domingo, 5 de marzo de 2017

SyFy dia 3 - La puerta que hay corriente

 Tercer dia en el SyFy, el sábado siempre es especial en la muestra. Este año ademas a los clásicos se han sumado dos nuevos memes ¿calaran? Particularmente el cerrar las puertas espero que si.

 Tras perderme la matinal y el primer pase toco unirse a los compañeros en el SyFy para ver 4 pelis. Menos mal que al contrario que el viernes el aburrimiento no se presento.

 La primera película fue I am not a serial killer (Yo no estoy en una serie asesina) nos encontramos una gran película. Es buena hasta para verla de normal. Buena trama, buen protagonista, buen giro de guion, humor negro... Todo lo que se le puede pedir.


 Tras esta nos encontramos con PET (no se como hacer una broma con la traducción aquí) una película del montón pero entretenida. En ella vemos las consecuencias de la friendzone y como se puede llevar a su máxima expresión. Una película que ha causado opiniones confrontadas por su giro de 180º
 Sinceramente a mi me gusto bastante


 Ver una película de Rob Zombie es particular. 31 no es la excepción. En esta ocasión tenemos 5 "participantes" en un macabro juego que tendrán que sobrevivir 12 horas. No fue la que mas me gusto del dia pero creo que es una película interesante con muchas buenas ideas pese a que es previsible cada segundo. Vamos a ver ¿esperabais que no me gustara una peli con unos payasos gemelos armados con motosierras?


 Y llegamos a la ultima película, una película que parece creada para los incondicionales de la SyFy. Lunas, puertas, muertes absurdas... y con un guion aceptable. Scare campaign (Espanto de campaña) es un programa de televisión sobre bromas terroríficas que necesita una vuelta de tuerca ¿os imagináis como acaba? Psicópatas, asesinatos y sangre, mucha sangre.


SyFy dia 2 - Señores aqui me faltan lunas

Lo primero de todo, la muestra Syfy no es un sitio habitual. Esto no es un festival al uso de hecho se parece mas a quedar con tus amigos a ver una peli en sofá con unos amigos. Este es un festival en el que una parte importante de la diversión esta en el publico capaz de animar incluso los mayores bodrios. Por que señores al contrario que hace un par de años, el año pasado por desgracia me la perdí, el publico ha vuelto a la muestra ¿quizás por la sala 3? espero que si por que el publico serio que no le guste la mandanga, los huesitos, las películas que ganan en haway o que no sepan aullar a la luna no es "de los nuestros"

 Dicho esto empezamos con Worry dolls (Muñecas sin penas) que ya apuntaba maneras con ese comienzo que nos presenta a un asesino que por algún motivo el director quería ser innovador y le dio un taladro gigante ¿haber señor uste juega a ser dios? por favor si vamos a sacar algo que no sea una motosierra que no sea un taladro. Pero bueno la peli inicia bien todo "It´s ok", el asesino muere en 2 minutos tras la primera y cómica muerte de un policía para comenzar la trama. Yo no digo que la película sea mala, nos ha ofrecido la primera luna de la muestra, pero es que su protagonista es como un muñeco de cartón. No puedo aportar mucho mas a esta pelicula como digo todo "It´s ok"


 La segunda película fue Seoul Station (estación de Seul) la cual actúa de precuela de train to bousan, supongo que para llamar a mas publico por que no tienen nada que ver. Es una película correcta sobre zombis en la que la gente no sabe cerrar las puertas, sera que en seul no hay corrientes, personajes odiosos a los que quieres que los zombis se coman y sin lunas. Una peli entretenida de ver si tienes buena compañía.


 Seamos sinceros, los que tenemos bono sabemos a lo que nos exponemos. Siempre sabemos que nos va a tocar comernos una o dos basuras inaguantables, pues eso es 47m Down (47 minutos perdidos) Como anécdota estara la peineta que le hicieron a la maestrar de ceremonias Leticia Dolera (la directora de requisistos para ser gente normal, esa que no ha presentado en el festival de haway) por parte de una chica del publico. Particularmente no se por que lo hizo así que no opinare de ello. El inicio de la pelicula nos muestra como por hacerse un selfie y parecer divertida dos hermanas deciden ver tiburones. Una vez metidos en materia la segunda parte consiste en como tratan de salir de la jaula y volver a la superficie con dos tiburones acechando.
 Una peli muy aburrida y carente de suspense con un giro que no lo es al final.


