lunes, 31 de octubre de 2016

Leyendo rol: Octubre ´16

 Octubre a sido un buen mes para mis lecturas roleras. Mucha variedad de juegos, entre ellos el esperado strange.
 Estas pequeñas reseñas son, como comente en la entrada del mes pasado, una impresión al vuelo de la primera lectura. No me gusta mucho fiarme de una primera impresión en los juegos pues muchos de ellos cambian con la sensaciones en la mesa.
 Me gustaria ademas aclarar que si bien mis opiniones sobre los juegos considerados "indis" no suele ser positivas en primera lectura, no quiere decir que no me gusten estos juegos pero si que suelo ser mas duro con ellos pues son 100% dependientes de mis sensaciones en partida.

The Strage


 El segundo juego del sistema Cypher por fin vio la luz en español. Le tenia muchas ganas de coger esta obra que tan buenas críticas tenia fuera y que queréis que diga me ha decepcionado. Quizás fuera las tremendas expectativas con el juego pero me ha dejado frio aun así tiene potencial y un juego se ha de juzgar por lo que es y no por lo que te gustaría que fuera. Este juego usa el mismo sistema de Numenera, juego que me encanta, en un entorno de Ci-Fi donde la búsqueda de la maravilla es la constante.
 El trasfondo general trata sobre viajes entre mundos conocidos como recursiones. Estas recursiones son de varios tipos pero para que nos entendamos se crean a partir de una idea o concepto que al tener suficiente fuerza germina. Pongamos un ejemplo, una recursión podría ser el Springfield de los Simpsons, en dicha recursión solo existiría dicho pueblo (quizás también Ciudad Capital) y punto, el resto del mundo no existiría. También valdría imaginarse que es como el animus de la saga Assasin Creed siendo la gente con la chispa los únicos que serían consciente que viven en un mundo artificial.
 Uno de los puntos es que es tremendamente similar a Numenera (los cambios son mínimos) pero para mí las clases fallan. Otra de las partes es que el adjetivo puede variar de mundo a mundo. Esto mola pero tiene el problema es que el narrador tiene que tener preparado una selección de adjetivos que se escogen en las recursiones y diseñar nuevos. Esto puede funcionar en la contra de la historia pues a visita a nuevas recursiones supone rehacer una parte importante de la ficha. Extrañamente el juego desaconseja saltar mucho entre recursiones ¡a la vez que en  partes del libro te dice que el salto entre recursiones es uno de los temas centrales de la ambientación!
 Pero como el resto de los juegos del sistema Cypher lo importante del juego es su ambientación. Esta está bien desarrollada aunque a mí me parece que le falta algo. Es cierto, nos dan organizaciones, puntos de interés, dos recursiones grandes en las que jugar, algunos lugares interesantes del Strange y media docena de recursiones menores. El problema para mi es que quizás las dos grandes recursiones no terminan de agradarme, le falta algo para que me termine de cuajar.
 Por un lado tenemos una cuyo germen es un MMO (dejare las sorpresas a los que os acerquéis al juego) pero no usa este concepto en general, quizás esperaba ver zonas con bugs, una montaña sin texturizar o algo que me recordara al origen de la recursión. Parece ser que solo fue usado como una excusa para poder poner un mundo medieval fantástico grande dentro de la ambientación desperdiciando la potencia de su origen.
 Después tenemos Ruk. Otra recursión que le falta algo. Mola lo del ambiente Organicopunk que tiene pero pienso que se podría haber aprovechado que es una recursión de un mundo alienígena que se ha quedado atrapado en el bancal terrestre para hacer algo realmente alienígena.
Esta situación además se ve empañada con las recursiones menores, mucho más inspiradas y potentes que las grandes recursiones.

 Particularmente sé que es un buen juego y que me gusta pero que mi hype interno me ha traicionado. Además de eso tienen el problema de Numenera multiplicado, los personajes tienden a repetirse y está necesitado del Character options. Como punto muy positivo es que la idea de mundos paralelos y los tipos de viaje así como algunas ideas de aventuras da un  potencial brutal para las historias.

