martes, 30 de diciembre de 2014

El año que expira: Repaso a los proyectos presentes y futuros

2014: El mejor y peor de los años. Podría haber sido también el título de esta entrada

 Si hace un año me dicen que estaría escribiendo esto habría dicho que era imposible. Era simple 2013 fue con diferencia uno de los peores años de mi vida en el que además cumplí 30 años algo que particularmente lleve muy mal.

 Es cierto que pasaron cosas buenas pero las malas vencieron y por poco dejo este proyecto fuera de mi vida (de hecho casi todos mis proyectos); con esto en mente ¿Cómo pensar que 2014 mejoraría?... lo está haciendo.

 Si bien algunos problemas no se han solucionado y otros se agravan (no voy a hacer un lamento del bache que hay en mi vida que no estaréis leyendo esto para aburriros) también es cierto que ha sido un gran año en metas personales que mediante esfuerzo he logrado sacar proyectos adelante que veía imposibles.

 El primero de ellos este blog no ha muerto, ahora mismo no está muy centrado pero ¿de ahí a abandonarlo? Creo que no será así.

 El segundo el propio canal de youtube, si bien recibí muy grandes criticas yo seguí mi estilo de “si lo hago es porque me gusta, si no me ve nadie me da igual” parece que funciono, poco a poco más gente parece ver los videos y eso me anima a querer mejorar (y los comentarios del resumen del año 1 son de esas cosas que a uno le dejan de piedra), estoy trabajando para hacer una entrada en condiciones en lugar de esa foto estática y en mejorar la calidad del contenido (y me gustaría agradecer a los que critican eso incluso a los que han sido terriblemente crudos con el asunto tanto como agradezco a los que me animan). El canal además me ha ayudado mucho en superar problemas personales de comunicación que tenía lo que me ha permitido conocer mejor la comunidad rolera (y conocer a magnificas personas) algo que hace 12 meses era imposible. Ahora como muestra de respeto a esa respuesta me toca mejorar el contenido y ofrecer algo mejor a tanta gente que ha confiado en mi (ya hay un par de cosas a parte de las reseñas relacionadas con el rol gestándose).

 El proyecto famoso del videojuego UBproject creo que le costara salir, he pensado en liberar la beta del juego que incluye toda la historia hasta el comienzo de la segunda mazmorra. Aún tengo que decidirlo pero es muy posible ya que es algo que no puedo afrontar yo solo.

 El proyecto de hacer material rolero esta en proceso, terminando de hacer operación Nosanto y preparando una aventura para la marca del este.

 Los dos próximos proyectos personales me temo que de uno no puedo decir nada aun (es de esos que no solo dependen de uno  mismo y mejor no desvelar algo que puede caerse)

  Del que si puedo hablar es de la idea que tengo pensada hacer con videojuegos. Como realmente mi tiempo no me permite estar con las novedades y hacer gameplays no creo que sea lo mío he pensado en crear una solución híbrida.

 La sección que en principio en el boceto es "Reviviendo la séptima generación" haré pequeños gameplays de lo que ha sido lo que mi opinión de la que desde super nintendo es la mejor generación de consolas. Como gracias a la segunda mano esta casi todo el catalogo disponible seria interesante repasar estos 9 años de generación y ver que juegos han mantenido el nivel con el paso del tiempo y cuales han empeorado. Creo que puede salir algo curioso.

Por supuesto este año si puedo volveréis a tener comentada la E3 (fue muy divertida hacerla este año) y si me sale bien (Básicamente si encuentro voluntarios) intentare hacer algo similar con los premios del blog a los juegos 2014 (que sería su 5º edición)


Gracias a todos los que habéis directa o indirectamente inspirado estos proyectos, nos vemos en 2015

viernes, 26 de diciembre de 2014

Reseña: La cripta nefanda de Uztum el maldito

 Siempre hay un problema cuando se reseña una aventura ¿hasta donde llegar? si cuentas mucho puedes arruinar la diversión de mucha gente, si cuentas poco puede que no llames la atención de aquellos que seguramente disfrutarían de la obra.