 Después de esta teníamos Stop Over in Hell (Párate o fin del infierno), la PEOR película de la muestra. Hace mal todo, fallos de racord, iluminación, cámara, guion... Los actores ni pestañean, hasta el final no queda muy claro de que trata, la actuación pésima pues los actores no parecen que sepan ni que están interpretando, una gran cantidad de personajes que no hacen nada (la nativa hace que Katana en el escuadrón suicida sea un ejemplo de trato del personaje). No voy a decir mas por que esto casi merece su propio articulo pero tengo entendido que todos los responsables huyeron viendo como estaba el publico.


 Al menos llego Funhouse Massacre (Matanza en la casa divertida) era todo lo que uno espera de una peli de cierre en syfy. Payasos asesinos, muertes y una trama facil que es escusa para mostrarnos personajes tipicos enfrentarse a unos villanos llenos de cliches. La verdad es que quito en parte el mal sabor de boca de las 4 horas anteriores


 El día ademas se saldo con una única luna, se hecho tanto en falta que aplaudimos una luna parcial en la ultima película. En general un dia clásico en casi todas las ediciones que tienen truños insoportables junto con películas muy divertidas o que el publico las hace divertidas

viernes, 3 de marzo de 2017

SyFy dia 1 – Logan

 Termina la cinta final con  el personaje de logan que empezó con la película de X-men original hace ya tantos años. Desde ese momento la figura de Lobezno ha cobrado mucha importancia en el universo cinematográfico mutante, ahora tras casi dos décadas se ha tomado la decisión de hacer una película de despedida.


 Y menuda despedida, no os dejéis pensar que estamos ante una adaptación del viejo logan. La película en si tiene una identidad propia. En este viaja marca el ultimo camino de logan, pero no os equivoquéis este no es el camino del héroe, ese ya lo vivió. En este viaje logan busca encontrar una razón para su vida, él es consciente de cómo ha vivido y todo lo que ha perdido. Este es un viaje en el que deberá hacer algo que marque una diferencia, el poder dejar su legado a alguien que espera que no cometa sus mismos errores. No nos confundamos logan es un destructor, ha matado a todos sus enemigos para encontrar una vida vacía, ha hipotecado su alma para ver como todo se perdía, sus amigos morían y la sociedad no mejoraba. En sus últimos momentos de su vida tendrá que tomar decisiones que quizás no cambien al mundo puedan cambiar a una persona y he ahí la grandeza de la película. No trata de viajar por el multiverso, ni de derrotar poderosos villanos, solo trata de mostrar el camino a alguien que espera que lo haga mejor, “en este valle ya no hay armas”, una frase que se repite dos veces en la película y que marcan un buen contrapunto a como empieza y como termina.
 Me gustaría hablar más del significado que tiene cada cierto de la película pero creo que debéis hacer el viaje por vosotros mismos antes, y entonces quizás retome esta reseña con sus spoilers.
 Lo único lamentable de la peli es que a ser película de franquicia y de superhéroes le pasara lo mismo que ha soldado de invierno, no sera respetada por el publico general.

lunes, 27 de febrero de 2017

Leyendo rol: Febrero´17


 Febrero termina y como en los meses anteriores traigo una serie de minireseñas sobre la primera impresión de las lecturas de este mes. Este mes han caído 3 básicos, esto es bueno por que mas juegos mas posibilidades de encontrar algo que se adapte a nuestros gustos pero a medida que pasa el tiempo empieza a preocuparme. No es ningún secreto, me encantan los suplementos, soy de los que prefiere un nuevo libro sobre ambientación a un nuevo básico pero ¿es así para todo el mundo? Sinceramente creo que tenemos lineas con mucho potencial que son dejadas de lado. Para muestra mi lectura mas reciente, Fundido en blanco, de la cual llevo unas 80 paginas (y que no creo que pueda terminar entre hoy y mañana, por lo que estará aquí en el articulo de marzo) me esta pareciendo uno de los mejores suplementos que he leído en mucho tiempo ¿por que no se expanden mas las lineas? sinceramente veo mucho potencial desperdiciado y cosas como ese o el saber de los clanes que sale este viernes solo me confirman esa creencia.