La hora más oscura


 Si bien Strange no cumplió mis expectativas lo contrario paso con la hora más oscura, las cumple de sobra y si tiene algo malo es que dan ganas de ver lo próximo del universo de X-corps. El suplemento en si se divide en tres partes diferenciadas igual que el básico, general, x-corps y Chandras.
 El trasfondo avanza en el tiempo poniéndose en febrero de 2015 con un acontecimiento que cambia mucho el panorama para los humanos (de ahí el título del suplemento). También se nos presenta nuevo equipo desarrollado en los últimos meses, ojo al dron de combate que se une al arsenal de los jugadores el cual es una auténtica golosina. También tenemos algún equipo nuevo chino por si los jugadores o el narrador realizan partidas en el teatro de operaciones asiático.
 Se nos presenta una serie de reglas opcionales que no terminan de gustarme, yo no las usaría, que cambian la iniciativa para ser más simple, reglas de carga simplificadas y un sistema para reducir los dados (lo siento pero mi gusto por los ameritrash hace que esto último este sistema me duela). Aun así creo que será bienvenidos a algunas mesas de juego.
 Encontramos nuevas organizaciones que nacen en este periodo de crisis. Los tres nuevos actores en la tierra son grandes ideas para tener nuevas formas de juego y enemigos. A parte de la organización antixenos china disponemos de una empresa privada con sus fuerzas paramilitares e investigaciones propias y un ejército religioso pro chandra que desde luego se ha trasformado en un obligatorio en mis partidas.
 Los jugadores además tienen acceso a dos elementos muy solicitados (por mi grupo al menos), la gestión de bases y la investigación. La primera nos presenta un metapersonaje como las alianzas de ars mágica o las casas de juego de tronos (creo que además todos sabéis que me encanta este concepto de metapersonaje en los juegos así aquí me han ganado solo con esto) La investigación original permite a los jugadores obtener nuevas armas y tecnologías para patear Xenos fuera de nuestro planeta. Si algo tiene como negativo es que mas de la mitad de las investigaciones no dan nada útil siendo prerequisitos para futuras investigaciones fuera de la tierra.
 Para finalizar tenemos nueva información y elementos para nuestros amigos chandras. Poderes psíquicos, artillería, trasporte de flotas, drones, nuevas categorías… La escalada de violencia empieza a ser un problema pues los jugadores tendrán que enfrentarse a estos nuevos enemigos cuando apenas empiezan a diseñar tácticas útiles contra los viejos.
 Como digo un imprescindible para todos los seguidores de este juego y que ojala el resto de la línea cumpla con la calidad de este.

Recuerda el mañana


 Me resulta muy complejo analizar este juego. Por eso empezare diciendo que estéticamente me gusta pero es que la ilustradora tiene un estilo que me agrada desde que vi sus trabajos en twiter hace algunos años. Ahora que hemos hablado de lo fácil vamos a hablar del juego que no lo es tanto. Lo primero decir que la estética futurista/cyberpunk es como una skin del LoL, da sabor y mola (si te gusta esa estética) pero que a la hora de la verdad podría ser medieval fantástico, actual o victoriano. Lo segundo es que al igual que un céntimo por tus pensamientos y Vampire City no me termina de convencer. OJO me gusta la idea y el concepto pero es algo que en mis círculos habituales no cuajaría ni de casualidad. El juego ademas se presenta de forma simple pero creo que es complicado de hacerse una idea sin probarlo. Ademas depende mucho de los jugadores y cuya mecánica de personajes compartidos y resolución me gustan pero no termino de ver claro, y vamos no digo en jornadas donde puede ser una autentica loteria que un juego asi salga bien.
 Al final Recuerda el mañana es un ejemplo perfecto de por que no juzgo un juego sin probarlo por que estoy seguro que puede cambiar mucho con la experiencia en la mesa. Espero poder dedicarle un "a las pantallas" mas merecido que estas meras impresiones.