 La aventura intenta en todo momento homenajear las primeras aventuras de D&D tanto visualmente como en formas. Usando tramas sencillas el objetivo de estas aventuras no es hacernos reflexionar o el desarrollo de profundas tramas. Su objetivo se limita a presentarnos una historia sencilla y tradicional (que dicho sea suelen ser mejores que algunas aventuras mas complejas y epicas gracias a su humildad) junto con un reto.
 Esta serie de aventuras trata de llevar a los jugadores y narradores a un momento en el que se enfrentan a retos donde la victoria es lograr salir vivos al final de la aventura usando todos los recursos al alcance.

 A mi particularmente que me gustan las historias épicas y profundas no voy a negar que un buen dungeon con la espada por delante con el único objetivo de enfrentarme un reto, sobrevivir y pasar así a retos mayores me emociona ahora tanto como cuando empece hace 20 años con rolemaster. Una concepción mas simple pero no menos divertida pero que al menos a mi me sigue quitando el enfado de un mal día.

"Como vemos ya incluso la portada existe para emular las aventuras de la vieja escuela"

 Con el objetivo de homenajear estas primeras aventuras la primera de esta serie no podia ser mas clásica. Al principio se nos muetra la historia del villano (Uztum) sus maquinaciones y por que existe la cripta. Una historia tan clásica como entretenida (las ideas mas simples siempre funcionan bien y solo necesitan un par de detalles para hacerlas originales) y por supuesto la historia para los aventureros empieza en una taberna.

"La introduccion es una idea clásica y como todo lo que es clasico lo es por que funciona"

 Una vez creada la introduccion disponemos de una tabla de encuentros aleatorios para el viaje y la localizacion donde se encuentra la mitica cripta.
 La cripta en si mismo es un dungeon sencillo (como cabria esperar de la primera eventura de la serie) pero no por ello amigable. Tiene varios encuentros durillos y un par de esos detalles puñeteros que son marca de la old school mas nostálgica. Como parte positiva es que la aventura es satisfactoria, cada victoria y ala avanzada te hace sentir bien y si se consigue la recompensa final es una gran sensación sobre todo tras el mortal encuentro previo.

"Me encanta este arte, es feo pero tienen una gran fuerza y detalle"

 La aventura termina con una serie de ideas de como continuarla asi como unos apéndices de conversión a D&D5 y 3.5.
 Asi que como conclusion dire que es una buena aventura que puede ser jugada en un par de tardes con los amigos, una aventura donde se puede disfrutar a cada paso sin necesidad de tener una trama que termine acabando con un dios, recuperando las 7 partes en las que se dividió el orbe del poder o buscando los 7 lugares sacrilegos donde un rey lich guardo su filacteria con lo que es perfecta para desconectar.
 Pero sus virtudes son tambien sus defectos, al no disponer de una gran trama puede que muchos jugadores no les motive jugarla asi como su sabor añejo puede jugar en la contra de grupos que buscan otro estilo de juego o que en general los dungeons no sean de su agrado.

"Conclusion e inicio del apendice de conversion"

Como nota adicional he de decir que he disfrutado bastante con la lectura que me ha reanimado a re emprender un proyecto que aparque hace una larga temporada. La adaptacion de mis viejas aventuras de rolemaster, hace un tiempo pudisteis ver "el santuario olvidado" y deje a medias "el castillo de la familia Omras" asi que como uno de los objetivos de 2015 me propongo en adaptar algunas de ellas por que ¿que hay mas old school que las aventuras hechas por un chaval de 14 - 17 años hace mas de 15 años? por supuesto remakeadas, veré haber si realmente consigo llevar este objetivo a buen puerto

A las pantallas - año 1

Pequeño repaso, reflexion y agradecimientos sobre lo que ha supuesto este experimento personal que ha sido el videoblog en 2014.
 Nos vemos el año que viene con walkure

martes, 16 de diciembre de 2014

Reseña: Plenilunio

Tras la reseña de cultos innombrables que fue bien recibida he decidido hacer otra reseña de un juego que me ha gustado especialmente y que por no haber llevado a la mesa de juego no vera a corto plazo el canal.

 La propuesta de nosolorol nos involucra en el universo coral creado por Luis Royo de Malefic Time que pese a lo que puede parecer es algo mas que chicas atractivas pegándose con espadas contra entidades milenarias (aunque he de reconocer que tiene independientemente su atractivo) si no que nos sumerge en un mundo donde se lucha una guerra por el cambio de era y que la humanidad transite a la era de acuario.

