viernes, 24 de febrero de 2012

El mito de la caverna con Mass effect

Regresamos a la carga con un nuevo articulo sobre mass effec, una de mis sagas favoritas que han nacido en esta generación.


Artículo original: http://www.popbioethics.com/2012/02/why-mass-effect-is-the-most-important-science-fiction-universe-of-our-generation/

Traducción de: Mat effect; blogs.vandal.net/14804/ . Blog mas que recomendable sobre el universo mass effect, yo particularmente es de las 8 páginas que visito nada mas despertarme todos los días.

Este artículo que voy a exponer es un gran trabajo sobre la filosofía y la forma que mass effect nos muestra su propio universo convirtiéndolo en uno de los mas creíbles y mas consistentes de los últimos años.

ALARMA; EL ARTICULO ES UN ESPOLILER HECHO FORMA ABSTENERSE SI NO SE HA JUGADO AL DOS, LAS ZONAS EN NEGRITA ES UN AÑADIDO O COMENTARIO DEL ULTIMO BOSS

¿Por qué Mass Effect es el universo de ciencia ficción mas importante de nuestra generación?

Mass effet es épico. Es el producto de las mejores partes de Star Trek, Star wars, Battlestar Galactica y mas con un protagonista que podría ser el amor de infancia de Picard, Skywalker y Starbuck. Es una de las piezas mas importantes de la narrativa de ciencia ficción de nuestra generación. Mass effect llega mucho mas alla de otros universos ficticios de formas que puede que no te hayas dado cuenta. Es cósmico en su alcance y escala.
 Básicamente, Mass effect es el universo de ciencia ficción mas importante de nuestra generación. He aquí por que

Cabria destacar que el autor parece haberse olvidado de otras series muy importantes: Stargate y babilon 5. Yo entiendo el por que Stargate pese a ser ciencia ficción es mas contemporánea que futurista y babilon no es de gran impacto en el gran público y pese a una base muy fiel no tiene una gran difusión. En otro orden el autor considera (al igual que yo mismo) parece ser que una saga es de una generación cuando la vive entre los 20 y 30 años, si yo me crie con Star trek y Star wars pero ambas series son de mi infancia perteneciendo mas a la generación de mis padres que a la mía.

Vida, universo y demás

 Los frikis de la ciencia ficción han debatido durante mucho tiempo sobre qué universo de ficción es el mejor. El manido Star Trek vs Star Wars ha caído en la banalidad, con batallitas menores entre los aficionados de series y libros, como Battlestar Galactica, El Juego de Ender, Xenogenesis, Farscape, Dune, Firefly, Stargate, y otros que amplían la lista. No confundamos esta obsesión con otra trifulca entre obsesos que viven en sus sótanos. Mass Effect importa debido a su capacidad para reflexionar sobre nuestra sociedad en su conjunto.
 La ciencia ficción es una de las mejores formas de sátira social y de crítica. ¿Quieres tratar de forma sibilina algunas costumbres sociales absolutamente escandalosas, como, por ejemplo, no sé, ¡una mujer negra en una posición de poder! en la década de 1960? Ponla en el puente de mando de una nave espacial.
 La mayor parte de la ciencia ficción, incluso los universos épicos de La Guerra de las Galaxias y Star Trek, eligen sólo dos o tres temas para investigar en profundidad. Claro, un episodio aquí o un personaje allí podrían enlazar a otros conceptos dignos de investigación, pero el alcance de la serie a menudo impide que la narrativa escarbe la idea de lo que vale la pena.
 Mass Effect puede, y lo hace, llevar las ideas a un nuevo plano de existencia. Piensa en los Grandes Temas de tus series favoritas. Bien sea la ciencia realista que explica la vida humanoide en toda la galaxia, o hacer frente a los viajes MRL (más rápidos que la luz), o la ambigüedad ética del progreso, o siquiera el propósito mismo de la raza humana en nuestro universo, Mass Effect lo ha tratado. En virtud de tres simples rasgos (su medio, su mensaje, y su filosofía) Mass Effect eclipsa y engulle todos los universos de los más grandes de la ciencia ficción. Y veremos cómo hacerlo.

 No comparto la opinión del primer párrafo, para empezar me parece un poco denigrante la visión de un gordo en su sótano con argumentos “mi frikismo es mejor” pero creo que la aceptación de la sociedad con los años ha hecho variar mucho la imagen.
 Lo de la crítica social mediante la ficción es un uso muy común desde el renacimiento, evocar a épocas pasadas (o futuras a partir de finales del XIX) para satirizar o criticar comportamientos actuales. Lo de temas limitados también es lógico por la propia estructura narrativa del formato serie/película que no pueden permitirse algunos elementos del videojuego. Del ultimo paso no podría estar más de acuerdo pero lo veremos mas adelante.


El Medio

 Mass Effect es un videojuego. En concreto, un juego de rol, híbrido de los shooters en tercera persona, cariñosamente llamado juego de acción y aventura. Si no estás en el mundillo de los videojuegos, la idea es que andes alrededor de los personajes hablando con ellos y explorando los entornos, dejando al descubierto capa por capa la narrativa a través del diálogo, los descubrimientos, y la conexión de eventos aparentemente no relacionados. También hay algunas partes que involucran peleas con armas de fuego, poderes especiales y explosiones, de ahí la acción-aventura. Como nave para una narrativa épica de ciencia ficción, el medio del juego de acción y aventura ofrece tres ventajas inmediatas: la ambientación, el reparto y la implicación emocional.
 La primera ventaja, la ambientación, implica la representación de especies alienígenas y mundos extraterrestres con facilidad. Las novelas requieren descripciones, los cómics requieren minuciosos dibujos y las películas y la televisión requieren horas de maquillaje y expresividad y/o efectos especiales caros. En un videojuego, renderizar una asari o un hanar requiere la misma cantidad de trabajo que un ser humano. ¿Quieres un reparto de miles? Sin problema. ¿Necesitas una turba de cientos de personas que representan a quince especies diferentes puestas dentro de una antigua y colosal estación espacial? Sin problema.
 ¿Qué significa esto para la historia? Que creas que las otras razas importan y están profundamente enraizadas en la civilización galáctica. Debido a que se filmaron con actores humanos, series como Star Trek y Star Wars aprovechan sobre todo a los personajes humanos y a los muy humanoides (vulcanianos, bajoranos, betazoides). A pesar de que se nos dice que los seres humanos son sólo una especie entre muchas otras, de alguna manera siempre terminan corriendo por la galaxia y viviendo en todas partes. Todos los personajes importantes que tienen más cuota de pantalla son los seres humanos.
 A veces hay algunos pocos aliens que lucen sospechosamente similares a los humanos, salvo tal vez unas pocas marcas extrañas, formas de la oreja, la nariz o las fosas nasales. Los verdaderos alienígenas, aquellos que tienen culturas confusas o rituales extraños, están representados por un personaje simbólico que actúa como un estandarte para su raza (Spock, Worf, Quark).
 No es así en Mass Effect. Camina por la Ciudadela y que me aspen si encuentras más de dos o tres seres humanos entre los cientos de ciudadanos que deambulan, los comerciantes negociando con sus mercancías, y funcionarios del gobierno observándote sospechosamente. El gobierno entero de la galaxia, conocido como el Consejo, está dirigido por los no-humanos. La mayoría de los personajes en pantalla, en cualquier momento dado, son alienígenas. Ser capaz de crear cualquier raza con la misma facilidad, significa que como humano, realmente te sientes como la especie menor que somos.

 No puedo estar mas de acuerdo, una de mis mayores quejas en la CiFi es el humanocentrismo de todas las obras de este genero presentando alienígenas muy humanos ¿para que diseñar especies alienígenas usando una base humana?, para eso has civilizaciones humanas en lugar de tirar hacia un difícilmente explicable diversidad de vida inteligente y civilizada a esa escala.

DIVERSIDAD

 En segundo lugar, la posibilidad de personalizar el reparto de Mass effect solo es posible en un videojuego. La tripulación del Comondante Shepard de la SSV Normandy es, gracias a la facilidad con que los no humanos pueden ser renderizados, absurdamente diversa. A medida que la tripulación de la Normandy cambia en el trascurso de la narración, no hay recuento definitivo o estadística de la diversidad, pero si uno juega con la versión femenina de Shepar, el equipo suele tener una posición cercana al 1:1 entre hombres y mujeres, y un ratio de 1:1 entre aliens y humanos, unos pocos cyborg y formas de vida artificiales y cerca de 8 especies diferentes. Basándonos en la misión que nos toque y las preferencias del jugador podemos elegir entre toda la plantilla para afrontar las situaciones.
 La complejidad de los personajes secundarios se corresponde con la asombrosa capacidad para crear el personaje principal, algo que solo es posible en un videojuego. No acabo de ver bien todos los episodios de Star Trek la nueva generación con una Pikard mujer que ha nacido en oriente medio y se ha criado en una estación espacial. Mass effect me da esa opción con Shepard. Teniendo en cuenta que el doblaje de Jenifer Hale dando vida a la comandante Shepard es considerado ampliamente como superior frente a la de Mark Meer en la versión masculina, uno en realidad acaba dispuesto a hacer que el personaje que conducirá a la civilización galáctica a la supervivencia sea una mujer. Puedes pasar horas ajustando la apariencia física (no solo algunas opciones de tipo “razas”) para obtener un personaje de cualquier etnia y crearlo. Ah, y la sexualidad es una opción también. Shepard es tuyo para diseñarlo.