InSpectres


 Y pasamos al segundo juego del sello conbarba de este mes. En esta ocasión tengo sentimientos encontrados. El juego me gusta pero opino que no aporta nada ¿estás loco? Pensaras ahora pero me explico. El juego desde luego aporta mucho, es el precursor del movimiento indi y posiblemente sin el no tendríamos muchos juegos (pienso que incluso Fate no existiría sin el) pero nos llega tarde, muy tarde. No me entendáis mal, al igual que perros en la viña es un juego que tiene que estar en español, una de esas obras que marcan tanto la afición que tiene que estar traducido solo por su valor histórico y como ha influido en el medio pero que realmente nos aporta poco a día de hoy. Para destacar me gusta el sistema de la franquicia (pero los que me seguís sabéis que es muy fácil venderme este aspecto de metapersonaje) asi como el confesionario el cual creo que da su toque distintivo pero que le falta algo para estar realmente aprovechado, aun así cualquier persona acostumbrado a usar mecánicas de intrusión narrativa sabrá sacarle un buen partido. También pienso que la temática no me es del todo atractiva (OJO esto es muy personal), no así algunos hacks que he visto como el de los periodistas sobrenaturales, pero afortunadamente es muy simple de hacer modificaciones.

 Si bien yo creo que es un juego muy recomendable a los fans de este tipo de juego y mecánicas y creo que es un imprescindible para las roltecas. Si os fijáis, no he hablado realmente del sistema pero es que es muy sencillo, me recuerda en parte a la simplicidad de 3:16, quizás demasiado para mi gusto.

jueves, 6 de octubre de 2016

Visitando lecciones del pasado: La torre de orco de hierro

 Hace algún tiempo reapareció con la mudanza un montón de viejo material rolero en mi casa. Viejas carpetas con fichas amarillas de rolemaster, cuadernos con sistemas estelares de exo, legajos con notas de L5A… Un montón de recuerdos plasmados en papel y lápiz que desde los años 90 habían estado en oscuros cajones esperando reaparecer. Como todo yacimiento arqueológico faltaba material (pero nada comparable a la perdida en el vacío del silicio cuando mi viejo disco duro se rompió… antes de la llegada de la nube) aun así era curioso aquel viaje al pasado.


 Hace unos días estaba leyendo aquellas viajas aventuras en busca de inspiración. Tras mi último trabajo, el planeta de los Ogros de Vacío, para la marca estelar (que llevare a jornadas en año que viene) me apetece hacer una aventura de corte dungeonero. Fue entre esta búsqueda cuando decidí ver los dos últimos dungeons que diseñe para rolemaster. Uno de ellos era la isla fantasma y de hecho era más una mini campaña donde los personajes tienen que acabar con un hechicero que amenazaba con separar el continente con un ritual, mis jugadores nunca la terminaron, ya llevaban dos años jugando y yo me cambie de colegio al principio de campaña. El segundo que es en el que me voy a central fue el considerado final de mi campaña pues fue el último que se jugó integro.


 La torre del orco de hierro fue por así decirlo la máxima expresión de 4 años dirigiendo rolemaster (2 años con el grupo del colegio y 2 con el del instituto) que terminaba en una mazmorra épica y enorme que se tardó meses en acabar. La historia de esta mazmorra puede herir sensibilidades, advertidos estáis. Según la historia de la campaña el Orco de hierro era en realidad el espíritu de Sauron encerrado en una armadura que daba sus poderes a un semiorco. Este personaje una década después de la muerte del señor oscuro estaba reuniendo alrededor de una torre al norte del bosque negro un poderoso ejército y los jugadores fueron llamados para ponerle fin.

 La aventura consistía en dos partes muy diferenciadas, la primera de ellas era el campamento enemigo en el cual 25.000 enemigos apostaban alrededor de la torre. Los pjs ayudados por un ejército tenían que abrirse paso hasta la torre. Esta primera parte usaba un sistema de combate masivo que invente en la época basado en una cuadricula en la cual se tiraba en una tabla de resultados de batalla y podían avanzar hasta la puerta.
 La segunda parte consistía en la mazmorra más tradicional, un enorme complejo de 35 niveles de altura lleno de enemigos y trampas. Y es aquí donde empezamos a aprender de los errores.


