sábado, 2 de diciembre de 2017

Leyendo rol: Noviembre´17

 Entre partidas de testeo y las campañas habituales de necessary evil y el filo del imperio siempre quedan huecos para leer. Quizás un mes de poca variedad y centrado en libros pequeños mientras se afronta el final de este 2017.

El mar azul muerto





 El segundo manual de zona  de MYZ es una evolución respecto al primero. Si bien las localizaciones presentadas quizás sean menos interesantes nos se nos presenta una nueva zona, acuatica, y todas las reglas relacionadas. Las reglas oceánicas son una gran idea para una segunda campaña con sus propios artefactos, mutaciones y reglas de exploración. El libro ademas presenta un nuevo bestiario completo e ideas de como enlazar el Eden a la zona.
 Un suplemento para aquellos que quieran exprimir aun mas este juego y quieran nueva variedad sin tener que explorar zonas de tierra y esperamos al suplemento de los animales evolucionados o los androides.

El secreto de los Nimblekins


 Seamos sinceros, ve la portada un segundo ¿me puedes decir de que trata? Seguramente estés equivocado. Esta nueva aventura de hitos no es recomendable para todo el mundo, pero al contrario que paradox esto no es por la estructura si no por los temas tan duros de su interior. El interior de esta aventura sin hacer muchos espoilers trata de como estas pequeñas hadas entran en un campo de concentración Nazi y su relación con los niños.
 El libro no tiene una aventura el uso, si no que nos presenta una serie de objetivos, el escenario e ideas de acontecimientos que pueden pasar, es cierto q hay un objetivo final pero el como se llega a el depende del narrador. De hecho el narrador tendría que estar muy familiarizado con el escenario y las aventuras para poder jugarlo por que al contrario que otras autojugables no tenemos algo lineal. Además de eso hay que tener en cuenta la crudeza de algunos elementos (como el documental nazi que aparece en cierto momento o la situación q se puede vivir en un campo de concentración que no creo q necesite explicar)
 Una aventura que mínimo merece la pena leer

7º Mar


 Nunca tuve la primera edición de 7º mar, aunque jugué varias veces, por lo que no soy conservador con los cambios que han realizado en el trasfondo, pero hay cosas que me suenan. Pese a esto creo que el nuevo trasfondo es mas coherente (que era facil) pese a seguir presentado un parque temático de la Europa moderna. He de decir que he jugado ya al juego en media docenas de ocasiones así que el manual solo me ha permitido ver cosas mas claras y el sistema de creación de pj, avance y la hechicería.
 La creación de personajes me a agradado mucho, no recuerdo la ultima vez que vi una generación tan de los 90, con sus ventajas, desventajas, puntos de habilidad... pero a la vez deja cosas muy nuevas. Una de esas cosas nuevas es las historias, estas son una serie de tramas personales del pj que cuando se completan permite mejorar, es el equivalente al sistema de px.
 El sistema de juego por otro lado me suena con reservas a una evolución o variante del sistema que creo jhon wick para casas de sangre en el cual el personaje consigue x cantidad de puntos para invertir en la secuencia. Es un poco complejo de explicar aquí y se siente mejor jugando pero cabe destacar que este sistema da mucho trabajo al narrador que tiene que tener muy claro como presentar las oportunidades y riesgos.
 El juego también tiene un sistema de hechicería y naval. Me reservo mis opiniones de la hechicería por que creo q hay que probarlo pero que me gusta mas que el viejo. En cuanto al naval me gusta pero creo que le falta muchísimas opciones que presupongo que veremos en el libro de los piratas (segundo suplemento que saldrá en español)
 7º mar es un juego que tiene un puente entre el clásico y casas de sangre que usa conceptos de juego extraños y que es aconsejable probar para saber si puede ser del gusto de una persona. Por si tenéis interés a mi si me ha gustado pero como he dicho mas de una vez yo aprendí muchas cosas sobre el papel del narrador con los libros que escribió Jhon Wick en los 90 por lo que hay cierta afinidad en su estilo al mio.

Historias de Thea

 Este suplemento exclusivo de la edición española nos presentan 5 aventuras de distinto tipo para el juego. Si se les puede encontrar una pega es que en general seria difícil sacar las 5 en la misma campaña aunque es cierto que es una gran ayuda para complementar el básico o para narradores que quiera probar el juego o buscar inspiración.
 La primera aventura El esquivo legado me gusta pero tiene dos fallos enormes para mi, el primero es que la historia esta enlazada completamente en los personajes pregenerados, no es malo para un one shot pero no puede ponerse en mitad de una campaña y quizás los jugadores prefieran hacerse sus propios pjs, algo que la aventura no permite (sin mucho trabajo) El segundo es que quizás eta mas cerca de una aventura de The Witcher que de 7º mar, OJO que no es que sea malo es que tiene un tono mucho mas oscuro y decisiones grises que lo que podríamos estar acostumbrados en un juego donde los héroes son héroes y los villanos, villanos.
 El viaje de la bruja del mar es mucho mas clásica, barcos, islas y misterios es una aventura quizás sea un mejor acercamiento en primer lugar. Una historia que tiene algunos buenos momentos y un interesante plantel de pnjs con los que interactuar.
 La conjura de los bastardos es la parte central del libro y la que creo que mas capta el espíritu del juego, combate conspiraciones, villanos, linajes inesperados... no solo sirve como inicio de una campaña o como giro argumental de otra si no que ademas nos presenta una nueva sociedad secreta. Es cierto, quizás no sorprenda ni tenga una trama de decir de oohh pero es la que si fuera una película compraría el BR
 La herencia de un pirata es la aventura que yo elegiría para empezar, vuelve a tener un poco el problema de que esta preparada para los pjs del libro pero este es mas fácil de modificar. Esta aventura es la mejor del libro para mostrar la vertiente del juego cercana a la isla de las cabezas cortadas o piratas del caribe. Dependiendo del tono o la duración que quieras en la campaña dudaría entre la anterior y esta.
 El libro termina con una aventura que recuerda a la primera pero creo en espíritu pero no en estilo. La libertad de hacer personajes y la trama mas directa me agrada mas para 7º mar. Aquí ademas no tenemos esos tonos tan ambiguos ni una historia planteada para personajes concretos, no, aquí nos presentan villanos y una situación en la que los héroes se verán envueltos.

lunes, 30 de octubre de 2017

Leyendo rol: Octubre´17

 Un mes de descanso que supuso septiembre toca turno de recuperar el ritmo de lectura. En esta ocasión muchos de los libros reseñados son cortos, con menos de 100 paginas, pero extrañamente muy útiles o con contenido interesante. Este mes me gusta especialmente por que no hay ni un solo básico (marte satanico puede contar pero me cuesta verlo así), como bien sabéis yo soy fan de los suplementos y me gustan muchas veces mas que los libros básicos.
 Como curiosidad los dos últimos títulos tendrán también su versión en el canal de youtube pues forman parte de juegos que ya estaban reseñados, de hecho el de la era de la rebelión solo me falta terminar de editarlo.
 El mes que viene mas y nos vemos en Rolea ´17 y a ver que lecturas esperan en noviembre.

Marte satánico


 ¿Que pasa si el demonio y un terminaitor tuvieran un hijo? no lo se, pero su retoño seria un enemigo en este juego. Es un juego pequeño, poco ambicioso y que me recuerda en formato y formas a Atlantis, otro juego español sobre un futuro apocalíptico.
 En este pequeño libro tenemos una ambientación que rezuma una mezcla de la CiFi de los 70 sumado a la ida de olla de los 90, de la que por cierto soy muy fan. Referencias como el cine de Carpenter o Doom son obvias para un lector. El sistema ademas esta basada en D&D5 pero no es un juego fácil para un principiante, como se comprenderá las 32 paginas del manual hace que tenga que ir rápido y concisa que es lógica pero que hace que alguien no familiarizado con la SRD puede costarle un poco. También se hecha de menos un desarrollo de clases y quizás algunas localizaciones adicionales pero creo que para la gente que esta destinado el juego no tendrá problemas en llenar las rojas y sangrientas arenas de Marte de unas buenas aventuras. En resumen un buen juego ademas de inspirador pero que se queda muy corto por que la idea da para mas.