 Este apartado es muy interesante, la verdad es que no había caído en muchas de las cosa expuestas hasta que lo ley. Sin duda uno de los mejores aspectos de la nave y civilización de Mass effect, en el 2 mas que en el 1, es la diversidad de civilizaciones. Es cierto que no son del todo alienígenas salvo excepciones como los Hanar, los Elcor o los Get. El resto de culturas podrían hacerse con seres humanos pero por los apartados comentados el que haya tantos aliens en pantalla hace que nos lo creamos en lugar de la sensación de personaje de color en una serie mala de los 80.
 Lo de Shepar es para dar de comer a parte, yo si juego con Femshep pero por una casualidad, siempre me suelo hacer tías en los RPG, como he dicho si tengo que jugar 30-50 horas con un personaje quiero que me agrade la vista y fue cuando me lo rejugue con mi primer Shepar hombre (segunda partida y como anécdota es negro) que me di cuenta de que Femshep tenia mas fuerza, actualmente con 10 partidas (5:5) tengo paridad de shepar en sexos y razas pero Zoe Shepard el primero que hice sigue teniendo algo especial (y creo que es por que juego como me gusta sin condicionarme para sacar resultados específicos). Por lo demás como he dicho siempre cada medio de comunicación tiene sus herramientas y narrativa y los videojuegos ganan en este aspecto al cine y televisión.

Todos los Sheps

  No necesito explicar por qué la opción de tener a un no-blanco, que no sea hombre, ni de integridad recta, como el personaje principal de una historia de ciencia ficción con mucha acción súper taquillera, es importante. El simple hecho de que para todos los fans, haya un Shepard diferente, es aún más asombroso. Sólo un videojuego de acción-aventura podría empezar a ofrecer ese nivel de personalización.
 En tercer lugar, y por el bien de la narrativa, tal vez el más intrigante, es la implicación del jugador en la toma de decisiones éticas. Los juegos de rol y los videojuegos han tenido las decisiones como un elemento de juego durante algún tiempo. La diferencia fundamental es la duración y la magnitud de las consecuencias de las decisiones tomadas en Mass Effect. Para empezar, las decisiones no son una función del juego, sino de la narrativa. La dificultad de la misión a menudo no se verá afectada por las decisiones, donde las reacciones de personajes, relaciones, y los arcos narrativos se alteran significativamente por cada elección. En segundo lugar, las decisiones son persistentes a través de cada entrega de la serie. Las decisiones conjuntas en Mass Effect 1 y Mass Effect 2 creará más de 1.000 variables que se importan en Mass Effect 3. El tercer elemento de las decisiones en Mass Effect es la escala de las mismas. Decisiones como no investigar una determinada tecnología o el buscar venganza contra un enemigo indefenso podrían resultar en la muerte de un personaje principal o la inclusión de uno nuevo. Además, cada decisión se ve empañada por una cantidad insuficiente de información. Los jugadores a menudo actúan a ciegas, evaluando y analizando lo que tal o cual dijo de personajes cuyas motivaciones son rara vez desinteresadas y nobles.
 Incluso las emociones que uno elige para expresar son opcionales. La Rueda de Diálogo de BioWare permite reaccionar de manera natural a una conversación, expresando desprecio, emoción, estoicismo, lujuria, o una serie de emociones en su contexto adecuado. Un ejemplo de ello es que incluso durante los discursos conmovedores, el jugador es capaz de tomar decisiones sobre la marcha que alteran el tono de la retórica de Shepard. Además, las relaciones complejas e íntimas con compañeros de equipo son posibles, pero como con la realidad, la elección de un camino a menudo cierra otro de forma permanente, lo que podría incluso dañar una amistad o alianza.
 El profundo sistema de toma de decisiones de Mass Effect está bien afinado para sacar respuestas realistas de los jugadores. Durante una entrevista con Daniel Erickson, autor principal de Star Wars: The Old Republic, éste reveló dos elementos claves del proceso de BioWare que hace a sus juegos ideales para la exploración ética. La primera es que la calidad de las voces que actúan desencadenan complejas respuestas emocionales en los jugadores. La segunda es que permitiendo a los jugadores elegir su siguiente línea en la conversación basándose en la emoción y no en palabras precisas por escrito, crean un gran nivel de inmersión por parte del jugador en el personaje principal. Erickson dijo que con Mass Effect es la primera vez que los jugadores habían identificado mayoritariamente al personaje principal, Shepard, como su personaje favorito en un juego de rol. Preocuparse por el personaje significa cuidar cómo tu protagonista es percibido por los demás, te importa cómo ese personaje interactúa con el mundo en relación a tu sistema de valores, y te preocupas por las mismas cosas y personas que tu protagonista.
 Otros medios te piden que evalúes y observes las decisiones del protagonista. Mass Effect te permite creer el mundo en el que se cuenta la historia, interactuar con la mayoría de personajes y participar en las decisiones y enfrentarse a las consecuencias que el protagonista elige. En pocas palabras, uno no puede ayudar pero llega a estar profundamente envuelto en el universo y narrativa que Mass Effect crea.

 Me temo que no tengo mucho mas que comentar, me fascina como Mass effect esta preparando el terreno en el que las cosas no son blancas ni negras, no hay luz ni oscuridad. Este juego nos enfrenta a las consecuencias de nuestros propios actos y falta ver si en ME3 cuadra lo que tiene que cuadrar.

EL MENSAJE

 Los beneficios derivados de hacer de Mass Effect un videojuego de acción-aventura se desperdiciarían si el mensaje no fuera el que es. Mass Effect tiene un mensaje simple: los seres humanos deliran acerca de su importancia en el gran esquema de las cosas.
 Mass Effect se inicia con la humanidad en la galaxia en lo que vendría a ser la Federación Unida de Planetas: desapercibida entre las demás especies menores que luchan por demostrar al Consejo porqué ellos aportan algo de valor a la civilización que es la Ciudadela. Ese mensaje sería de risa tal cual lo hicieron su tema central Star Wars o Star Trek, donde casi todos los personajes importantes son humanos. Star Wars y Star Trek comienzan con la suposición de que la humanidad será importante en la civilización galáctica. ¿Por qué? En parte porque el medio forzó la decisión, pero más aún debido a que ambos universos asumen que los seres humanos añaden significado al universo. Mass Effect no hace tal suposición. Mass Effect no te deja olvidar que no podemos agregar ni una pizca de sentido o beneficio alguno para la vida inteligente fuera de nuestro sistema solar.
 La humanidad como minoritaria y su irrelevante estado son subrayados por el hecho de que en la Ciudadela no sólo somos nuevos, sino una de las muchas especies de segunda clase. Además de las especies del Consejo (asari, turianos, y salarianos), hay otras cuatro especies miembros de la Ciudadela en la misma categoría secundaria, como los seres humanos. Hay incluso otras especias que no están en la Ciudadela y que tienen más respeto que los seres humanos. Los eventos que dieron forma a la civilización de la galaxia, como los que turianos aprovechando a los krogan en las Guerras Rachni (El Juego de Ender conoce a Starship Troopers) y la guerra civil con los quarian y los geth (también conocida como los Cylons ganaron), se suceden cuando los seres humanos todavía pensaban que la Tierra giraba alrededor del Sol. Los volus, una raza lloriqueante obligada a vivir en trajes de presión cuando están fuera de su mundo, han estado pidiendo ingresar en el Consejo desde la era ptolemaica. La civilización galáctica no está impresionada por los terrícolas.