 En primer lugar fue la longitud, 35 pisos incluso a un grupo de chicos de 16 años termina siendo frustrante. La mazmorra suponía subir pisos eliminando todo lo que había en sus habitaciones y limpiar todo lo que no estuviera anclado al suelo.
 El segundo error es que no había grandes historias en su interior que descubrir, creo que ahora lo haría distinto ¿Qué hacia una súcubo en una habitación del nivel 17? ¿Qué era esa reunión de ogros con un ogro clérigo en un comedor del nivel 27? ¿Ese portal de sombras de una sala vacía del nivel 11, que había detrás? Las habitaciones consistían en meros retos de habilidad enfrentándose solo a encuentros desafiantes y trampas letales que combinaban todo lo aprendido de rolemaster a lo largo de los años. No había coherencia, solo muerte y destrucción. Creo que merecía mas historia sobre lo que había en su interior y algunas respuestas y revelaciones
 El tercer error era las recompensas. En esa época trataba este aspecto de forma muy descuidada, ¿Qué pensaba al poner una armería con 20 hachas +20? En serio ¿existía en algún lugar una máquina de montaje de magos? Y ya la sala del tesoro de la planta 35 parece un chiste, lleno de objetos anodinos, creo recordar que todo fue a la venta de algún Alcampo de la tierra media por que salvo una espada que ponía en la nota Espada del Colmillo +30 ¿Qué narices? Seguro que tras eso había algo pero recuerdo escribirlo y solo pensé "como mola el nombre lo voy a poner para dar color que es una +30"
 Lo último fue que el villano era anodino, su única aparición fue momentos antes de que el mago le descargara la lanza de llamas de rigor y que el enano le atizara con su martillo a dos manos. No hablo. No actuó. Se quedó ahí aguantando los golpes y lanzando espadazos junto a sus dos guardaespaldas y una vez muerto le patearon torre abajo, saquearon el tesoro y abrieron un portal rumbo a casa… fin.


 Ese fue el final de la campaña, es verdad 3 meses después nos reunimos a jugar la isla fantasma pero nunca seguimos tras la segunda sesión. Dos años de aventuras terminaron de forma anodina, de hecho he visto a dos jugadores desde entonces (uno sigue sentado a mi mesa tras recuperar la amistad hace una década) y ni siquiera recuerdan la mazmorra. El trabajo realizado de semanas de dibujo de mapas y de creación de encuentros fueron olvidados por lo anodina de la aventura, si estaba hecha por una mano llena de técnica pero carente de alma y estilo. Escenas peor diseñadas y trabajadas fueron más recordadas quizás por su imperfección.


 Esta mazmorra me enseño que hacía falta algo más, que todo lugar merece una historia, que las cosas han de existir por algo. Creo que si rehiciera la  mazmorra pondría más historia dentro de la mazmorra, los lugartenientes tendrían más sentido y forma de interactuar con ellos, quizás algún giro de guion (hay facciones en las fuerzas del orco de hierro), los objetos mágicos tendrían su personalidad más acorde con mi visión de los objetos mágicos más moderna y sobre todo el villano tendría que tener su presencia, buscaría una forma de alguien que merece la pena odiar para que el triunfo en el nivel final fuera recordado.

 Quizás algún día esta mazmorra vuelva a cobrar vida reimaginada cuando termine mis proyectos actuales.

martes, 4 de octubre de 2016

Como conoci NSR

 Pues si que pasa el tiempo, según parece la editorial NSR va a cumplir añitos. Es también un momento extraño cuando este tipo de cosas pasan por que aquellos que siguen algo desde sus comienzos son conscientes de su edad ¿Dónde han estado mis 10 años que han pasado? Bueno no lo sé, supongo que devorado por algún ángel espacio temporal (si, eso parece una buena excusa, lo dejaremos así…)