Fragged Empire


¿Como es posible que este manual no tenga mas éxito? Sinceramente me parece un juego muy interesante, si bien es cierto que no es para todo el mundo. El juego no voy a mentir es denso, el manual tiene una estructura muy extraña para su primera lectura suponiendo que sabes conceptos que se explican muchas paginas mas adelante. Según mi primera visión es un manual con una estructura de consulta pero no de lectura, se aprecia cuando ya se ha jugado.
 El sistema de combate es muy táctico, no esta pensado para personas que vean este elemento como un mal necesario si no para los que saborean el detalle. al igual que el CDB nada en el esta puesto al azar y su dominio hace el juego muy atractivo cuando se juega de forma regular. También tenemos un capitulo de equipo que hará las delicias de los amantes de la personalización, todo se hace a medida del usuario. Basándose en un modelo que coges la base se van incorporando palabras clave y efectos hasta dar exactamente con la pieza de equipo que el jugador esta buscando. Como parte negativa es que viene poco equipo de ejemplo (dos o tres ejemplos por pieza de equipo) asi que no es muy inmediato o aburrido para los que no disfruten creando su propio Lanzamuerte Pro MKII con cañones refrigerados inducidos y empuñadura de fibra de carbono.
 Pero si algo tiene de interés también es su ambientación en la que tenemos una serie de razas genéricamente creadas por los arcontes, criaturas que heredaron el imperio de la humanidad tras la caída de este. Estos arcontes decidieron polar la galaxia con razas diversas hasta que al final una de esas razas conocidas como los Xion se rebelo contra ellos tras ciertas diferencias, el ultimo superviviente creo un ejercito tecno orgánico y se dedico a matar a los arcontes y llevar la oscuridad a la galaxia. Ahora 100 años después los personajes forman parte de una frágil alianza de 4 razas que tratan de explorar y hacerse un hueco en unas estrellas desconocidas.
 Sinceramente un 100% recomendable para todos aquellos amantes de la Ci-Fi

Nuestro mundo


 El segundo volumen del juego de Dresden, si es un juego FATE, se nos presenta en grueso de la ambientación del Dresdenverso. La verdad es que es un suplemento interesante no solo para el propio juego si no para todos los fans del mago. El libro en general presenta pocas reglas (en general algunas fichas) pero puede ser usado multisistema, fácilmente el 80% del libro es ambientación y personajes con los que poblar una campaña. En serio incluso los que no seais fans del juego merece la pena como libro de ideas.
 A lo largo de los 4 capítulos tenemos unas consideraciones generales del Dresdenverso, un "bestiario", un capitulo con personajes con nombre y una guía de Chicago. Los amantes de las novelas tendrán aquí un buen compendio de las 8 primeras (ojo que hay spoilers a cholon)
 En general como digo es un buen libro de apollo para ideas de aquellos que quieran dirigir fantasía urbana, a mi particularmente me vendrá bien como apoyo para mis partidas de ETU y Monster of the Week.

Eirendor



 El juego publicado por Carlos Variable por verkami esta cosechando éxitos en la comunidad, y la verdad es que tiene buenos motivos. Usando la licencia SRD este juego modifica ligeramente algunos puntos de la quita edición de D&D para tratar un juego de mazmorreo y aventuras muy solido. Sinceramente creo que es un gran trabajo que coge ideas de muchos elementos modernos. Particularmente no se si estara hecho a posto pero veo muchos pequeños guiños al mundo de los videojuegos, concretamente WoW y Diablo, que como fan de los mismos me atrae.
 El juego, con su principal divergencia respecto al juego madre, no dispone de habilidades y solo tiene 10 niveles. Particularmente ambos elementos no me disgustan, soy converso de DCC, pero en general las clases me resultan un tanto simples. En general al no haber dotes ni muchos elementos de personalización hace que los personajes sean muy parecidos o subamos varios niveles sin notar mucha diferencia mas aya de un bono ligeramente mayor. Tampoco me gusta, aunque es anecdotico, la limitación racial de las clases, quizás por que yo en esto siempre he sido un poco trasgresor usando combinaciones no muy habituales.
 En cuanto al resto del libro destacar una amplia seleccion de conjuros, en el que notamos algunas faltas de conjuros clásicos por tema de licencia (curiosamente esto para mi es un punto a favor por que algunos de ellos nunca me gustaron) y un pequeño bestiario. Este ultimo punto me da sensaciones contradictorias, por un lado me parece escueto y no me gustan los bestiarios que meramente meten bloques de estadísticas del bicherio sin mas, por otro Carlos sabe ganarme poniendo un sistema de creación y personalización de bichos.
 En conclusion dire que es un imprescindible para los amantes del mazmorreo y creo que es una variante muy buena para los que busquen un sabor mas moderno de las propuestas habituales de la OSR basadas en la primera edicion de D&D.

