lunes, 2 de abril de 2018

Leyendo rol: Marzo´18

 Tras un mes en el que no he leído nada de rol, dedicado a novelas y comics, en marzo ha tocado empezar a ponerse las pilas y reducir el montón de lecturas pendientes que empezaban a acumularse ¡y eso que a principios de enero solo quedaba un libro! Como veis entre estas lecturas se encuentra por fin el clásico de los clásicos D&D5 del cual empecé a principios de mes a jugar una campaña. Pero no retrasemos mas vamos a las minireseñas de primera impresión.
 Hasta el mes que viene donde volveré con mas minireseñas.

La torre de la perla negra/Sangre para el rey serpiente


 Dos aventuras para CdM presentadas en un formato poco habitual. La primera aventura trata sobre la exploración de una torre de un viejo y malvado hechicero en la búsqueda de la legendaria perla negra. La verdad es que en general la aventura me ha gustado bastante y dispone de algunos conceptos muy interesantes, como la habitación de las velas, propio de los módulos de Goodman games. Si bien algo que le puedo achacar es que hace "trampas" a la hora de presentar la torre. Hubiera sido interesante ver toda la torre/tumba de Sezrekan y no solo unos últimos niveles.
 La segunda aventura conforma una especie de trilogía con dos módulos previos (que no están en español) sobre la zona tipo Sudamérica del mundo de CdM, vamos la Sudamérica pulp no la autentica con sus dioses serpiente y sus pirámides escalonadas. La aventura en general es del estilo acostumbrado y aunque me ha gustado me ha dejado un poco frio, ahora bien recuerdo q estas reseñas se hacen mediante una primera impresión y me paso lo mismo con la perdición de los reyes barbaros que al jugarla me pareció impresionante.
 Si le ponemos poner una pega a este modulo es lo mismo que la mayoría de este juego, es caro pues son 24 paginas por 9,5€ y de aventura aventura, son apenas 15 siendo el resto la licencia, mapas, etc...

Leyendas de la marca


 Aventuras de la marca del este es quizás uno de los juegos mas importantes que hemos visto, la calidad de las 4 cajas junto con el apoyo del grupo creativo de la marca del este han logrado una importante fidelidad de sus seguidores. Por desgracia a mi la caja roja y su viejo manual me resultaba demasiado simple y no me impacto tanto ¿por que? supongo que por que yo no jugué a la caja roja original ni a D&D hasta relativamente tarde. cuando pude probarlo ya había jugado a michos juegos y el que me metió en esta afición era uno de sus grandes competidores, rolemaster. Sin embargo pese a no gustarme su manual no era así las aventuras y material relacionado, como los clásicos, los cuales para mi tenia bastante interés. Sin embargo leyendas viene a suplir a aquellos que como yo se les quedaba corta su anterior obra, usando en esta ocasión el C&C en lugar del basic D&D pero con algunas modificaciones, como simplificar u omitir algún elemento, y añadidos, como es el caso de la ambientación de la marca.
 Un retroclon a tener en cuenta y recomendado para aquellos que quieran un poco mas de lo que daba la caja roja y no tengan el C&C. Para mi todo un acierto y espero el ver como expanden esta línea, la cual ya empieza a ver material pues los nuevos clásicos de la marca ya vienen convertidos a el.

EDEN



 Muchas veces he dicho que hacia falta un juego en la edad de piedra, pero no en la histórica si no en algo mas pulp y fantástico. Esto fue lo que hizo que me hiciera en su día con Pangea pero al leerlo no era lo que buscaba, cuando vi por primera vez eden mi sensación era la misma por lo que lo deje de lado, no me interesaba. Hace un par de meses en una tienda vi la portada y algo hizo clic en la cabeza con las letras verdes y sobre todo con esa portada donde se ve el gran dios marciano, una de las extrañas pinturas de Tassili n´Ajjer. No es ningún secreto que yo soy un gran aficionado a toda esa cultura que rodea al tema los alienígenas, los oopart y resto de neo-mitología por lo que leer este libro ha sido toda una conexión. El libro esta lleno de estas referencias tanto en las razas como en las localizaciones y bestiario.
 El sistema de juego se basa en el lanzamiento de 3d8 que escogeremos los dados según nuestras características y habilidades, si recuerda a veces a hitos pero tiene varias diferencias una vez empiezas a jugar. En general es un juego un tanto minimalista con solo 3 atributos un media docena de habilidades que están vinculadas a estos siendo la personalización a partir de talentos (que hay bastantes)
 El libro además viene con 3 aventuras, 4 si contamos la que se regala con el juego hasta fin de existencias, lo que ayuda a pillar el tono del juego.
 A mi particularmente es un juego que me ha encantado por su ambientación pero que no estoy seguro de poder recomendar por que no esta planteada para todo el mundo. Si sabes que es la batalla de los Ángeles, te suena la Solar Guarden, has visto las piedras de Ica, las lámparas de Dendera o las baterías de Bagdad seguramente te guste este juego. Si meramente no buscas esta especie de fantasía del mundo prehistórico lo odiaras.