"El juego sigue la misma estetica de toda la obra, lo que es muy de agradecer"

 El libro en si mismo tiene el mismo formato que el resto del universo con la característica franja negra encima (que hace que sea completamente homogénea al resto de la línea Malefic Time) e ilustrado por Luis y Romulo Royo con colaboración de alguna ilustración de Charro. El juego tiene un problema en la ilustración, es precioso, cuesta mucho no perderse en algunas de las ilustraciones lo que hace que nos metamos en todo momento en este universo.


"Comparativas"

 El libro comienza además con una introducción que a los lectores de Malefic Time creo que les encantara pues te pone completamente en situación para empezar a devorar el libro.

CAPITULO I
Un ciclo acaba otro comienza.


Este capítulo nos habla de la indispensable introducción. Cabe destacar que esta me parece una gran sección para alguien novato, resume de forma muy buena muchos conceptos e incluye un pequeño glosario de terminología rolera algo que sinceramente quizás algunos dinosaurios nos olvidamos cuando hablamos.
También este capítulo sirve como resumen y guía de contenidos del resto del libro.

CAPITULO II
Nacidos del barrio primigenio


 En este capítulo nos servirá para crear a los pjs del juego, estos personajes son humanos que sobreviven en las ruinas de la civilización del año 2033. Aquí cabe destacar que los personajes no son humanos normales si no personas conocidas como los precursores. Gente que es importante para el destino de la guerra por el propio paradigma de la existencia.
 Me gustaría destacar la sencillez de la creación de personajes, algo que en principio yo veria como negativo pero que extrañamente tiene una elegancia magistral y permite capturar la esencia de este universo. Creo que es un sistema que no funciona bien fuera de la ambientación pero que con esta ambientación casa perfectamente con lo que nosolorol ha logrado una de esas circunstancias en las que es el sistema el que se supedita a la ambientación. (Tened en cuenta cuando leáis esto que NO lo he probado en mesa, recuerdo una vez mas que lo que es una buena idea leído no funciona bien cuando se lleva a la práctica poniendo WichtCraft como ejemplo perfecto de esta dualidad)
 Una vez deseamos hacer un personaje lo primero que haremos es crear un concepto, algo que parece marca de la casa ya, que si bien al contrario que hitos este no tiene ninguna influencia en el juego.
 El siguiente paso será la elección de las características: Fortaleza, Combate, Voluntad, Astucia, Sutileza, Presencia y Cultura. En ellas tendremos que poner una puntación de 1 a 5 invirtiendo unos puntos según nuestro “poder”, como he dicho en principio jugaremos con precursores pero vienen otros juegos de puntuaciones. A estas características tendremos que poner una especialidad adecuada. Esta puede ser cualquier cosa pero está más pensada como habilidades que como aspectos o hitos. Para un ejemplo cercano pensar en las especializaciones de Mundo de Tinieblas, First Contact o Ars mágica. Estas especializaciones carecen de puntuación y tendrán importancia en el sistema básico.

"Dos de los ejemplos de personajes"

 El siguiente paso es nuestra puntuación de destino, esta puntuación marcara lo cerca que estamos de cumplir nuestra meta final además de darnos ciertas ventajas en juego. Con esta puntuación podemos jugar en la creación de personajes subiéndola a cambio de perder cosas o bajándola para ganar. Es interesante como esta puntuación tan tonta puede marcar tanto el juego pero eso lo veremos más adelante.
 El siguiente elemento son los dones, esos poderes que los precursores (y otras entidades) tiene para cumplir el destino. Estos poderes la verdad es que he de reconocer que están muy bien escogidos y son muchos los que pueden inspirar historias y situaciones.
  El capítulo finaliza con los cálculos de características secundarias y la selección del equipo inicial además de una buena cantidad de personajes de ejemplo que pueden ayudar para tener personajes y pnjs rápidamente.

CAPITULO III
VIVIENDO EL FIN DE TODO



 En este capítulo encontramos la ambientación de Malefic Time en el que sobre todo nos presenta lo ya conocido por Apocalypse y Codex: Apocalypse a lo que podemos sumar alguna pincelada de Soum y 110 katanas. Que quiere decir esto, pues que se centra en nueva york casi en exclusiva.
 En el capítulo nos hablan un poco del mundo antiguo y los antecedentes a la peste neonatal de 2019 un evento que marca la guerra que podemos ver en 2033. Tras esto podemos ver una descripción muy completa e interesante de este nueva york arrasada y nos habla de sus peligros, bandas, lugares de interés, organizaciones… lo que más me gusta de este capítulo es que esta contado de forma que un jugador podría leerlo sin problemas de ver algo que le chafaría la diversión.
 En este capítulo además vemos curiosidades como la fichas de Luz y Soum, que adecuado o no siempre resulta interesante de ver estos detalles.

