viernes, 2 de febrero de 2018

Leyendo rol: Enero´18

 Comienza el año y gracias a los festivos varios he podido ponerme al día con varias lecturas que estaban pendientes de meses anteriores. Si bien en la estantería quedan aun algunos juegos pendientes, como D&D, he logrado bajar mucho el montón. Por ahora afronto el 2018 con un poco de sentimientos encontrados, si bien creo que van a salir muchos buenos productos roleros muchos de ellos no están en mi punto de mira por que me llaman bastante poco. Pese a esto no dudo que seguramente salgan varias cosas que serán interesantes.


Guardianes del pandemonio
 Antes de nada el juego es FATE, así que voy a ahorrarme el decir lo poco que me gusta este sistema. Por lo demás es un juego que ya conocía y que no tenia planteado hacerme con el, pero claro este juego viene por un intercambio con Albinus asi que termino en mi estantería. El juego en si mismo habla sobre un mundo habitado por pandas antropomórficos que tienen 5 culturas muy similares a algunas humanas, vikingos, alemanes, aztecas, árabes y mongoles en un mundo creado por 3 diosas. En este mundo existen los guardianes del Pandemonio que se dedican a ayudar a la gente e impedir que poderes sobrenaturales hagan sufrir a sus habitantes. El FATE que usa además es un versión mas sencilla acercándolo algunas veces a algo que recuerda a FAE, pero es solo una sensación pues el juego tiene proezas y otros elementos del "core".
 Pese a mi adversion a FATE creo q es un juego con un encanto personal que seguro que fans de juegos como ryuutama y otros juegos mas amables y buen rollistas agradecerán. Cabe destacar antes de acabar el apartado grafico en la que tenemos un factor "Cuqui" o mono que genera carcajadas (hay una especie de pollo/pavo en el bestiario que soy fan) y que es agradable a la vista pero que puede hacer falta insulina en lugar de las bebidas habituales cuando se juega.


Fulgor Fatídico


 Aventura para 5ª edición de la gente de Goodman games. Tras ver las geniales aventuras que realizan para CdM esta serie era una de mis esperanzas, pero sinceramente me ha decepcionado. La trama, las situaciones, las trampas... es como si se dejaran la genialidad en la línea de la casa. Y no es una mala aventura, pero es normal cuando la premisa (una mina maldita) y los elementos están ahí.
Por ahora les daré el beneficio de la duda por ser la primera y estar pensada como una introducción a 5ª (pese a ser N3) pero por el precio que tiene y viniendo de una editorial que para mi destaca por las aventuras es decepcionante.

El Hombre abstracto


  Lo primero que tenéis que saber es que hay cosas que me han gustado pero para mi lo lastran un sistema que no me gusta y un genero que no me gusta, a lo que se le suma el siglo XVII que no termina de ser de mis favoritos. Me gustaria destacar que el FATE esta modificado para hacer mas mortal y que aumente la sensación de terror para eliminar el estilo "heroico" (sabéis que no comparto esa definición de fate) lo que creo que logra para aquellos aficionados al sistema y al genero de terror.
 La base del juego trata sobre llevar hombres abstractos, humanos que luchan contra algo conocido como la anomalía, una especie de energía que acecha en el inconsciente colectivo y que realiza cambios en nuestra realidad. Todo esto se embarca en el contexto de la guerra de los 30 años ("guerra eterna" como es conocida) en el que se ha denominado siglo maldito. Es admirable el trabajo del juego donde nos explican todas las regiones (bueno no todas por que Australia y África apenas estaban exploradas) países que había en la época, el capitulo ademas esta salpicado con cuadros de texto con semillas varias que despiertan la imaginación de un narrador que lea esta sección. Si bien se agradece el esfuerzo en relatar todo el mundo, y creo que útil para saber como buscar información, habría sido mas interesante ver como la anomalía afecta a cada lugar mas que el punto de vista histórico (y algunos si lo hacen entre los textos laterales y la descripción) de cada pis que lo limitan a ser enormes bloques de aspectos. El libro termina con pequeña introductorio de algunas facciones secretas como los propios hombres abstractos y los rosacruces por poner un par de ejemplos.
 Como veis la premisa es interesante y si tengo una pega es el contexto histórico y el genero principal elegido. Ahora bien por desgracia yo uso el juego traicionando la visión del autor de su ambientación dándole un toque mucho mas místico y pulp que lo que pretende este mundo. Gracias a las reglas de Savage Worlds me permite prescindir de FATE y usar un sistema que me da pie a realizar elementos mucho mas épicos y representar una guerra contra la anomalía, o como cruce con Solomon Kane, alejado del ambiente de terror que en principio tiene el básico.
 El juego ademas esta maquetado e ilustrado de forma maravillosa y muy evocadora usando cuadros de la época (creo) a lo que se suman ilustraciones originales que imitan el estilo.
 Si os gusta FATE yo las ambientaciones de terror/misterio desde luego es un libro a tener en cuenta.

 Fantasmas del pasado


 El básico de 50 brazas tenia los dos libros que existían en ingles así que este suplemento ha sido una sorpresa. Exclusivo de la edición española nos presentan una "campaña", que en realidad es una aventura muy extensa. A lo largo de 8 pequeñas aventuras que se unen en un arco argumental no esta
pensado para que los jugadores hagan cosas entre media como puede ser su equivalente los ojos de Goro’mosh por lo que hay que tener en cuenta que una vez empezada los jugadores serán desviados de una campaña en curso por lo que no se si sera adecuada de usar junto a la trama de las brujas (si bien se pueden sacar algún detalle interesante sobre la misma)
 Destaca la pantalla personalizada para 50 brazas que creo que es un gran añadido con tablas muy necesarias para esta ambientación. Un suplemento muy acertado si se quiere seguir viviendo aventuras en este magnifico mundo de campaña.