Mass Effect está impregnado por este mensaje de tres maneras distintas:

 En primer lugar, las acciones de muchos personajes humanos principales casi siempre tienen un trasfondo sutil de petulancia o autoritarismo. El representante de la humanidad ante el Consejo, el embajador Udina, es un ejemplo ideal. Udina, un político consumado, sirve más para entorpecer los esfuerzos de Shepard en el primer Mass Effect a la vez que intenta aplacar al Consejo. Udina es la humanidad suplicante con una rodilla hincada. Luego está Cerberus, el organismo conspirativo al parecer omnisciente, responsable de la resurrección de Shepard, es decir, en el fondo, impulsado por la incapacidad del Hombre Ilusorio de aceptar que los seres humanos son una especie mediana en la galaxia. Mass Effect retrata nuestra especie desde la perspectiva de las especies establecidas en el universo: somos neófitos buscando a tientas con aparatos MRL.
 En segundo lugar, la reducción de la condición humana dispersa cualquier intento xenófobo que un jugador pueda tener. Especies que normalmente es poco probable que nos preocupen, como los brutales y beligerante krogan o los casi gitanos quarianos, de repente se ve como espíritus afines de segunda clase. La constante presencia de otras especies en la Normandy, una nave de la Alianza humana / Cerberus, es un recordatorio perpetuo de que estamos fuera de nuestro lugar en el universo. No hay problema, sin importar lo mucho que el jugador lo desee hacer, que sea resuelto unilateralmente por sentido común humano y su saber hacer.
 ¿Recuerdas cómo dije lo grande que era el reto de ser capaz de jugar como una Shepard minoritariamente femenina, racial y sexual? Ok, ahora imaginad jugando a ese personaje dentro de un contexto cualquiera donde el sexo del jugador, la raza o su orientación, que la mera humanidad del jugador sea sometida a algo creíble, dentro del universo de Mass Effect, con verdaderos perjuicios, insultos y escrutinio. El impacto del mensaje en la interacción del jugador con otras especies es que, después de enfrentarse a lo que se siente ante un tratamiento injustificado, el jugador se ve obligado a reconocer la perspectiva de cualquier especie que se podría encontrar en el camino. Mass Effect te hace ver el reflejo de la humanidad en un espejo oscuro.
 En tercer lugar, al socavar el sentido del orgullo de ser humano del jugador, Mass Effect también abre las puertas a lo que serían probablemente discusiones muy controvertidas si la humanidad estuviese "al mando". De hecho, Star Trek ofrece el contraste ideal en los temas de ingeniería genética, cyborgs, y la vida artificial estando dirigidos en última instancia como una amenaza a la humanidad. En Star Trek, los que han sido creados genéticamente son vistos como elitistas miopes y supremacistas, convencidos de su tan cacareado estado, que no querrían permitir que su mundo sea "contaminado" por aquellos que son impuros. En Mass Effect, Miranda y Grunt son personajes ricos y redondeadas que son realmente superiores en algunos aspectos, debido a sus modificaciones, pero que también reflejan el aumento de la auto-conciencia y el contemplativismo que esperaríamos ver en un ser superior.

 Este aspecto me gusta, no se por que siempre se supone que los humanos son los primeros o los mas importantes ante civilizaciones milenarias, en obras de Ci-Fi como exo al menos esta explicado por que los humanos fueron la segunda civilización en salir y colonizaron el 50% de la galaxia pero en mundos como star trek, star wars o stargate no tiene tanto sentido. El mostrar un universo hostil con los humanos siendo la cola del león es un cambio refrescante y que da una perspectiva preocupante al estar conviviendo con especies como los Quarianos que desarrollaron la IA autentica cuando los humanos inventábamos la máquina de vapor o la guerra Krogan en un momento en el que creíamos a la tierra centro del universo conocido.
 Como dice además el autor es interesante que nos sintamos mas identificados con especies de segunda clase como los Quarianos y los Krogan que con las Asari y Turianos mas similares a un ideal de civilización. Las ordalías y pruebas de esa especies menores, su sufrimiento, sus alegrías, su forma de pensar, es extrañamente mas “humana” y nos permite empalizar mejor con los peces pequeños que con los grandes. Y es esto la palabra clave humanidad por que mass effect golpea con un martillo neumático dichos pilares, en el que se somete la visión de que la vida sintética, la IA la evolución cibernética y genética es aceptada y necesaria para avanzar en la sociedad, los ideales de otras ambientaciones sirven de poco en una galaxia viva, sucia y gris como la de mass effect y la ética y humanidad del jugador se pone a prueba en cada paso que damos pues muestra lo peor del género humano en los propios humanos y chispas del ideal de la humanidad en los alienígenas.

 En Star Trek los cyborgs (Borg) y los androides (Data) son una de dos cosas: una amenaza para la humanidad o desesperados por emularla. En Mass Effect, la resurrección de Shepard la deja en un estado bastante cibernético, mientras que SID, la IA de la nave, y Legión, una plataforma autónoma móvil geth, están más interesados en ayudar y comprender a los seres humanos que de llegar a ser ellos o de destruirlos. Legión, además, corrige a un compañero de la tripulación en un punto, mencionando que no se ve como la vida artificial, sino como vida sintética, es decir, no es un imitador, sino una nueva forma e igualmente válida. Constantes discusiones con Shepard, sobre la dependencia y sobre sus similitudes con miembros de la tripulación no orgánicos, se hacen más accesibles para el jugador debido al cuestionamiento de Mass Effect de la excepcionalidad humana.
 El mensaje de Mass Effect está diseñado para abrir la complejidad narrativa mediante la desestabilización del sentido de la confianza del jugador en su propia piel. Al socavar el valor del ser humano, amenazando y narrando otras formas de vida, los extranjeros pertenecientes a minorías se convierten en aliados, y las intenciones humanas se vuelven cuestionables. Como juego de acción-aventura, el jugador es más probable que se implique en el mensaje porque la ambientación, el reparto, y la interactividad de Mass Effect crea una conexión emocional más visceral hacia la narrativa. Todo lo cual sirve para permitir la filosofía Mass Effect.

La disección de la vida artificial del autor me parece fascinante. Me gusta ver como la IA de estos personajes se ve diferenciada a la de la vida orgánica, no trata de imitarla si no que tiene su propia forma de ver el universo. Legion y EDI me parecen dos de los mejores personajes de la saga (pese a que legion me fascina mas sus sociedad que el mismo). Pero hay algo que no me termina de convencer de lo que dice el autor, la aceptación de Shepar y de los demás de su propia reconstrucción me parece banal, no hay impacto en ello mas alla de una escusa para que pasen 2 años, me hubiera gustado una profundidad mas narrativa como en Ángel de combate es el personaje de Fogya con Gally y el roce de lo orgánico e inorgánico o en last order cuando Gally se da cuenta que ya no solo no es humana de cuerpo si no que su cerebro a sido cambiado por un microprocesador dando un salto mas al tener que decidir si la humanidad radica en lo orgánico o en la filosofía y pensamiento.

La Filosofía

 En casi la mayoría de los universos más populares de ciencia ficción hay un defecto. Nacidos de un sesgo sistemático, ese defecto es fundamentalmente el que socava la narrativa, ya que va esculpiendo su camino a través de los personajes, las especies, las tecnologías y los mundos que pueblan cualquier historia de ciencia ficción. Nuestras más grandes historias ambientadas en el espacio a menudo hacen referencia al defecto con referencias oblicuas a una especie largamente olvidada, eventos catastróficos o entidades divinas. Algo está mal con el universo, pero no podemos localizarlo.
 Considera el canon de los universos de ciencia ficción épicos. Es igual que un agujero negro: uno puede verlo mediante la observación de la desviación de la luz a medida que roza sus bordes: el final de la serie de Battlestar Galactica, los test a Picard de Q, la Yihad Butleriana, los Insectores, los Borg, la destrucción de Alderan por de la Estrella de la Muerte. Sin embargo, en última instancia, cada uno de estos relatos se aleja, incapaz o porque no quiere soportar la mirada abismal que emana de las profundidades del universo. El Defecto en todas las series de ciencia ficción es el que todo el mundo evita con profundo horror, el de la existencia de vida inteligente en el espacio-tiempo infinito, con excepción de dos casos: el que surgió por primera vez y que atrajo nuestra atención y el que ve a este horror como el marco para la realidad.
 El fallo es simple: la suposición de que la vida tiene sentido, que la vida inteligente tiene un propósito, y que la humanidad aporta nada al universo. H.P. Lovecraft, un hombre "contra el mundo, contra la vida", se negó a asumir que el universo era bueno. Fuera de esa negativa arrastró la filosofía sublime del Cosmicismo, que se define así:

 No hay una presencia reconocible divina, como un dios, en el universo y los seres humanos son particularmente insignificantes en el gran esquema de la existencia intergaláctica, y tal vez son sólo una pequeña especie que proyecta sus propios ídolos mentales en el vasto cosmos, siempre susceptibles de ser borrada de la existencia en cualquier momento. Esto también sugiere que la mayoría de la humanidad sin discernimiento son criaturas con el mismo significado que los insectos en una lucha mucho mayor entre grandes fuerzas que, debido a la pequeñez de la humanidad, sin visión y sin importancia en la naturaleza, no reconoce.