Paramos Aventurados


 Este pequeño suplemento no estaba en mis planes de lectura pero al final decidid darle una oportunidad. Si bien en la portada pone que es una guía para usarse con Dungeon World en realidad puede usarse para cualquier juego. Este libro es una pequeña guía que nos permite generar zonas y territorios de forma aleatoria, creo que es un buen libro para apoyar a cualquier juego de entorno fantásticos. En general el interior son decenas de tablas aleatorias junto con consejos y pequeñas guías para usar el libro. Todas estas virtudes aun así hacen que por tanto no sea de interés para aquellos que no les guste ni busquen una experiencia del estilo de DW o sandbox.
 En general creo que es un libro interesante y una ayuda para directores. Lo único que quizás sea negativo es que es un libro caro para lo que es ¿quizás la tapa blanda hubiera sido mejor opción?

Fuerza y Destino: Pantalla del DJ


 Nueva pantalla para la trilogía de juegos de SW de FFG. Fuera de la necesidad de tener 3 pantallas para las "mismas" reglas una vez mas me centrare en el contenido del libro adjunto y que como fue el caso de EdR es un añadido importante al básico.
 Lo primero que nos encontramos es una aventura que es continuación de la presentada en el básico. En ella los PJs buscaran sus cristales con los que formar sus sables de luz. En general es interesante y muestra la búsqueda casi espiritual de estos objetos con algún tipo de reto dependiendo de la moralidad escogida por el PJ. En general una aventura decente que combinada con la del básico y la de la caja de inicio+descarga crea unos buenos cimientos.
 La segunda parte son reglas para construir el sable de luz, en realidad no es otra cosa que darle un par de detalles a lo incluido en el básico dando explicaciones sobre como hacer las empuñaduras.
 Para finalizar viene la opción de como empezar directamente con caballeros Jedi y como gestionar campañas a este nivel, la verdad han sido reglas muy decepcionantes, el nivel caballero no es mas que empezar con 150PE adicionales y los consejos se limitan a un par de paginas de forma muy superficial. En definitiva es interesante pero no obligatoria como si pasa con EdR.

Symbaroum Aventuras, Volumen 1


 ¿Conocéis el termino sleeper? en el mundo del videojuego se llama así a un juego que viene sin ruido, del que nadie espera nada y que termina siendo un juego increíble. Esa es mi sensación con Symbaroum que se ha catapultado a uno de mis juegos favoritos. Este motivo a sido el que apostara por este discreto libreto en el que tenemos un par de aventuras.
 El libro empieza con una serie de reglas para hacer arqueología, un tema importante en el juego, basado en las regiones de la vieja Symbaroum con sus tablas aleatorias, sus reliquias, etc... la verdad es que me he aficionado mucho a este tipo de contenidos desde que descubrí DCC y creo que es un motor de historias con mucho potencial.
 La segunda aparte del libro son dos aventuras, la primera de ellas es mas clásica y tiene como interés un par de encuentros complejos pero en general si bien es una buena aventura no destaca en nada en especial. La segunda aventura por otro lado tiene potencial y trata sobre un asedio, lo interesante de la misma es que solo nos presenta la situación y algunos pnjs exigiendo trabajo por parte del narrador pero a cambio su idea es tan buena que puede salir casi una campaña de ella.

Hora de aventuras en la tierra de AAA


 Bueno pues tras el éxito del básico el año pasado llega el suplemento que nos cuenta la tierra de Aaa. Cabe destacar de que tras probarlo bastante el juego básico no termina de emocionarme, no me siento cómodo dirigiéndolo (no lo he jugado) pues no termino de gestionar bien el tema de los estados. Esta guía nos habla de como trasformar nuestros personajes para jugar con este universo alterno y como transformar nuestras campañas, también nos habla del multiverso y algunas teorías sobre la tierra de Aaa. En general el libro le falta un poco de consistencia y creo que es por que en realidad este universo si bien esta presente en el mundo de HdA nunca se desarrollo demasiado. El resto de reglas nos presenta una serie de nuevos objetos mágicos y nuevos estados (ya presentes en la pantalla)
 La otra parte del libro lo forma una campaña y una trilogía de aventuras, ambas están bien, aunque requieren trabajo por parte del narrador para darle empaque (no son leer y jugar) pues es presentado como ideas de aventura (a mi esto me gusta pero entiendo que muchas personas necesitan algo mas desarrolladas las aventuras)
 Un libro creado para aficionados a la serie (que me incluyo) o aficionados a los cómics de la tierra de Aaa.

Alianzas desesperadas


 Nuevo suplemento del Star wars de FFG en esta ocasión hablando de la clase de embajador de la era de la rebelión. El suplemento es el típico profesional de esta linea dividido en 3 capítulos. El primer capitulo nos da todas las opciones de personaje desde clases nuevas a capacidades distintivas. El segundo viene el equipo, naves y droides mas habituales para este tipo de personajes, este capitulo me ha gustado especialmente el equipo pero creo que es por la importancia de un personaje jugador con la profesión de político que hay en mi campaña actual y que ahora que se acerca el final de la campaña lamenta no haber tenido acceso a este material antes.
 El libro termina con un capitulo con consejos e ideas para hacer partidas con personajes o grupos de diplomáticos ademas de algunas reglas como la gestión de bases (imprescindibles para ciertos tipos de partida)
 Lamentablemente aunque lo he disfrutado y creo que es un libro muy útil se le nota demasiado que pertenece a la primera generación de libros profesionales y junto al del colono FFG tenia la formula agotada, afortunadamente a partir de este empezaron a ponerles mas contenido interesante (si este es bueno o malo es otro asunto) Lo único que es realmente lamentable es que no tengamos anunciado ningún libro mas para EdR y solo espero que Fortalezas rebeldes y los profesionales del soldado y el comandante no se dejen mucho de rogar.

Numenera: Guía del jugador


 Se ha hecho de rogar pero por fin tenemos este suplemento. Lo primero es agradecer a holocubierta su decisión de tener la guía del jugador y opciones de personajes en un solo libro. No se si sabéis como funcionan estos dos libros en su idioma original pero la guía del jugador es el capitulo de creación de personajes del básico vendida a parte y el opciones de personajes son eso, opciones para crear y personalizar personajes. En este libro en español tenemos los dos en un único libro lo que supone por ejemplo que tengamos todos los trasfondos juntos sin necesidad de recurrir a dos libros diferentes. Es mas el libro solo podría haber sido mejor si en lugar de la guía del jugador + opciones de personajes hubiera sido opciones de personajes + opciones de personajes 2.
 Una vez indicado esto el libro es un imprescindible para los jugadores de numenera por que da muchísimas mas variedad a los personajes gracias a los añadidos, de hecho lo único que no me gusta son las 6 razas no humanas (4 nuevas) pues para mi numenera es sinónimo de llevar "humanos"
 Por lo demás poco puedo añadir pues es un libro tremendamente crunchi pensado para jugadores y si bien imprescindible creo que la guía del 9º mundo, la guia de artefactos o los "into the..." son muy supriores ¿los veremos alguna vez en nuestro idioma?

miércoles, 30 de agosto de 2017

Leyendo rol: Agosto´17

Termina agosto, un me extraño por que con TDN, las vacaciones y el calor a veces no se puede hacer caso a las campañas habituales. Entre partidas de Savage Worlds y Al filo del imperio ha estado bien dirigir juegos diferentes a los habituales estos meses como la marca estelar. También he podido probar el deseado tales of the loop (¿lo veremos en español?) un juego que me provoca las mismas sensaciones que el Mutant year zero, sin duda tratare de darle nuevas oportunidades (aunque me gustaría jugar a algo largo con el)
 Las lecturas de agosto también han sido variadas y de hecho ahora mismo solo hay un libro a medio leer en la mesa, por primera vez en 10 años estoy al día en mi lectura rolera así que he aprovechado para leer comics y sacar libros pendientes de la estantería. Pero vamos a las minireseñas de primera impresión:

Ruinas del Norte


 Por fin. Estas palabras son básicas para el aficionado a la linea del anillo único en español. En este suplemento nos encontramos 6 aventuras (en realidad una campaña) que trata de dar vida al regional de Rivendel que vimos hace un año. En general las aventuras igual que vimos en relatos de las tierras ásperas son buenas, respiran la ambientación por todos lados y hace que los jugadores visiten algunas localizaciones míticas y se codeen con personajes muy importantes (quizás abusa un poco del fan service con demasiados personajes icononicos). En general, para mi, el tono e hilo de las aventuras es superior a la compilación de la zona del bosque negro.
 Poco mas puedo opinar sin reventar las aventuras pero como el anillo único estará en el canal dentro de muy poco hay tratare de ser mas extenso.

