miércoles, 28 de diciembre de 2011

Noticias variadas

 Bueno pasemos con unas cuantas noticias genéricas que hace tiempo que no las hago y estos días se están oyendo cosas interesantes.

-Para empezar Konami ha confirmado que el proyecto de ZoE 3 sigue adelante y saldrá en PS3, Xbox360 y WII U a lo largo del año 2013.

-Parece ser que por fin que Ubisoft se han hecho con los derechos del nombre del viento, pero n tiene fecha para el juego aun.

-Lleva meses rumoreándose pero una filtración parece indicar que el equipo Eidos, que nos sorprendieron con deus ex este verano se ha llevado el proyecto de intentar reflotar la saga con Final Fantasy XV

-No podían decepcionarnos y parece que se han visto imágenes conceptuales de Uncharted Drake Racing ¿alguien lo había dudado?

-A Traveller´s Tales le ha caído un san benito encima y es que no comprendo a quien se les ha ocurrido encasquetarles el hacer la saga de crepúsculo en videojuego. Para aquellos que no sepáis quienes son el estudio es conocido por adaptar con lego toda saga cinematográfica taquillera y crepúsculo es una saga sobre vampiros mariquitas y hombres-caniche.

-Obsidian a declarado que tiene intención de una vez acabado Neverwinter 3 (que tendría que estar en veranito en la calle) se desvinculara completamente de las licencias de Wizard/Hasbro (ya habían empezado con juegos como new vegas) y pasaran a hacer juegos basados en el universo de Pathfinder (o como se escriba el juego de paizo)

-La verdad es que estaban tardando pero Cydane Studio, conocidos por traer el magnifico juego de Blood Bowl y el mediocre juego de tronos ha decidido realizar un juego basado en los reinos de hierro ¿mechas a vapor, elfos nordicos y zombis mecánicos piratas? Póngame 2 por favor.

A continuacion enlaces, videos e imagenes de las noticias



lunes, 19 de diciembre de 2011

Zelda skyward sword; primeras impresiones

"El icono que ha marcado a muchos jugadores desde la infancia, su historia era por todos conocida ¿o acaso su historia no es igual que la leyenda? como dicen en SS la realidad trasmitida oralmente es siempre inexacta, ahora sabremos la verdad"

 Antes de nada indicar que no he acabado el juego y es una visión sesgada del titulo hasta el inicio de la 5º mazmorra por lo que, como comento ahora, esto no es mas que unas primeras impresiones.

 Pero antes de nada me gustaria Comentar lo que supone para mi la saga Zelda, yo empece jugando a la entrega de snes, a link to the past y aunque luego he jugado a todos los anteriores y todos los posteriores salvo los del triforce maldito, el oracle of season, los four sword y los de DS Zelda tiene un ricon permanentemente en mi corazón de gamer. ¿Seria la misma persona sin haber jugado a los Zelda? No se como la saga influyo en mi vida pero me gusta pensar que si lo ha hecho. Las aventuras que he pasado en el mundo a la mano de Link para mi son de los mejores recuerdos de mi vida como cuando con 10 años jugué a ese Link to the past, como aquel chaval que llamo mas de 20 veces al club nintendo para pasarse Link awakening (el mas difícil de la saga) y el que alucino con ocarina. Porque en el fondo Link siempre lo logra, me devuelve todas aquellas sensaciones que sentía entonces y me emocionan. Por eso analizar un juego de zelda es muy difícil pues casi tendría que analizar los cimientos que me han creado como jugador. Todo esto tiene sus contras en las que ahondare en el análisis y no en este previo.
 Ahora si empezamos hablare de las cuestiones mas técnicas que mejor manera de empezar que con los gráficos. Lo primero decir que no me gustan en general, se que es una wii y no se le pueden pedir peras al olmo pero el intento de combinar el estilo de WW y TP no me convence, al final me resulta feo, soso y mal acabado.

 No se no me hace la gracia que me hacia el cartoon de WW ni el estilo mas realista de TP, quizás sea por jugar en mi pantalla de 32 pulgadas y no en mi pantallita de 16 donde jugué a todos los Zeldas anteriores. lo que hace que los errores gráficos destaquen mas sobre todo por la falta de definición, y acostumbrado al HD os aseguro que es muy molesto.


"Los graficos son bonitos para una wii pero... le falta algo"

Los escenarios en general me gustan, pero sufren del problema de zeldas previos, al menos en todos los Zeldas saben hacer uno o dos escenarios que te dejen con la boca abierta mientras reciclan muchos previos, aquí solo hay 3 escenarios y de ellos solo el desierto (y solo gracias a la vuelta de tuerca que crea la cronomita) es original, el resto da la sensación de… pues vale mola pero ya lo he visto antes demasiado acuciada. Y las mazmoras que suelen ser el otro punto del juego son… aceptables en el mejor de los casos, cierto es que las tres primeras nunca son para tanto (aunque la tercera tiene su aquel) y la verdad es que la cuarta me ha gustado mucho, pero en general su diseño me ha parecido del montón en la saga, lejos de la genialidad del desierto o la de los monos de TP.

El diseño de personajes es adecuado, y de hecho si me ha gustado mas que en viejos Zeldas (que Midna me perdone esta frase que sigo pensando que tiene el mejor diseño de la saga fuera de la triada capitolina) destacando a personajes como Malton o la vieja del bosque de Faroe.

"Como podemos ver el diseño de los personajes esta muy cuidado, zelda en este juego luce uno de sus mejores diseños sin nda que envidiar a us version de TP"

La música es increíble, a la altura de cualquier otro Zelda, hay mucha gente que ha dicho que se encuentra entre las peores pues si bien hay 15 temas grandiosos están rodeados de muchísimos temas mediocres (El track oficial son 108 melodías). Me temo que no comparto, la música de este SS es quizás la mejor de toda la saga al menos hasta donde e escuchado, a mi gusto aun así me agrada mas la de TP pero es que el tema del juego así como los temas que van desde melancólicos a esperanzadores y su evolución musical de la anterior entrega me gusta mas. Pero recordemos que lo que hace grande a la música es la variedad de sensaciones que provocan.

Los aspectos jugables del titulo se me hacen muy encontrados, pues van desde que me gustan hasta que los odio. Por una parte me encanta sentirme link usando esa espada celestial, por otro me jode no poder jugar tumbado en mi cama (por no poder no puedo jugar ni sentado pues haría un angulo que la wii no perdona pues has de estar FRENTE a la pantalla) además que el wii plus será todo lo preciso que quieras pero me la juega mas de una vez, además que la mierda del arpa celestial me come la moral de lo mala que es la forma de tocarla ¿no podrían haberla hecho, no se… divertida?, cierto es que los combates están bien, aunque ni de lejos los mas difíciles de la saga, el famoso boss del látigo (el cuarto) que es el mejor de todos los que he visto hasta ahora no me parece difícil como dicen por ahí (aunque es el mas espectacular y muy divertido). En fin para mi el juego jugablemente es de un aprobado alto aunque hecho de menos el mando tradicional por mucho que mole la espada.

"Para mi el tercer boss del juego es el peor por ahora, de hecho si no pusiera lo de escorpion milenario creeria que es un bicho mas de lo facil y soso que es"

Esto es por ahora lo que puedo decir, me han encantado todos los homenajes que se hacen al fan en forma de personajes, iconografías y música. Me guta el personaje de la espada, que me parece menos plasta que navy pero no le llega ni a la rodilla a la genial midna. Me gusta las misiones secundarias y los pnj que vemos en celestia (pese a que me gustaban mas los de MM) y el sistema de mejora de objetos. Y sobre todo me gusta que los caminos a la mazmorra sean casi una mazmorra en si mismos y no algo trivial como hasta ahora.

"El cielo supera al mar, pero es igual de soso y aburrido"

Pero por ejemplo no me gusta elementos como visitar una mazmorra anterior en mitad del juego, que solo este Celestia (si me pones solo una ciudad mínimo hazla como ciudad del reloj en carisma). Que no haya campiña, vale que esta celestia pero es que a mi celestia solo me parece mas soportable que el mar de WW que aborecia con toda mi alma y sobre todo detesto que las mazmorras sean un elemento tan trivial en el juego (aunque esto puede ser por haber juagado a muchos Zeldas)

Si no opino sobre la historia es por que prefiero esperar a pasarme el juego aunque en principio me gusta.
Tras haber jugado (pasándome que no meramente jugarlo por encima) a The legend of Zelda, adventure of link, Link Awakening, A Link to the past, Oracle of ages, ocarina of time, Majoras mask, wind waker y twilight princess creo sin miedo a equivocarme que es un digno heredero de la saga pero no el mejor de esta como intentan decir al menos por lo que llevo jugado. Una vez me lo pase espero poder comerme estas palabras pero eso será para otro dia.




"Acabamos con Midna, para mi el mejor personaje de TP y de la saga, lamentablemente nada le hace sombra en SS en sus primeras 20 horas y por mucho que lo intente al menos en esas horas fay no la releva ni de casualidad"

jueves, 8 de diciembre de 2011

Momento de transicion

Este es un delirio personal del autor que poco tiene que ver con ninguno de los temas que se tratan en el blog. Meramente es algo que necesito escribir y manifestar en alguna parte si no quiero que se me coma por dentro. Si no estás dispuesto a aguantar la melancolía de este viejo consolero y friki no continúes leyendo.

Otra vez culpables....