 Este aspecto es muy importante en el propio universo de Mass effect y yo aun no lo considero superado, lo siento pero al igual que el resto de universos aun me falta ver si tienen valor de hacer las cosas bien en ME3. Pero es cierto que no se puede negar que los guionistas/escritores parecen tener miedo de mostrar las consecuencias de que la vida y por extensión la humanidad es un “fallo” del universo y no un fin del mismo y que los que estuvieron antes, mas sabios y preparados que nosotros, no pudieron evitar la extinción.

 El cosmicismo no es solo la idea de que no hay un significado en el universo. Es mucho peor. En cambio, el argumento es que hay un significado, pero esta muy por encima y mas alla de la comprensión humana que nunca puede alcanzar una existencia significativa. A pesar de escribir en los albores del siglo pasado, el cosmicismo de HP Lovecraft es algo con lo que los narradores mas importantes del viaje de la humanidad a través de las estrellas se han ocupado. Hasta que, claro esta, en mass effect permitió al soberano pronunciar las siguientes frases (NUB: De las mas impactantes de la industria del videojuego y de la Ci-Fi):

 La vida orgánica no es mas que una mutación genética, un accidente. Vuestras vidas se miden en años y en décadas. Os marchitáis y morís. Nosotros somos eternos. Nosotros somos el pináculo de la evolución y la existencia. Ante nosotros, no eres nada… Vuestra civilización se basa en la tecnología del motor de masa, nuestra tecnología. Mediante su uso, vuestra sociedad se desarrolla a lo largo de los caminos que nosotros deseamos. Imponemos el orden en el caos de la evolución orgánica. Existís porque lo permitimos. Y desapareceréis por que lo demandamos

 De este modo, Mass Effect obliga al jugador atento a preguntarse: "¿Por qué luchar por la supervivencia en un universo sin sentido?" De la respuesta se deriva una historia que exige al jugador enfrentarse a los propósitos de los seres humanos en la galaxia en todos los niveles. Jugar a Mass Effect es considerar el valor de las vidas de otras especies, el sentido de la vida a una escala cósmica, y la importancia de las relaciones individuales afrontando un cataclismo.

 Que añadir a alguien que lo ha explicado tan bien. LA epica y el sentimiento de ser pequeños y deviles, la emoción de enfrentarse contra dioses es igual que el de una hormiga luchando contra un agujero negro. Algo presente en la mente atávica de la humanidad y a lo que tememos. Por eso cala hondo este mensaje y la obra de Lovecraft por que somos conscientes de que no somos necesarios y al final es solo nuestra humanidad lo que nos queda.

 El marco del Cosmicismo permite a Mass Effect explorar la evolución de la vida inteligente de una manera increíble. En primer lugar, hay que aceptar la premisa de que la tecnología para explorar el universo es una trampa y una estructura que obliga a la civilización galáctica a seguir una trayectoria invariable. Como demonio travieso de Descartes o el creador apático de Hume, el universo es en realidad el producto de una inteligencia, pero una negligente en el mejor de los casos, una maliciosa en el peor.
 Desde este marco hostil, vemos una civilización galáctica que se gesta en el peor de los escenarios de las grandes historias de ciencia ficción. Los quarianos son una exploración de una especie que crea máquinas inteligentes, las deja de lado, y luego pierde la guerra contra ellas (visto en BSG). Los drell y hanar exploran los impactos del cambio climático que acabarían con el mundo y la necesidad de evolucionar a una especie entera para sobrevivir en un planeta nuevo, extraño. Los krogan son una sociedad reptil en guerra reclutados para detener una invasión de insectos inteligentes (a lo Starship Troopers y El Juego de Ender) a instancias de una ciencia amoral que se usa cueste lo que le cueste a la especie, los salarianos. Cuando los krogans han terminado su tarea los salarianos liberan la genofagia, que causa que 99 de cada 100 krogans recién nacidos lo hagan muertos, es decir, una de las culturas más importantes de la galaxia comete un genocidio contra la reproducción de otra especie en auge. El Cosmicismo sustenta la habilidad de Mass Effect para mostrar las permutaciones de cómo la Ecuación de Drake imaginó las civilizaciones intergalácticas: con verrugas y todo.
 Dentro del miedo al universo surge una liberación de la normativa biológica. Las asari son una especie sólo de mujeres que tienen una vida útil de mil años. Como líderes en el espacio cultural de la Ciudadela y siendo la más madura de las civilizaciones galácticas, las asari son una especie que evolucionó a la vida interestelar. Al igual que con la serie Xenogenesis, las asari pueden utilizar ADN alienígena en sus procesos reproductivos, por lo que hacen de cualquier especie que encuentran un socio potencial. Pero el resultado no es una criatura híbrida, sino una “asari y media”. Lo que inicialmente parece ser una especie diseñada para la comunidad intergaláctica se convierte en una especie de fuerza consumista, que poco a poco se perpetúa a sí misma a costa de la descendencia de otra especie. El miedo racial de ser criado fuera de la existencia llevado a un nuevo nivel.

 Todo esto es una muestra perfecta de lo creíble y gris que es la ambientación presentada por mass effect, un espejo o cristal turbio donde se muestra por que la vida orgánica merece la extinción. Nadie se preocupa por nadie, todo en ella es una lucha por la supervivencia a costa de los demás, es una visión burlesca de nosotros mismos pero son sus defectos lo que lo hace creíble y vivo.

 Además, el miedo asociado con el destino biológico se traduce en que trasciende lo biológico en el cuerpo y la mente. La Ciudadela está dominado por la misma ley que el imperio del planetario de Dune: la prohibición de la inteligencia artificial. La guerra quariana con los geth no es sólo la victoria de los Cylons, sino también una alusión a la Yihad Bulteriana. Como resultado de ello, incluso la amigable SID, que en realidad nunca hace nada que indicar que es una máquina de decisiones hiper-racional (es decir, HAL 9000), es visceralmente temido por el Hombre Ilusorio, Joker, y Shepard misma. La burla inocente de Legión de las limitaciones biológicas contiene implicaciones de la obsolescencia orgánica. Por otra parte, hay desviaciones abundantes de la biología prosaica, incluyendo: los poderes bióticos de Jack, la cibernética del proyecto Lázaro que resucitó a Shepard, la biología dexo-proteínica de quarianos y turianos, el núcleo del ordenador humano del proyecto Overlord, la eugenesia inherente a la perfecta Miranda y su hermana también diseñada, y la pura ingeniería de la fabricación genética de Okeer con Grunt como una plantilla para los guerreros clon krogan. Las violaciones de la biología y el desprecio por lo natural ya no son los males evidentes en un universo en el que el camino de la vida y la civilización en sí misma es una construcción artificial y diseñada. El Cosmicismo abre el valor de lo "natural" para la crítica.
 Debajo de todo, esta el horror cósmico del soberano, los coleccionistas, el adoctrinamiento de Saren, y los Cuidadores. Mass Effect tiene no una, sino dos especies enteras, los Cuidadores y los Coleccionistas, que existen como zánganos sin sentido a la merced y llamada de los Segadores. Es aquí que el gran defecto del universo tan a menudo sin resolver por la ciencia ficción es elevado y expuesto por la narrativa de Mass Effect. Los Segadores son los equivalentes biomecánicos de los Dioses Mayores de H.P. Lovecraft. Si los xenomorfos en Alien tuviesen una deidad, sería un Segador. Inconcebibles, inmortales, super-seres no evolucionados, que no son divinidades en sí, pero hasta ahora fuera de nuestro ámbito de existencia como para manejar a los locos que encuentran y los adoran. El sillón del ser, la mente, se vuelve desgarrada e irremediablemente deformada a plegarse a los caprichos de una forma de vida antigua malévola.
 Los esclavos resultantes, los Cuidadores y los Coleccionistas, actúan sin pensar, sin remordimientos o preocupación. Y se vuelven aún más terribles, una vez que se revelan plenamente. Los Cuidadores se cree que son beneficiosos hasta que se pone de manifiesto que no sirven a los habitantes de la Ciudadela, o incluso a la propia Ciudadela misma, sino al propósito de garantizar que la Ciudadela servirá el apocalipsis cíclico. Los Coleccionistas se revelan como los restos de los proteanos (la especie fundacional que se pensaba que era la raíz de la civilización galáctica a raíz de la cual se había creado la Ciudadela). En su lugar, Mass Effect expone la base misma del intercambio inteligente en el universo, los relés de masa, para ser un caballo de Troya. La realidad es una trampa. El progreso un paso en falso, un camino bien asfaltado hacia el olvido.
 Los Segadores y su destrucción cíclica de la civilización representan una de las interpretaciones más nihilistas de la inteligencia en el universo jamás presentadas. Mass Effect responde a la famosa pregunta de Enrico Fermi "¿Dónde están?" con un prosaico "Han sido consumidos."

