sábado, 2 de diciembre de 2017

Leyendo rol: Noviembre´17

 Entre partidas de testeo y las campañas habituales de necessary evil y el filo del imperio siempre quedan huecos para leer. Quizás un mes de poca variedad y centrado en libros pequeños mientras se afronta el final de este 2017.

El mar azul muerto





 El segundo manual de zona  de MYZ es una evolución respecto al primero. Si bien las localizaciones presentadas quizás sean menos interesantes nos se nos presenta una nueva zona, acuatica, y todas las reglas relacionadas. Las reglas oceánicas son una gran idea para una segunda campaña con sus propios artefactos, mutaciones y reglas de exploración. El libro ademas presenta un nuevo bestiario completo e ideas de como enlazar el Eden a la zona.
 Un suplemento para aquellos que quieran exprimir aun mas este juego y quieran nueva variedad sin tener que explorar zonas de tierra y esperamos al suplemento de los animales evolucionados o los androides.

El secreto de los Nimblekins


 Seamos sinceros, ve la portada un segundo ¿me puedes decir de que trata? Seguramente estés equivocado. Esta nueva aventura de hitos no es recomendable para todo el mundo, pero al contrario que paradox esto no es por la estructura si no por los temas tan duros de su interior. El interior de esta aventura sin hacer muchos espoilers trata de como estas pequeñas hadas entran en un campo de concentración Nazi y su relación con los niños.
 El libro no tiene una aventura el uso, si no que nos presenta una serie de objetivos, el escenario e ideas de acontecimientos que pueden pasar, es cierto q hay un objetivo final pero el como se llega a el depende del narrador. De hecho el narrador tendría que estar muy familiarizado con el escenario y las aventuras para poder jugarlo por que al contrario que otras autojugables no tenemos algo lineal. Además de eso hay que tener en cuenta la crudeza de algunos elementos (como el documental nazi que aparece en cierto momento o la situación q se puede vivir en un campo de concentración que no creo q necesite explicar)
 Una aventura que mínimo merece la pena leer

7º Mar


 Nunca tuve la primera edición de 7º mar, aunque jugué varias veces, por lo que no soy conservador con los cambios que han realizado en el trasfondo, pero hay cosas que me suenan. Pese a esto creo que el nuevo trasfondo es mas coherente (que era facil) pese a seguir presentado un parque temático de la Europa moderna. He de decir que he jugado ya al juego en media docenas de ocasiones así que el manual solo me ha permitido ver cosas mas claras y el sistema de creación de pj, avance y la hechicería.
 La creación de personajes me a agradado mucho, no recuerdo la ultima vez que vi una generación tan de los 90, con sus ventajas, desventajas, puntos de habilidad... pero a la vez deja cosas muy nuevas. Una de esas cosas nuevas es las historias, estas son una serie de tramas personales del pj que cuando se completan permite mejorar, es el equivalente al sistema de px.
 El sistema de juego por otro lado me suena con reservas a una evolución o variante del sistema que creo jhon wick para casas de sangre en el cual el personaje consigue x cantidad de puntos para invertir en la secuencia. Es un poco complejo de explicar aquí y se siente mejor jugando pero cabe destacar que este sistema da mucho trabajo al narrador que tiene que tener muy claro como presentar las oportunidades y riesgos.
 El juego también tiene un sistema de hechicería y naval. Me reservo mis opiniones de la hechicería por que creo q hay que probarlo pero que me gusta mas que el viejo. En cuanto al naval me gusta pero creo que le falta muchísimas opciones que presupongo que veremos en el libro de los piratas (segundo suplemento que saldrá en español)
 7º mar es un juego que tiene un puente entre el clásico y casas de sangre que usa conceptos de juego extraños y que es aconsejable probar para saber si puede ser del gusto de una persona. Por si tenéis interés a mi si me ha gustado pero como he dicho mas de una vez yo aprendí muchas cosas sobre el papel del narrador con los libros que escribió Jhon Wick en los 90 por lo que hay cierta afinidad en su estilo al mio.

Historias de Thea

 Este suplemento exclusivo de la edición española nos presentan 5 aventuras de distinto tipo para el juego. Si se les puede encontrar una pega es que en general seria difícil sacar las 5 en la misma campaña aunque es cierto que es una gran ayuda para complementar el básico o para narradores que quiera probar el juego o buscar inspiración.
 La primera aventura El esquivo legado me gusta pero tiene dos fallos enormes para mi, el primero es que la historia esta enlazada completamente en los personajes pregenerados, no es malo para un one shot pero no puede ponerse en mitad de una campaña y quizás los jugadores prefieran hacerse sus propios pjs, algo que la aventura no permite (sin mucho trabajo) El segundo es que quizás eta mas cerca de una aventura de The Witcher que de 7º mar, OJO que no es que sea malo es que tiene un tono mucho mas oscuro y decisiones grises que lo que podríamos estar acostumbrados en un juego donde los héroes son héroes y los villanos, villanos.
 El viaje de la bruja del mar es mucho mas clásica, barcos, islas y misterios es una aventura quizás sea un mejor acercamiento en primer lugar. Una historia que tiene algunos buenos momentos y un interesante plantel de pnjs con los que interactuar.
 La conjura de los bastardos es la parte central del libro y la que creo que mas capta el espíritu del juego, combate conspiraciones, villanos, linajes inesperados... no solo sirve como inicio de una campaña o como giro argumental de otra si no que ademas nos presenta una nueva sociedad secreta. Es cierto, quizás no sorprenda ni tenga una trama de decir de oohh pero es la que si fuera una película compraría el BR
 La herencia de un pirata es la aventura que yo elegiría para empezar, vuelve a tener un poco el problema de que esta preparada para los pjs del libro pero este es mas fácil de modificar. Esta aventura es la mejor del libro para mostrar la vertiente del juego cercana a la isla de las cabezas cortadas o piratas del caribe. Dependiendo del tono o la duración que quieras en la campaña dudaría entre la anterior y esta.
 El libro termina con una aventura que recuerda a la primera pero creo en espíritu pero no en estilo. La libertad de hacer personajes y la trama mas directa me agrada mas para 7º mar. Aquí ademas no tenemos esos tonos tan ambiguos ni una historia planteada para personajes concretos, no, aquí nos presentan villanos y una situación en la que los héroes se verán envueltos.