 Este articulo fue censurado hara un par de meses, puesto que nadie a querido indicarme cual es el problema del mismo me veo obligado a eliminar todas las fotos para asegurarme de no incumplir los derechos de autor que fue por lo que fue demandada.
 Recuerda que aun vivimos en democracia que avala la libertad de expresion de sus ciudadanos como un derecho de los mismos. Si no estas deacuerdo con esto deja un comentario y yo te propmeto contestarlo en un plazo de dos o tres dias.
 Es una lastima perder el contenido grafico de la entrada en si pero no ha quedado mas remedio para evitar la supuesta infraccion, pese a que gran parte del tono del articulo podia ser captado por las imagenes y videos perdurara el texto que es 100% original del UB y por tanto no puede infrigir nada en absoluto.
 Recuerda al leerlo que es un articulo satirico, tengo conocidos en Noruega de mi epoca de WoW (ademas de un conocido que ha sido mandado a Oslo como informatico) y en el fondo opino que el cristianismo no es malo en sus fundamentos, son las personas las que hacen las escepciones y por tanto no considero a ninguno de los colectivos como elementos negativos.
 Si no pretendes ver este articulo como lo que es y te vas a molestar con su contenido no pulses el boton

lunes, 5 de diciembre de 2011

Otras formas de frikear

Llevo un perdido de inactividad en el blog como bien sabeis todos, en los últimos meses de actualizar los sabados y un par de actualizaciones ocasionales he pasado a tener suerte si puedo postear una vez al mes.

Esto es por culpa de que el trabajo me agobia y me explota cada vez mas, hace un mes que me regalaron el uncharted 3 y no he podido pasármelo, no por que sea difícil o no me guste, si no por que solo le he podido dedicar 6 hora y no es el caso mas sangrante por que mi edición de coleccionista de dark soul aun esta embalada. En un momento en el que me quejo de los juegos cortos es increíble que no tenga tiempo de pasármelos, ¡y aun tengo pendiente el zelda que no me compro por falta completa de tiempo de juego! Además de tener la vista en juegos de próxima aparición como Tomb raider, mass effect 3 o elder scroll 5 (que dejare hasta la goty) en los próximos 3 meses.

Ademas como no solo de videojuegos vive el friki en estos mese he estado jugando a otras cosas como rol, tablero o wargames. Los wargames es quizás lo segundo que mas le he dado tras el rol, pese a no poder darle todo lo que me gustaría a Infinity y haber colgado el metro en 40k por culpa de la política de reglas/codex que esta siendo 5º (esperando que sexta edición me devuelva a los oscuros campos del cuadragésimo primer milenio) su vertiente de fantasy si he podido empezar a jugar algunas partidas a 1250 o 1500 puntos y he de decir que me ha gustado bastante y por supuesto sigo jugando a Anima Tactics que suelo jugar ligas o torneos con cierta regularidad (lo haría con Warha pero me temo que mi horario laboral me mantiene apartado de esa posibilidad ahora mismo)

Pero como comente el rol es realmente mi terreno, tras acabar bruscamente la campaña que jugaba de warhamer segunda edición cuando solo faltaba el tercer capitulo de la trilogía y finalizar mi campaña de anima de cuervos (de la que no Sali orgulloso) empecé a jugar un nuevo juego llamado S7s (cuya reseña podéis ver en nuestro blog hermano de generación friki que lleva Aricia y Cel)

Ayer concretamente jugué una de estas partidas, en las cuales estamos Murai, Cel, Aricia, yo y un par de amigos mas. La verdad es que no llevamos muchas partidas a las espaldas pero he de reconocer que todas han sido muy divertidas y todos tenemos muy buena sinergia como jugadores, es interesante lo que se consigue cuando ninguno de los jugadores tiene ningún roce con los demás, algo que por desgracia no es habitual.

La partida de ayer era una pequeña aventura urbana pues nuestro capitán, el gran Will el sable, estaba de misión secreta (el suertudo de murai se ha ido de puente). Como comentaba toda la aventura transcurría en Agua azul, la mayor de las metrópolis de la ambientación, y la reverenda Sally, nuestra navegante y personaje de Aricia, se encontró con un viejo compañero que conocía la ubicación de su amor verdadero, un pirata que ataco su escuela seminarista años atrás, y que había sido capturado por los varati y encarcelado en su ambajada.

La infiltración en la posada fue fácil, el juego dispone de una serie de recursos para amoldar la historia y yo gaste uno de mis dados para hacer que hubiera planteado un espectáculo circense dentro de la embajada, por lo que pudimos hacernos pasar por artistas después de robar la identidad de unos pobres desgraciados.

Una vez dentro nuestra artillera, que es una antigua agente secreta Varati se encontró con un viejo compañero que nos mostro el camino a las mazmorras y logramos rescatar al Gigante Henry que había sido torturado y mutilado por los interrogadores. Durante la huida como no podía ser menos fuimos llevados a una emboscada donde un grupo de 40 halcones, policía especial de Agua azul, y uno de sus capitanes se enfrentaron a nosotros. El combate fue espectacular y muy dinámico con migo enfrentándome al capitán mientras mis compañeros destrozaban a los masillas y todo el salón de fiestas de la embajada. Evidentemente ganamos y yo humille con un par de escenas y pullas a los halcones. Cuando todo termino nuestro capitán se adentro en la sala abriendo las puertas enfadado por haberla montado sin el.

Como comento la partida fue divertidísima con momentos épicos como nuestro ingeniero buscando a su imaginario aprendiz o usando sus artefactos alquímicos, Sally peleando con los velos de su traje de bailarina, nuestra artillera rompiendo las lámparas de araña o yo mismo humillando al capitán robándole su capa e imitándole satíricamente. Una partida muy divertida y es que me gusta estar al otro lado de la pantalla de vez en cuando para poder volver a jugar con Murai y tener la oportunidad de jugar con el resto en lugar de narrar la historia.

En fin me apetecía hablar de algo que no fueran videojuegos que últimamente me están dando pocas alegrías.

lunes, 28 de noviembre de 2011

UB project; Levik la segunda ciudad

Bueno hace ya hace mucho tiempo del ultimo diario de diseño, en el hablaba de ciertos problemas, personajes y acontecimientos que podíamos vivir hasta salir de Villainicio.

La verdad es que he salido muy contento de toda la zona de Villainicio, aunque creo que ha sido un proyecto demasiado grande, el tener 6 formas de lograr abandonar la ciudad no creo que lo repita en mucho tiempo pero aun asi me siento orgulloso del sistema de engines que realice con el pueblo.


"El mapamundi esta ahora mismo demasiado vacion... pero poco a poco empiezan a aparecer cosillas."

Otro problema es el testeo, el problema de empezar a tener tanta variabilidad de engines es que probar su funcionamiento no es tan simple ahora por lo que en pruebas de programación tardo bastante en hacer pruebas. Si a esto le sumamos el problema que me da la gestión del dinero/experiencia/enemigos la verdad es que lo paso mal, solo espero que la beta llegue a tener suficiente feedback para poder mejorarlo.


"El juego sabe reirse de si mismo haciendo que los fallos o carencias de programacion sean una parte mas de la historia, es un reto saber cuales de ellas son errores y cueles son a posta"

Pero pasemos a las partes importantes:


"La ciudad ha sido corrompida hasta limites surealistas"

Para empezar disponemos del mapamundi, tras salir de Villainicio podremos ir a dos lugares, o bien el tempo del sol que aun no esta construido o hacia Levik donde podremos seguir la aventura contra el Brujo de agua.


"La critica al genero y el sarcasmo sigue presente, aunque juzgaran otros si mejoran a los de la primera ciudad"

En el camino a Levik conoceremos al 5º personaje del juego, un caballero del electron. La verdad es que estoy muy contento con este nuevo personaje y espero que guste a los jugadores.


"Durante la presentacion del 5º compañero nuestra chica preferida sigue con sus dialogos, aun asi poco a poco va ¿madurando?"

Por supuesto Levik a sido corrompido por la narratosis de forma muy particular, es una ciudad donde la cultura y la inteligencia son delitos peligrosos (hay una anécdota reciente con esto, pese a que la ciudad empecé a hacerla en verano me ocurrió algo similar a lo que le ocurre a los personajes ayer). Por eso los personajes empiezan en prisión al poco de llegar donde serán rescatados. Una vez libres podremos movernos por la ciudad.


"La escena de prision esta llena de planes absurdos por parte de nuestros compañeros, aun asi no os imagineis un the witcher 2, esta no es tan buena"

La ciudad en si aun no esta del todo terminada, poco a poco se van rellenando los distintos detalles de esta mientras creo las dos formas de acceder a la torre. He decidido no poner tantas opciones como antes hasta que tenga bastante mas experiencia y por que la ciudad es unas 4 veces mas grande.


"Este dialogo fue escrito en septiembre, a mi ayer me paso lo mismo"

Las opciones que podemos hacer será formar parte de la guardia de Levik, pero por culpa de ciertos problemas primero deberemos lograr un artefacto que nos permita acceder. La otra será alistarnos con la resistencia y entrar por las alcantarillas con los terroristas del Pensador.


"Levik tiene una personalidad muy marcada con una ¿cultura? que se hace odiar desde el primer minuto"

En general va bien y espero empezar con el dungeon en breve cuando acabe de acabar las dos quest que permiten llevar a la torre del Brujo del agua.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Victimas de la censura



Hace unos días los buenos chicos de blogger me mandaron un mail por el cual se censuraba mi entrada, otra vez culpables, que por comentarios/me gusta fue una de las entradas mas populares y que hablaba sobre la masacre de noruega y los comentarios hacia los videojuegos dos días después de los atentados.
El motivo era claro, infringía los derechos de autor, pero mi pregunta es clara ¿Cómo u articulo de opinión infringe los derechos de autor?. Al ser un texto original descartamos que los problemas de derechos este en el texto, eso nos deja las imágenes ¿pero que imágenes podían tener derechos de autor? Particularmente no creo que especialmente ninguna ¿el video de youtube? Bueno podría ser pero te mandaba a youtube así que me resulta difícil de entender.

Tras eso me dirigí a blogger cumplimentando los formularios (poco intuitivos) preguntándoles que foto o fotos incumplían la ley de derechos de autor… la respuesta se hizo esperar dos semanas y fue un escueto:

Gracias por su mensaje.
Si tiene preguntas legales más, por favor póngase en contacto con un abogado.
Cordialmente

¿Esto es una respuesta?, claramente no y no voy a pagar a un abogado por saber que imagen (de las cuales dudo que tengan derechos de autor que haya infligido) es la culpable de la censura provocada en la entrada asi que solo me queda la pataleta y esperar a que el culpable de la notificación tenga el valor de decirme personalmente que le ofendió o le pareció censurable de la entrada.