Muchos de esto aspectos mencionados son temibles e imposibles de concebir por una mente humana en su máximo esplendor. Pero hay están mostrando el horror de un universo ostil y desconocido en el que el ser humano es algo menos que un accidente. Creo que es por esa ganas de superación y de no rendirse que en la saga mass effect bajo la piel de Shepard siempre nos decidimos por avanzar hacia adelante.

¿Y qué?

 Por lo tanto, nos vemos obligados con la pregunta: ¿Por qué importa todo esto? ¿Por qué debemos atender a que Mass Effect trate cualquiera de estos temas?
 La razón es la siguiente: Mass Effect es la primera franquicia de gran éxito en la era posmoderna que enfrenta directamente a un universo sin Dios, sin sentido, indiferente a la humanidad. En medio de la diversión del juego, de los romances entre especies y de sus entretenidos personajes, hay preguntas cosmológicas sobre el valor de la existencia influyendo cada decisión. El juego trata sobre justificar la supervivencia, no de la mera vida inteligente en el universo, los Segadores ya son eso, sino de un tipo de inteligencia. Y ahí va la pregunta de triple capa: ¿Qué valor tiene la civilización galáctica en el universo?, ¿Qué valor aporta la humanidad a la civilización galáctica?, y ¿Qué valor puedo aportar yo a la humanidad? Obliga al jugador a recontextualizar su participación en el experimento de la existencia.
 No estoy diciendo que Mass Effect ofrezca ninguna respuesta. El valor de Mass Effect como un universo de ciencia ficción es que es un punto crítico de partida para la discusión sobre el propósito de la humanidad en un universo materialista. Sin una respuesta a esa pregunta, no hay ninguna razón real para Ender para derrotar a los Insectores, o para que la humanidad busque una nueva vida y nuevas civilizaciones, o para que nosotros no dejemos que la vida no orgánica sea la portadora de la antorcha de la inteligencia en el universo. Mass Effect nos enfrenta a una heroína de nuestra propia creación, con las más profundas implicaciones de la diversidad, con el cuestionamiento más dramático del valor de lo que significa ser humano. Si tú eres feminista, transhumanista, teólogo, defensor de la exploración espacial, pacifista, un humano excepcionalista, o uno bioética, científico o filósofo, Mass Effect te exige repensar tu mundo.
 Al explorar y expandir las grandes preguntas formuladas por el último siglo de la ciencia ficción, Mass Effect se ha convertido en el abanderado de las preguntas que el próximo siglo de la ciencia ficción intentara responder.

 A nota de conclusión no podría haberlo expresado mejor, solo espero que ME3 sea el broche de la franquicia que espero que vaya a ser.







 ¿Pensasteis que os librariais? faltan 10 dias 4 horas 54 minutos 29 segundos, para el TCM (3 dias mas en europa)

jueves, 23 de febrero de 2012

Quemando la tarjeta.

 La semana pasada me pase por el centro de visita a varias tiendas aprovechando que estaba en la calle a las 11 de la mañana sin nada que hacer. La verdad es que hace un tiempo que no me podía permitir ir a tiendas especializadas y los pedidos desde hace varios meses estaban relegados a internet.

El caso es que aproveche para comprarme varios elementos frikis que tenia pendientes.

Por el lado del rol me pille varios manuales:

Los 9 mundos, suplemento del genial ygdrasil que describe los mundos en los que se divide la realidad y que podrían ser visitados por los héroes. También incluye el hacer personajes que tengan sangre de los nativos de estos mundos. La verdad es que esta bien pero se hace muy corto y me sigue sin gustar la calidad de maquetación de holocubierta (lo que me jode porque me encanta lo que publica).

Exobichos, es un suplemento de criaturas que habitan los 10 brazos de la galaxia exo a las que se pueden enfrentarse. La verdad es que ya venían unas reglas en TCM para ello pero un catalogo predefinido viene bien para cuando apetece vaguear. La calidad es la acostumbrada aunque se agradece no tener que estudiar estadística para entenderlo como si ocurre con la exopedia (suplemento cojonudo pero muy mal presentado)

El imperio ígneo, este es de Roleage un juego que luce en mi estantería pero que ni juego ni uso (como el 90% de mi ludoteca). En general el juego me agrada en concepto pero no en formas. Veréis me gustaba la ambientación que veía pero era pobre, me gustaba el grado de detalle de la evolución de personajes pero considero que en la mesa pierde y me gusta el detalle de la armería pero necesito imágenes para poder visualizar un armamento casi todo inventado. Pero lo peor es que la ambientación estaba relegada a algo mas de 12 paginas, se veía algo, pero hacia falta concretar.

Ahora vienen este suplemento de 330 paginas para describir un único país (tiene truco que es de los mas grandes e importantes pero no deja de ser impresionante) y en el viene de todo. La verdad es que me ha gustado bastante y me recuerda a las fumadas típicas de Gloranta que me encantan. Además esta muy detallado, quizás excesivamente y eso tiene dos problemas, ahora jugar fuera de Rising se hace muy pesado por la falta de detalles (vienen incluso los bailes típicos de cada zona) y por otro no me gusta tantísimo detalle en algunas cosas, prefiero mas libertad (aunque es una gozada). Me han entrado ganas de probarlo pero el sistema hecha para atrás a muchísima gente (yo no opino hasta que este en mesa) y no tengo tiempo aun asi estoy deseando ver con que nos sorprende Ars epica tras este genial suplemento.

Tras esto seguí con mis ejércitos de miniaturas comprándome a Morrrigan para Anima Tactics (la que devora las carteras) y finiquitando mi banda de nomadas de infinity con un par de incorporaciones (comepecados y prowler), aun me quedan unas cosillas (como los nuevos morlocks o la reverenda) pero puedo concluir que están terminados (al igual que mis ejércitos de 40K que no tendrán refuerzos hasta que este juego y yo dejemos de estar peleados, pese a ello tengo casi 3000 puntos, y WH fantasy que solo me queda una compra para los 5000 puntos lo que lo dejara terminado hasta que salga el libro nuevo, y queda mucho para que los elfos oscuros veamos libro nuevo) asi que creo que voy a empezar una banda de Yuchinos para este genial juego de Ci-Fi.

Como podéis imaginaros ha sido un gasto muy considerable (pero teniendo en cuenta que llevo sin salir por culpa del trabajo 3 meses y no he gastado tampoco es para tanto), pero lo peor esta por venir pues entre Edge y holocubierta parece que quieren acabar conmigo anunciando cosas como los reyes del mar, el Vademecun de Chtulutech, la panta de DA o el Rogue trader… si a eso le sumamos el trimestre negro del ocio digital (Mass effect 3, Catherine, Kindong of amalur reconing, Street figter x tekken, Final fantasy XIII-2, Naruto generations… y esto solo lo que cae fijo que hay cosas como la vita o el binari domain que van a tener que esperar) esta la cosa muy mal para mi y muy feliz para mis tenderos habituales (mis ejércitos de infinity y mi ludoteca están ayudando a pagar la universidad de mas de uno)

Dentro de unos días además hare el análisis de Arkham city que creo que debería de tenerlo al ganar el título de juego 2011

Pero recordemos lo ams importante 11 dias, 5 horas, 20 minutos 56 segundos para el TCM, mision recuperar la tierra (ME3)

martes, 21 de febrero de 2012

¿Recuperaremos la Tierra?

 No es un secreto que estoy enamorado de la saga Mass Effect desde que la conoci en 2009 cuando salio ME1 en PC.
 Estos dias ha salido un nuevo trailer espectacular durante la publicidad de una serie muy conocida de zombis. En el se ve poco pero hypea a mas no poder y solo entran ganas de adentrarse en el ultimo capitulo de Shepar (la saga continuara en el futuro).
 Como nuestro heroe/heroina de accion dice (aproximadamente y segun opciones) al principio del juego esta guerra no es una que pueda ganarse, solo sobrevivir a ella, vivir o morir ese es el plan.

 Recordemos ademas que esta ultima mision no es perseguir a un villano por la galaxia ni una mision encubierta que nadie conocera jamas en el nucleo glactico. No, esta vez toca salvar la tierra, nuestro hogar, de las garras de los segadores. Pero lo peor es que los segadores han escogido la tierra por nuestra culpa, esta sera la mision mas personal de Shepar pues son sus actos lo que han llevado a la galaxia a esta situacion, el/ella fue la que demostro el potencial y peligros de la raza humana.
 Como comento uno de los mejores personajes de Ci-Fi, nuestra humanidad nos metio en esto y sera nuestra humanidad la que nos permita triunfar. Recuperaremos la tierra por que eso es lo que somos por muy lejos que nacieramos, los hijos de la tierra.