Guía de horror sw


 Segunda de las guías de genero en español y creo que peor que la anterior. No os confundáis no es que sea mala es que en realidad solo es inferior a su predecesora. La guía nos muestra como llevar el terror a nuestras partidas de sw con nuevos hechizos y reglas de ambientación, y también vienen nuevos talentos y razas para los jugadores y pnjs. En general es completo pero quizás le da muchísimo espacio al bestiario que es mas de la mitad de la guía. OJO, esto no es malo, un bestiario de este estilo para esta ambientación es genial pero ¿no debería de dar la caña en lugar de los peces? Por otro lado si bien ahora tenemos Solomon Kane quizás para aprovechar bien esta guía haría falta un Deadlands, un Reapper o un ETU

Achtung! Cthulhu Guia del investigador


 Libro polémico cuanto menos, para empezar por faltar la parte de savage worlds lo que hace que para mi pierda casi todo su valor, por otro lado es un juego de Cthulhu ¿podrá conquistarme? La respuesta rápida es que basándome en este libro no. En general el libro es una versión de 1936 a 1945 de la guía de los años 20, actualiza profesiones, armas... por desgracia me parece muy aseptico y falta de garra (vamos que sin sw no es mas que un mini hack) salvándose parte de la información histórica, pero vamos la de comandos de guerra le pasa la mano aquí.
 Una cosa que me ha llamado la atención es el capitulo de habilidades ¿en serio hacia falta empeorar uno de los grandes defectos de la llamada? tener 100 habilidades principales en un juego de investigación (en cualquiera en realidad) me parece un error de diseño de juego gravisimo que solo amplia mi repulsión al mítico clásico y me hace añorar aun mas el motor rápido y pulp de SW

Time Liner


 Complicado de hablar sobre este suplemento al igual que me costo hablar sobre Camelot. En general sabéis que mi repulsa por FATE me impide apreciar los mundos FATE, si bien soy consciente que este mundo al igual que los ojos del águila en realidad es para FAE (que trago algo mejor)
 Como el resto de mundos a lo largo de 60 paginas se une trasfondo, nuevas reglas y consejos de narración. Las reglas están bien, lo esperado para este sistema la novedad es que en lugar de traicionar el sistema al ser de FAE lo que hace es meternos una serie de "dotes" (como bien nos explica Justo esto es por necesidad para representar las habilidades de los personajes pues es una mecánica de FATE core importada a su versión ligera)
 La parte de narración nos ayuda a ver como hacer aventuras temporales y usar trucos como las paradojas o la ola del tiempo, afortunadamente el juego no trata de hacer una "ciencia" temporal si no como dice, esta es una escusa de la narración. El juego gracias a esto nos acerca a algo mas cerca de doctor who y el ministerio del tiempo (o incluso feng shui pero sin llegar a su genial locura) mas que otras obras mas "científicas". También viene aquí una serie de consejos para usar este mundo de forma mas educativa en colegios e institutos (se nota la profesión del creador aquí)
 La tercera parte nos pone en trasfondo del juego, el punto fuerte, pero que es como todos los mundos FATE insuficientes. Si, nos presenta a las principales facciones de la guerra del tiempo, el culto a cronos y los Time Liner de Clio pero si bien de estos tenemos información el juego (al menos la suficiente como para jugar adecuadamente) deja a entrever un montón de minfaciones o "eventos" que apenas se deja intuir.
 Como os digo me siento dividido entre lo que me gusta la idea (que eso son los mundos FATE que he visto, ideas) con mi adversario a su sistema madre. De hecho me paso lo mismo que con mar de eter y con camelot, buenas ideas pero que se me quedan cortas.

Achtung! Cthulhu Guia del guardian


Segundo libro de esta ambientación que es un poco mas interesante al estar menos mutilado por la decisión de recortar el sistema, pero sera mejor no hacer sangre de aquí. El primer cuarto del libro viene a ser un documento "histórico" (es muy partidista hacia los ingleses y americanos) presentándonos sus servicios de inteligencia y algunos detalles desde el punto de vista ocultista. En este sentido expande ligeramente la parte francesa pero donde esta la joya del libro es el trato al que podemos decir enemigo del juego, el régimen nazi. A lo largo de muchas paginas se dedica a hablarnos de la sociedad, el ejercito, los servicios de inteligencia y las divisiones especiales de los alemanes. Estas secciones son las mas agradecidas para el lector pues nos presenta por primera vez las partes "fantásticas" de la ambientación, desde tecnología atlante a operaciones en las tierras del sueño así como soldados demonio y otras lindezas.
 El libro tiene ademas reglas adicionales para vehículos que si bien no me gustan son adecuadas para los amantes del sistema clásico pero que a mi me sigue dejando frió.
 En general un libro a tener en cuenta para aquellos que quieran explotar la ambientación pero se hecha de menos el frente soviético, africano y pacifico (cada uno con sus suplementos) que temo que edge pase de sacar por lo que tenemos una visión muy incompleta de esta ambientación y sus posibilidades al tener solo el escenario de Europa occidental. También veo un fallo enorme la visión "buenos vs malos" que tiene el juego. Yo habría enfangado con los mitos los bandos aliados de alguna forma como por ejemplo pactos ingleses con profundos para eliminar submarinos alemanes o ideas mas locas. Esta falta de originalidad me hace ver esto como mas una guerra contra el imperio secreto de Nyarlatotep que la guerra secreta.

martes, 1 de agosto de 2017

Leyendo rol: Julio´17

 Llega verano y con el calor ¿que mejor actividad que rolear? Me di cuenta ademas que en el análisis del mes pasado se me paso el primer libro que reseño aquí por lo que espero haberle hecho justicia. Entre esta reseña vemos el mil veces retrasado manual de FyD que ha costado mucho ver en español y que esperemos que le acompañe algún suplemento mas este año aprovechando el episodio VIII (aunque sea la pantalla) También hay un StoryTeller juegos que los que me conocéis sabéis que no son santo de mi devoción. Y por supuesto también tenemos Solomon Kane que junto a ETU una de las ambientaciones que mas ganas le tenia de savage worlds.

El diario de la muerte


  Lo he dicho muchas veces me gustan los bestiarios, otra cosa es que no suelo usarlos. Sin embargo aunque me gustan y los colecciono (tengo algunos de los que no tengo el juego) en general muchos me defraudan. Hay una tendencia al escribir este tipo de libros de ofrecernos un bloque de estadísticas y un par de párrafos y seguir adelante. Afortunadamente el diario de la muerte no realiza esto. Presentado como el diario de un saqueador de tumbas, que es lo que es, se nos presenta una gran colección de no-muertos. Los no muertos en general es un tipo de criatura que me gusta bastante pero suelo huir, el motivo es que uno de mis amigos es un amante de estas criaturas y abusa de ellos (sobre todo por que algún lumbreras se le ocurrió que eran inmunes a críticos en D&D) asi que en general suelo tirar por otras criaturas cuando uso bicheria. Me gusta bastante como esta diseñado el diario presentándonos suposiciones y estudio de campo así como suposiciones sobre las habilidades de las criaturas, el motivo de esto es que al ser presentado como un diario el autor tiene un punto de vista subjetivo y a veces se debe fiar en relatos de tercero o directamente de dibujos y grabados para suponer las habilidades de las criaturas. El libro destaca por estar imitando una letra manual por lo que exige cierto esfuerzo a la hora de leer y acostumbrarse a la caligrafiá expuesta. También es interesante como el diario esta libre de estadísticas teniendo que acudir a la baraja de cartas o la app para acceder a las mismas, una forma muy curiosa de presentación pero que ayuda mucho a la hora de dirigir.