Por otra parte solo estoy ligeramente desaparecido, haber si en los próximos días puedo adelantar algo de UB Project y su próxima beta.

viernes, 18 de noviembre de 2011

F1 2011 CODEMASTERS

Una vez mas disponemos de un nuevo murainalisis. Espero que lo disfrutéis.

Sintiendo el retraso por realizar este análisis, por fin podemos hablar de la nueva entrega de la saga F1. El año pasado se fue muy críticado por parte de los usuarios, yo entre ellos, respecto al juego que nos trajo Codemasters, el cual tenía, recordemos numerosos bugs que afectaban a todas las carreras siendo el más conocido de todos ellos en el que al entrar a realizar una parada en boxes, el tipejo de la “piruleta” te impedía salir a pista hasta que todos los que habían entrado al pitlane hubieran salido, obligándote a realizar paradas de 15-20 segundos.
Con todo ello al cabo de un par de meses Codemasters presento un revolucionario parche, algo mágico que solucionaba todos los bugs del juego y que habían trabajado duramente. Qué curioso cuando al bajármelo solo ocupaba 25 Mb…… al jugar parecía que estaba arreglado, más o menos, y poniendo el mismo ejemplo anterior lo que hicieron no fue arreglar el fallo de la salida del pitlane, tras varias partidas de prueba pude comprobar que lo único que hicieron fue añadir una línea de programación en la que se limitaba la entrada a 4 coches manejados por la IA por vuelta. Lo cual a primera vista parecía que si fuera que se arreglara el bug, debido a que ahora solo perdías 10-15 segundos. ¿Y qué paso después? Absolutamente nada, todo lo que decían desde los canales oficiales es que agradecían nuestras opiniones y trabajarían para mejorarlos en el F1 2011. Dicho lo cual un montón de sagas de juegos anuales sacan parches cada 2-4 meses mejorando sus juegos, pero no fue este el caso, solo hubo un parche, y como ya he comentado, tan solo tenía 25Mb.

Tras estos antecedentes, el 23 de Septiembre de 2011, salió a la venta el F1 2011.
Ya solo por sacarlo a final de la temporada de F1 los fans criticaron esto, pues como ocurre con otras franquicias como FIFA o pro evolution soccer, sus juegos salen al empezar la temporada deportiva no al acabar.
Para empezar podemos decir que el juego incorpora todas las nuevas normativas de este año de la formula 1 como el Kers y el DRS, también han mejorado el sistema de física (mas o menos, luego hablare de ello) y haciendo una conducción más realista, y por primera vez aparece el safety car en este tipo de juegos, dando a partidas más realistas….. Pero, ¿que mas podemos decir de este juego? NADA!
Todo lo demás no solo no cambia si no que empeora notablemente, por ejemplo en calidad grafica volvemos a gráficos parecidos a los que teníamos en PS2, el juego tiene bugs nuevos y algunos de los viejos no los han arreglado, por ejemplo, existe una fórmula mágica en la que puedes bajar tu tiempo por vuelta entre 2 y 4 segundos debido a lo que considero una incoherencia lógica, pues poniendo la máxima carga aerodinámica, la máxima dureza de amortiguación y la mínima altura del coche, se consigue esto. Para el que no entienda de coches la máxima carga aerodinámica te permite ir más rápido en las curvas pero más lento en las rectas, y la altura mínima de coche hace lo contrario, por lo que debe entrar el funcionamiento el bug y te permite ir rápido en curva y en recta. También surgen problemas de las posiciones en las carreras online, dando las posiciones cambiadas respecto a la realidad, esto generalmente se da con gente doblada en pista.

En mi opinión solo puedo decir que me siento otra vez estafado y engañado. Y lo peor de todo es que como tienen dinero seguirán pagando la exclusividad de la franquicia y si queremos jugar a nuevos títulos tendremos que comprárselo a Codemaster. Sigo sin entender porque se empeñan en sacar un juego mediocre-bajo cada año en vez de sacar un juegazo que afiance clientes para tu próximo titulo. Eso sí, ellos ya se han unido a la moda de incluirte en el juego un código que te da acceso al juego online. ¿Cómo? ¿Que no lo sabéis? Pues algunas compañías han decidido darte un código el cual tienes que dar de alta nada mas introducir el juego para tener acceso, generalmente, a la parte online. Con esto se consigue que al vender el juego de segunda mano no puedan jugar los compradores pues el código ya fue usado por el anterior dueño, siendo penalizados esto usuarios que por el motivo que sea, han decidido ahorrar un poco en la compra del juego. Ah! ¿Que si eres un comprador de segunda mano si quieres jugar por internet? Eso es fácil, tú les das 10 euros y ellos te dan un código nuevo para que puedas jugar online. Es su forma de sacar beneficio de un mercado en el que no tenían competencia hasta ahora.
Para mi es una pena lo que están haciendo con esta franquicia y no me gustaría comentar más cosas ya que esto solo les da publicidad, aunque sea mala, es publicidad para ellos.

Asique voy a acabar este análisis con uno de los temas con los que he empezado, 2 meses después de su lanzamiento ¿alguien se aventura a decir cuál es la postura oficial del desarrollador? Ninguna. No se ha dicho nada fiable y por supuesto dos meses después todavía estoy esperando algo parecido a un parche para que aparente que se ha arreglado algo.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Parón otoñal

Bueno, hace mas de un mes que no escribo… algo lamentable pero necesario, ahora paso por un mal momento personal y profesional y el poco tiempo libre que tengo no se lo he podido dedicar a escribir aquí, para empezar la semana que viene tenia pensado sacar la beta de UB Project, algo imposible por que la segunda mazmorra aun afronta problemas de diseño pese a que la ciudad esta casi acabada.
Por un lado esta mi trabajo, hay quienes dicen que dentro de un tiempo veremos recortes de derechos laborales, a mi no me afectara a dia de hoy trabajo en condiciones de cuasi esclavitud que me agotan. Me agota estar en un trabajo sin futuro, me agota la falta completa de agradecimiento y humanidad presente en mi empresa y me destroza la banalidad y falta de creatividad de mi puesto, esto no había supuesto un gran problemas gracias a UBP pero el no poder trabajar a gusto en el me asquea cada dia.
En el otro lado estan mis problemas en mi vida privada, que me queman cada dia de forma cada vez mayor.

En el lado bueno hoy vengo de los edge days y tras quedar subcampeón de España en el torneo de anima tactics, conocer a Carlos (creador del universo anima) y reunirme con mis amigos de aficion, conocer a los chicos de edge y haberme logrado traer algunos secretos de que nos depara en el futuro cercano la editorial me ha levantado el animo.

Espero que pase menos de un mes hasta la próxima entrada y poder poner la siguiente entrada de diseño de UBP, hasta otra.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Gamefest 2011

Bueno una vez mas nos dirigimos a la gamefest del día viernes 30, esta vez en solitario. La llegada este año fue a las 10 de la mañana lo que hizo que no tuviera que esperar fuera y me dirigí a uno de mis dos objetivos de nada mas entrar, la búsqueda del zelda skywall sword o mass effect 3. El afortunado fue el Zelda, con una ligera cola de 5 personas no tuve que esperar mucho.

En cuanto a la demo esta tenía 3 partes, yo me decidí por el dungeon, lamentablemente no funciono muy bien la cantidad de interferencias evitaba precisión, afortunadamente se compenso por que me toco la azafata mas guapa del están como asistente que me decía algunos movimientos y la solución a los puzzles (fastidiaba pero tampoco importo pues era primordial pasárselo). De todas formas las azafatas desconocían como pasarse esa demo asi que al final les enseñe yo algo a ellas (una estupidez pues consistía en saber donde colocar un bloque y hablar con un ojo, tampoco muy complejo).

Una vez hecho esto mientras buscaba mass effect 3 pude probar el Arkham city, que me confirmo que es un gran juego y que deja al primero como un juego del montón. He de decir que uno de los chicos de rocsteady estaba por allí viendo jugar al personal y una vez mas fui de los primeros en pasarme la demo detectado así un error en la demo pues se colgaba en el video final (no estoy presumiendo de habilidad pero hay que tener en cuenta que fui de los primeros en probar estas demos y ayer no tuvieron que ser muy usadas, la de batman dura casi 20 minutos y pocos pueden aguantar tanto), en cuanto al juego es una depuración extrema del arkham asylum y solo destaco a catwoman que se mueve perfectamente y tiene combos y animaciones muy interesantes.

Tras esto pase a buscar el mass effect, que fue difícil pues no estaba en un lugar intuitivo y volví a demostrar habilidad (esta vez había 5 personas delante), para empezar pude ver la subida de nivel y la personalización de armas, he de decir que el combate esta muy interesante (aunque no logre saber usar la omniblade que si lograron mis predecesores), lamentablemente la gente estaba mas 10 minutos con la demo y cuando yo lo pille ya había mucha gente así que recortaron a que una persona jugaba media demo y otra la otra media, afortunadamente yo hice un speed lamer pues cuando pasaron 5 minutos y me fueron a quitar la demo el chico de EA se quedo flipado que ya estuviera contra el boss final de la demo y me dijo que era imposible que la hubiera hecho tan rápido (también se tubo que quedar flipado cuando tarde 20 segundos en matarlo), no es por presumir pero ya os digo que si jugáis de forma normal en locura el juego es un paseo (también tenia ventaja de saberme el camino de haber visto a 5 personas delante), en cuanto a la demo poco de decir mass effect 2 por 2, es la mejor forma de definirlo.

Una vez acabado esto are un repaso al resto de la feria pues no recuerdo el orden (y ya no pude ver mas errores graves de software salvo en el move que hubo algunos casques y es que como demostré con LBP 2 el año pasado suelo encontrar y romper demos).