La mina de Gonhurd y El pozo de Bunnenburg


 Dos aventuras que voy a hablar de ellas juntas por sus similitudes. Ambas son aventuras creadas por mapas y grapas planteadas para ser dirigidas en juegos OSR. La particularidad es que no tienen contenido al uso, en ella encontramos una serie de mapas y tablas aleatorias que crean su contenido. Esta situación hace que el DJ deba unir las piezas del puzle según lo que se genere en ella. Particularmente desde hace algún tiempo soy fan de este tipo de elementos que generan historias mediante el azar, creo que hay algo de magia e inteligencia en este tipo de ideas sobre todo cuando están bien realizadas.
 También decir que el pozo es mucho mejor que la mina y se nota que se aprendió de la primera obra pues la segunda es mucho mas interesante y planeada desde mi punto de vista. Aun así es recomendable ambas y yo estoy deseando ver una tercera.

Combate definitivo


 Libro de reglas para Pathfinder centrada en la parte mas física del juego, siendo el próximo magia definitiva que se centra en las clases sobrenaturales. No suelen gustarme demasiado estos manuales, aunque entiendo que en juegos como Path se hacen necesarios, pues yo prefiero manuales de ambientación que me expandan regiones y me den ideas para crear mi propias aventuras.
 El libro esta dividido en 6 capítulos llenos de contenido para rellenar las hojas de excell y ampliar los estudios de arquitectura de fichas,
 El primer capitulo esta dedicado a mas variaciones de las clases básicas, reglas que se presentaron en la guía avanzada, y tres clases nuevas, el ninja, el samurái y el pistolero. El segundo capitulo tenemos mas de 200 dotes nuevas en la que encontramos de todo ¿sinceramente hacen falta 200 dotes adicionales? este elemento que cuando lo vi en D&D3 me pareció una genialidad con los años he visto que es una idea corrompida, espero que la reciente anunciada segunda edición arregle esto.
 El tercer capitulo ampliamos las armas y equipo de los combatientes con elementos como armamento oriental o maquinas de asedio, una vez mas completismo donde seguro que hay gente que encontrara que con x armas, Y dote y Z clase puede segar cabezas de enemigo (no es un desprecio yo mismo hace 15 años hacia lo mismo)
 El cuarto capitulo nos enseña reglas de vehículos, que creo q complican demasiado el asunto pero necesario para el movimiento y juego táctico que exige este juego. El capitulo 5 son las reglas opcionales como apuntar o algunas alternativas con las armaduras, correcto pero no se si funcionara en este juego.
 Para terminar tenemos un listado de nuevos hechizos pensados para repartir daño y mejorar las aptitudes de combate cuando los palos es la única solución. Un suplemento indispensable para los jugadores dedicados de Pathfinder.

D&D Manual del jugador


 El rey a regresado a España y viene con la que quizás es su mejor edición. Esta nueva versión del clásico esta completamente renovada y la cual trae toda la experiencia de estos últimos 40 años para crear un sistema que quizás sea el mejor que ha tenido este juego. D&D 5 tiene todo el sabor de lo clásico pero a la vez con n8evas mecánicas, esto hace que nos alejemos de esa arquitectura de fichas de las que necesitabas un exell y 50 manuales para una partida del legado de D&D3 pero a la vez se aleja de esa versión de 4ª que quizás no fue del todo acertado (esto merecería un análisis a parte pero que va a llegar en la 5ª temporada del canal)
 Un juego imprescindible aunque solo sea para ver como ha evolucionado este juego.

D&D Manual de monstruos



 Los bestiarios, no se como hablar de esto pues en general D&D viene de los terribles bestiarios de 4ª y los "mediocres" de 3ª ¿recuperara este los increíbles Bestiarios de AD&D? no, pero no son muy malos. En general son correctos, tienen gran variedad eligiendo todos los monstruos icónicos, tienen sus truquitos, ilustración, variedad... en general a lo que se refiere a material jugable es un buen bestiario. Ademas de esto todas las criaturas vienen con sus descripciones y algunas curiosidades, es cierto que esta lejos de algunos bestiarios míticos y que algunos monstruos están mejor tratados que otros pero creo que se ha hecho un esfuerzo y que además tiene referencias a aventuras y campañas míticas de la historia del juego. Creo que se le nota un cariño especial por sus escritores y si bien mejorable esta en un buen camino (de hecho se pudo ver en la guía de volo de los monstruos)

El resurgir del dragón



 Me cuesta hablar del resurgir el mismo mes que he leído su juego padre ¿hay que juzgarle como juego a parte o como juego separado? En general tenemos un juego basado en el SRD 5.1 combinado con algo de material único y una ambientación (que si bien correcta se me queda muy corta, aunque me han dicho q esto se solucionara antes o después)
 Si bien hay que tener en cuenta que es quizás algo interesante por tener en un libro todo este material, el libro son cataratas de texto continuos y con pocas ilustraciones, si eres aficionado a D&D se echan muchas cosas de menos lo que hace que el manual del jugador sigue haciendo falta para sacarle el partido pues hay conjuros, dotes y especializaciones fuera del SRD que son necesarias para explotar el juego al 100%
 Al final elegir D&D5 o dRdD dependerá de los gustos y preferencias personales.


Guía del rey demonio


 Como dice al principio del libro en esta guía encontramos todos los elementos que fueron desechados del básico para que ocupara menos de 300 paginas y lo cierto es que se nota en cada pagina que lees. Aquí encontramos nuevos linajes, conjuros, monstruos y clases... en general todo lo que necesitas para ampliar la experiencia del básico. Todo un imprescindible para aquellos que quieran exprimir este juego.