Nuestra mejor y ultima esperanza


 No me gustan los juegos basados en las mecánicas Story-teller tengo malas experiencias con ellos y nunca me suelen funcionar, vampire City, Fall of Magic, Recuerda el mañana… No habrá sido por oportunidades . Este motivo hacia que este jugo no estuviera en la lista de adquisiciones en ningún momento y hasta me lamente de tenerme que apuntar a una partida a este juego en unas jornadas por que “sabia” que me resultaría un coñazo. No obstante descubrí un juego interesante, en general puede ser que mi amor por el cine de “mierda” (es la clasificación que me comentaron una vez y yo la uso con orgullo) tenga mucho que ver, películas como armaguedon, operación Sunsine, 2012… son de aquellas que siempre estoy dispuesto a ver. Es verdad, mi gusto cinematográfico daría ataques al corazón a mas de uno pero sinceramente encuentro mas divertido y estimulante ver Ghost shark, Orgullo y prejuicio y zombis o horror campaing (o ponerme sharknado en bucle) que ver obras mas “maduras” (por dios que tengo demolition man y el 5º elemento en BR) De hecho creo que mi vidioteca es el infierno del cinefilo.
  ¿Habéis visto que aun no he hablado del juego? Pues básicamente es por eso, creo que es un juego pensado para gente que ama ese genero para funcionar. El juego es simple, como todos los Story Teller y la partida depende demasiado del grupo con el que se juegue para lograr algo. Las mecánicas ademas dan la sensación de ser 100% un juego de tablero. Para mi es un juego mas cercano a Eldrich Horror donde la interpretación y la narración mejoran el juego pero que es accesoria por que funciona muy bien como juego en si (algo que los Story teller no suelen compartir) Podéis considerar mis palabras aberrantes pero recordar que yo me he pillado Guerras de Sangre en BR el mes pasado y así lo confirmáis.

Solomon Kane


 El puritano, Solomon Kane es un gran personaje que le rodean historias fascinantes. Al igual que el resto de la obra de Howard pude leerla integra cunado me pase 4 meses en una cama por una operación. Funcionando bajo el sistema Savage Worlds en un libro autocontenido creo que es una gran alternativa y punto de entrada al sistema. Pese a que no me suelen gustar los sistemas genéricos (los considero un mal necesario) he de reconocer que a Kane le sienta bien, el salvajismo y brutalidad que podemos ver en los relatos savage, junto a las modificaciones de este libro, lo representa bien. ¿Quieres explorar África y enfrentarte contra hombres mono? Puedes ¿Hombres lobo? También ¿Demonios que aterrorizan poblaciones? Por supuesto.
  No se necesita mucho mas para jugar, las historias de Kane son simples (aunque poderosas) si son leídas superficialmente pero que relatan temas importantes sobre la civilización y el espíritu humano. Este juego da pie a esa interpretación por un lado con un sistema salvaje y letal y por otro no impide que exista una trama profunda detrás de cada partida. La magia recuerda mucho ademas a la que vemos en Lankmar y nos recuerda que no esta pensada para jugadores.
  El libro lo finaliza un campaña donde los jugadores viajaran por todo el mundo solucionando problemas y buscando una serie de artefactos de poder a la vez que nos encontramos con las consecuencias de los relatos originales.

Symbaroum


 Un juego de origen sueco me ha sorprendido muy gratamente. Me recuerda a la estela de juegos como la sombra del rey demonio y wahammer fantasy donde se nos presenta mundos duros donde los personajes son héroes por que se enfrentan a un mundo oscuro y egoísta.
 En general nos presentan una ambientación que recuerda a la Alta edad media, algo poco común, tras la derrota de unos seres conocidos como Señores oscuros. La ubicación es los restos de una especie de roma antigua desaparecida por el tiempo y que quedan sus restos. La exploración de esta zona en busca de la mítica Symbaroum es uno de los muchos temas del juego. He de remarcar lo interesante de la sección de ambientación pues nos detalla solo una zona, un par de ciudades y algunas organizaciones pero logra gran riqueza y una idea de un mundo desconocido tan habitual en la edad media.
 El sistema de juego me resulta extraño y quiero probarlo. Basado en atributos un d20 los jugadores hacen todas las tiradas (como el sistema Cipher o PbTA), en ataque por ejemplo ellos tiran el ataque contra los enemigos o si son objetivo la defensa. El juego no dispone de habilidades si no unos "talentos" los cuales dan mejoras pasivas u opciones si los tenemos (esto me ha encantado)
 El sistema de magia también me gusta, oscura y extraña los usuarios de la magia deben pagar un alto precio si siguen este camino que les puede hacer perder su alma.
 En general un juego que tengo ganas de probar para hacerme una idea de como funciona en mesa pero cuya lectura es positiva.

Fuerza y Destino


 Por fin nos llega en español el tercer libro de los juegos de SW de FFG. Igual que nos pasa con EdR si es buena o mala idea haber dividido el juego de esta forma es un debate importante (yo soy defensor de que no lo era) pero lo cierto es que este es uno de los que mas cambia. Por un lado al igual que en los otros dos tenemos 6 clases y 18 especialidades nuevas, un nuevo sistema de moral y un capitulo muy extendido sobre la fuerza. El tema de sable de luz hace que ea el capitulo de equipo mas diferente y la menos importancia de los vehículos hace que ese capitulo sea mas pequeño. Claro esta que aun asi un tercio del libro es similar y la justificación del capitulo de la galaxia pese a que tenga referencias de la fuerza no es justificable.
 Es un libro interesante pero no logra quitar la sensación de haber pagado otra vez por lo mismo y depende de lo que le interese al grupo jugar como adeptos de la fuerza (a mi me cuesta de hecho ver grupos de este libro y creo que es un gran complemento para los otros dos) asi que su utilidad dependerá mucho de un grupo a otro.

Manual de Damas y Caballeros


 Este libro se nos muestra un sistema ampliado para la creación de personajes para Pendragon. El libro es una lectura dura, con muchas tablas de generación y detalles para poder hacer personajes de distintos lugares a los del libro básico. De hecho una pregunta que puede surgir muchas veces es ¿es necesario? La respuesta es: depende. Igual que para mi es mas útil y divertido Book of the manor este libro da opciones de creación de personajes, esto da una salida a aquellos jugadores que no quieren llevar lo mismo que los demás.
 Un libro curioso y que ademas permite jugar partidas de Pendragon en toda Europa, por desgracia creo que el juego esta tan intrincado a la gran campaña y es tan concreto, creación de personajes, que no creo que la mayoría de los grupos expriman su contenido.

domingo, 2 de julio de 2017

Leyendo rol: Junio´17

Un nuevo mes y volvemos con las minireseñas sobre mi primera impresión de algunos juegos que he leído a lo largo de julio. Uno de estos juegos es una cuenta pendiente desde hace 15 años, otros como la Sombra del rey demonio han resultado sorpresas muy agradables de leer. Un mes fuerte en mi lectura rolera gracias a mi mejora del tiempo libre que me permite aprovechar mejor los días.

Fading suns - Guía del jugador


¿Era necesaria? No voy a decir nada sobre la traducción o la edición o esas cosas polémicas, en general una vez leído un juego importa poco si había un "aber" o un "bisto". Al final lo que importa es el propio juego de hay mi pregunta ¿era necesaria? El juego es el mismo que conocemos, el mismo juego y ese es el problema, esta edición al igual que la V20 es un compendio de parte del viejo material de este fantástico juego ¿fantástico?, bueno no del todo. Al igual que las ediciones "20" se podía haber aprovechado esta edición para actualizar el sistema mas que una recopilación (siempre diré que me pareció un error no usar el sistema de Crónicas de la oscuridad en las ediciones 20)
 En general pienso que si bien la ambientación me gusta el sistema es caduco, ojala hubiera una versión savage worlds (que se rumoreo) o que se hubieran usado mecánicas modernas. También se nota la falta de opciones, si bien tiene mucha faltan la mayoría de las opciones de creación de pjs que existía en algunos viejos manuales (supongo que vendrán en el manual del DJ)
 Un libro apto para nostálgicos (o los que prefieran tener el material en dos libros, que siendo A5 es una gran enciclopedia del juego) o para aquellos que como yo siempre quisieron una edición de FS pero que creo aporta muy poco a los jugadores clásicos.

La sombra del Rey Demonio


 Un juego extraño que no gustara a todos, en el nos encontramos con la visión particular de un mundo tipo Warhammer para suplir la ausencia de Warhammer segunda edición. De hecho por lo que he visto WH marco tanto que creo su propia escuela de clones y este esta hecho por uno de los autores de este juego. La verdad es que el juego mola bastante y tiene algunos conceptos, como las razas o el concepto del "Rey demonio" que están bien. El sistema ademas es brutal, es duro y el combate no perdona, todo lo que una ambientación sucia necesita. Su sistema de progresión ademas suple los fallos de WH presentando clases que dan plantillas que se escogen cada vez que llegamos  a puntos claves de progresión (una variante del sistema de profesiones de este ultimo) También disponemos de un amplio sistema de magia y maniobras que le dan bastante variedad al juego.
 Se hecha de menos quizás mas información de la ambientación así como que se hecha de menos algunos elementos del juego y quizás un bestiario mas extenso (aunque si que es original) de criaturas demoníacas o servidores del Rey Demonio. Un juego apto para personas que les guste el tono gris, las decisiones duras, el combate brutal y el estar siempre en desventaja.