SONY: fue un stand como el del año pasado, gigante e irregular, en general solo me interesaba la vita y alguna demo, el mayor problema de la zona es que se centraba demasiado en move y la mayoría eran juegos ya a la venta. Eso si destaco que me encanto la vita (pese a que la probé solo 2 minutos por que la cola era acojonante y estaban los de sony detrás tocando las…), yo aun así destaco Jorney, un juego raro que me recuerda la sadow of the colosus. Me gustaría dar la enhorabuena por el escenario de uncharted pero la parte multijugador ya le di duro en la beta que me regalaron con infamous 2

SEGA: Decepcionante en general solo 2 juegos que merezca señalar, Mario y sonic Londres 2012 y sonic generations. No cabe decir que no la toque salvo 5 minutos el sonic que no esta del todo mal pero… no es un sonic 3

NAMCO: No estaba mal del todo, estaba el dark sould que no quise ni mirarlo pues no es el lugar de jugarlo y luego estaban el naruto generations que esta a la estela del Ninja storm 2 y el nuevo soul calibur 5 que no estaba mal pero aun le falta mucho trabajo encima.

EA: No estaba mal pero podéis suponer que ni le hice caso. Demasiada zona ocupada para Battelfield y need for speed, que como bien podeis saber son juegos que no me interesan.

RETRO MADRID: Genial zona como siempre, me eche unas partidas a los juegos antiguos por nostalgia y como siempre salí encantado. En cuanto a que hay, pues un poco de todo y estuve jugando a un matamarcianos clásico del que ni recuerdo el titulo.

MAD CATZ: Tenían un par de juegos, poco importa yo use esta zona para tener encima un equipo de 400 euros en gafas, auriculares aislantes y mando arcade. Un gustazo que si tuviera dinero caían fijo (quiero un arcade de street figter x tekken YA… pero son 200€)

WARNER: Por supuesto estaba el Batman, el linterna verde, el barrio sésamo y el FF XIII-2 reseñable. El linterna verde no estaba mal pero tampoco es un gran juego, el batman ya esta vendido, el barrio sesamo diré que es una zona donde estube varias veces y nunca lo vi ocupado y el XIII-2, no puedo juzgarlo pero parece un XIII mejorado pero que si no te gusto no te gustara este. Ademas pasaban trailers de varios juegos como el Lolipop que ya estaba vendido desde el TGS.

DEVIR: Sillas y mesas, lo único que voy a decir de una zona que no esperaba. 0% videojuegos.

KONAMI: Creo que solo estaba el pro, al menos no vi nada que no fuera el pro. ME dijeron que estaba el MGS3DS y el Silen Hill nuevo, pero no lamento habérmelos perdido.
ACTIVISION: Otra de esas zonas que no me interesaron, demasiadas colas y pocos juegos de mi interés. Solo el Spiderman me llamo la atención y no para esperar las colas que habia (sobre todo para paliar la espera del Moder warfer 3)

SQUARE ENIX: Presentaciones a puerta cerrada, colas largas y a horas concretas, puedo esperar para ver timan y tom raider pues FFXII-2 ya estaba en otra zona. ME han comentado algunos amigos que me encontré luego que era la ostia pero he de decir que no me preocupa habérmela perdido.

NINTENDO: He de reconocer que fuera del zelda ni la toque, las únicas cosas que me interesaron estaban en 3DS y no puedo jugar a la 3DS, sigo pensando que no necesito jugar a un emulador de N64 que hacxe que me estalle la cabeza.

UBISOFT: Rabits y AC Revelations. No era un mal sitio pero esperaba ver alguna demo no multijugador de AC y no me lo ofrecieron.

XBOX: Kinect, además estaba el halo y el GOW3, demasiadas colas en todo y al contrario que el año pasado no despertó mi interés. Además hacer una cola de 30 minutos una hora para jugar un multijugador de GOW3 que es un juego lanzado al mercado no es de mi gusto.

THQ: Otro de esos lugares que no desataron mi interés y solo probé el saints row por dos motivos, no había cola cuando pase por delante y se probaba dentro de una limusina hammer, el juego, del montón.

KOCH MEDIA: De las 10 horas pasadas en la gamefest aquí he pasado 6 de ellas lo que hace que sea la sección que mas he probado y que mas puedo opinar. Para empezar estaba el Risen 2, un juego interesantísimo en el que se colgaron las 2 demos antes de que las pillara pero parecían juegos a la altura de la primera parte. El RE radcoon city, este he de decir que me ha decepcionado sobre manera, una lastima pues esperaba mucho de el y me ha defraudado en sobre manera.
El dragon dogma y el asura wrath eran dos juegos que no me llamavan pero que Salí muy contento de ellos, lastima que el dragón dogma tiene pinta de ser solo emocionante en online a largo plazo.
El ninja gaiden, ultimate marvel vs capcom y el Dead rising OTR no estaban mal pues era lo que esperaba de ellos pero le faltaban ese algo mas para hacerlos juegos que valla a la tienda a por ellos.
El Catherine me ha dejado frió, no es un juego para jugar en una feria, la obra de atlas tiene un espacio reservado en mi ludoteca pero lamentablemente he salido descontento de la demo (totalmente en ingles, empezada y videos largos no es para una feria)
Y por ultimo la estrella del stand el street figther x tekken, en el me he pasado 5 de las horas del stand combatiendo con gente de Lamda Warriors, Arcadia Figters y algunos nuevos amigos. El juego ya lo adelanto es el mejor juego de lucha actual, para mi incluso superior al SSFIV y solo ligeramente superado por BBCS. Me gustaría hacer una reseña mas pequeña de este juego que quizás ponga otro día.

COSPLAY: Lamentablemente me lleve la cámara descargada así que no pude hacer ninguna foto de la feria, una lastima aun así me gustaría dar el premio a la mejor cosplayer/azafata a la chica que iba de Tali y como subcampeona a la de Space chanel 5.

Para finalizar el dia acabe en la zona de recreativas jugando con mi amigo Kobe en una partida de algo mas de una hora al Cadilacs and dinosaurs donde nos lo pasamos entero, sin duda alguna el broche de oro a un día mas que interesante.Donde por fin pude estar con faitinggamers a gusto y en persona (que en mi grupo de amigos habitual no existen)

Aquí acaba una ligera reseña de lo que podéis encontrar en la Gamefest 2011 que ha superado la de 2010 y que ya espero la de 2012 si mantienen este crecimiento de nivel (Demos interesantes y solo se hecha de falta la presencia de anuncio o demos exclusivas de títulos AAA)

martes, 27 de septiembre de 2011

La crisis del 83: el año que murió el videojuego, part 2


"Nintendo roja, icono y simbolo de una era"

En nuestro anterior viaje a los eventos que llevaron y sacaron a la industria de la crisis del 83 nos encontramos en primavera del año 1983 y los acontecimientos que llevaron a la creación de ROB que seria el que salvaría la industria en América (Europa como siempre paso por sus propio y es historia para otra ocasión pero en principio Europa sigue un camino distinto pensado en el pc, que hasta la llegada de psx no abandonaría).

Yamauchi, presidente de la empresa en ese momento decide cambiar todo el rumbo de su empresa de las cartas y los juguetes a los videojuegos, pese a que todo el mundo le llama loco pues le advierten que es un mercado en decadencia. Pese a ello Yamauchi cree en su idea y pide a su equipo un kínder sorpresa, quiere una maquina de videojuegos que tenga las siguientes 3 características que no cueste mas de 10.000 yenes, que sea un aparato tan tecnológicamente superior que los demás no puedan replicarlo en 3 años y debía ser muy fácil de programar en ella, además quería un aparato de juegos no un pc ni un derivado (los ingenieros trataron de hacerla un pc durante varias etapas de desarrollo como ponerle casetes, discos, expansiones de memoria, teclados…).


"Famicon, la NES japonesa. Aqui empezo todo"


"Con el tiempo en japon si salieron disquetes y discos duros para NES, pero no era el objetivo y en general fracasaron"

No hay mas que decir que esa empresa resultaba imposible. Pero como nintendo demostraría durante toda su historia pocas cosas son imposibles. Y así fue en verano del 83 salió la consola pero no fue fácil, la consola salió mas cercana a los 15.000 yenes que a los 10.000, tenia algunos fallos de diseño como por ejemplo mandos anclados y su imagen era más parecida a un juguete que a otra cosa con colores rojos y dorados que le daban un aspecto extraño. Aun así incluía elementos curiosos como un altavoz en el mando, sin duda alguna nes fue todo una proeza de ingeniería y tecnología que se dieron demasiadas casualidades para gestarse. El propio chip principal fue una locura pues nadie podía dar esos componentes al precio requerido por nintendo, solo una empresa nipona de nombre ricoh que tras una serie de garantías por parte de nintendo lo acepto porque si no entraban en bancarrota (y jugársela no iba a cambiar esto mucho), ahora es una de las empresas tecnológicas mas poderosas de Asia, pero lo dicho nes (famicon) salió a la venta y fue un éxito. En principio el objetivo de Yamauchi de ahogar el mercado y lograr monopolio parecía funcionar (no seria hasta la llegada de master sistem, msx y pc-engine que nintendo tendría rivales aun asi estaba destinada a ocupar el 80% - 90% del mercado del videojuego en los 80).


"En america NES se trasformo en todo lo que no era, la AVS no engaño a nadie y es que como pc dejaba que desear"

Una vez asegurado su éxito toca el turno de conquistar América y pero sabiendo que no pueden colar ni de coña una consola, asi que deciden rediseñar el exterior y crean la AVS que pretendía maquear la NES de PC. Obviamente los entendidos ven el engaño y la jugada de Yamauchi que manda la consola de nuevo a los ingenieros. El problema es grande no puedes vender la NES como consola ni como PC asi que la respuesta es evidente; venderla como un juguete.


"El diseño que conocemos todos, la NES"

Mientras se intenta trasformar el AVS en lo que seria la NES hay otro problema que solventar, la distribución en América, nintendo América no tiene experiencia ni capacidad logística para esto asi que se decide acudir a Atari, si chicos Atari la que causo todo estaba a punto de tener en sus manos la licencia de nintendo en América. El destino quiso que esto no fuera así, mientras se dirigían a firmarla en una feria de tecnología el representante de Atari entra en cólera y rompe el contrato. La leyenda dice muchas cosas, lo mas probable es que en el stand de Coleco estaban presentando su consola con juegos de nintendo corriendo en ella, esto fue asi pues la nueva Coleco era retrocompatible y sin juegos que enseñar pusieron juegos viejos, un error que quizás salvo a nintendo viendo lo que haría Atari con su empresa.