Ahh por supuesto 13 dias 3 horas, 36 minutos para la TCM en estados unidos y 3 dias mas en europa ¿alguien se apunta a la caza de los globos lanzados por EA para evitar la espera?

viernes, 10 de febrero de 2012

Despues de 3 entregas por fin trailer oficial de Femshep

 Hoy tras varios años de exigencias por los fans de la franquicia por fin bioware saca el primer tráiler de Femshep prometido desde el anuncio de la tercera parte.


 Femshep tiene un más que notable número de seguidores pese a que solo la usan el 20% de los seguidores (yo tengo 4 Shepar y 4 Femshep) y la verdad en lo referente a el juego me gusta mas la femshep no solo por la voz si no en general me da mejores vibraciones. Además que soy de la opinión que si tengo que tener un personaje delante espero que este me agrade y los personajes femeninos suelen lograr ese efecto mas que los masculinos.

 En fin aquí os dejo con el tráiler y recordar 4 días para la demos y 27 para el TCM, ¿Cuál e el plan de Shepar? triunfar o morir ese es el plan

Deus Ex: Human Revolution

Cyberpunk 2.0.2.7 al estilo de siglo XXI


 Hace un par de semanas estaba hablando con Cel y con un par de amigos sobre mi lista de juegos del año. Para empezar me criticaron dos elementos, el primero fue obviar xbox360. Pero sinceramente fuera del GoW3 con la ultima aventura de Marcus no creo que haya salido nada exclusivo que recalcar en 2011. En 2008 y 2009 e incluso en 2010 la cosa seria muy diferente pero en 2011… me temo que apenas puedo considerar títulos (quizás Alan Wake pero ese es de 2010 creo recordar, no recuerdo que saliera este año, si lo es tendría que pensar los puestos de U3 pues seguramente sería el segundo), cabe destacar que me refiero a los exclusivos claro. La segunda es que me recriminaron bastante la posición de Deus ex por eso creo que es justo hacerle un análisis para demostrar mi punto de vista.

Aspectos técnicos

 He de decir que me ha encantado este apartado del juego, la estética renacentista y decadente de la sociedad del 2027 dispone de un estilo único e increíble, jugando con la estética y los filtros de color de forma notable. Además no solo con eso nos muestra una evolución tecnológica creíble y lógica. Todos los escenarios tienen esa visión mezclando Blade Runner y GITS en una nueva expresión del genero ciberpunk (aunque creo que no tendríamos que seguir llamándolo asi pues el género está anclado en una filosofía de los años 80 que no resulto cierta. Creo que actualmente tendríamos que llamarlo de otra manera y creo que cyber renacimiento que es como lo llaman en Deus ex es una expresión mas adecuada).
 Podría ser criticable la cálida de los diseños, he oído (sobre todo en PC) que los gráficos de los escenarios y personajes son muy pobres, a mi sinceramente no me los han parecido, en general me conformo con unos gráficos a este estilo, no necesito mas, cierto es que nos cuelas fotos en lugar de modelados de fondo pero sinceramente es que los juegos como Uncharted que se preocupan de esos detalles son casi “enfermizos” se agradece pero no se necesita.
 Pero la grandeza de los escenarios esta realmente en su diseño, pues en este juego llegar de A a B puede hacerse de decenas de formas y modos. De hecho es un juego en el que la línea recta suele ser el peor camino si queremos estar tranquilos.
 Es en este momento donde juega la IA que no es demasiado estúpida ni supersoldados, todos los enemigos son completamente humanos aunque sigo pensando que son un poco estúpidos cuando se calman tras descubrir pistas evidentes de tu incursión y si bien hay lugares en los que es lógico en otros como Singapur no tiene sentido que obvien esas pistas sin hacer saltar la alarma.
 En otro orden están los diseños de los personajes que solo puedo decir que son la “polla”, en serio nos encontramos ante uno de los mejores diseños del año 2011 en este aspecto, todos los personajes tienen ese estilo que rebosa el juego y que me agrada increíblemente desde el protagonista con su cazadora (quiero una igual) a Tsuo una empresaria con un vestido similar a la moda isabelina (adaptada al siglo XXI) o mi favorito Eliza que ya me gustaba desde casi el principio pero que cuando la conocí me enamore de ella.
 La música y el doblaje además están muy bien realizados, el doblaje si bien es cierto que tiene sus fallos en general cumple muy bien y esta a la altura (y eso de poder entender la radio o las conversaciones de fondo es muy de agradecer). La música como el resto de ambientación del título es soberbia y sumerge en este mundo del 2027
 También destaco dos elementos que no han realizado el equipo de Eidos si no la propia EE y una subsidiaria, los primeros han realizado todas las CGI (EE esta muy baja de reputación pero siguen siendo los reyes en estas secuencias) y los segundos de los jefes finales, digamos que este apartado es el que rompe cualquier cosa sobresaliente del juego


Jugabilidad

 Es en esta parte donde falla el juego pero vamos por partes.
 A medida que ganamos px podremos comprar mejoras de praxi, estas ya estan instalads en el cuerpo pero para no presionar a nuestra mente las vamos mejorando poco a poco. En este apartado hay de todo y la mayoría útil y necesario para aprovechar el juego teniendo desde un paracaídas electromagnético a camuflaje TO.
 El juego además se basa en pasar escenarios llenos de enemigos que recuerda a un MGS bien hecho, en que tendremos que usar nuestras habilidades para llegar de A a B, el como lo hagamos depende solo de nosotros mismos. Aquí es donde vemos el problema, por una lado el juego nos insta a jugar de forma cautelosa pensando en todo momento lo que hacemos penalizando el combate muy duramente. Esto no es así por que el combate sea muy complejo si no porque falla algo ene el sistema de apuntado y coberturas además de haber decenas de enemigos que solo desean nuestra muerte de la forma más horrible posible, lo que sumado con una vida escasa y que baja de forma alarmante (existe regeneración hasta un máximo de 100 puntos siendo el resto imposibles de regenerar).
Claro con esto visto asi pensaríais que podemos invertir todo a sigilo y pasar de los guardias, error, en 4 momentos esto no será posible.
 Veréis aquí es donde el juego pierde toda su genialidad y destroza cualquier ápice de genialidad del juego (pese a que estéticamente están perfectamente integrados en el juego no es así con su gameplay). Os voy a explicar por encima estos combates para que veáis la chapuza que es, si lo consideráis spoiler pasar de esto, aunque aviso que solo diré la mecánica de los 4 combates.

Los 4 combates nos encierran en una sala cerrada, con mas o menos coberturas o elementos.

 El primero es una sala cuadrada con 5 cajones para cubrirnos y nuestro enemigo es un gigante borg de metal con una ametralladora que le sale del brazo, el carbón no solo aguanta decenas de balas (120 balas de rifle de asalto y 2 granadas de PEM) si no que imaginaos la sorpresa que puede venir cuando en todo el juego te recompensan por el sigilo y por no matar si te presentas a este combate solo con una pistola de dardos. Yo estaba advertido de esto cuando me compre el juego en octubre asi que me asegure de llevar un arma letal como fue el fusil de asalto.

 El segundo es una mujer con camuflaje TO que además tiene el sistema tifón (explosión en área a su alrededor) y dos ametralladoras. En esta sala estamos nos encontramos con una superficie llena de anticongelante y toda granada PEM o destrucción de algunos elementos electrifica todo el suelo. Esto quiere decir básicamente que nos matara muy a menudo, si el anterior fue un enemigo que no te espera este menos, no solo es un enemigo que se mueve como un lince que si te llega al cuerpo a cuerpo te mata casi instantáneo si no que encima una bala perdida o una granada EPM te deja casi muerto (o muerto según tus mejoras) así que no solo hace falta el blindaje electromagnético (tercero o cuarto de la rama de blindaje dérmico) si no que encima no podemos paralizarla con granadas EPM si no lo tenemos ni dispararle con arma grandes ni acercarnos, una maravilla vamos, si el anterior hizo que tuvieras que empezar de 0 esto no era menos (afortunadamente si te deja la chica tienes armarios con munición y granadas en la misma sala si eres rápido).