CAPITULO IV
HERRAMIENTAS DEL DESTINO



 En este capítulo tenemos la descripción del sistema. El sistema en principio es simple y adecuado para el tono de la ambientación.
 Se lanzan tantos dados de 6 como la puntuación de la característica. Para interpretar la tirada analizaremos los resultados de la siguiente forma 1 pifia, 2 y 3 en blanco, 4 y 5 éxito y 6 critico (no se llaman así pero para que lo entendáis), nosolorol además mencionan que saldrán dados con caras especificas con motivos lunares, si tenemos una especialidad los críticos cuentan como 2 éxitos si no solo como 1.

"El libro es una obra de arte"

 Lo interesante del sistema es que son siempre tiradas enfrentadas, contra la cerradura contra escalar, contra correr… cada decisión tiene asociada una dificultad (suele ser de 1 a 5) que son dados que lanzara el narrador que contrarrestaran los éxitos, si logramos más triunfaremos y si sacamos menos fracasaremos. Los empates se lograra un poco de cada, ganaremos con una consecuencia o fracasaremos sacando algo negativo. Este sistema es interesante en el punto que tenemos todo el rato la sensación que hay fuerzas ocultas que impiden o favorecen al personaje (muestra de buen diseño que funciona para este juego pero que no me agradaría ver en otras ambientaciones). También tendremos que tener en cuenta las “pifias” si sacamos al menos una y ningún éxito o crítico el destino nos hará sufrir un revés de alguna forma.
 Después tenemos unas pocas reglas avanzadas que darán algo mas de complejidad pero que tampoco son necesarias, este pequeño parón es solo la calma antes de centrarse en la característica central des sistema; El Destino.

 La regla de destino se nota que ha sido la regla en la que a orbitado el juego desde su concepto de diseño. La premisa es facial, en el centro de la mesa se dejan una serie de dados. En cualquier momento los jugadores pueden robar estos dados para invocar el destino y que les ayude en cualquier tirada. 

"Royo demuestra su habilidad con un monton de evocadoras ilustraciones ¿quien necesita semillas de aventuras?"

 El coste es que si sacamos un 6 en alguno de los dados de destino subira nuestra puntuacion de destino y cuando esta llegue a 10 el personaje estará cerca a su fin ¿entonces por que usarlo? pues por que ayudan y ademas puntuaciones de destino elevadas hacen que puedas activar mas poderes, atacar mejor, resistir mas heridas... el ser peno del destino da muchas ventajas mientras que el coste del libre albedrío es tener que vivir con tus propios méritos.
 El destino ademas se elige durante la creación del personaje con un concepto vago, ejemplo matar a un solar, bueno pues puede que muera pero no por tu mano, quizas partas su armadura de forma, le debilites, tus palabras precipiten su caido o incluso que quedes embarazada del que realmente matara a Marduk. A medida que el personaje valla avanzando en su destino este se concretara mas  pero tambien estaras cerca del final del personaje.

"Soum tiene ficha en el juego, polémico o no como me encanta este personaje pues como que estoy a favor"

 Despues de una pagina describiendo la experiencia tenemos el capitulo de combate. En el dividimos nuestra puntuación de combate en los ataques que queramos realizar ese asalto y nos defendemos con los dados de combate del siguiente. De esta forma si tengo combate 5 y he usado 3 para defenderme entre mis dos turnos solo atacare con 2. El daño funciona extraño pues en general cada exito es un punto de daño y cada critico el daño del arma que a menos que superen el aguante meramente se sufrirá fatiga siendo las heridas cosas bastante mas serias y de las que tras recibir 4 de ellas perderemos al personaje.

 El capitulo se despide con la descripcion de los poderes sobrenaturales.