"Un paladin contra la oscuridad del videojuego, su trallectoria fue corta pero su trabajo salvo a la industria"

Nintendo América entonces decide arriesgarse y lanzar el producto a modo de prueba en alguna ciudad, la elegida por Yamauchi es nueva york, su premisa simple, si conquistan nueva york conquistan América.


"Grandes juegos salieron de los estudios independientes creados para evadir las leyes de nintendo."

Los ingenieros de nintendo por su parte crean a ROB y la NES, si os fijáis con los juegos de la época nintendo no parece una consola (y pocas cogerían el ejemplo de diseño) pareciendo mas en un reproductor BETA o similar y por supuesto a ROB, el periférico más extraño jamás creado. He de decir que por muy simpático que fuera tiene pinta de ser un coñazo (podeis verlo en la sexta temporada de AVGN) y con dos juegos para el. Lógicamente esto solo fue un engañabobos lo que hizo que ROB no tuviera más atención una vez finalizada la prueba de fuego. Durante los próximos años desde aquel año85 hasta el 90 con la salida de Genesis (megadrive) nintendo tendría casi el 100% del mercado Japonés y americano (en Europa y Sudamérica master sisten y los ordenadores serian mas predominantes). Con un mercado asi todo el mundo quería programar pero obviamente nintendo no quería otra atari, había logrado resucitar una industria y uso draconianas medidas, para empezar creo el sello quality of nintendo y el cuerpo gamemaster. Básicamente el sello era para regular solo los juegos con el podrían salir y tendrían que tener unos mínimos de calidad además de que a las empresas se les prohibió sacra mas de 5 juegos al año. Por supuesto hubo compañías como conami que no podan permitirse algo asi y crearon estudios secundarios (como ultragames que sería el estudio donde acabaría kojima y que creo grandes juegos en los 80). El cuerpo de los Gamemaster por su parte seria analizar, jugar y censurar todo juego que pisara el continente americano, si ellos no aprobaban el juego este no saldría. Esto junto con la política que no podías distribuir en una tienda juegos que no fueran de NES creó una situación de monopolio en América pero salvo la industria de su muerte.


"Todos lo recordamos, sello producto de una epoca"

Así que podemos decir que la crisis acabo con la llegada de la cuarta generación conocida como la edad de oro del videojuego pero como otras muchas cosas eso es otra historia, hasta aquí están las claves de la crisis del 83 altamente resumidas y habiéndome saltado infinidad de cosas, como la lucha de nintendo en Europa (que se baso principalmente en fidelizar al consumidor), quizás en el futuro indague mas en este periodo histórico muy convulso e interesante pero no será hoy.

sábado, 24 de septiembre de 2011

La crisis del 83: el año que murió el videojuego, part 1

Muchas personas aficionadas a los videojuegos habrán oído aunque sea de refilón la frase crisis del 83. Lejos de hacer un análisis exhaustivo de la crisis tratare de explicar por encima los hechos mas importantes y lo que permitió salir de ella. Evidentemente no es un articulo profundo y seré un poco superficial hay muchas cosas que llevaron a la crisis y costó mucho salir de ella (casi 20 años).
Pero vamos al principio de esta historia, estamos en 1975 y el éxito de pong es indiscutible. Por desgracia para atari una sentencia judicial permite a cualquier empresa sacar su propia maquina de pong. Eso hace que el Nolan Bushnell tenga una nueva idea, crear una consola que en lugar de tener juegos integrados pudieras cambiarlo mediante un cartucho extraíble.


"La primera recreativa y el primer exito de atari"

Lamentablemente para Bushnell no tiene suficiente dinero para poder hacer su producto y busca financiación, El resultado es que contacta con la Warner que deciden poner 32 millones de dólares y cede todo el control de la compañía. Pero es en este momento donde empiezan los problemas. Hay que tener en cuenta que hablamos que la Warner tenia mucho dinero invertido así que mandaron a un hombre llamado Ray Kassar a supervisar su inversión.

Problema, atari no era la empresa mas profesional del mundo, sus filas de montaje estaban llenas de mendigos y delincuentes con condicional o ex-presidiarios que si bien eran trabajadores no daban la mejor imagen, sus programadores pasaban la mitad del tiempo fumados, un tercio borrachos y el resto durmiendo y su jefe el señor Bushnell estaba todo el día fallándose a mujeres o drogado. Si bien eso no impedía a atari ser los mejores podéis imaginar que a Kassar una persona acostumbrada a la industria textil no le hizo ni gracia y paso graves informes a la Warner. Esto hace que Bushnell se vea obligado a abandonar la compañía (según el a dia de hoy el peor error de su vida) y funda una cadena de restaurantes pero eso es otra historia.


"El sueño de Bushnell, nadie imaginava lo que supondrio para el mundo"

Mientras en atari la marcha de Bushnell y la entrada de Kassar no sienta bien. Kassar es de la idea de que todo el que no sea directivo es un mierda y dice a los programadores que si creen que son mas importantes que los que hacen cajas que se marchen. Las medidas draconianas y las vejaciones a las que somete Kassar a los equipos de atari de los juegos caseros, para la reciente atari 2600, es destructiva para todos. Para empezar les mete a todos sobre presión y no los considera creativos asi que les somete a las mismas reglas que el esta acostumbrado para los trabajadores de una fabrica textil, no les da reconocimiento de sus obras y destroza toda la confianza.


"Juegos de atari, muchos de aqui no merecen casi ni ser recordados"

Claro esta que esto no le impide a Kassar cosechar un enorme éxito de ventas, atari se trasforma en una de las empresas de mayor crecimiento en estados unidos pero lo que exteriormente parece una mina de oro inagotable en atari los empleados estan a punto de hacer el complot definitivo. Nos encontramos en 1979 y un grupo de programadores se marcha de atari y funda una nueva empresa, Activision, además para colmo deciden no hacer un nuevo sistema si no que deciden programar para atari 2600 crado la primera thir party de la historia. Podéis imaginar que a Kassar esto no le gusta en absoluto y decide ir contra Activision en innumerables juicios que perderá uno tras otro. Así Activision recoge la idea de la vieja atari y hacen cosas como mostrar imágenes de juego en las cajas y reconocer a todos los programadores sus obras cas como recochineo de las acciones de Kassar en Atari (de hecho algunos dejaron regalos en algún juego de atari antes de su marcha).


"Pitfall el primer exito de activision, tras el vendrian muchos mas"




"El huevo de pascua de aventure y la pelicula tron son producto del tiranico mandato de Kassar."

Como creéis que reacciona Kassar ¿reconocerá a los programadores?¿mejorara la calidad de sus títulos? Por supuesto la medida es talonazo y se hace con los derechos de Space invader y Pac-man. Pac-man además es un juego muy poco logrado con enormes fallos de programación del que se hacen 12 millones de copias (de 8 millones instaladas) con la idea de que la mayoría de las personas compraria dos ejemplares (Kassar y la inteligencia empresarial, que mal se llevaban) pero la historia de pac-man de atari es también otra historia.







Pero obviamente tendría que llegar 1982 un año muy recordado por todos los jugadores de los 80 y en general de todos los gamers pues Atari saca dos fracasos absolutos, el arca perdida y ET. El juego del arca perdida es de dar de comer aparte y os aconsejo ver la reseña de AVGN (creo que es el programa 101) que es muy clara de esta basura. El caso de ET es por todos conocidos pero no es culpa de su programador, Atari tardo mucho en negosciar los derechos terminadolo en julio del 82. El juego tendría que estar en diciembre del 82 asi que con el tiempo de montaje y distribución el pobre programador Howard Scott Warshaw tubo el marón de hacerlo en 5 semanas (la media eran 6 meses) el solo. Así que hizo un juego que podría estar hecho en ese tiempo, una mierda vamos.






"Tres fracasos de calibre en el mismo año, casi un record"

Hemos de sumar peores decisiones como la salida de la atari 5200 pese a que todos los ingenieros decían que no estaba terminada y le faltaban al menos 10 meses más de desarrollo para tener un prototipo valido. Pero nada le importo a Kassar, el quería ganar dinero y tomo las medidas mas estúpidas jamás tomadas.


"Atari 5200, su tamaño ya huele a truño"

Asi llego la publicación de los datos de atari (el peor de su historia) y Kassar anuncia que atari solo ha crecido un 15% desde el año anterior, ¿pensareis joder su peor año y crece un 15%?, pues si pero se estaba previsto crecer un 50% y claro los accionistas destrozan la compañía con sus movimientos, a esto hay que sumar una denuncia por corrupción a kassar que vendió 5000 acciones 7 minutos antes de dar los datos (irrisorio para las acciones totales de kassar).
A esto hay que sumar muchas cosas, como el nacimiento de las thir partys con juegos de calidad mediocre salvo excepciones (como activision) una docena de consolas compitiendo (como la intelevision, la comodore o la coleco), asi como la confianza en los ordenadores mas que en las consolas hizo que una industria joven muriera a manos de empresarios que solo querían dinero, una forma de ocio había nacido crecido y muerto en solo 8 años.


"Igual que un terminaitor vino del futuro para salvar el mundo, ROB es un robot guerrero enviado para salvar la industria del videojuego"

A partir de aquí el resto es historia, los videojuegos dejaron de existir las juventudes serian grises y todo el mundo seguía igual…. No hombre, afortunadamente para los videojuegos había dos lugares del mundo donde se estaban gestando los nuevos testigos, uno de ellos en Europa que se centraría en el pc, el otro en Japón que se centraría en las videoconsolas ¿pero como devolver este ocio a los americanos?, la misión seria de un robot guerrero dispuesto a salvar el videojuego y devolverlo a América pero eso será historia para la segunda parte.

jueves, 15 de septiembre de 2011

El cartucho ¿a prueba de bombas?