 Sinceramente mi primer contacto con la editorial fue extraño, parecido ligeramente a mi primer contacto con Holocubierta, pues fue fruto de una serie de casualidades. Veréis en el año 2006 yo dirigía una campaña de Anima (juego que pese a sus fuertes críticas me sigue gustando) y en aquella época tenia problema de jugadores. Lo he contado varias veces pero en aquel momento mi grupo estaba en plena fiebre de WoW y dejaron el rol durante una temporada por lo que me vi obligado a reclutar un grupo por internet. Esto fue bueno porque conocí nuevos roleros y un par de muy buenas amistades pero también pasaron por aquella mesa algunos casos especiales.


 Una de las personas que vino comento que le gustaría probar un juego nuevo llamado Mutans & Mastermind y un fin de semana me acerque a probarlo. Yo en aquella época apenas leía comics (es previa a mi regreso unos pocos años después) salvo por alguna cosa de Batman y alguna obra suelta que me prestaban pero si me gustaba el género pero nunca había encontrado un juego que hiciera las cosas bien. Tras un par de tardes de partida M&M me termino convencerme por sus virtudes (no por nada dispone de reseña en el canal) y me compre el libro básico así como Freedom City poco después. En la época también compre Roleage (¡e incluso lo dirigí una temporada!) un juego que no sé por qué fue visto como competidor directo de Anima en los foros de la época (y que reseñare pronto) que se terminó desvinculando de la editorial por motivos que desconozco.


 Tras estas compras al poco tiempo NSR anunciaba que dejaba la línea de M&M (a la que tenía especial cariño por que una de mis campañas más memorables es de ese juego), el mecenazgo de Aquelarre (que recuerdo como polémico aunque mi baja presencia en las redes hizo que no me enterara) y para mí lo que fue peor de todo, el abandono del producto físico en papel. Estas decisiones se combinaron cuando compre un aquelarre nada más distribuirse en tiendas de cierta dosis de cabreo ¿Un juego como aquelare no tendría continuidad por abandonar el papel? Fuero muchos factores las que me hizo recelar de la editorial (como cambia las cosas) no siendo hasta bastante tiempo después cunado mi opinión cambio.


 Con el tiempo y una buena serie de decisiones uno puede cambiar, la mirada del Centinela fue un buen paso en recuperarme como cliente pero fue la calidad y buenos productos como Dreamraiders (juego que si fuera americano estaríamos rogando por el), Asturies (grandioso suplemento, ojala veamos más regionales) y pequeños detectives de monstruos los que me terminaron de convencer (y es que pequeños detectives me llegaron muy a la patata) La editorial me convenció como ha de hacerse con hechos y buenos productos que han hecho título a titulo espacio en mis estanterías, la muestra está en que cuando voy a jornadas siempre llevo algunos títulos suyos. Es cierto, no todas son cosas buenas, el centinela una de mis líneas preferidas está abandonada, no tienen ningún juego de Ci-Fi puntero y varios de sus juegos carecen de continuidad pero creo que es algo a lo que están intentando poner remedio.



 Ahora toca ver cuál es el avance de la empresa con licencias potentes como 7º Mar o sus productos mazmorreros así como ver cuáles son las próximas licencias y juegos nacionales. Pero desde luego es a dia de hoy una editorial que realiza unos grandes juegos y que me ha dado muchas alegrías personales con sus juegos.