UnRealms



 Es complicado hablar de UnRealms, para empezar es uno de esos proyectos de NSR que llevan unos años en su producción ¿2013 fue la primera vez que escuche de el? Es posible.
 Lo primero que tenemos que saber es que salvo alguna variante nos encontramos con un nuevo manual de Hitos, no creo que necesite hablar sobre un sistema que he hablado ya tanto, tenéis un vídeo de 4 horas sobre este sistema en el canal, por lo que no entrare salvo en las novedades.  UnRealms nos propone una ambientación de fantasía urbana donde los Irreales, después de la segunda guerra mundial, deciden rehacer la historia y ocultarse gracias a algo llamado el tapiz, una especie de campo magico que "oculta" la magia a los humanos. Esta premisa es interesante pero me falla un poco. Cuesta creer como el 10% de la población pudo cambiar el mundo de forma tan rápida y eficiente. También llama la atención ver como gran parte de la historia esta influenciada por esta raza. Curiosidades como ver el 11S, las cruzadas o la IIGM desde este otro prisma no para de ser curioso. De hecho quizás esta curiosidad a veces juega en su contra, cada localización (ojo a la farsa de correa del norte) y pedazo de historia hace que queramos saber mas haciendo que las 150 paginas sepan a poco, a muy poco. Cuantas ganas tenia de leer mas de algunas de las organizaciones o localizaciones de Unrealms, pero si bien los ejemplos son varios se nota que faltan algunas cosas como algún informe de la situación en cada continente ¿es esto malo? En absoluto, de hecho es positivo e algunos casos la libertad de expansión que ofrece e ideas que surgen al leerlo, como el nivel 6 o el origen real de greenpeace, pero por otro lado da pena el no tener mas información.
 En cuanto a los pjs tenemos una amplia variedad, estos van desde humanos a irreales de varios tipos. Estos últimos están divididos por "categorías" huyendo de poner razas concretas encontramos familias raciales y en ellas encontramos una serie de opciones de personalizacion. Creo qeu esto da una buena base para diseñar razas (que también viene sistema) que adapte las mas clásicas de la fantasía.
 También nos encontramos con un sistema de magia que a mi al menos me ha gustado el concepto. Los magos del siglo XXI crean magia con un lenguaje de programación y meten los hechizos en aplicaciones que usan desde el móvil. Recuerdo haber tenido una idea similar hace tiempo para un juego de magos modernos y sinceramente creo que pega con la ambientación. La gracia es que los mejores magos desarrollan los conjuros a tiempo real mientras los no muy diestros usan aplicación preinstaladas. Las APP gastan la batería del móvil lo que genera una especie de sistema Vaciano, para conseguir mas conjuros tenemos que robar las APPs de otros dispositivos. A mi quizás este concepto es lo que mas me ha gustado del juego y creo que si se añaden ideas de al guía genérica para complementar se puede lograr un gran sabor.
 En general parece un juego interesante pero no se como se portara en mesa.