 CAPITULO V
 EL LEGADO DE LAS ERAS


 En este capitulo nos detallan a los distintos bandos del tablero de ajedrez que luchan esta guerra. Desde criaturas sobrenaturales a los dos poderosos bandos de los soloras y lunares pasando por algunos individuos extraordinarios como la propia Malefic.
 A continuación nos presentan parte de los artefactos misticos que se encuentran en los campos de batalla y que pueden decantar la batalla del bando que los posea, tenemos cosas como las 110 katanas, la espada soberana u objetos mas sencillos como talismanes de buena suerte.

"Las fuerzas misticas es uno de los temas troncales de la ambientacion"

 Le siguen una descripción de algunos lugares de poder importantes en Nueva york (y mas alla) y de los precursores (la categoría de los personajes jugadores)

 CAPITULO VI
 EL DEMIURGO Y SUS SECRETOS



 Es el capitulo del narrados, desde mi punto de vista creo que es uno de los mas potentes para novatos. Quizas aporte poco o nada al narrador veterano (pese a que es muy iluminador) pero para los novatos es una maravilla de capitulo. Por supuesto a los veteranos nos ayudara a tener en cuenta como narra partidas en Plenilunio acordes con el tema y estilo presentado por todo el manual.
 Cabe destacar que este capitulo ya vemos que Plenilunio no es un juego para partidas sueltas

 CAPITULO VII
 RETOS Y DESAFIOS



 El libro termina con una serie de aventuras.

"¿Los solares son enemigos o amigos?"

 La primera es una aventura completa de introducción que explorara parte de los conceptos de la ambientación una idea de campaña muy ligada al primer libro y una serie de semillas de aventura para ir dándole al juego.

 CONCLUSIONES


 Plenilunio es un gran juego que expone un sistema simple pero con bastante profundidad, es un sistema pensado para dirigir partidas a largo plazo y muy heroicas. Creo que es un sistema que permite esto pues su sencillez evita que las cuotas de poder a largo plazo no se rompan por reglas pero que nos crea la ilusión de que mejoramos a capacidades legendarias pero que dudo de su funcionamiento en otras ambientaciones (aunque yo de hecho me planteo que es un juego que también sirve para dirigir las guerras de los héroes de Glorantha).
 Este elemento también es su contra, es un juego muy poco simulacionista y no funciona bien para jugar una partida apocaliptica al uso como se haría en otros juegos mas afines a estéticas mad max y fallout pero a cambio nos ofrece este sabor y tono épico del juego.

 Desde luego para mi un imprescindible pero que quizás no agrade a muchos grupos que esperan sitemas mas complejos en esta ambientacion

domingo, 30 de noviembre de 2014

Desafió de los 30 días: Dia 29 - 30 (Fin)

 Ultimo día y como es de costumbre ayer no pude poner el del día 29 así que junto todo el fin de semana.

Cuantos dados tienes

Pues tras un rato contándolos mi colección asciende a 256, son muchos pero es que me encantan los dados ¡y eso sin contar los dados perdidos o regalados!

"Mi colección de dados, repartida en 4 bolsas"

Dime una pregunta para el próximo desafió

¿Cual fue el momento que dijiste esto no es solo rajar orcos y subir niveles?



 Me gustaría dar las gracias a Goblin Kano por darnos esta forma de pasar el mes de noviembre de forma tan divertida.



viernes, 28 de noviembre de 2014

Desafió de los 30 días: Dia 28

Ultimo fin de semana del desafió

¿Que juego de rol vendiste?

 Ninguno....

 Maticemos, hay dos juegos de rol que regale. Vampiro la mascarada y hombre lobo el apocalipsis ediciones revisadas. Odiaba ambos juegos, me hicieron odiarlos y en 2004 regale los dos libros por que no quería ni verlos.
 Es curioso que con los años hombre lobo es uno de mis juegos favoritos pero eso no hace que en la época odiara tanto MdT que me deshice de los manuales

jueves, 27 de noviembre de 2014

Desafió de los 30 días: Dia 27

Ya solo queda el fin de semana pero afrontamos el jueves con la pregunta

¿Que juego tienes en tu mesilla?

 Es una pregunta que casi puede cambiar cada dia pero ahora mismo hay 3 libros, Apocalipse World que me estoy leyendo a la vez que el auge de los señores de las runas.
 También esta el Zombie de edge repasandolo para realizar el video de la semana que viene.

martes, 25 de noviembre de 2014

Desafió de los 30 días: Dia 25

Ya estamos en la ultima semana y con esta las ultimas preguntas, en este caso la 25

Una película que tendría que tener un juego de rol

Ya hemos tenido dos de estas en dias anteriores pero esta es muchas mas clara, la ganadora para mi no tiene lugar a dudas

Pacific Rim, no hay color en esto.