Postnomicon volumen 1


 Cultos es una línea que me gusta basado en una serie de ideas que me encantan, este suplemento trata de explotar muchas de esas ideas con una recopilación de aventuras que recuerda a las recopilaciones de la llamada presentando 5 aventuras de 5 autores. Interesante además es dos decisiones de los autores (parece que fue casualidad) como fue ubicar todas las aventuras en EEUU y el uso del mismo primigenio tras las bambalinas.
 Las aventuras por supuesto hay de todo como suele ser común en estas recopilaciones:
 La primera nos presenta una investigación bursátil, no es la que mas me gusta en la trama (aunque tiene un par de grandes giros en forma del por que han pasado las cosas y una serie de posibles escenas en las tierras del sueño) pero junto a la 5ª me parece la mejor presentada. El autor nos presenta la situación y las posibles pistas pero nos da mucha libertad sin existir demasiados carriles.
 La segunda los jugadores serán personajes forman parte de una corporación bancaria y sus oscuros rituales de venta. Esta aventura si me gusta bastante la historia pero el desarrollo me parece demasiado encorsetado además que no es fácil meter personajes de un culto externo. Buenas ideas y con una serie de soluciones que tiene mucho potencial.
 La tercera es casi un road trip por lo que aquí si notamos los carriles, demasiados carriles. Sin jugarla me parece una partida compleja que salga bien pero que tiene algunos personajes con mucha fuerza además de que algunas situaciones que pueden ser intensas y enemigos bien planteados.
 La cuarta es la que mas me gusta del libro en general por que me recuerda mucho a una aventura que tengo escrita yo para cultos, usa conceptos similares, villanos casi idénticos y una estructura bastante mas libre que las anteriores. Si algo puedo poner en contra es que me parece un poco confusa de dirigir si el director no mete algo de mano y me da la sensación (OJO que ya sabeis que siempre digo que no suelo analizar bien aventuras sin probarlas) que tiene un par de momentos de salto de fe para llegar a algunas partes.
 Y para finalizar tenemos una aventura bastante mas clásica, tiene ayudas de juego, escenas estructuradas, escenas libres... es todo lo que espera el fan de los mitos de una aventura, de hecho mi problema es ese que es una aventura que casi veo mas para un grupo de investigación clásico que un grupo de cultos. Para mi la mejor de la antología pero quizás no la que mas me gusta.



Drakonheim


 Este suplemento es un escenario de campaña sin sistema el cual nos enseña una ciudad donde vivir aventuras. En general esta ciudad puede ser puesta en cualquier escenario de campaña, con ligeros cambios, y se presenta sin sistema, si bien existe versiones para savage worlds (que veremos en español) y para D&D5. A mi es un suplemento que me gusta bastante por que soy fan de los escenarios de campaña, este tipo de libros que despiertan la imaginación y que dan lugares en los que un director de juego puede trabajar y mandar personajes a explorarlos me parece muy evocador.
 La ciudad de los huesos además tiene una política interna interesante así como algún elemento original como es el uso de no muertos como trabajadores (lo que ha provocado problemas legales y sociales), facciones que pugnan por el control, viejos nidos de dragones, democracias de trasgos en las alcantarillas... un acierto por parte de HT el haber apostado por el.


La funesta mano del destino
 Nueva aventura para DCC en español con mejoras respecto a la versión americana. Como todas las aventuras de este juego se nos muestra una "mazmorra" a la vieja usanza pero con imaginación y el tono gamberro que tiene la gente de Goodman games. En esta ocasión los personajes serán trasportados a un semiplano donde tres magos luchan por su control a la vez que unos gusanos tratan de consumirlo. Una partida que une elementos políticos con exploración y encuentros en los cuales los jugadores tendrán que tomar decisiones rápidas y duras pero si lo hacen bien tendrán grandes recompensas. Para mi una de las mejores aventuras que tenemos en español.

Eirendor Tesoros y monstruos
 El segundo libro de Eirendor nos presenta en 3 secciones diferenciadas. La primera sección nos enseña los objetos mágicos y artefactos, sección de 10 para mi por que lejos de ser un mero mercado se nota un esfuerzo por darle peso e importancia mediante la mecánica de afinidad, la cual desbloquea habilidades en los objetos según el jugador gana puntos con el objeto, si bien me parece mecánica he de reconocer que me gusta el trato
 Los capítulos siguientes, 2 al 5, es el bestiario. Clásico donde los haya este presenta todo el bicherio clásico de este tipo de juegos ¿es esto malo? no en absoluto se muestra incluso algún monstruo original y un trato por integrar a algunos en el mundo de Eirendor pero tras tantos años leyendo bestiarios pues poco sorprende, cumple perfectamente pero esta lejos de bestiarios que si bien pueden ser menos extensos están escritos de forma mas interesante o imaginativa (como el diario de la muerte o el monsternomicon) En cuanto a al capitulo 4 y 5 nos presentan adversarios humanos o fauna común.
 El libro termina con un par de capítulos de como generar encuentros, tesoros, trampas y algunas reglas adicionales (usar algunos monstruos como razas, venenos, reglas de cordura...) así como consejos para la generación de mazmorras. Capítulos interesantes pero que se nota no es lo principal del libro (yo sigo esperando un libro/ensayo tipo Hexplora sobre la creación de mazmorras)
 Un libro imprescindible para los fans de Eirendor y que junto a DCC (dungeon world también pero me cuesta catalogarlo como vieja escuela) para mi es el mejor juego del genero que tenemos en castellano.