La tumba de los Perdidos



 Aventura de Eirandor que salio junto al mecenazgo. Creo que es una buena aventura para la ambientación aunque quizás no sea una buena partida de introducción. Particularmente creo que alguno de los encuentros pueden ser muy duros para un grupo de personajes de nivel 1. Presenta ademas un par de momentos gratuitos en la mazmorra ¿un armario con veneno que si no salvas mata? ¡esas cosas se avisan! Ojo a mi me gustan los desafíos pero creo que un grupo de novatos tendrá un puñado de sorpresas desagradables a lo largo de la tumba si van con la clásica "ataque frontal con violencia extrema"
 Por otro lado creo que la mina es interesante de explorar pero deja demasiadas preguntas sin respuesta. Se que es la intención del autor, el mismo la remarca, pero seria interesante una serie de píldoras para inspirar ideas para la solución de las mismas. Como ventaja esta por supuesto que da mucha libertad al narrador. También me gustan algunos detalles de la misma como un aventurero muerto en una habitación o la falta de la "típica espada +1" que me saca de las casillas.
 Como anécdota la aventura tiene una actualización pues fue creada con las reglas Beta del básico.

lunes, 13 de febrero de 2017

Aprender a dejar un PJ atras

 Este fin de semana durante mi campaña del filo del imperio avise a mis jugadores que estábamos en la recta final de la campaña. Se lo comente con la intención que fueran consciente de comentarme los flecos que quisieran resolver de sus personaje y si tenían la sensación de alguna trama inconclusa. Sin embargo esto no les sentó muy bien y me pidieron explicaciones de porqué.

 La respuesta era simple, tras 9 meses de campaña la trama está agotada, la búsqueda de la ruta estelar secreta de la Federación de comercio se precipita hacia el final y las tramas secundarias están o resueltas o cerca de su resolución final. También le comente que sus personajes con 450px y equipo actuales estaban casi agotados, su mejora era muy “circunstancial” y sus tramas personales están también cerca de resolverse ¿podría haber nuevas historias? Si, es correcto pero ¿en realidad no merece la pena dejar un buen sabor de boca y no asistir a la degeneración?


  Seamos sinceros nuestra afición vive de las historias, esas aventuras que contamos rodeados de amigos durante algún tiempo. Yo la verdad me siento afortunado de haber dirigido y jugado historias de muy larga duración, desde las míticas campañas de 7 años de duración a algunas más pequeñas de 3 o 4 meses ¿cómo? Bueno digamos que hubo una época en la que jugaba 6 veces por semana. ¿Sabéis cuantas de estas historias están arruinadas por no saber cuándo parar? Pues son varias decenas. Como una serie que renueva una temporada más porque tiene éxito campañas y personajes fueron arruinados, la experiencia quedo degradada por la insistencia de no saber cuándo parar.
 Dejad que os ilustre con un par de ejemplos de esto:

 El primero que me vino a la mente fue uno de mis personajes legendarios Eijin de los Ezkardan. Este personaje es muy recordado en mi viejo grupo de D&D (junto con mi otro personaje Ugrim) y lo lleve durante más de 3 años. A lo largo de su historia le vi crecer, renunciar a su dios por creerse traicionado (era un Paladín), servir a dioses de la oscuridad, vincular su alma a un dragón, explorar mazmorras ignotas, masacrar ciudades en su ambición y por ultimo transformarse en Rey… Pero seguí jugando con el personaje y al final murió de forma burda, un ángel con una cimitarra afilada y vorpalina lo decapito de un golpe. Asi es, bajo del cielo, saco un 16 en el dado, confirmo el crítico y fin… sin reacción, sin salvación alguna. Y eso fue solo el final de varias humillaciones provocadas a lo largo de un par de meses tras su coronación. Siendo un personaje de nivel 18 tendría que haberlo retirado. Es cierto que “resucito”, es D&D, pero en ese momento todo me sabia a ceniza, artificial, el resto de la campaña la jugué con apatía y una falsa sensación de diversión.


Mi personaje Apolo de Merinita logro sus éxitos como personaje, logro hablar con dios, y el querer seguir con el personaje ¿sabéis en que termino?… en un infarto. A la siguiente estación una mala tirada provocó su muerte directa en la tabla de envejecimiento… no tenía ningún punto de decrepitud, no tenía ninguna posibilidad de fallar la tirada con la poción de longevidad y vi como moría sin más a la edad de 56 años.