 El tercero para mi es la joya de la corona, tenemos un tipo rápido, resistente, capaz de saltar paredes, inmune al efecto EPM, con un cañón de plasma y encima disponemos de un elemento de historia que no nos permite ver el hub y encima vemos las cosas con interferencias y cosas peores. Básicamente es un tipo casi imposible que yo me pase por fruto de la casualidad, os explico que yo iba un poco flipado con las armas y llevaba encima un cañón laser y dos granadas de fragmentación, pues bien el tipo aguanto las 2 granadas y casi 1000 disparos directos del cañón, de hecho le mate golpeándole la pierna en un tiro al azar que hice contra una esquina completamente paranoico. Por lo que he podido ver en youtube el truco es mientras hablar lanzarle de 4 a 8 granadas y rezar por que se las coma y no dispare antes, así de surrealista (este enemigo a mi me llevo una hora pero muchísima gente dejo el juego solo por esto).

 El ultimo es un poco mas especial por que disponemos del modo fácil y difícil, en el modo difícil tenemos que destruir tres elementos mientras esquivamos dos torretas que dan vueltas al escenario, destruir 4 droides de seguridad y una decena de soldados (y luego el boss que es ridículo), ya os advierto que si no venís preparados podéis olvidaros del combate. El modo fácil lo ley luego por internet y es con el cañón laser disparar al escudo del jefe que no lo para por alguna razón y muere casi en el acto (esta quieto).
 Como podéis imaginar estos cuatro elementos destruyen cualquier confianza en un juego de 10, ya que no depende de la habilidad o tu experiencia en e juego si no de tener las mejoras y armas adecuadas o de estar horas de combates (pues los enemigos no tienen un patrón realmente fijo)


DLC

 Creo que hay 2, yo compre la edición de coleccionista que venia con una misión muy simple pero hay un segundo llamado el eslabón perdido que hablan muy bien de el y que tiene un jefe final que es como tendrían que haber sido todos (se le puede derrotar de varias formas diferente)

Historia (puede contener spoilers)

 Estamos en el año 2027 la sociedad esta al borde de una de las decisiones mas importantes de su historia, ascender con las mejores tecnológicas o abrazar su humanidad. Esto esta plasmado de forma muy realista en todo momento con muchas ideologías y formas de afrontar el asunto (política, terrorismo, periodísticamente…)
 Todo esta en el filo de la navaja cuando saryf una de las empresas mas importantes recibe un ataque en su sede el día que se va a presentar el acta en la ONU (aquí la ONU si pincha y corta algo). Tu eres Adam el jefe de seguridad que recibe graves heridas y se ven obligados a implantarte decenas de aumentos humanos (muchos mas de lo que se creía posible sin rechazo).
 En ese momento tras la rehabilitación empezara la trama que llevara a adam por medio mundo para saber que hay realmente detrás de la ascensión humana, el por que y quienes la están haciendo posible decidiendo al final como afrontara la humanidad el futuro.

Conclusión

 Este juego es un imprescindible para los amantes de la Ci-Fi y del rol. Es un juego absorbente con gran historia y que solo pesan esos 4 pésimos momentos y es un problema grave por que el que no se ha acabado el juego es por esas situaciones. Particularmente a pesar que me frustraron mucho y pase horas dándome de golpes contra esos mastuerzos dentro de algunos años cuando recuerde Deus ex recordare todo lo que no eran eso como la conversación con Eliza Casan, la infiltración en la comisaria o la escena del accidente de helicóptero. Pero amigos esto no es un recuerdo y tengo que analizarlo por lo que es ahora.

martes, 7 de febrero de 2012

Uncharted 3: La traicion de Drake

Nate y la ultima cruzada


 Es muy interesante como una de las cosas por las que empecé el blog hace 7 mese que no hago ningún articulo. Creo que mi horario me ha alejado demasiado de uno de los conceptos principales pero es hora de remediarlo. Esta semana hablare de Uncharted 3 la ultima obra del estudio que nos trajo el genial Jak and dexter.
 La trilogía de draque es una de las nuevas franquicias de más éxito en a séptima generación y se ha ganado su fama a pulso. En esta tercera entrega tenemos mas y mejor pero con un gran problema, pues es extraño como el mayor enemigo de U3 es su precuela U2. Al igual que con AC ¿Cómo es posible que un juego que es mejor en todo a su predecesor nos parezca peor? Pues vamos a verlo.


Aspectos técnicos

 Los gráficos de U3 son quizás de lo mejor de PS3 y creo que uno de los motivos es por que los chicos de ND estan un poco mal de la cabeza, o eso pensamos cuando vemos el enfermizo detalle que muestran a lo largo de todo el juego, elementos como la Atlántida de las arenas, la ciudad de siria o el mar son una muestra mas que perfecta del mimo y ganas puestas en cerrar con un broche de oro la franquicia (aunque espero un cuarto juego).
 Los enemigos también están bien hechos pero al igual que en sus predecesores notamos repeticiones aunque aun así la cantidad de animaciones y la nueva IA de los enemigos les hace mas únicos que otros juegos y sobre todo que las dos partes previas.
 Los personajes principales siguen con diseños mejorados de anteriores entregas y los nuevos personajes a la altura. Me gusta además el diseño de Marlone muy diferente y contrastado con Lazarevik que siempre me pareció un villano muy típico para hacer un combate final típico mientras que la nueva es un personaje mas atípico en el mundo de los juegos. En cuanto a los diseños de los viejos personajes el de Nate con su traje final me encanta pero sin embargo Cloe me resulta muy soso y poco inspirado comparada con la de la segunda parte.
 Las secuencias CGI se notan ya innecesarias siendo muy poco diferentes del resto del juego, algo muy bueno pues en U2 aun notábamos las transiciones.
 Los escenarios quzas sean de lo mejor del juego, siendo espectaculares y llenos de detalles y trabajo, desde la ciudad a la selva o el desierto. Pero si hay que destacar algo es el propio capitulo 22, algo pocas veces visto y menos jugado. Sin duda alguna el ultimo escenario es no solo el mejor del titulo si no que de la industria en general.
 Por supuesto las texturas y efectos de partículas asi como otros aspectos visuales como la iluminación están mas que a la altura, de hecho la iluminación supera la de alan wake algo que pensaba que no podía mejorarse en consolas domesticas, solo da un poco de lastima la arena que está muy poco presente en el titulo, apenas una hora y media pasaremos en el famoso desierto de las 9 – 10 que nos puede durar el juego.


Música y doblaje

 La música esta a la altura de la saga rescatando varios de sus temas clásicos asi como nuevos temas. Todos ellos dignos de la mas típica película de acción y que nos acompañan y animan a lo largo de los 22 episodios del juego. Cabe destacar como siempre el tema de Drake y el de la Atlántida, ambos evocadores y que cierran el ciclo musical.
 El doblaje es como en las dos anteriores tremendamente bueno, digno de cualquier película del genero y una muestra que la escusa de que e doblaje español es malo es solo porque no se esfuerzan ni se repara en cuidarlo.

Jugabilidad

 Si habeis jugado a los dos anteriores o habeis leído mis análisis de las dos primeras partes os podeis hacer una idea de a que atenerse pues es idéntico pero muy pulido en todos los extremos. Hay movimientos nuevos y muy utiles como poder devolver las granadas o nuevas posiciones de disparo asi como un sistema de cuerpo a cuerpo completamente rediseñado que permite combos y movimientos especiales.
 Lamentablemente esto se ve empañado por el modo sigilo, en todas las zonas y pantallas vemos varias veces el uso de este modo pero lamentablemente este modo es completamente frustrante pues los enemigos parecen supersoldados y al no disponer de ninguna herramienta de sigilo hace que se empañe seriamente la excelencia jugable del resto del titulo

DLC

La verdad es que no me han interesado demasiado, se que hay un pase explorador que asegura todos los DLC gratis así como unas ventajas y una serie de mapas y skins para el multijugador. La aventura principal esta por lo tanto completa y no parece haber intenciones en su expansión.


Historia (puede contener spoilers)

 Tras dos años de la visita a Shambala Nate se embarca en su última aventura, una aventura que tiene sus cimientos en la primera de ellas 20 años atrás cuando veremos los orígenes de todo.
 A lo largo del juego se intenta dar una imagen mas adulta y menos gamberra de los juegos anteriores centrándose en la madurez del cazatesoros así como cuáles son sus sentimientos hacia su mentor/padre y el amor de su vida.
 Pese a esta madurez de guion es una lastima que no se aprovechen los personajes como en el juego anterior dejando a algunos como Cloe en algo inferior incluso al concepto de cameo
 Ademas cabe destacar que el guion no esta bien llevado faltándole esa chispa de la segunda parte, en especial en los capítulos de la zona de los barcos, que si bien espectacular (en especial la parte del crucero) es aburrida y carente de todo tipo de interés.
 La zona de la Atlántida por su parte es mucho mejor e interesante que la de sambala pero lamentablemente llega tarde y es demasiado breve.