Alianzas



 Uno de esos libros complicados de juzgar principalmente por que su utilidad es muy circunstancial. Yo particularmente es imprescindible por el detalle y el potencial que aporta, otros sin embargo lo odiaran, por que señores este suplemento es casi un manual de derecho y economía mas que un suplemento al uso. Con el tendremos un detalle enfermizo de la alianza, desde el numero de espadas hasta de donde sacan el dinero. Recuerdo cuando jugaba a ars magica que a veces teníamos las sesiones de control, sesiones de 4 o 6 horas reajustando las estadísticas de la alianza (habitualmente una cada 8-10 sesiones) También el libro ayuda con conceptos como ¿que aspecto y que es exactamente una fuente de vis? Aquí las tienes con varios ejemplos por arte, ¿donde saca el dinero?, aquí lo tienes ¿que comen o de donde sale la tinta de los libros? Este es tu libro ¿hechizos de gestión de alianza? pues un puñado ¿Hay rebelión en las tropas? también es tu libro.
 También es un libro peligroso pues los dos últimos capítulos serán seguramente los mas usados pues es la gestión de la biblioteca y del laboratorio. Ambos capítulos tienen una fuerte posibilidad de desestabiliza la campaña gracias a combinaciones que pueden hacer aberraciones cuando se combina con Misterys y Mistery Cults por lo que es aconsejable hacer consensos entre el grupo a la hora de usar algunos elementos.

Retorno a Rincón


 Nueva campaña para aquelarre (van 2 con Decameron) donde nos encontramos dos partes diferenciadas. La primera es Rincón un lugar en el mundo, aquí viene recopilada (y creo que corregida) la edición de Joc de hace 20 años. En ella a lo largo de varias aventuras con Rincón como nexo de unión, lamentablemente salvo alguna excepción tiene poca conexión entre ellas. Aun así creo que son buenas aventuras para aquellos que quieran tener diversión con este clásico.
 No obstante lo bueno del libro es su segunda parte, en esta ocasión si tenemos mas sensación de campaña, aunque meramente sea por que revistamos lugares, pnjs o situaciones de la primera mitad. Aquí tenemos aventuras ocurridas en Rincon 20 años después y en esta ocasión si tenemos un lazo argumental que tiene como nexo una aventuraza en la que los jugadores tendrán que cambiar el personaje durante una aventura. Esta aventura de nexo desatara una serie de acontecimientos en Rincon y en las aventuras posteriores hasta su conclusión.
 El libro termina ademas con un par de aventuras no relacionadas que pueden servir para rellenar los 20 años que pasan entre las dos partes.

Fading suns - Guía del director de juego



 El segundo libro de esta edición compendio esta dedicado al director de juego. Sinceramente lo considero un gran libro. En el tenemos disponible muchísima ambientación y algunas reglas. Los primeros capítulos están dedicados a pnjs, consejos de dirección y alguna regla adicional, pero cuando pasan 100 paginas llegamos a la faena.
 A lo largo de 300 paginas el libro nos habla de los planetas controlados por las 5 grandes casas nobles y las posesiones imperiales. Aquí nos encontramos muchos planetas con su historia, tramas y localizaciones, pnjs y miles de ideas de aventuras. Es difícil no leer un planeta y saltar ideas por todas partes. El ultimo capitulo ademas esta dedicado a describir con mas detalle uno de los planetas, pandemonio, y presentar un par de aventuras. En general creo que es un gran libro muy útil ademas para cualquier aficionado a la Ci-Fi para sacar ideas.
 ¿Pero es perfecto? Me temo que no. Si bien con estos dos libros tenemos 800 paginas de FS se notan faltas. Para empezar los alienigenas ni aparecen (bueno aparecen 3 razas) así que estamos lejos de esa variedad que daba el viejo manual del jugador (aunque yo creo que nunca llevaría uno se agradece que estuvieran). También se hecha mucho de menos algo sobre los Vau o Simbiontes y por supuesto me parece un GRAVE error la ausencia de los Kurgan y los Vuldrok. Ademas de esto faltan muchos planetas conocidos por que solo se nos nombran las posesiones de los nobles sin hacer mención a la iglesia o la liga. Una perdida de detalles que le hacen perder algunos puntos.

Fading suns - Pantalla del director de juego



 La pantalla del director de juego es el producto típico para este material, una pantalla mas (cada vez mas infrecuente) libreto. La pantalla es buena, de cartón duro de 4 cuerpos y si hay que ponerle algo en contra es que no es apaisada (a mi me gustan mas las apaisadas)
 El libreto por su parte tiene la aventura "El pescado de Meskyn" es una aventura sencilla pero que es buena como aventura de introducción al universo pues toca todos los palos principales de la ambientación (algo que a veces este tipo de aventuras se olvidan de realizar)
 Como siempre con este tipo de suplementos depende mucho de lo que queramos pero es que a mi, como ya sabéis, me molan las pantallas.

Feudos de la Iglesia


 Este suplemento forma en realidad parte de la edición anterior pero que Epicismo decidió regalar en el verkami y que buen regalo la verdad. En este pequeño libro de 80 paginas tenemos descritos los 5 planetas principales de la iglesia, incluida la tierra. Sinceramente solo por ver a Brasilia como capital de la tierra ya merece la pena.
 En general disponemos de una buena guia que combinada con la extensa guía planetaria de la guía del director tememos ideas de aventura y posibilidades de campaña para una vida.
 Como curiosidad gracias a este suplemento y la guia del jugador disponemos íntegramente de los 7 libros de la serie en español por lo que solo echaríamos en falta los dos libros de Star Crusader para tener las dos facciones que se echan en falta en el los libros principales

jueves, 1 de junio de 2017

Leyendo rol: Mayo´17

Termina un nuevo mes con variedad de lecturas. Por desgracia mi nuevo trabajo me deja menos posibilidades de leer pero eso no evita que hayan caído algunas cosas interesantes. La verdad es que me he encontrado de nuevo en el problema de reseña de aventuras ¿Cómo reseñarlas? si se cuenta mucho se puede arruinar las sorpresas y con poco se corre el riesgo de no dar buena información.
 En cuanto a los básicos este mes han tocado dos libros muy extraños, sin duda ambos merecen una segunda visita. Ahora toca seguir con las lecturas para el mes que viene en las cuales ya estoy en plena lectura de Faiding Sun y La sombra del rey demonio.
 Como siempre recordar que estas reseñas se basan en una primera impresión.

Lacuna

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 No lo puedo explicar....
 No en serio leo este libro y no puedo explicar lo que he leído. Exactamente no se que me pasa con Sorensen que sus juegos me dejan un rato pensando. Aun así este al contrario que inspectres me parece algo mas original.
 Aun así digamos que hablar de este juego seria arruinar la sorpresa a los jugadores, intentare hablar de el aun así. El juego es muy simple, casi tanto como inspectres, en el cual tendremos 3 características y una serie de talentos. Lo interesante del juego es que tendremos un medidor de ritmo cardíaco y cuanto mas tiremos mas pronto "moriremos".
 Aun así lo que llama la atención es la idea de trasfondo. Si bien no esta desarrollado demasiado me recuerda a "no te duermas" poniendo a los personajes como agentes que tienen que realizar misiones en la "ciudad azul", por desgracia el juego si bien da muchas ideas le pasa como a casi todo los juegos del autor que parece mas un ensayo o idea pero que a cambio es una buena arma en manos del grupo adecuado.
 Otro de esos juegos que no sabes que si tildar de genialidad u otra cosa.