 Estos son solo dos ejemplos de personajes míos, no son los únicos, pero he visto más casos de personajes no retirados a tiempo y que perdieron su identidad y sentido. Es cierto que hay juegos que ver la caída de la gloria es divertido o incluso estimulante, Juego de tronos o Pendragon son ejemplos de ello, pero esto es más porque juegas la historia de una casa o una familia. También tenemos Warhammer o La llamada donde la degeneración forma parte de uno de los temas principales del juego… pero otros no ¿alguno se imagina a Conan muriendo de gota en la cama? ¿Podeis imaginaros a Elric con sífilis mendigando en las calles sin piernas?



 Como les conté a mis jugadores el sábado, a veces hay que cerrar el libro y pasar a la siguiente historia para no arruinarla. Nadie quiere un reino de la calavera de cristal o un Prometeus en su vida.

lunes, 30 de enero de 2017

Leyendo rol: Enero´17

 Enero no ha sido un buen mes para las lecturas nuevos. Esto es debido a la preparación del Febrero Vampirico del canal en el cual se analizara toda la linea Vampiro 20 Aniversario. El releer toda la linea ha probocado que desgraciadamente el monton de lecturas pendientes no fuera el habitual dejando de lado cosas como Fragged o Decameron. Aun asi si he podido realizar un primer vistazo a dos de las nuevas reseñas de savage worlds la cual los chicos de HT suelen nutrir de material contaste.
 El mes que viene seguiremos con mas rol

Ultima Forsan


 La nueva ambientación por la que ha apostado la gente de HT publishers. En este libro nos encontramos ante una ucronia en la que la peste degenero en una invasión zombi que acabo con gran parte de la vida humana de Europa, África y Asia. He de decir que la ambientación me ha gustado, sinceramente esperaba un trasunto de tiempos de aroz y sal y he salido encantado con la ambientación. La ucronia propuesta en el juego ademas es agradable ver que tiene un sabor europeo hecho por europeos y no por americanos o anglosajones. A lo largo de sus mas de 150 paginas asistimos a la presentación de un trasfondo con genialidades como asesinos judíos tipo AC, monjas con incensarios de combate, reinas hechiceras (maravillosa la visión de Lucrecia Borgia), alquimistas, berseker islámicos o Odaliscas al mas puro estilo príncipe de persia. ¿Pero piensas que esto es todo? disponemos de un sistema de magia tipo alquimistas pero no como el de FMA si no mas cerca de un tipo con laboratorio portátil mezclando sustancias al vuelo, armaduras de combate tipo exterminadores de 40k renacentistas, miembros mecánicos o tanques de vapor. El libro prosigue con reglas de infección, 3 sistemas de letalidad.
 La ambientación tienen muchos secretos pero estos se dejan un poco a la visión del director, como la cura de la plaga, su origen exacto o algunas de las agendas de las potencias del mundo.
 Disponemos de un bestiario y una pequeña campaña de puntos argumentales que tiene que ver con la figura de Marco Polo. La verdad es que como indico la ambientación me ha encantado y si bien como libro es menos completo que 50 brazas creo que como ambientación es de las que tres que tiene HT en catalogo actualmente es la mejor.

Relatos del gremio de ladrones


 Este libro nos muestra 14 historias para dirigir en la ambientación de lankhmar. La verdad tenemos de todos desde aventuras muy sociales a la acción por la mera acción. Como podemos esperar siendo 14 historias es fácil encontrar al menos 4 que nos gusten y alguna que nos haga gracia pero también otras que no nos gusten.
 Me parece bien que usando lankhmar no da la sensación de necesitarse haber leído los relatos para llevar adecuadamente las aventuras e incluso podrían ser fácilmente importada la gran mayoría (aunque con un poco de trabajo todas) a cualquier ambientación de fantasía urbana. Una cosa interesante es que vendría a ser un complemento perfecto a los Los ojos de Goro´mosh, pues un defecto de dicha campaña era la falta de material con el que rellenar los 4 actos, es mas si se usaran las historias que vendrán en el próximo suplemento (y ultimo) se tendría una gran cantidad de material para una campaña con mas de una veintena de aventuras. Como punto negativo es que las historias de este suplemento no tienen ningún tipo de enlace ni comentan para que "nivel" están planteadas por lo que podría hacer falta un poco de trabajo para lograr una campaña memorable y no solo un puñado de aventuras en las calles de la mítica ciudad.