Conclusión

U3 es quizás uno de los mejores juegos del año pasado pero tiene que competir con el mejor de 2009 y eso es muy duro. Creo que si alguien jugara ahora la trilogía del tirón o le diéramos este antes del 2 erigiría como mejor juego este pero es muy difícil hacerle sombra o superar las expectativas del impresionante reino de los ladrones pese a que elementos como el tramo final en este juego se como con patatas a la segunda parte.




miércoles, 1 de febrero de 2012

Reseña muy particular de la Marca del este

NOTA: Estaba pensada una reseña fotografica del libro rojo pero me cuesta sacar buenas fotos de mi edicion de bolsillo . Cuando pueda las cuelgo.

Ha pasado más de un año desde que salió este juego de rol patrio creado por la increíble gente del blog de la marca del este.

"Viejos mapas, mis actuales jugadores considerarian este nivel de detalle y atencion un lujo. Hace años que no realizo nada como esto como bien pueden atestiguar Murai (que jugo estas mismas aventuras y las aventuras mas actuales) o Cel que creo que no ha visto mapas mios nunca"

Este juego desde que se anuncio y se fueron mostrando cosas del diario de diseño en el mismo blog ha tenido un fuerte impacto en la escena nacional habiendo dado el salto de nuestra fronteras y siendo un fenómeno como pocos juegos han tenido en este país.

"Mis viejas aventuras, recuerdo de mis primitivos inicios. Una epoca en el que detallava todas las localizaciones al detalle pero carentes de trasfondo. Ahora la historia y narrativa a mejorado pero a cambio ya no soy tan detallista."

¿Qué tiene este juego de especial que no tengan otros juegos en principio mas profesionales? Pues muchas cosas, tanto buenas como malas, pero antes de eso me vais a permitir contaros una historia de por que este juego ha calado como lo ha hecho. Eso si, si queréis podéis ir directos a la reseña esta tras el leer mas.

Tenemos que retroceder varios años en el tiempo e ir directos a 1991, fue en este año cuando yo tuve mi primer encuentro con el rol. He de decir que mi encuentro fue en parte poco habitual, veréis me encontraba en casa de mis tíos, no recuerdo que estaba haciendo yo allí en esos años pero si recuerdo que mi primo mayor no estaba en casa y se había dejado en el salón de su caso un libro que me llamo la atención. En su portada había un dragón rojo que casi parecía salir de la cubierta y tenia un titulo sugerente en la portada, Dungeons and dragon, lo cogí con interés, pesaba que seria alguna especie de comic o similar y en su interior estaba plagado de texto y números que no entendía, como podéis suponer en un chaval de 8 años eso era como el peor de los libros de texto, pero también estaban las ilustraciones y en un concepto muy primario veía que eso era como una especie de súper juego, algo en mi interior se despertó para no volver a dormir, es como si en la mente y los ojos de aquel niño de 8 años todos los misterios del universo hubieran entrado de pronto, creo que en ese momento experimente algo como lo que hacen los protagonistas de los mitos de Lovecraft cuando son conscientes de la realidad. En ese momento tuve una meta clara me haría con ese juego costara lo que costara.

"Una vieja aventura, de las primeras que hice (la primera no la conservo pues la preste hace muchos años y nunca volvio). Era una vieja fortaleza ocupada por orcos y en la que habia que recuperar un antiguo tapiz con el arbol familiar de un noble en desgracia"

Bueno eso fue el primer problema, ese juego no se vendía en el continente precisamente y tarde mucho tiempo en descubrir un lugar donde lo vendieran, afortunadamente el destino era generoso conmigo, era el año 1992 y de camino a unos recreativos que ya no existen a jugar unas partidas a alguna novedad de aquel año pase por delante de una tienda con mi padre, esta era excalibur y en el escaparate estaba lo que buscaba o aproximadamente lo que buscaba, el titulo, el estilo, en general todo era diferente pero a la vez las mismas sensaciones que me habían dado el otro libro, este era Rune Quest.

Fue un par de días después cuando al volver del colegio (si yo volvía solo del colegio solo con 9 Madrid pero claro vivía a 3 calles) entre en aquella tienda y pregunte al dependiente, que con los años se volvería mi amigo, cuanto costaba ¿recordáis lo de costara lo que costara? Bueno pues a los 9 años que te dijeran que algo valía 2150 pesetas con una paga de 20 duros a la semana se acercaba peligrosamente al equivalente de todo el oro del mundo.

"Autentica arquelogia rolera, las fichas del primer frupo al que dirigi en mi vida, falta una de ellas que el jugador se llevo de recuerdo, casualmente es la del Ugrim original." 

Así pues tarde un año en ahorrar el dinero, recreativos, chucherías, otras tonterías, 100 pesetas a la semana a un niño de 9 años era muy poco y hay muchos vicios que cubrir y poco dinero para hacerlo. Pero llego el momento de comprar uno de aquellos libros, para empezar tenemos que ponernos en contexto, estamos en 1993 y además de mundo de tinieblas que viene muy fuerte tenemos 3 juegos que eran mas de mi agrado por temática (medieval fantastica), sus nombres son AD&D, rune quest y rolemaster. Tras hablarlo y meditarlo mucho en la tienda me decidí llevarme rolemaster por una cuestión muy sencilla, no podía permitirme los 4 manuales de AD&D (guía del jugador, guía del DM, enciclopedia de monstruos de la A a la L y de la M a la Z) y RQ no me llamo tanto la atención. Poco puedo decir mas alla que devore aquel libro cientos de veces durante 3 años, no entendía todo y daba por supuestas cosas. Tarde 3 años en encontrar un escenario de campaña (básicamente una interpretación de las novelas del señor de los anillos que ley aquel año más la versión simplificada de rolemaster del señor de los anillos que mis padres me regalaron con 12 años) y convencer a 4 compañeros de clase de jugar empezamos mi primera campaña, recuerdo muy vagamente los nombres de los personajes, de hecho solo Idrol y Ugrim (el original no el que años mas tarde llevaría yo y que es ahora un mito del rol) , un montaraz rohirim y un guerrero eneno persisten en mi memoria los otros dos eran un elfo Silvano que ni recuerdo la profesión y un animista de alguno de los cientos de tipos de humanos pero si recuerdo sus aventuras y hazañas y como tras año y medio de jugar de lunes a viernes 2 horas en mi casa el grupo se separo en un final épico contra Sauron y se retiraron montando una posado en las ruinas de lo que una vez fue Isengard. Era una época mas sencilla en el que nos daban igual los suplementos (que nunca compre), el canon (que me salte a la torera) o las reglas (que no había la creabas que molestaba la eliminabas). Todo era mas simple si abogados de reglas ni tonterías solo matar y sajar a montones, mi segundo grupo que tuve con 15 años fue similar en este concepto y jugaron una reinterpretación de todas mis aventuras clásicas asi como nuevas aventuras como una trama basada en el heredero de Sauron, incluso 5 años mas tarde de separarse el grupo nos volvimos a juntar todos para jugar la última aventura de los personajes ambientada 20 años después de que salvaran el mundo, en mi recuerdo quedan esos 4 aventureros y algunas de sus aventuras, como cuando asesinaron a Frodo y Bilbo (y tras leerse los libros los muy cafres volvieron a profanar las tumbas en busca del anillo y la cota de malla de mitril), cuando entraron en Isengrar prisioneros y la armaron con una poción de polimorfismo, cuando mataron a un nazgul y su bestia alada en pleno vuelo (no fue bonito el resultado) o cuando el mago quedaba parapléjico en todas las sesiones. Como he dicho eran buenos tiempos que merecen ser conservados en el recuerdo.

"Formato clasico de mis viejas aventuras, mapas y notas hechas en viejos cuadernos del instituto. Cada uno de estos modulos garantizaba semanas de diversion."

Es por eso que cuando vi la caja roja me la pensé en comprar, pero cuando Cel (si el mismo que generación friki que es un gran amigo mío desde hace algunos años) nos dirigió las aventuras básicas me decepciono el juego, no ha sido tras mucho ver lo que se ha hecho alrededor del juego y cuando he profundizado en lo que hay mas allá de las hojas y la tinta del libro cuando he visto lo mismo que ahora ya hace 20 años sentí con aquel libro en el salón de mis tíos y hace 15 en la terraza de mi casa con mis compañeros del equipo de baloncesto.

"La mayor aventura jamas creada para mis jugadores, la torre del señor de los orcos, fue un modulo en el que no solo exploraban toda la fortaleza si no que ademas tenia 35 pisos como se puede ver. En concreto esta la anotacion 57 de la torre con todo el tesoro que habia en ella"
Es por eso que me decidido hacer esta reseña personal de la marca, espero que la disfrutéis.