sábado, 1 de octubre de 2016

Leyendo rol: Septiembre ´16

 Desde el día que empecé con las reseñas en el canal de youtube la verdad es que le he ido cogiendo el gusto a reseñar rol. LA verdad creo que me ayuda a ser consciente del material que tenemos en nuestro idioma pero a la vez supone un problema, este es que hay una gran cantidad de material. Voy a ser sincero incluso con el buen ritmo de 4 reseñas al mes y siendo algunas “múltiples” (pues los suplementos suelen ir en packs de 2) me costaría reseñar toda mi rolteca (la cual yo mismo me asuste cuando hice inventario hace poco y hasta por vergüenza pare cuando llegue a los 170 títulos y faltaban 5 estanterías). A esto le sumo que por “principios” no reseño material que no haya probado en mesa (solo hay una excepción y recibió MUY malas críticas) por lo que quita muchas veces las novedades de la planificación hace que puedan tardar mucho tiempo en verse. ¿Qué hacer entonces?
 Esta nueva sección tratare de dar una primera impresión de las obras que he leído a lo largo del mes aventurándome posiblemente más en juegos recientes (aunque también en alguna cosilla que logre de segunda mano de material antiguo). Repito que estas reseñas serán una primera impresión de las partes que me han sorprendido, hecho gracia o que me han despertado interés, cuando pruebe estos juegos serán cuando sean sometidos a un análisis a fondo.

 Este mes además ha sido bueno en cuanto a estas lecturas:

Jernhest


Tras un accidentado Verkami por fin recibimos los libros y en septiembre pude darle un buen mordisco. La verdad es que no me decepciono, es un buen escenario de campaña bien detallado con muchas ideas apara aventuras y grandes localizaciones. Quizás una cosa negativa (o positiva) es que hay pocos PJs memorables (para mi punto de vista), aunque a mí me gusta mucho algunos de ellos, como el que está en una especie de trono de soporte vital, muchos más son de los que ni me acuerdo. Pero esto para muchos no es un problema, hay muchos narradores que creen que los PNJs molestan. El otro punto es que como todas estas guías Michelin depende mucho de los países que te hagan gracia, en mi caso los que más me gustan son a los que dedican menos espacio y al que dedican más (Alania) es el que me parece más soso (sin embargo solo le falta decir que estilo de zurcir usan para la ropa).
 La otra gran parte del libro son las reglas. Creo que ha sido un gran trabajo por parte del equipo el darle personalidad a todas las clases nuevas de aventurero pero salvo alguna excepción ¿era necesario? En serio creo que muchas son poco distintivas mecánicamente (si en trasfondo) y salvo un par de notables excepciones solo demuestra que el reglamento base de la OSR da problemas de personalización en su base, es como si quisiéramos hacer un MOBA con el Unreal 3, no es que no se pueda es que hay soluciones más fáciles.
 También destaca el sistema nuevo de habilidades y de magia. Ambos se le notan una gran cantidad de trabajo aunque me gustaría probar la magia antes de dar una opinión de su funcionamiento empírico. También me gusta el sistema de armas de fuego el cual hace que puedan merecer la pena algo que habitualmente los juegos que usan puntos de vida convencionales (una mecánica que mis conocidos saben que no es de mi gusto) suele ser despreciables por su baja eficacia.
 También es notable el arte gráfico del juego aunque sea irregular, se notan una gran cantidad de autores y además parece que hay muchas ilustraciones de archivo no pensadas para el juego, aunque esto es una impresión y no algo de lo que este seguro.
 Desde luego es una gran adquisición a los amantes del género y un escenario alternativo a la caja azul. Para mi es el Eberon de la marca del este.

