con nuevas reglas, como una senda de iluminación, rituales, disciplinas combinadas, etc...
 En general un libro que si bien tiene interés para los fans de vampiro tiene un uso muy limitado a un tipo de partidas muy concretas.

Contra la hermandad de la Muerte Silenciosa


 Una aventura corta para Eirendor que se creo con motivo a un error de imprenta de la A2. Es una buena aventura introductoria, creo que incluso mejor que la A1, es corta, directa, toca todos los pales y tiene un "tutorial" de combate. En esta aventura los jugadores aparecen en un torneo por un festival y terminaran buscando el antídoto ante un veneno. Lo único negativo es que la limitación de paginas hace que la aventura sepa a poco por que la Hermandad daba para mucho mas de lo que ha terminado mostrándose.

El palacio de los sueños


 Sabéis que me cuesta hablar de aventuras, lo he comentado muchas veces que hay un problema de hasta donde contar para no arruinar las sorpresas. Particularmente esta aventura tiene una introducción simple pero cuando pasamos la puerta del palacio la cosa cambia. Una cosa que aprecio de las aventuras es cuando estas aprovechan el mundo de juego que proponen y esta es la primera de las que leo que me parece que debe de jugarse en el mundo de Eirendor (no es obligatorio pero deben hacerse algunos cambios). Tiene ademas momentos de todo tipo, desde el extraño piso superior con sus puertas cambiantes a su extraño sótano. Los enemigos también tenemos sorpresas de todo tipo aunque hay unas ratas que tienen un efecto curioso cuando las derrotas y un golem hecho de menaje de la cocina. Una aventura que quiero probar pero que desde luego me llama mucho la atención.

Postapocalyptica: mundo roto


 Nuevo juego del sistema hitos basado en el mundo presentado en una de la autojugables. El que me gustara esa aventura así como el estilo gráfico del libro me llamo la atención, el que use un tema que me suele gustar bastante solo remato el convencerme. Por desgracia sinceramente me ha decepcionado bastante. Para empezar no se si sera cosa mía pero el libro se me ha hecho aburrido, no tiene nada especial, parece un mundo genérico postapocaliptico, y eso que ideas no le faltan. En un momento en que tenemos decenas de entornos postapocalipticos, ya sea como Fragil, MYZ o plenilunio no basta con ser genérico tienes que tener algo mas. Copiar al libro de Eli y mad max no es suficiente.
 Para empezar con elementos desaprovechados por ejemplo el mundo roto tiene un problema de una serie de anomalías temporales, las cuales no parecen tener impacto real en el mundo cuando lees los asentamientos. No se a mi me parece una regla puesta por poner, y no es la única, el murmullo, la conexión a una especie de memoria ancestral... es como si el autor quisiera hacer algo diferente pero le diera al freno de mano para mantener un ambiente mas genérico. También vemos incoherencia, en un informe al principio del libro habla sobre la escasez de los vehículos y el combustible, pues segun los asentamientos tenemos un par de lugares que generan combustible y una enorme sección de terreno llena de circuitos ademas de duelos sobre coches ¿en serio? no, haber si mola un huevo pero parece hecho por dos personas diferentes.
 Disponemos ademas de cosas como dos sistemas de magia que no parecen justificación, a ver que no hay que justificar muchas de las cosas en un jdr pero si metes sobrenatural ¿por que? parece metido a calzador, ¿tiene un origen?¿por que existe y donde surge? el tecnochamanismo puede ser fácilmente escusado como "la gente cree que es magia" pero aquí hay clérigos que curan ¿existe dios? y no me meto en que existe en el bestiario espíritus.
 No quiero dejar como todo negativo, el libro dispone de un amplio capitulo en el que se muestran asentamientos, semillas de aventura, pnjs, rumores, eventos... el capitulo 9 (1/3 del libro) es un gran capitulo para rapiñar ideas, yo mismo tengo pensado en fusilar para MZY varios de los lugares pero tiene como problema de parecer que se ha hecho metiendo ideas en la cesta sin darle una forma y conectarlo.

El descenso al pozo del Demonio Blanco


 Otra aventura mas para Eirendor en esta ocasión una de nivel 1 donde los jugadores se enfrentaran a muertos vivientes en una mazmorra dividida en varios fragmentos. Lo primero a destacar es que aunque no es obligatorio es recomendable tener el libro 2 (al fin y al cabo era un regalo del mecenazgo por la misma). La mazmorra en general es sencilla pero eso no hace que no tenga varios desafíos y un par de puzles interesantes. Uno de ellos, con unos pebeteros, es particularmente bien diseñado y que a algunos jugadores puede sorprender.
 El combate final, a falta de probarlo, creo que puede resultar muy complejo para el grupo clásico de pateapuertas y necesita ingenio para superarse sin bajas. El modulo de hecho plantea interesantes cuestiones como estar aliado con una de las "facciones" autóctonas de la mazmorra.
 Como punto a favor adicional a tener en cuenta es que me gusta que al igual que el anterior esta aventura se le nota un esfuerzo por usar la ambientación de eirendor, si bien puede jugarse en el mundo que queramos con modificaciones. De hecho la historia parece suficiente mente importante que parece el prologo a una campaña mas grande, ojala algún día veamos alguna campaña de esta ambientacion que cuente algo especialmente épico.

El templo perdido de Hastur el innombrable


 Otra aventura mas de mazmorreo, esta vez para CdM. Este libro eta dividido en 2 partes, la primera la aventura trascurre a lo largo de un par de dungeons en la que los pjs tendrán que buscar a una secta que ha secuestrado a varias mujeres de un pueblo. En general la aventura parece entretenida y las mazmorras si bien no son sorprendentes dan la sensación de dar un desafió, tiene algunos encuentros muy originales aunque carecen de las trampas locas que me tienen acostumbrado las de este juego.
 La segunda parte se divide en una de historia, recordemos que el mundo de D&C estaba planteado para ser un juego completo y fue tras un comentario del dia de los inocentes que se planteo como una ambientación para DCC. La ambientación tiene algunos puntos interesantes y me gustare ver como se desarrolla en futuras aventuras.
 Tras esto sigue con unas reglas de degeneración por las cuales los personajes se transforman en monstruos al servicio de los primigenios. También tiene unas reglas para el cruel entorno mágico de la ambientación y culmina con unos conjuros y un patrón nuevo.
 Desde luego una aventura que merece darle una oportunidad y que deja con las ganas de ver como se desarrolla esta linea en el futuro.

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