Os acordáis de ese tiempo atávico en el que los videojuegos venían en una carcasa de plástico y usaban chip y estructuras de silicio.
Quizás los más jóvenes y los que empezaron en esto mas allá de 1999 no lo recuerdan pero esos cartuchos tenían algo especial, podías hacer con ellos lo que quisieras y guardarlos en cualquier parte además de que tenían el encanto. Un encanto que solo podías lograr tocando y sintiendo su peso, cuando sostenía un cartucho de street fighter II turbo sentías el poder de sus 24 megas recorriendo tu brazo. Había ediciones especiales como la de Zelda o killer instinct con carcasas de distinto color.
Tenían ese encanto de tener que soplarlos cuando no funcionaban (sobre todo en la game boy y nes) o pasarles un pequeño bastoncillo. Podías golpearlos o apretarlos y siempre funcionaban.

Ahora los juegos son mas impersonales, o bien ni existen físicamente o vienen en un cd (o DvD o Blue ray) que no aporta nada al jugador, son limpios e impersonales producto de la frialdad de la industria actual (pese a los juegazos que nos siguen ofreciendo). Pero lo peor es que a la mínima falla. Por dios he visto colecciones de museo más resistentes que algunos juegos en estos nuevos formatos (y eso en portátiles es muy grave al menos Nintendo mantuvo algo que recuerda los cartuchos).
Muchos no recordaran o creerán de lo que hablo pero aquí tenéis el test de resistencia a cartuchos de NES hecho por unos americanos.

martes, 13 de septiembre de 2011

La leyenda de los tesoros de swordquest

Puede que mucha gente no lo sepa pero en los poco más de 30 años de historia de los videojuegos estos han legado una cantidad de historia que haría palidecer a otros medios de entretenimiento e historias de la humanidad.
Una de estas historias son los 5 tesoros de swordquest, puede parecer estúpido en principio pero esta historia esta dentro de cosas como la esfera de Arquímedes, el arca de la alianza o los pergaminos del mar muerto. Y no va de coña, podemos pensar en un caso Polybius que no sabemos si es real o no pero con esta historia sabemos la verdad hasta cierto momento.


"presentacion del juego en la atari 2600"

Nuestra historia empieza con un juego muy simple llamado meramente Adventure en el año 1979, el primer juego de acción aventuras y el primero en incluir un huevo de pascua (pero eso es otra historia). Este juego es considerado por muchos el precursor de los rpg y como podréis suponer es muy, pero que muy primitivo.
Tras la salida de este juego es anecdótica en este tema pero inspiraría entre finales de 1981 y principios de 1982 la serie swordquest.
Este juego fue una especie de experimento de Atari que no se como fue aceptado por el entonces presidente Ray Kassar paso por algo como esto pero dejémoslo en que formo parte de alguna maquinación del cerebro podrido del ex presidente de Atari cuya historia es para dar de comer a parte.

El caso es que se anuncio una tetralogía de juegos conocidos como eartworld, fireworld, waterworld y airworld. Los jugadores tendrían que encontrar las pistas de cada juego, aquellos que resolvieran el enigma irían a las oficinas de atari y una vez allí jugarían a una edición modificada del titulo, el jugador que encontrara mas en 90 minutos se llevaba uno de los 4 tesoros y entre los cuatro paladines se enfrentarían por la swordquest un tesoro aun mas legendario. Seguro que pensáis que esto es una gilipollez además que por la época y el tema en tesoros cutres como los que daban en ultima o meramente testimoniales pero nada más lejos de la verdad. Los cuatro tesoros eran los siguientes:

El talismán de la penúltima verdad: Este era el premio del conquistador del earworld y consistía en un talismán en oro de 18 quilates (nada de chapado, solo oro) con 12 diamantes y las 12 piedras de nacimiento (birthstones en ingles) cada una representando a los doce signos del zodiaco. Además estaba rematada en una espada de oro blanco engarzada en el frontal dividiendo la joya en 2 partes.


"El talisman en persona"

El cáliz de la luz: Consistía en un cáliz (pero bien grande) de oro y platino adornado de citrinos, diamantes, jade, perlas, rubíes y zafiros.


El caliz, es del que mas fotos hay en internet

La corona de la vida: Era una corona de oro de 18 quilates con incrustaciones de aguamarinas, diamantes, turmalinas verdes, rubíes y zafiros.
La piedra filosofal: Era una piedra de jade blanco pulido dentro de un cofre de oro de 18 quilates con incrustaciones de diamantes, esmeraldas, citrinos y rubíes.
Molan eh, ahora empezáis a ver el por que es interesante este tema. Cada uno de estos tesoros estaba valorado en 25.000$ de la época (1982). Pero antes he dicho que había un tesoro mas que seria para el campeón absoluto.


"Atari no dejo hacer fotos de los demas objetos salvo la espada pero aqui esta el arte conceptual de los mismos"


La espada de la hechicería suprema (Sword of Ultimate Sorcery): Una espada de empuñadura de oso con incrustaciones de varias joyas (diamantes, esmeraldas, aguamarinas…) y un filo de plata pura.
Este tesoro estaba valorado en 50.000$

Además había más premios como 5000$ en metálico para el vencedor y 2000 para cada finalista pero como comprenderéis eran algo menor. Nunca se vio ni se vería un premio semejante por jugar a videojuegos. Ahora que conocéis los cinco tesoros perdidos de swordquest podemos pasar a su historia.

Bueno ya he dicho que estamos en 1982 y por supuesto Atari anuncia este reto por todo el mundo (Lengua de Atari; Mundo=EEUU) y por supuesto no son pocos los jugadores que aceptan el reto suscribiéndose en la búsqueda, esta inscripción (que había que pagar en este momento por los juegos que fueras a recibir). Esto aseguraba recibir el juego el día de su lanzamiento oficial (estamos en 1982 y eso de la distribución uniforme el día de lanzamiento no se lleva así que tener el juego ese día daba ventaja a los suscritos). Así muchos americanos un dia de octubre del 82 recibían Eartworld en sus casas.


Primer reto: Eartworld

El juego venia en una caja junto con un comic de DC que relataba la historia para ello dos aventureros viajaban al Eartworld en su búsqueda del talismán de la penúltima verdad y la espada de la hechicería suprema. Este comic seria importante para buscar las pistas.
Este juego estaba basado en los 12 signos del zodiaco, una vez resuelto puzles dentro del juego te indicaban en que pagina y viñeta del comic tenias que mirar. Tras lograr así las 12 palabras tenias que elegir las cinco correctas y para ello había que fijarse en la introducción del comic que 2 palabras tenían distinto color para lograr la pista definitiva (la generación del 82 tenía mucha imaginación y tiempo libre a mansalva parece ser).
De esta forma 8 héroes se presentaron en Atari para luchar con el amuleto ganándolo Steven Bell.


"Imagen de puzzle resuelto del primer juego que indica pagina y viñeta del comic"

Segundo acto: Fireworld

Nos encontramos en febrero del 83 y esto puede ser clave, estamos al principio de 1983, la crisis que casi hace desaparecer a los videojuegos empieza, Ray Kassar presidente de Atari a dimitido dos meses antes y un nuevo incompetente se hace cargo de la empresa, recordar su nombre, Jack Tramiel. En esta ocasión junto con un nuevo comic aparece la segunda parte basada en el árbol sephirotico, un juego algo mas sencillo (o con jugadores mas experimentados) crea 50 finalistas y como que va a ser que no así que crean una nueva eliminatoria en la que 12 héroes se enfrentan por el cáliz de la luz. En esta ocasión el ganador es Michael Rideout.

Tercer acto: Waterworld

Ahora ya nos encontramos en verano del 83 y Atari esta cerca de la bancarrota definitiva sin poder hacer nada contra la crisis del 83, pero pese a ello anuncia el tercer torneo y lanza el tercer juego, que solo se manda a los subscriptores y no a todos (recordáis que hay gente que ha pagado por los cuatro, pues hay personas que este no lo reciben). Este juego tiene su temática en los 7 círculos del chakra y en la corona de la vida pero pese a haber ganadores el tercer torneo no se celebra. Vamos a suponer que a Atari no le molaría dar los 100.000$ de premio en tesoros que quedaban ni los 30.000$ en premios en efectivo a los finalistas

Cuarto acto: Airworld

Con el escándalo anterior podréis suponer que nunca se hizo el cierre de la saga ni los dos torneos restantes. Hay rumores que airworld se hizo pero nunca se termino ni se comercializo, he visto fotos de gente que dice que ha logrado las roms pero para saber su autenticidad habría que saber si DC creó y acabo el cuarto comic algo que estamos casi seguros que no hicieron pues habrían sido publicados en algún momento por otro medio (como un tomo con los cuatro comics pues supongo que 250 páginas de comic darían para algo de historia), asi que la conclusión de la historia quedo en el aire.

Pero eso importa poco pues ¿Qué fue de los 5 tesoros?, mucho se ha especulado sobre el asunto y no creo que se los llevara la señora de la limpieza a su casa o fueran vendidos por atari. ¿Pero sabemos que existen?, eso si lo sabemos pues todos los tesoros estaban expuestos en el torneo de Eartlworld y en el de Fireworld solo faltaba el colgante. ¿Asi pues donde esta la corona, el cofre y la espada?
Ahora entramos en la especulación pura y dura. En 2005 se localizaron el cáliz y el colgante que siguen en manos de sus dueños originales (bueno el cáliz es del hijo del ganador ahora) pero nada de los otros 3.
Las teorías son muchas pero hay fuentes que indican que Tremel tiene la espada colgada en el salón de su casa, si tiene la espada es lógico de pensar que el cofre y la corona también aunque sería posible que estén en manos de otros ejecutivos de la Warner (dueña de Atari hasta el 85) antes de despiezarla y venderla a Mitsubishi.

Ahora que conocemos la leyenda de los 5 tesoros de swordquest entra la polémica. Los dos primeros tesoros son propiedad de jugadores que se los ganaron, mostraron su inteligencia y habilidad para obtenerlos. Tenemos un grupo aspirante al tercer tesoro que se les negó pese a pagar su participación la opción de lograr la corona y además un montón de gente que pago un cuarto juego que nunca fue entregado en manos de sus propietarios. Además de 2 paladines y dos puestos libres para luchar por la espada ¿pero los tienen?. No les ha sido negado.