Muyan Year Zero


 Uno de los descubrimientos. La verdad es que el juego me llamo poco la atención, me dio la sensación que era sobre mutantes dándose de palos en un yermo nuclear… y si es algo de eso pero a la vez es mucho más. La verdad es que lo descubrí en TDN y en una partida que parecía aburrida pero hubo un par de mecánicas extrañas que me despertaron la mirada crítica y me hicieron comprarlo. Sinceramente es un gran juego, pero no carente de fallos. Creo que la creación de PJs es simple y poco interesante, además de baja en opciones. Los poderes si bien está bien que sean aleatorios mi sensación es que es un añadido más, vamos que podrían haberlo llamado poder mutante como pieza de equipo alienígena, de hecho para usarlo necesitamos puntos mutantes que se ganan con tiradas.
 El sistema además me parece extraño lanzando muchos dados d6 (entre 5 y 8 de forma habitual) interpretándolo según su procedencia en la reserva (parece complicado pero tras la primera tirada es solo tanto como el equivalente en mates sumar números de dos cifras). Si se tienen más éxitos que la dificultad se logra. El combate me resulta extraño, no sé si es muy mortal o no pues el éxito y los daños me desconciertan, es algo a probar.
 Ahora bien en donde destaca es en todo lo demás, por ejemplo tiene un sistema de creación de objetos simple pero elegante. Me recuerda mucho al craft juegos como el Dead Raising 3. Si es simple y es poco realista pero hace algo que mejores sistemas no hacen… que se use. Tras esto también tenemos una mecánica de personaje común “el arca”, este viene a ser como la villa Auditore de Assasin Creed 2 combinada con las Alianzas de Ars mágica. Básicamente se amplia como si fuera un juego “llegas a X puntuación de Y” pues ahora puedes hacer un arsenal o una granja de mutarachas o una carretera. Es divertido y solo le faltan algunas opciones o elementos circunstanciales a la zona donde este asentada, nada que no se pueda hacer con un par de sesiones de trabajo. Esto es interesante porque el juego puede ser “perdido” si toda la población del Arca muere a causa de las malas decisiones en su construcción.
 Los últimos dos elementos a destacar es la exploración y la asamblea. Sinceramente me encanta el Hexcrafting. Cosas como la Ciudad perdida de los clásicos me vuelven loco, hay algo en el buen diseño de las tablas aleatorias que hace que se cree contenido al vuelo y que este pueda sorprender al narrador. Además da esa sensación de exploración que no se puede lograr con escenarios preconstruidos ¿habrá una ciudad al otro lado de ese rio radiactivo? y si la hay ¿Cómo ha sobrevivido? El segundo punto es la fase de asamblea en la que los jugadores se interpretan a sí mismo y a las facciones del arca y toman decisiones de que pasos se van a realizar en la próxima sesión. Un contenido muy orgánico que puede germinar en campañas memorables. De hecho incluye una campaña de ejemplo con un final épico e inesperado que responderá algunas preguntas inquietantes sobre el mundo.
 Un obligatorio para aquellos fans de los primeros juegos de la franquicia Fallout

La guía de la confederación



 Este libro lo leí nada más terminar Jernets y creo que mi opinión está contaminada por él. Creo que Steam ha tenido muy, pero que muy mala suerte pues pese a atesorar una gran calidad no tiene apenas reconocimiento (o esa me da la impresión) Esta guía además viene a llenar todas aquellas quejas del básico presentando por fin una ambientación para jugar a la visión del autor del juego. Para esto nos muestra el país más importante del juego, los estados del vapor. Por fin puedo entender por qué el Oculum es lo que es y cómo llega al poder. La igual aun así tienen el problema que quizás algunas cosas se quedan a medias (por favor necesitamos más información de los colmillos) Pero no está carente de fallos, si en el otro escenario teníamos pocos personajes reseñables aquí (desde mi punto de vista) el número tiende a 0 ¡es más los personajes de los que quieres saber más son solo nombrados! Esto demuestra la potencia que hay tras algunos PNJs que solo necesitan 3 palabras para despertar tu interés pero los que están descritos no tienen ese elemento.
 Me resulta muy curioso en el trasfondo ese negacionismo científico, pese a las pruebas de magia en el pasado se trata de creer en la ciencia, esto crea divertidas situaciones en las que la Religion-Ciencia esta invertida en este mundo.
 Una cosa que me resulta extraña es que hay cosas que suenan extrañas, en el básico habla de la pantallas publicitarias pero en esta guía habla de la aparición de las primeras emisoras de radio pero ni rasto de esa TV y por supuesto las razas nuevas ¿no podrían haber sido al menos nombradas? Sé que son minoritarias pero me da la misma sensación que los Ventala en Anima los cuales se decían que eran minoritarios porque Vivian en Lunaris pero cuando salió el segundo libro de ambientación tenían un imperio que abarcaba 1/3 del mundo humano ¡joder hasta tenían puesto un escudo mágico que hacia que siempre fuera de noche en ese continente! No sé por qué a veces me da la sensación de que hay cosas que han hecho después de asentarlas como si estuviera hecha a retales. No es algo muy negativo, muchos grandes juegos tienen estos elementos de reimaginacion, pero a veces me desconciertan (por cierto son detalles, nada tipo el castillo del clan de la liebre que tiene frontera con todos los grandes clanes, aquí L5A gana siempre)
 Tras esto tenemos una amplia selección de equipo y nuevas armas así como reglas opcionales a algunos aspectos del juego, y unas absurdamente detalladas reglas para carreras de aeronaves. Hey no son malas pero es como las reglas para tirar puertas del chicago de Omerta ¿Qué razonamiento lleva a hacer un subsistema de este estilo? Es uno de esos capítulos que como fan del diseño y lo que hay detrás no deja de fascinarme
 Otro elemento que destaca es la gran cantidad de semillas de aventura (entre 2 o 3 por localización) que si bien simples en inicio pueden despertar esa chispa que todo narrador necesita a veces.