La maldición del trono carmesí


 Nueva campaña de Pathfinder, en esta ocasión es una revisión de la campaña clásica de la maldición del trono carmesí (que en su día no salio en España posiblemente por este motivo) en la cual nos encontramos nuevas localizaciones y encuentros. La verdad es que creo que es una gran campaña urbana y con la lectura creo que es la mejor de todas las que se han editado en nuestro idioma (5 completas con esta y otra que termina en teoría este mes)
 La campaña nos relata poco a poco como la ciudad de Korvosa es tiranizada por su gobernante y como esta cae en una posible rebelión. Tenemos de todo en ella, desde su propio vigilante al mas puro estilo assasin creed combinado por batman, clérigos oscuros, patriotas, demonios (muchos) un encuentro acojonante con un dragón negro... sin duda alguna bien dirigida puede ser todo una experiencia.
 Si puedo encontrar algo malo en ella es el capitulo 5, un dungeon de 80 paginas (es verdad que después hay otro casi igual de grande pero es de una naturaleza diferente) que si bien su historia y desafió esta bien planteado creo que parte muchísimo con la campaña. Algo similar se puede decir del capitulo 4 pero al menos en este los jugadores suelen volver a la ciudad en varias ocasiones.
 Esperemos que este tomo sea el primero de las revisiones y Second Darknes y Legacy of fire le sigan a continuación.

Casas de Sangre



 Este juego la verdad es que me ha sorprendido. En el Jhon Wick nos presenta una raza extraña, llena de rituales y que tiene las pasiones como motor de su vida, venganza, romance, traición y drama surgen de el a partes iguales. Los ven tienen una mitología artificial a su alrededor que a la vez los trasforma en algo cercano y ajeno. El juego en si mismo usa una variación de FATE, pero sin embargo es mas mecánica y limitada (el mismo indica que se usen las reglas de FATE si lo ves mejor).
 El juego ademas nos pone en manos de nobles, aquí tratamos de vivir la vida de la nobleza y ver como nuestra vida pasa mientras tratamos de lograr todo lo posible. Gestionamos tierras, matrimonios, criados, ejércitos... un complejo juego de intrigas y arte donde podemos obtener mas cosas escribiendo una opera o vertiendo un veneno que sabiendo técnicas secretas de la espada. Un juego curioso que ademas en muchas ocasiones es casi mas un ensayo que un juego pues muchas reglas se dejan vagas y a libre disposición del grupo.
 Un elemento que ademas llama la atención es el tema de compartir la narración de este juego, si un jugador saca 10 o mas el narrara y si saca 10 o menos sera el director. Este concepto me resulta extraño por que si un pj tira para ver de quien es el cadáver y acierto con 1 aumento podría decir. El cadáver es de mi esposa, y tiene clavado el cuchillo del conde Duram. Creo que esto de "perder el control" por parte de los directores de juego no es algo que guste a muchos pero yo creo que es una herramienta fantástica para algunas cosas.
 Para finalizar el juego termina con un capitulo dedicado a los jugadores, increíble y que tendrían que leer muchos y un capitulo para el narrador muy atípico. Este ultimo a mi la verdad no me ha aportado mucho pero eso es por que yo ya aplico mucho de esto, me a gustado ver como Jhon tiene concepciones muy similares a las mías y teorías propias como "la piedra roja" o "la escala nuclear" con otros nombres. También digo que yo aprendí a dirigir de verdad (mi época rolemaster era mas mediocre) con los libros de consejos de Jhon Wick y sus dos juegos mas conocidos (L5A y 7 mar) así que creo que es normal que llegara a conclusiones similares.

El Pueblo de la Sima


 Ahora si que si, tras dos primeras entregas tenemos esta que si empieza a desatar la genialidad de este juego. Si bien las dos anteriores son buenas la primera era un embudo y la otra una aventura que si bien desafiante se quedaba corta. Ahora esta nueva aventura es diferente, es dura, es letal es divertida y tiene todos los componentes del tipo de fantasía que defiende este juego.
 Los jugadores tendrán que pensar mucho como afrontarlo pues la mazmorra presentada premia la inteligencia y la cautela. De hecho tienen un par de salas letales para los grupos no acostumbrados a usar el ingenio y la imaginación (algo que CDM sabe recompensar)
 Ademas de esto esta aventura se nos presenta en su versión extendida donde tenemos un nivel/mazmorra adicional en la que vemos un aspecto del culto no explotado cuando fue presentada.

martes, 2 de mayo de 2017

Leyendo rol: Abril´17

  A finales de marzo decidí tomarme un mes fuera de las redes sociales y así desintoxicarme un poco. Es una costumbre que suelo hacer todos los años por estas fechas y que me ayudan a pensar y volver con mas fuerza. Esto claro no quiere decir que no lea o vea contenido rolero meramente trato de mantener un perfil bajo sin comentar ni crear ningún tipo de contenido.
 Ahora mientras preparo mi vuelta en la cuarta temporada del canal en unos días poco a poco comienzo a volver a mi actividad con esta entrega mensual de lecturas roleras.

Sombras Urbanas

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 El nuevo juego del motor PBTA en esta ocasión tratando el tema de la fantasía urbana. En esta ocasión si bien creo que es el mejor Pbta que se ha realizado a mi me gusta mas Mask y Monster of the week.
 En este juego los personajes llevaran personajes de 4 grupos de poder de la ciudad, noche, mortalidad, poder y velo, los cuales tienen vampiros cazadores o magos. Es interesante como este juego emula el estilo MdT de forma casi que mejor al propio mundo de tinieblas.
 En general ademas podemos encontrar el estilo típico de pbta basado en movimientos, personalizados y creo que muy bien pensados, a los que se añade las mecánicas de corrupción y deudas.
 La mecánica de Corrupción trata a como la bestia se adueña del personaje dándole poderosos movimientos pero también trasformándolo en un peligro. Si logra suficiente el personaje se volverá un antagonista del grupo
 La mecánica de la deuda recuerda a las cadenas de monsterheart (el libro lo menciona como inspiración) con el que podremos obligar a pnj y pjs a hacernos favores (o ellos hacerlo con nosotros) Un juego 100% recomendable para los amantes de este genero pero que no aportara nada a aquellos que no les gusta la filosofía de los PBtA de los cuales este Sombras Urbana es uno de sus máximos representantes.

Greenscape

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 Primera ambientación completa creada por los chicos de HT publisers para SW. En esta ocasión nos encontramos con un mundo postapocaliptico el cual ha sido arrasado por la ira de la naturaleza. Han pasado varios siglos y ahora los humanos estamos en nuestra posicion como uno mas dentro del orden natural mientras tratan meramente de sobrevivir.
 La ambientación es 100% peliculera con todos los tópicos del genero postapocaliptico pero con este giro a mundo salvaje que le da su toque. En el las ciudades están invadidas por vegetación y plantas inteligentes, tenemos pandas que parecen haber tenido hijos con el demogorgon, saqueadores salvajes montados en fabricas con orugas, seres sacados de una mezcla de hellvoy con la cosa del pantano... todo esto aderezado por una iglesia que tiene como profeta a Bruce Willis y que hacen magia aplicando C4 y activandolo con el rezo YipiKaiYea hi de puta ¡se puede pedir mas!
 He visto muchas criticas a que tiene demasiado toque americano ¿pero es acaso un problema? siempre vi SW mas cercano al cine americano y de hong kong que a la literatura rusa del siglo XIX, este es un juego con el que Orgullo y prejuicio y zombis tiene sentido. Solo me falta una cosa, una campaña de plot poins al estilo de las que hace Pinnacle y no será por posibilidades.

Hardboiled

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 Lo primero sinceridad, no me gusta este juego y ya lo sabia cuando lo compre ¿entonces por que comprarlo? bueno pues por unos pocos motivos. El primero es que quería ver como Zonk había cogido el sistema del rastro y le había metido mano, no es ningún secreto mi aversión al sistema del rastro y quería ver como se había planteado su mejora. En general si creo que es mejor que el rastro aunando lo mejor del sistema clásico d100 con las mejoras en el arte de la investigación de este ultimo. Por desgracia este hibrido no me gusta, para mi sigue con el elemento de pistas automáticas, aunque no tan enconado, que para mi no es un planteamiento correcto.
 Una cosa que me ha llamado la atención es la enorme (absurda a veces) lista de armas del libro ¿en serio? no me parece a mi que el genero necesite tanto detalle, no es un juego bélico ni uno en el que el combate tenga tanta importancia (que la tiene) así que no se me parece poco adecuada. ¿pero es todo malo entonces? No, en absoluto. El capitulo del DJ creo que es bastante bueno, enseña bastante bien como hacer partidas con el tono adecuado. También nos encontramos con algunas secciones muy interesantes sueltas que me han llamado la atención.
 En realidad soy consciente que soy YO (que quede claro esto) el problema con el juego, no me gusta las partidas de investigación. No es ningún secreto mi asco a la llamada y al rastro, he jugado demasiado a estos juegos hasta el punto de estar empachado, además las partidas de investigación no son mi fuerte pues no permiten la improvisación y este sistema representa todo lo contrario a mi estilo habitual requiriendo gran preparación y cubrir muchos ángulos. También le sumamos mi falta de gusto por todas las ambientaciones q trascurren en la primera mitad del siglo XX.
 Pese a ello el sistema me gusta para realizar un par de ideas que tenia en mente basadas en algunas series como Verónica Mars (soy gran fan de esta serie) y me sirve como esqueleto base para un hack en este tipo de ambientaciones.