En lugar de ello los 3 tesoros, son lo más probable, propiedad de personas que casi destruyen los videojuegos y que poco merecen su posesión y que nunca estarán en manos de los héroes que se esforzaron y pagaron por obtener.

Aquí acaba lo que es posiblemente la mayor quest de todo el mundo del videojuego.

viernes, 9 de septiembre de 2011

¿Por que no deverian de hacer videojuegos los cristianos?

Hoy estaba aburrido en el trabajo (guardia en festivo, que emocionante) y estaba viendo algunos programas de AVGN (angry video game nerd) concretamente la primera temporada cuando se llamaba angry nintendo nerd. Este programa de videojuegos web siempre me ha parecido muy entretenido pero solo había visto los programas mas recientes desde que lo descubrí en 2009 y no había visto los primeros episodios.
El programa trata de un gamer jugando a algunos de los mayores putruños del mercado que salieron en los 80-90 así que solo tiene sentido para los que jugamos en aquellos días o a los aficionados al retrogaiming, la verdad tiene joyas en sus programas como la trilogía de Zelda en CD-I, la antología de mega CD y otros muchos en sus más de 100 programas a lo largo de 6 temporadas.

Hoy me encontraba viendo la primera temporada (los programas son cortos y es raro el que dura mas de 10 minutos) y pese a que le falta la técnica que tiene en los modernos tiene algunas joyas como el cierre de temporada que os pongo aquí abajo.



jueves, 8 de septiembre de 2011

UB project diseñando misiones secundarias

La Quest de la monja

Mientras realizo el diseño y diálogos de la segunda ciudad poco a poco realizo la que internamente se conoce como la quest de la monja.
Este es quizás uno de los momentos más complejos en el desarrollo del juego pues se nos plantea media docena de soluciones a un problema.
Tras volver a Villainicio tras la destrucción del maestro de tierra tenemos el problema de que no podremos salir del pueblo. ¿Por qué? Bueno tiene su lógica dentro de la historia pero el problema es que necesitamos dinero para hacer un puente. En este momento tendremos que hablar con los dos mercaderes de la ciudad, ambos hermanos, y cada uno nos dará una quest en la que ambos puedan quedarse con la tienda.
El mero hecho de aceptarlas es un problema pues el juego dispone de reputaciones internas en algunos personajes y la decisión puede empeorar o mejorar estas (ya no digo el resultado de la misma).
Las dos quest son muy diferentes entre si.
La primera nos llevara a una nueva mazmorra en busca del legado del mercader que tendremos que lograr tras superar 3 pruebas mentales (solo fallar implica combatir). No es algo muy complejo pero es divertida.
La otra es una investigación en la iglesia con resultados muy desconcertantes (aparte de abrir una mazmorra opcional si hacemos las cosas medianamente bien al final del juego). Pese a ello lo que mas me gusta de esta misión es que tiene 4 finales posibles que pueden variar cosas en el pueblo y sus habitantes.

Tras esto podremos dirigirnos a la ciudad de Levik donde conoceremos un nuevo personaje para el grupo. La semana que viene espero poder mostrar los avances en esta ciudad, cuatro veces más grande que villainicio.
Aparte de esto en el mapa del mundo podremos visitar el primer lugar opcional aunque en este momento del juego no podremos hacer nada pero será importante para lograr el conjunto de armaduras solares y poder abrir uno de los finales alternativos.

miércoles, 27 de julio de 2011

Informe de UB proyect

Hace ya algún tiempo que no escribía, no solo en mi blog sino tampoco en viciándome. La verdad es que me he pasado muchas semanas trabajando en turnos de mas de 60 horas y además no estoy muy bien anímicamente. Digamos que ahora mismo tengo problemas que no ven solución y he estado algo bajo de moral or ello este ultimo mes, la gente le suele dar esto en septiembre o navidad, yo por otro lado, que soy mas raro, siempre me da en verano.
Por unas cosas o por otras he decidido darle un avance a mi juego. Desde hace 3 meses que no trabajo en el pues me quede atascado en algunas variables (y que he hecho meses con mas de 200 horas laborables) y ahora vuelvo con un poco de fuerza.
Mi intención era lograr acabar el jueguen navidad (llevo cerca del 15% del desarrollo según el guión preliminar) y la verdad es que respeto cada vez mas a los creadores de videojuegos desde que empecé con el proyecto.
Pondré un ejemplo, la primera zona del juego se concentra en el maestro de la tierra, esta es una zona con demasiados combates y cuando digo demasiados no exagero en absoluto, ninguno de los 5 testers ha logrado llegar al combate final por el tedio que conlleva llegar ahí sin mapa.
Esto provoco dos elementos peligrosos el primero era que el dinero y por tanto el equipo y suministros, fuera superior de lo acordado. Estos fallos fueron desapercibidos por dos razones principales, las escenas fueron probadas sin combate alguno y la prueba secundaria con toda la demo fue realizada con la Espada Developer, un arma que lo mata todo en todas partes, para ver la integración de todos los mapas.

Ahora me encuentro en pleno diseño de la segunda ciudad (ya lo comente en el articulo anterior) y me da varios quebraderos de cabeza. Lo primero es igualar muchos de los diálogos de la primera ciudad que disponía de algunas conversaciones únicas. Lo segundo es como afecta la maldición/bendición del protagonista a la ciudad, pues auque cada una de las 7 ciudades están planteadas en como se han deformado no cambia el hecho que plasmar algunas ideas sean complicadas.

El otro problema esta con el “dungeon” de esta segunda zona, donde nos encontramos con el brujo del agua que me gustaría que saliera del típico “pasillo+enemigos” que era el primero por lo que estoy creando algunas pruebas de ingenio pues este general es un experto en las trampas y estratagemas, aun me pregunto como sera el combate final contra los personajes.

Por otro lado no solo nos encontramos con plantear una buena mazmorra y una ciudad interesante si no que la historia ha de estar a la altura, se que es mi opera prima pero me gustaría hacer algo especial, es cierto que no espero hacer algunos proyectos que tengo en mente que serian mas inabarcables con mis conocimientos y tiempo (si algún día me dedico a esto aunque sea de forma semiprofesional si seria para planteárselo pero no ha día de hoy), y pese a que me gustaría ver mi juego en un androide o en el live aun es pronto para ello.

En fin espero poder crear una segunda demo que incluya la mitad del juego para octubre pero mientras seguiré trabajando en ella.

sábado, 2 de julio de 2011

El ultimo boss crece

Desde hace unos dias El ultimo boss ha pasado a pertenecer a la comunidad viciandome, desde ahora lagunos de los analisis y entradas pasaran a publicarse en la nueva comunidad pero aun asi tratare de no dejar este blog descuidado

http://www.viciandome.com/blog/

jueves, 16 de junio de 2011

¡¿PERO QUE COÑO?! Yo quiero un manual de verdad

Un tema polémico desde la segunda mitad de la década han sido los manuales y las cajas de los videojuegos, mucho ha pasado desde aquellas fantásticas cajas de PC o originalidad de algunas como la de soul reaver de psone. Pero si hay algo que cada vez vamos a peor es en la creación de manuales.


"Caratula original de Soul reaver en PSone, cambiaba de color y forma segun el angulo para simular el mundo normal y el espectral"

Ha pasado mucho tiempo desde aquellos días donde la historia del juego venia en esos enormes manuales que parecían pequeñas novelas con mas de 50 páginas con arte, ilustraciones e incluso tipos de fuentes (sin olvidar de las instrucciones o incluso consejos) si podéis coger los manuales de los Zelda de Nes o algunos juegos de Snes y megadrive sabréis de que hablo. Poco a poco, sobre todo a medida que se implementaban los tutoriales y abandonábamos las cajas por los estuches de dvd la sagrada tradición de venir de la tienda con el juego nuevo y a continuación ir al baño a leer el manual un rato se perdían (¿por qué siempre que vienes de la tienda con juegos nuevos dan ganas de cagar en el baño? Seguro que Paulov daría una teoría adecuada a esto). Poco a poco a los jugadores se nos privaban de los manuales, sobre todo en PC donde ya en 2003 había juegos sin manual, y nos teníamos que conformar viendo como poco a poco los manuales se reducían a menos de 20 páginas.


"En el metroid original como casi todos los juegos de la epoca la historia venia en las instrucciones, en el juego se jugaba"

Con un poco mas de tiempo stragate… digo ubisoft decidió anunciar que a partir de ese momento no haría mas manuales en papel, quienes pudierais disfrutar de juegos como la hermandad ya habréis visto que los manuales son una mísera cuartilla, todo con la escusa de salvar el planeta.
Pero ahora parece ser que EA se ha sumado a este tren (que yo sepa ni los sims medieval ni dragona ge 2 que son los juegos mas recientes de EA en formato físico que he tenido a mano) tenían esta política, pero cual ha sido mi sorpresa cuando hoy abro mi Alice y me encuentro una muy desagradable sorpresa en la presentación. Fuera del formato de caja (que era lo esperado), en su interior en lugar de un libro de instrucciones me encuentro un cuadernillo y un papel para pillar la primera parte, lo del papel con el código para el juego original pues como que no me quejo que me ha gustado el detalle pero el cuadernillo… eso es otra historia que voy a pasar a contar.
En su portada aparece donde puedes acceder al manual real del juego y una cita diciendo lo ecologistas que son…


Cada vez que una gran empresa dice que toma una medida impopular en el nombre del ecologismo muere uno de esto ¿no les da da pena?

La primera pagina nos encontramos en español lo que veremos en el interior:
Precauciones, clasificación por edades, mando Dualshock3 garantía EA, servicio de atención al cliente de EA, números de servicio de atención al cliente de playstation (tengo la versión PS3).

La segunda pagina esta dedicada a las precauciones:
Tenemos el típico texto judicial sobre no usar el disco como posavasos, mantener relaciones sexuales con el o usarlo para jugar al frisbi. Despues los ya conocidos métodos de seguridad para la salud de descansar cada hora (JA) o epilepsia, el nuevo indicador de 3D (hace falta yo se que el 3D me destroza sin mirar esto) y a la piratería (hola tengo el juego legal gracias, esto va en otro sitio). Fuera de la necesidad legal no veo la necesidad de este apartado que nadie se lee.