Paradox


 La nueva aventura de Hitos. La verdad es que tras Plata de Ley y siendo Ci-Fi lo tenía todas conseguir para triunfar (No me gusto plata de ley, muy excesivos los raíles y saltos de fe en la trama, para mí la peor de todas las de línea) Pero sin embargo tampoco termina de cuajar. Me encanta como el autor hace la teoría del viaje en el tiempo, en serio me parece de 10, pero creo que tener una buena idea no tiene que traducirse en lo mismo. Tras probar todas las aventuras de hitos esta y plata de ley pecan de lo mismo, fe en que los jugadores resuelvan las cosas en un orden y forma prevista. En todo momento te sientes como si jugaras a watchdogs donde si no haces lo que el escript quiere que hagas la misión va a ser un infierno por que no está preparada para ello. Es una lástima porque los pjs, meta trama (una vuelta de tuerca a una idea clásica muy bien concebida y ejecutada, solo por ello merece jugarse) y fundamentos del viaje temporal son geniales pero falla la ejecución. Creo que me ha decepcionado además que Paradox no es lo que yo esperaba, quizás en mi idea estaba algo mas tipo los giros dramáticos de la teoría temporal de Feng Shui que esta aproximación más tradicional ¿Fui traicionado por hacerme una idea de algo que nunca se ha dicho? Seguramente y quizás eso influya en que le dé una mala valoración final. Por ahora si bien esta es la mejor “terminada” de las tres de Diego López me sigo quedando con “El judío errante” para llevarla a la mesa pero a aquellos que disfrutaran de Plata de Ley aquí tienen una magnifica aventura.

Los ojos de Goro´mosh


  Y con este serán dos libros en septiembre que tendrían que venir si o si con el básico. Esta campaña de 4 puntos argumentales tendría que ir dentro del básico de landmark. A lo largo de 4 capítulos los jugadores irán desvelando una trama llena de algunos grandes momentos. La verdad es que no me gusta mucho esta ambientación pero me ha sorprendido muy gratamente (quizás por el efecto contrario a paradox, en esta no esperaba ver nada interesante)
 Creo que SW está recibiendo un  buen trato con material regular cada 4 o 5 meses y con esto y relatos del gremio de ladrones los narradores pueden tener unos meses de buen material. Como contra necesita trabajo, la campaña en si misma presenta buenas ideas y situaciones pero es el narrador el que ha de unir los dos puntos, además cada capítulo ha de ser separado con múltiples aventuras en las cuales a veces se haga referencia a los acontecimientos de la campaña así como unir de alguna forma emocionalmente a los jugadores con los PNJs que les puedan afectar la trama principal para que realmente pueda cuajar. Yo la verdad disfruto más de esta forma de presentar las aventuras en el que me presenta situaciones o escenas memorables y me dejan a mí el viaje entre ellas pero claro eso lo hace un contenido a la vez menos inmediato.


Hasta aquí estas impresiones, espero poder hacer más o menos fija esta sección mensual y en octubre tendremos nuevas impresiones de juegos como Strange el cual apenas me quedan 120 paginas para rematarlo.