Cloroformo

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 La primera aventura de la linea de hardboiled nos pone investigando una serie de pistas en el Chicago de finales del XIX. Sinceramente creo que es una aventura interesante pero que no potencia el estilo de investigación que propone el juego (se nos proponen pnjs y la localizacion pero el dj necesita mucho trabajo para afrontar la aventura, no es malo pero en un juego como este en el que la improvisación funciona mal es un problema). Pese a este defecto creo que el caso que expone es fascinante. Los acontecimientos del castillo puede trasformarse casi en una campaña en si misma sin salir del mismo caso. Para esto es una ventaja el estar basado en un caso real tan bien documentado es que se puede ampliar muy fácilmente. El defecto por otro lado es que pase como me ha pasado a mi que ya conocía el caso y por tanto me inutilizaba en primer momento el jugarlo.
 Particularmente si bien veo que la aventura es poco representativa del juego, es un sandbox, en el siglo XIX y en el que no indica casi ninguna guía de como usar las dotes investigadoras, si es un gran modulo pues nos presenta uno de los muchos estilos que se dejan entrever en el básico pero que no termina de profundizar.
 En definitiva es una aventura para dj veteranos si quieren hacer algo memorable.

El saber de los clanes

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 El ultimo libro de la linea V20 creo q es una de esas cosas que faltaban. En este libro nos muestra la historia de los 13 clanes de la mascarada, en el futuro va a salir uno para las lineas de sangre, donde nos actualiza el trasfondo librándonos de la metatrama. Yo como sabéis no soy un gran conocedor de vampiro pero si he notado cambios respecto a los viejos libros de clan, muchos a mejor.
 La estructura de los capítulos es la misma para todos, historia antigua (muchas de ellas indicando que son mitos y que podrían no ser reales) descripción de los momentos históricos mas importantes, como Cartago, el elixir de Goritrix, la creación de la inquisición,,, de cada uno de los clanes e ideología y sociedades secretas. Todas estas son interesantes por que están comentadas desde el punto de vista de un vampiro de cada clan lo que mejora la inmersión aunque se pierda parte de claridad al ser visiones muy subjetivas.
 La segunda parte de cada capitulo son ya elementos mas de juego como arquetipos, ventajas, desventajas y disciplinas nuevas. Aquí hay un pequeño tirón de orejas por que se han referencia a reglas y opciones del libro de magia de sangre que por algún motivo no es el siguiente.
 Un libro imprescindible para los fans de vampiro y que espero que tenga su versión de HL en el futuro.

La guarida de los Saurios

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 Pequeño suplemento de MZY en el que nos presenta nuevos escenarios de la zona. Sinceramente me ha sorprendido ver este pequeño suplemento en español pues pensaba que irían directamente al suplemento/básico gordo para llevar animales inteligentes.
 Este suplemento nos propone 4 localizaciones cada una con su propia trama para llenar la zona. Como os podéis imaginar esto tiene un poco de todo, desde un submarino que tiene una civilización de hombres reptil a un oráculo que vive en un modulo espacial que aterrizo en la tierra. Creo ademas que es un libro para aquellos que juegan bastante a MZY pues lo que hace es crear 4 pequeñas tramas, una de ellas bastante buena, para la partida en curso.
 El suplemento lo termina una regla para explorar mas allá del mapa, que en mi opinión es muy mala y poco inspirada y una tabla de creación de criaturas aleatorias que pueden salir cosas muy extrañas que lanzar a los personajes peri que queréis que os diga si bien esta bien casi que preferiría un par de zonas mas a esto.
 Espero que esto sea el principio de la linea de zonas y podamos ver los 5 libretos en español (en ingles hay 3 pero hay anunciados dos mas)

viernes, 31 de marzo de 2017

Leyendo rol: Marzo´17

 Marzo llega a su fin y es el momento de nuevas reseñas roleras. En esta ocasión hay, desde mi punto de vista, mucha calidad.

Fundido en blanco


 No mentiré, recuerdo hace años cuando escuche que este suplemento me pregunte ¿por qué? Sinceramente me parecía lo menos adecuado para empezar la línea de cultos innombrables. Me han cerrado la boca.

 Veréis este suplemento es muy bueno, es un manual lleno de trasfondo desde la primera a la última letra. Incluso para un detractor del cine de terror como yo,  no soy capaz de empatizar con el, me ha dejado alucinando. No diré mucho más del suplemento porque tenéis una reseña en vídeo del mismo en el canal pero es un 100% recomendado.
 Si algo malo podría decir de el es que no sabe demasiado a cultos, si aparecen criaturas y referencias pero en realidad lo que vemos en el podría extrapolarse a fragmentos, el centinela o casi cualquier juego ¿es esto bueno o malo? cada uno tendrá que juzgarlo.

13 caminos verdaderos


 El SUPLEMENTO de 13th age. Este manual es un compendio de todo lo que puede necesitar alguien para llevar este juego a un nivel superior y para mi es junto con 13 age Bestiario (que esperemos vea la luz en no mucho tardar) lo mejor que tiene este juego. De hecho con los 3 podrías dirigir durante décadas sin necesidad de adquirir nada mas.

 El libro en si esta dividido en 5 secciones. La primera de todas nos muestran nuevas clases. La verdad es que nos demuestran una vez mas como cada clase parece pertenecer a un juego distinto dándonos mecánicas muy extrañas pero con mucho sabor. También nos advierten que estas clases no son para novatos pues usan mecánicas muy extrañas que pueden complicar el aprendizaje de las reglas. Especialmente me llama la atención el extenso diseño del druida, clase que se lleva mas de 30 paginas, y el monje, cuyo sistema de katas me recuerda mucho al funcionamiento del combate que cree para MEZH.
 El segundo capitulo esta dedicado a la expansión del trasfondo mostrándonos 4 de las grandes ciudades que hay en el imperio dragón. El grado de detalla varia desde algunas muy detalladas como Axis a una idea general como Santa Cora. Lo mas interesante de este capitulo ademas es que dan muchas ideas de como pueden ser las cosas dándonos a elegir nuestra versión como si fuera un lego.
 El tercer capitulo es un bestiario que suma al del básico. Este bestiario no es muy extenso pero dispone de por ejemplo los dragones metálicos, los diablos o los elementales, ademas de una treintena de nuevas criaturas.
 El cuarto capitulo trata sobre los diablos y su origen. Es curioso por que se nos muestran 13 orígenes para estos seres algunos muy curiosos (como unos jueces cósmicos por ejemplo) dependiendo de a que Icono estén enlazados. Este capitulo es un capitulazo que da ideas en cada párrafo para hacer una campaña por si misma.
 El ultimo capitulo es "aquí va todo lo que no tengo ni idea de donde meter", no os equivoquéis hay cosas buenas e interesantes como por ejemplo una mazmorra en la que nos encontramos un Druida lich (POR DIOS COMO NO PENSÉ EN ELLO ANTES), 13 ejemplos de posadas, torneos de monjes, 13 ejemplos de reinos voladores, nuevos objetos mágicos (incluidos algunos malditos y artefactos)... no voy a mentir a mi me encanta pero ¿por que todo junto y sin orden? es algo que me desconcierta.

La perdición de los reyes bárbaros


 Pues no voy a mentir la lectura de este modulo deja frió, muy frió. Creo que al contrario que otros de la linea de CdM  la aventura en principio no parece muy buena. La presentación de la misma parece algo inferior a lo que en el futuro sorprendería esta linea de aventuras, supone que es por que según he leído esta era una aventura promocional del KS americano.
 Claro que esto que estoy diciendo no es la sensación que puede dar cuando lo jugamos en la mesa, la localización y la mazmorra una vez jugadas (y sobre todo el combate contra la criatura) tiene todo el buen sabor de CdM y muestra ademas como tratar las recompensas mágicas con el tono del juego. Ademas de esto la aventura la complementa el crisol, una minimazmorra de las viejas ediciones de DCC que fue eliminada de la cuarta edición (que es la que tenemos en español) que por desgracia no me parece demasiado interesante, esperaba mas de una aventura para niveles 4-5, aun así pese a esto puede dar un par de lecciones desagradables a los PJs.