¿Razón?¿No la habéis visto? Pues verla para darme la razón.

Es cierto que hace un año habría dicho origen pero Dreamraiders cubre de sobra ese punto pero aun no he visto ningún juego de mechas que me convenza y quizás una adaptación de esta película lo hiciera.


lunes, 24 de noviembre de 2014

Reseña: Cultos Innombrables

 Bueno esto es una anomalía, para empezar sabéis que el análisis de productos roleros esta derivado al canal de Youtube de ezkardanFS en la sección a las pantallas, la segunda es que hoy analizo un juego que no he llevado a la mesa.
Esto segundo es un punto importante a tener en cuenta, no me gusta analizar algo que no he puesto sobre la mesa, muchas veces los juegos se muestran distintos de la lectura a la practica, Wichtcraft es un ejemplo de un gran juego cuando lo lees pero que en la mesa falla.
¿Que ha cambiado para hacer esto? Pues que me lo han pedido, y para una vez que me piden algo no voy a no responder. Ademas el juego es uno de esos al que les tenia muchas ganas por lo que también me impulsado a adelanta reste juego a su supuesta salida en un futuro “A las pantallas” el cual tardaría mucho en llegar por mi forma de hacerlos.
Así que con esto en mente espero que comprendas que quizás algunas impresiones son erróneas, por mucho que mi experiencia con el sistema hitos me pueda hacer hipótesis de como se desarrollaría este juego en mesa.

"El libro es similar a Dreamraiders, algo mas gordo y a color pero con el mismo formato"

El libro se nos presentas en un formato de tapa dura con 290 paginas a color e ilustraciones de alta calidad a lo largo de 9 capítulos precedidos de un pequeño relato, que particularmente a mi me han gustado, a continuación haré una serie de comentarios sobre cada uno de los capítulos principales.

"Indice de contenidos"

Capitulo I: Introducción

"El capitulo de introducción, como los tutoriales en los videojuegos algo que hay que hacer"

El primer capitulo nos resume un poco que es un juego de rol, que son los Mitos, quien fue lovecraft y cual es la premisa del juego. Es como suele ocurrir un primer contacto con el jugador y narrador de este juego hecho de forma correcta, el obligatorio tramite que tenemos en esta afición.

Capitulo II: Personajes

A lo largo de este capitulo iremos viendo la creación del personajes. Este sistema es la ultima iteración del sistema hitos que nosolorol ha ido mejorando poco a poco a lo largo de los años que han pasado desde la publicación de la torre de Rudesindus y que poco a poco juego a juego ha ido puliendo.
"Creando cultistas, personajes mas humanos de lo que podriamos pensar"

Para los que no conozcáis el juego el sistema se basa en 4 atributos y una serie de 7 habilidades genéricas en el que repartimos una serie de puntos según el nivel de poder (20 en atributos, 35 en habilidades en este juego) con baremos que van de 1 a 10.
Ademas de esto en cada uno de las habilidades y atributos elegiremos un Hito ¿que es un hito?, es una palabra, frase o descriptor que se asocia a cada valor numérico (por ejemplo en combate podría ser pistolero).
Tras este elemento crearemos 4 hitos y una complicación que serán elementos de la historia y personalidad del personaje que nos podrán ayudar o entorpecer a las aventuras.

"Personajes pregenerados por si a nadie se le ocurre que hacer"

Como novedad en este juego se presentan dos habilidades nuevas subiendo el numero a 9, una de ellas conocimientos prohibidos, que representan conocimientos sobre la Verdad del mundo, y las habilidades arcanas que permitirán hacer magia (la magia en hitos tubo su primera muestra en la aventura postapocaliptica), ademas de la cita del personaje (que representa un nuevo hito) y el el calculo de los valores de estabilidad mental y degeneración (que hablare luego)

Capitulo III: Sistema

"Una nueva muestra del sistema de hitos probablemente terminada de pulir antes de la salida de la guia"

Aquí tendremos la descripción del sistema, la base del mismo es tirar 3d10 y elegimos el valor del dado central (si sacamos un 2, 3 y 7 elegiríamos el 3) si gastamos un punto dramático para activar un hito a favor elegiríamos el mayor o ganar un punto dramático y elegir el menor usando un hito (habitualmente la complicación) en contra.
El segundo elemento distintivo del sistema son los aspectos (como en FATE) en el que podemos usar puntos dramaticos para influir en ele entorno creando tramas, personajes o situaciones variadas.