lunes, 23 de enero de 2017

Aceptar la rendicion

 Hace muchos años mi profesor de fotografía e iluminación me dijo “Una de las claves para lograr algo es saber cuándo parar con tu trabajo”. Se refería es que en un momento dado tienes que o tirar tu trabajo y pasar a algo nuevo o quedarte y “publicar” como esta pues si no se trasformara en una espiral de falsa perfección que nunca acabara. Estos meses esas palabras se han repetido mucho en mi cabeza. Veréis a medida que pasan  los años y los meses así como realizo pruebas varias con MEZH tengo que aceptarlo nunca va a salir un buen resultado para un jdr.

 A medida que escribo y avanzo la versión 0.94 nada parece mejorar, tratar de refinar el sistema me está costando energías y recursos (en tiempo) que no creo que compense. Se perfectamente dónde están los errores del sistema a día de hoy pero arreglarlo supondría volver a hacer el esqueleto de 0, la cuarta vez desde el inicio del proyecto hace 10 años. Seamos sinceros ¿Qué me hace pensar que lo que no he hecho en 10 años podre arreglarlo? La respuesta es nada ¿Pero es todo negativo? No, de hecho he aprendido mucho. Si algo bueno ha tenido todas esas tardes entre hojas de Excel generadores de números y pruebas de juego es aprender sobre diseño de juegos. Crear un juego no es solo sentarse y decir, ale dos números por aquí, una formula por aquí, tres aspectos por allá… no, diseñar es algo más. Diseñar un producto profesional (con la definición de profesional como un producto serio y completo no un mero concepto puesto en público) es mucho más, es coger los comentarios, las sugerencias e incluso las miradas y comportamientos de los que prueban o escuchan tu idea para crear algo que funcione.

 Que funcione… que fácil suena ¿verdad? Pues no es tan fácil, eso es algo que se aprende por las malas, muchas veces tragándose el orgullo y sabiendo que no eres perfecto. Si bien  creo que mi juego funciona a muchos niveles y tiene buenas mecánicas e ideas hay otras que no tanto, voy a numerar dos de los ejemplos principales:

 El primer ejemplo es el uso del D12, el juego usa principalmente este dado además de algunos d6 para alguna tirada concreta como los daños. Una característica es que cada número está asociado a un signo zodiacal y si sacamos el signo del personaje pasara algo bueno ¿suena bien verdad? Es una buena idea pero no funciona tan bien con el resto del sistema. La parte empírica me ha demostrado que por ejemplo los Piscis les da igual, sacar un 12 en el dado asegura casi el éxito y para los Aries sacar un 1 asegura el fracaso. El sistema podría funcionar para “otro tipo de sistema” pero no para el planteado y por muchos esfuerzos que he realizado me rindo. El hecho de modificar esta parte del sistema (o cambiar el tipo de dados) me vale más la pena empezar un juego de 0. Quizás lo haga, quizás algún día…

 El segundo punto es que es que todo funciona bien y como un reloj en el combate ¿no está mal verdad? Es un juego de temática bélica a bordo de mechs, que funcione bien en el combate es lo mínimo esperable. El problema es que solo funciona bien en el combate, la parte fuera de combate va a ratos, no hay buenas mecánicas narrativas y añadirlas supondría casi como poner 2 juegos en 1. Esto ha hecho una cosa muy curiosa que es que funciona casi mejor (y sin el casi) como juego de cartas o tablero que como juego de rol.


 Realmente me da pena tirar tanto trabajo a la “basura”, en realidad me quedo con muchas lecciones aprendidas y mecánicas que posiblemente recupere para algo en el futuro. El trasfondo lo usare para hacer algo con savage world aprovechando la guía de Ci-Fi, así no echare tanto trabajo a la basura. Además una vez liberado creo que podre tener más tiempo libre para otras proyectos roleros más realistas como acabar media docena de aventuras que estoy pendiente o construir un PbTA sobre una idea que lleva tiendo rondando mi mente.