Deseos oscuros



 Segunda aventura del juego Eirendor, que parece haber pegado muy fuerte en nuestro país. En esta ocasión nos encontramos ante una aventura muy diferente a la primera de su serie. Esta nueva aventura nos propone una ciudad central con varias facciones que tienen interés sobre como actuar en la premisa de la aventura. Según cuales sean los tratos de los PJs con esta trama política todo puede variar bastante.
 La segunda parte de la aventura trata sobre la exploración de una mazmorra bastante larga y con algunos encuentros interesantes pero la verdad es que me cuesta juzgar este tipo de aventuras con una primera lectura, habitualmente encuentros muy fáciles suelen ser complicados y encuentros que yo juzgo difíciles suele ser un paseo
 Me ha gustado bastante esta propuesta de aventura, basadas en una localización y varias facciones interesadas en la misma que puede variar la forma de afrontarla. Como anécdota parece que la aventura tiene un defecto de imprenta en las ilustraciones y a decir verdad a mi me la han tenido que contar por que es muy imperceptible, para compensar parece que a los que precompraron la aventura se les regalara la A3, lo cual es un detalle que solo engrandece al grupo creativo de telar de leyendas.

Decameron


 Nuevo suplemento de aquelarre, la verdad es que es un juego que me alegro que este teniendo tanto mimo pese a que no tenemos suplementos sobre judíos, Galicia o Toledo (hay lo dejo) En el caso que nos ocupa este suplemento esta dedicado a presentarnos varias aventuras.
 Cabe destacar que en inicio este suplemento me decepciono, según entendí Decameron era una campaña y yo casi me imaginaba a algo tipo las mascaras pero para la España medieval, pues no era asi, al menos no del todo. Decameron nos presenta al principio 9 aventuras en distintos lugares de la península y momentos históricos, cada una ademas esta centrada casi en un aspecto de la vida de la España medieval y hay un poco de todo. Tenemos desde la búsqueda de un basilisco hasta la cuarentena de una ciudad por peste incluso algunas que no tienen nada de sobrenatural detrás (pero tranquilos que hay cuadrados indicando como modificar esto)
 Una vez llegamos al capitulo 10 la cosa cambia y si nos encontramos con la prometida campaña. Sin duda alguna esta campaña es de lo mejor del libro que tiene algunos momentos que me han gustado especialmente, como ese homenaje a la divina comedia y a el nombre de la rosa (aunque para mi es mas la abadía del crimen por que nunca he leído el libro) Sin duda alguna esta campaña que ocupa aproximadamente algo mas que un tercio del libro es loo mejor de este libro.
 Para finalizar nos encontramos con un pequeño bestiario, nuevos conjuros y algunas profesiones adicionales que aumentan aun mas las opciones del juego.

domingo, 5 de marzo de 2017

SyFy dia 3 - La puerta que hay corriente

 Tercer dia en el SyFy, el sábado siempre es especial en la muestra. Este año ademas a los clásicos se han sumado dos nuevos memes ¿calaran? Particularmente el cerrar las puertas espero que si.

 Tras perderme la matinal y el primer pase toco unirse a los compañeros en el SyFy para ver 4 pelis. Menos mal que al contrario que el viernes el aburrimiento no se presento.

 La primera película fue I am not a serial killer (Yo no estoy en una serie asesina) nos encontramos una gran película. Es buena hasta para verla de normal. Buena trama, buen protagonista, buen giro de guion, humor negro... Todo lo que se le puede pedir.


 Tras esta nos encontramos con PET (no se como hacer una broma con la traducción aquí) una película del montón pero entretenida. En ella vemos las consecuencias de la friendzone y como se puede llevar a su máxima expresión. Una película que ha causado opiniones confrontadas por su giro de 180º
 Sinceramente a mi me gusto bastante


 Ver una película de Rob Zombie es particular. 31 no es la excepción. En esta ocasión tenemos 5 "participantes" en un macabro juego que tendrán que sobrevivir 12 horas. No fue la que mas me gusto del dia pero creo que es una película interesante con muchas buenas ideas pese a que es previsible cada segundo. Vamos a ver ¿esperabais que no me gustara una peli con unos payasos gemelos armados con motosierras?


 Y llegamos a la ultima película, una película que parece creada para los incondicionales de la SyFy. Lunas, puertas, muertes absurdas... y con un guion aceptable. Scare campaign (Espanto de campaña) es un programa de televisión sobre bromas terroríficas que necesita una vuelta de tuerca ¿os imagináis como acaba? Psicópatas, asesinatos y sangre, mucha sangre.


SyFy dia 2 - Señores aqui me faltan lunas

Lo primero de todo, la muestra Syfy no es un sitio habitual. Esto no es un festival al uso de hecho se parece mas a quedar con tus amigos a ver una peli en sofá con unos amigos. Este es un festival en el que una parte importante de la diversión esta en el publico capaz de animar incluso los mayores bodrios. Por que señores al contrario que hace un par de años, el año pasado por desgracia me la perdí, el publico ha vuelto a la muestra ¿quizás por la sala 3? espero que si por que el publico serio que no le guste la mandanga, los huesitos, las películas que ganan en haway o que no sepan aullar a la luna no es "de los nuestros"

 Dicho esto empezamos con Worry dolls (Muñecas sin penas) que ya apuntaba maneras con ese comienzo que nos presenta a un asesino que por algún motivo el director quería ser innovador y le dio un taladro gigante ¿haber señor uste juega a ser dios? por favor si vamos a sacar algo que no sea una motosierra que no sea un taladro. Pero bueno la peli inicia bien todo "It´s ok", el asesino muere en 2 minutos tras la primera y cómica muerte de un policía para comenzar la trama. Yo no digo que la película sea mala, nos ha ofrecido la primera luna de la muestra, pero es que su protagonista es como un muñeco de cartón. No puedo aportar mucho mas a esta pelicula como digo todo "It´s ok"


 La segunda película fue Seoul Station (estación de Seul) la cual actúa de precuela de train to bousan, supongo que para llamar a mas publico por que no tienen nada que ver. Es una película correcta sobre zombis en la que la gente no sabe cerrar las puertas, sera que en seul no hay corrientes, personajes odiosos a los que quieres que los zombis se coman y sin lunas. Una peli entretenida de ver si tienes buena compañía.


 Seamos sinceros, los que tenemos bono sabemos a lo que nos exponemos. Siempre sabemos que nos va a tocar comernos una o dos basuras inaguantables, pues eso es 47m Down (47 minutos perdidos) Como anécdota estara la peineta que le hicieron a la maestrar de ceremonias Leticia Dolera (la directora de requisistos para ser gente normal, esa que no ha presentado en el festival de haway) por parte de una chica del publico. Particularmente no se por que lo hizo así que no opinare de ello. El inicio de la pelicula nos muestra como por hacerse un selfie y parecer divertida dos hermanas deciden ver tiburones. Una vez metidos en materia la segunda parte consiste en como tratan de salir de la jaula y volver a la superficie con dos tiburones acechando.
 Una peli muy aburrida y carente de suspense con un giro que no lo es al final.


 Después de esta teníamos Stop Over in Hell (Párate o fin del infierno), la PEOR película de la muestra. Hace mal todo, fallos de racord, iluminación, cámara, guion... Los actores ni pestañean, hasta el final no queda muy claro de que trata, la actuación pésima pues los actores no parecen que sepan ni que están interpretando, una gran cantidad de personajes que no hacen nada (la nativa hace que Katana en el escuadrón suicida sea un ejemplo de trato del personaje). No voy a decir mas por que esto casi merece su propio articulo pero tengo entendido que todos los responsables huyeron viendo como estaba el publico.


 Al menos llego Funhouse Massacre (Matanza en la casa divertida) era todo lo que uno espera de una peli de cierre en syfy. Payasos asesinos, muertes y una trama facil que es escusa para mostrarnos personajes tipicos enfrentarse a unos villanos llenos de cliches. La verdad es que quito en parte el mal sabor de boca de las 4 horas anteriores


 El día ademas se saldo con una única luna, se hecho tanto en falta que aplaudimos una luna parcial en la ultima película. En general un dia clásico en casi todas las ediciones que tienen truños insoportables junto con películas muy divertidas o que el publico las hace divertidas