"Las ilustraciones son de alta calidad e inspiradoras"

El siguiente el sistema de combate como pasa en exo la propia tirada crea el daño que hacemos, cada arma tiene un valor de daño en el que nos indica que dados de la tirada se usan para el calculo, por ejemplo si usamos el puño que tiene un valor C con una tirada de 4, 7 y 8 el daño sera 7, si usamos una pistola que el daño es mM el daño sera 12 (4 + 8)
Este es el esqueleto del sistema en el que se crea todo.
Como novedad importante esta las reglas de locura y unas mejoras reglas de daño y curación que no dudare en trasladar a mis partidas del centinela.

Capitulo IV: Ambientación

"Uno de los grandes capítulos del juego"

En este capitulo veremos la ambientación del juego y como se presentan los mitos en este mundo de 2014. Es en este capitulo donde vemos los primeros elementos que hacen grande al juego.
En este capitulo vemos la situación de los mitos, de la realidad, el como se encuentra la Verdad y como afecta el siglo XXI a las historias clásicas mostrándonos cosas como el alcance de la red o que supone el necronomicon en PDF.

"Mi-Go atacando satelites, MOLA"

Cabe destacar que este capitulo nos muestra el mundo de lovecraft 90 años en el futuro, un mundo donde los mitos no son parte de la cultura popular si no el de las novelas avanzado en el tiempo donde en 1927 se monto una grande con profundos en cierto pueblo americano.
El capitulo termina con una cronología y sección de rumores que da de por si decenas de ideas para aventuras.

"Cronología de la tierra, muy interesante y con datos muy curiosos"

Capitulo V: Criaturas

"Los bichos vistos con Hitos, me gusta la eliminación de caracteristicas a los primigenios y dioses"

El obligatorio catalogo de criaturas de los mitos. Dispones de varios dioses y primigenios que podrán ayudar a los jugadores y al resto de cultos del juego (o no) ademas de la bicheria clásica de esta ambientación.
"Creo que es una de las mejores ilustraciones de azathoth que he visto"

Cabe destacar que no es muy amplia y faltan varios clásicos como el pero de Tindalos (pero este se encuentra en un ejemplo al final del libro) o el vagabundo dimensional (o “Homeless” dimensional como lo llamamos en mi grupo) pero he de reconocer que es una selección muy bien realizada.
Los bichos como siempre son bastante bestias pero al contrario de lo que suele ser podrían ser factibles de derrotar (ademas de colaborar) mediante fuerza bruta o conjuros ofensivos.

"Están casi todos los clasicos"

Capitulo VI: Cultos

Llegamos a la esencia del juego, los cultos. Este elemento es el lugar donde órbita la ambientación y la premisa.
"Los auténticos protagonistas de este juego son casi mas los cultos que los cultistas"

Estos grupos lo forman personas con objetivos comunes que se dedican a usar, tratar, comerciar... en general cualquier cosa relacionada con los mitos. Como comparativa pensar en las alianzas de Ars mágica.
Los cultos son en si mismo el personaje central del grupo que da objetivos y motivaciones que termina de conexionar el mundo. Ademas estos cultos nos enseñan de que va en realidad el juego.
Me explico

"No podía faltar claro"

Muchos pensaban que este juego iva de llevar a los malos de las historias clásicas de los mitos, tienen razón y se equivocan.
Veréis cultos se pueden presentar de mil formas, un coleccionista de arte que se dedica a recuperar antiguas reliquias puede ser un culto.
Una división del pentágono destinada a recuperar tecnología alienigena en un culto
Unos hipies que tiene su plantación en una tierra abonada con mierda de horrendos cazadores y que las plantas dan poderes extraños es un culto
Un grupo de artistas que recorren el mundo representando la obra de teatro del rey amarillo es un culto.
Unos investigadores que se dedican a cazar monstruos usando monstruos y magia prohibida es un culto.