La tercera página está dedicada al PEGI:
Bueno chicos de EA habéis perdido, si están leyendo esto ya tienen un juego destinado a 18 años con los iconos de violencia y lenguaje soez asi de gratis. Además de esto tenemos unas instrucciones de cómo activar el control paternal (error de nuevo esto ya viene en el manual de uso de PS3 así que de ecologistas poco).

La cuarta pagina es sobre el mando Dual shock 3 (hey ¿y el sixaxis no existe?):
Y ya está, haber si me compro este juego no necesito saber donde esta el triangulo, necesito saber que hace, porque chicos de EA el botón r2 pone r2 en el botón cuadrado hay un dibujo de un cuadrado. Esto es más sangrante teniendo en cuenta que la mitad de la pagina esta en blanco ¿ya que ponéis que es el botón triangulo no podríais indicarme aquí abajo que hace?

La cuarta página vuelve a ser inútil:
En ella figuran 3 líneas que dicen que para acceder a contenido online tendremos que estar conectados online. ¡NO JODAS! Viva el ecologismo, se nota en esta página.

La quinta y sexta página disponen de la garantía y el servicio de atención al cliente:
Esto puede ser más útil yo he tenido que recurrir varias veces (sobre todo en PC) a estas páginas pero lo peor es que ambas ocupan media página cada una y no una página completa, otro hurra por el ecologismo.

La séptima página es más graciosa, viene directamente en blanco.

A partir de la octava hasta la quince esta lo mismo que hasta hora pero en portugués ¿los portugueses no tienen su propia versión?, parece ser que no por que el juego trae textos y voces solo en español e ingles.

La pagina 16 vienen los números del SAT en todos los países que dan cobertura, que bueno ya viene en el manual del usuario de PS3 pero no viene mal al igual que con lo de EA y al menos ocupa una página completa.

Resumen el juego trae un manual de 16 páginas inútil completamente que podría haberse usado para el juego (es el mismo tamaño que tiene el de DW7 comentado también hoy) con la escusa del ecologismo (en total podría ser reducido a 4 páginas y 1 solo idioma lo que viene) y diciendo que los manuales salen muy caros de producir (el juego vale lo mismo que un juego de segunda división de EA).
En definitiva si no nos quieren dar manuales por favor hacerlo y no vengáis con escusas rastreras ni la broma que es el “folleto de información”


"Alice reivindicando un manual digno"

Dynasty warrior 7

Hombres capaces de derrotar a mil

La saga dynasty warrior de Koei nació en la generación pasada tras realizar los títulos de Kenssen, dos juegos de estrategia para ps2 que dejaron huella en aquellos que los probaron pero que no lograron éxito en Europa. Con 7 entregas numeradas de la franquicia principal nos vemos envueltos en la nueva interpretación del romance de los tres reinos mas fiel a la novela china y con mas de lo mismo respecto a las entregas anteriores.
Hay que reconocer la realidad la saga no evoluciona demasiado de titulo a titulo pero da lo que promete, combates masivos rápidos, brutales y de diversión gratuita.
Ahora vamos a echarle un vistazo a este titulo



Aspectos técnicos

Los gráficos de DW son muy irregulares pudiendo separarlos fácilmente en tres tipos. Los héroes que disponen de un diseño mas o menos detallado, aunque se nota un salto de calidad en los héroes pertenecientes a Jin. Los soldados y generales, teniendo unos modelados pobres y genéricos (4 modelos de soldados y una decena de modelos de generales) y por últimos los de las escenas CGI, que a estas alturas las diferencias entre CGI y motor del juego sean tan acuciadas, algo que técnicamente solo se da en los diseñadores japoneses, demuestra un problema en la base de animadores muy seria pues tanto Xbox360 y PS3 son capaces sin mover sin ningún tipo de problemas, lo peor es que con estos gráficos tan poco desarrollados vemos errores imperdonables a estas alturas como puede ser un poping excesivo o unos fondos completamente pixelados (si veis primeros planos de las nubes veréis cosas dignas de una supernintendo sobre todo en los atardeceres)
El diseño de los escenarios además es demasiado simple sobre todo para la poca extensión de los mismos, para haceros una idea tendrá la misma extensión que la primera isla que empiezas en GTAIV y estarán parcos en detalles y con diseños no propios de esta generación.
Las texturas de los escenarios también dejan mucho que desear perteneciendo a la era de ps2/xbox dando la sensación de haber sido recicladas de la sexta entrega .
Además de todos estos fallos hay que nombrar a parte la IA del título todos los soldados acusan una personalidad Kill Bill (1 pegando y 50 mirando), si a esto le sumamos que los generales enemigos pueden ser vencidos todos bajo el mismo truco (en PS3 cuadrado, cuadrado, triangulo) solo los héroes enemigos podrán darnos algún problema y aun asi esto será por culpa de la confianza que desarrollamos antes de sus enfrentamientos (es lo que tiene acabar los escenarios con medias de 700 bajas en el enemigo)



Música y doblaje

La banda sonora de este DW7 me resulta extraña de analizar, en general esta bien y acompaña a la acción que vivimos con sus creo que 37 temas, el problema es que tengo la sensación de haberla oído entera desde DW3, hasta al punto que creo que es la misma desde la susodicha entrega, si a esto le sumamos que la calidad según me parece no llega a los 64khz si es cierto que esta reciclada es un elemento imperdonable en esta generación y teniendo en cuenta los fallos técnicos del título.
El juego nos vienen con un doblaje en perfecto ingles y subtítulos a nuestro idioma (creo que por primera vez en un juego de Koei). Aun así pese al esfuerzo de buscar los más de 80 dobladores del título el doblaje americano me parece pobre y soso carente de la fuerza del japonés (doblado por dobladores de anime, alguno bastante conocido) que le hace perder el encanto al juego sacándonos, no pocas veces, de la acción sobre todo en los doblajes del reino de Wei sin duda alguna donde podemos encontrar a los peores dobladores.

Jugabilidad

Si DW destaca por un apartado es por su premisa jugable, muy intuitiva y compleja si profundizamos en el sistema, el juego funciona a partir de 11 combos con cada arma así como con 3 ataques especiales propios del personaje o si se lleva el arma asociada la personaje. Asi con este sencillo sistema nuestro objetivo será fácil, consistirá en matar enemigos mientras nos dirigimos a los puntos de control, derrotamos a los generales para tomarlos y lo repetimos hasta que aparezca el héroe final. Una premisa simple que se complica en algunas batallas con refuerzos, emboscadas, vehículos o escoltas pero que en general no da más, solo adrenalina pura.
Para hacer esto dispondremos de casi 100 armas divididas en unas 20 categorías distintas, cada una con sus propias características y combos especiales (aunque comunes en la mayoría de los personajes).
En cada batalla podremos armar a nuestro personaje con dos armas y según el poder podremos armarle con sellos especiales, estos sellos van desde mas vida a mas ataque y cada arma dará un sello si la dominamos que podremos poner en cualquier otra ranura al hacerlo. Podremos cambiar entre las dos armas cuando queramos y si tenemos ciertas barras llenas usar un ataque especial tras realizar el cambio. En general es bastante sencillo e intuitivo de usar y solo se puede lamentar la facilidad que da al juego uno de los combos cuando usamos uno de los tipos de espadas. Además de esto el juego nos da 74 personajes (creo recordar) para repartir estopa en varios modos de juego.
El primero de ello será el modo historia, si bien se salta algunas partes del romance de los tres reinos bien es cierto que sigue bastante fielmente (a pesar de sus licencias) la mítica historia china. En general es entretenido para los aficionados a esta historia pero bien es cierto que se muestra de forma bastante simple así que los profanos podrían llegar a aburrirse o a tildarla de previsible (si le sumamos que todos los nombres chinos parecen el mismo además puede hacerla difícil de seguir). El segundo modo es más simple teniendo un mapa de china dividido en hexágonos, cuando conquistamos uno de ellos se nos da un elemento, como un arma, personaje, objeto o dinero, y tendremos acceso a los siguientes hexágonos. Un modo interesante que alarga el juego y que nos permite revivir batallas ¿Qué pasaría si…? O algunos sucesos históricos no tocados en el modo historia, si a esto le sumamos el poder disfrutar de un amigo en pantalla partida tendremos juego para rato.
Hay también un modo online pero como compre el juego con la caída del PSN y no he podido reconectar mi PS3 aun (está en orden de arrendamiento por una 360 que acaba mañana) no puedo juzgar el modo de juego.


Foto de grupo del reino de Wu

DLC

No puedo saber por el mismo motivo si hay DLCs lanzados por parte de Koei para este juego pero teniendo en cuenta que los logros hacen referencia a contenido descragable podemos saber que al menos han sido planteados.
Historia

Pese a que podría poner spoilers me niego a poner el aviso cuando se hablan de sucesos históricos de casi 2000 años y han pasado 800 años de la novela, además de películas, mangas, animes y 6 juegos anteriores usando la misma historia (aunque como un Dragon ball la historia cada vez llega un poco más lejos)
La historia por tanto relata los acontecimientos de los tres reinos desde la rebelión de los turbantes amarillos hasta la caída del reino de Wu dejándonos con mas de 100 años de la historia de china. Para ayudarnos el juego trae una enorme enciclopedia con los mas de 500 protagonistas asi como cronología o reseñas a lugares y batallas.



Conclusion

DW7 esta destinado al fan de la saga o del romance. Es una experiencia básica en la que podemos jugar cuando solo nos apetezca destruir ejércitos sin ninguna complicación para desestresarnos sin complicaciones ni enormes videos o conversaciones, eliges un campo de batalla, personaje, armas y todo lo demás consiste en dar muerte y destrucción a tus enemigos. Pero si la ambientación o el estilo general no te gusta en breve se podrá disfrutar del DW gundam 3 y mas que probable que el año que viene aparezca el samurái warrior 4.
Aun así no recomiendo el juego a nadie que no le guste este estilo de juego tan árcade.