"No todos los cultos son al uso"

Por que de eso habla realmente cultos innombrables, de como hay gente que por lograr algo esta dispuesto a sacrificarlo todo ¿que harías por resucitar a tu primer amor, dar de comer a tu familia o proteger tu pueblo de la guerra? Sentimientos muy humanos que hacen que poco a poco puedas degenerar y perder tu humanidad.
Como premisa ademas lo que distingue a un investigador de un cultista es un punto filosofico. Cuando ambos son expuestos a la verdad el investigador (personajes del rastro o de la llamada) sienten rechazo y buscan la eliminación el cultista siente atracción y busca el usarlo para solucionar sus problemas vitales.

El capitulo termina con una serie de cultos de ejemplo de múltiples naturalezas.

Capitulo VII: Magia

"El capitulo de magia, por fin vemos como funciona en hitos"

En este capitulo nos presenta la magia en el sistema hitos. Básicamente la magia se divide en poderes y poderes superiores. Los poderes tienen tres rangos (menor, intermedio y mayor) que según que pretendamos tendrán diversos costes y dificultades. Estos poderes son genéricos y según el conjuro nos darán acceso a ciertos efectos (por ejemplo un conjuro de ver el pasado difícilmente hará daño físico).
"Objetos magicos, muchos"

Los poderes superiores son rituales que tiene complicaciones y son difíciles de aprender por lo que necesitaremos accesos a libros y textos que los contengan.
Estos poderes en general para usarlos tendremos que pagar un coste (que pueden incluso matarnos) que dependerán del nivel del efecto pero a medida que los vallamos usando nuestra degeneración subirá. Este valor es un valor que va de 1 a 10 que a medida que suba creara cambios físicos y mentales que alejaran al cultista de la realidad.

"No todo son libros escritos a mano con siglos de antigüedad en idiomas perdidos"

El capitulo sigue con una descripción de conjuros (están casi todos los clásicos) y objetos mágicos.
Para finalizar tendremos los libros, desde el inmortal necronomicon hasta el libro de Eivon o los pergaminos pero a estos se suman algunos nuevos como PDF, documentales so Webs. Por que esto es una de las cosas interesantes. Veréis junto con las reglas de crear nuestros propios libros nos hablan que los “libros” pueden estar en muchos formatos y un libro medieval no tiene que ser mas poderoso que una cintas de audio, un blog o un cuadro, un acercamiento fresco a este elemento tan clásico en los juegos de los Mitos.

"Otro clasico"

Capitulo VIII: Dirección

"El capitulo dedicado al director, parada obligado para los que estarán tras la pantalla."

El manido capitulo del narrador. En general es correcto y tiene interés en el punto que nos muestra el como dirigir este particular acercamiento a los Mitos pero en general no dice nada nuevo a los veteranos. Tenemos ademas un apartado de antagonistas trasladar criaturas del sistema d100 a hitos (que no es muy allá por la diferencia de sistemas) y el ejemplo del perro de tindalos.
Ya digo un capitulo correcto

"Los investigadores aqui seran enemigos, ¿como te toaras el cambio?"

Capitulo IX: Aventuras

"El libro termina con dos modulos"

El libro remata con dos aventuras, no suelo leerlas aventuras a menos que empiece a dirigir un juego por riesgo a que alguien me las dirija (me ha pasado alguna vez) por lo que no puedo opinar de ello pero bueno, son aventuras, siempre son bienvenidas

Conclusión

A mi me parece que es un gran libro, uno de esos juegos que hacen que nos planteemos el nivel de la producción nacional y como esta no tiene que envidiar ya nada a la extrajera. Otro de esos juegos que seguro que si conocieran fuera lo quedrian seguro.

"Una ilusracion que me apoya en lo que llevo diciendo años, Apple es el malllll"

Como contra es el sistema Hitos, al igual que FATE hitos presenta problemas, a mi me gusta pero noto que muchos jugadores les molesta por ciertas decisiones de diseño del mismo y eso me cuesta el que no pueda llevarlo a la mesa salvo en alguna ocasión contada.
Como lado positivo es que yo creo que como le pasa a la mirada del centinela es que tiene un otencial de historia ilimitado, cada pagina e ilustración da ideas para años de campaña y eso es algo que par ami es de potencial infinito lo que lo hace rápidamente en uno de esos juegos de primera linea, ahora toca buscar grupo.



Con esto terminamos a este repaso del juego, quizás algún día toque un a las pantallas desgranandolo con profundidad, nos vemos.