sábado, 1 de octubre de 2016

Leyendo rol: Septiembre ´16

 Desde el día que empecé con las reseñas en el canal de youtube la verdad es que le he ido cogiendo el gusto a reseñar rol. LA verdad creo que me ayuda a ser consciente del material que tenemos en nuestro idioma pero a la vez supone un problema, este es que hay una gran cantidad de material. Voy a ser sincero incluso con el buen ritmo de 4 reseñas al mes y siendo algunas “múltiples” (pues los suplementos suelen ir en packs de 2) me costaría reseñar toda mi rolteca (la cual yo mismo me asuste cuando hice inventario hace poco y hasta por vergüenza pare cuando llegue a los 170 títulos y faltaban 5 estanterías). A esto le sumo que por “principios” no reseño material que no haya probado en mesa (solo hay una excepción y recibió MUY malas críticas) por lo que quita muchas veces las novedades de la planificación hace que puedan tardar mucho tiempo en verse. ¿Qué hacer entonces?
 Esta nueva sección tratare de dar una primera impresión de las obras que he leído a lo largo del mes aventurándome posiblemente más en juegos recientes (aunque también en alguna cosilla que logre de segunda mano de material antiguo). Repito que estas reseñas serán una primera impresión de las partes que me han sorprendido, hecho gracia o que me han despertado interés, cuando pruebe estos juegos serán cuando sean sometidos a un análisis a fondo.

 Este mes además ha sido bueno en cuanto a estas lecturas:

Jernhest


Tras un accidentado Verkami por fin recibimos los libros y en septiembre pude darle un buen mordisco. La verdad es que no me decepciono, es un buen escenario de campaña bien detallado con muchas ideas apara aventuras y grandes localizaciones. Quizás una cosa negativa (o positiva) es que hay pocos PJs memorables (para mi punto de vista), aunque a mí me gusta mucho algunos de ellos, como el que está en una especie de trono de soporte vital, muchos más son de los que ni me acuerdo. Pero esto para muchos no es un problema, hay muchos narradores que creen que los PNJs molestan. El otro punto es que como todas estas guías Michelin depende mucho de los países que te hagan gracia, en mi caso los que más me gustan son a los que dedican menos espacio y al que dedican más (Alania) es el que me parece más soso (sin embargo solo le falta decir que estilo de zurcir usan para la ropa).
 La otra gran parte del libro son las reglas. Creo que ha sido un gran trabajo por parte del equipo el darle personalidad a todas las clases nuevas de aventurero pero salvo alguna excepción ¿era necesario? En serio creo que muchas son poco distintivas mecánicamente (si en trasfondo) y salvo un par de notables excepciones solo demuestra que el reglamento base de la OSR da problemas de personalización en su base, es como si quisiéramos hacer un MOBA con el Unreal 3, no es que no se pueda es que hay soluciones más fáciles.
 También destaca el sistema nuevo de habilidades y de magia. Ambos se le notan una gran cantidad de trabajo aunque me gustaría probar la magia antes de dar una opinión de su funcionamiento empírico. También me gusta el sistema de armas de fuego el cual hace que puedan merecer la pena algo que habitualmente los juegos que usan puntos de vida convencionales (una mecánica que mis conocidos saben que no es de mi gusto) suele ser despreciables por su baja eficacia.
 También es notable el arte gráfico del juego aunque sea irregular, se notan una gran cantidad de autores y además parece que hay muchas ilustraciones de archivo no pensadas para el juego, aunque esto es una impresión y no algo de lo que este seguro.
 Desde luego es una gran adquisición a los amantes del género y un escenario alternativo a la caja azul. Para mi es el Eberon de la marca del este.

Muyan Year Zero


 Uno de los descubrimientos. La verdad es que el juego me llamo poco la atención, me dio la sensación que era sobre mutantes dándose de palos en un yermo nuclear… y si es algo de eso pero a la vez es mucho más. La verdad es que lo descubrí en TDN y en una partida que parecía aburrida pero hubo un par de mecánicas extrañas que me despertaron la mirada crítica y me hicieron comprarlo. Sinceramente es un gran juego, pero no carente de fallos. Creo que la creación de PJs es simple y poco interesante, además de baja en opciones. Los poderes si bien está bien que sean aleatorios mi sensación es que es un añadido más, vamos que podrían haberlo llamado poder mutante como pieza de equipo alienígena, de hecho para usarlo necesitamos puntos mutantes que se ganan con tiradas.
 El sistema además me parece extraño lanzando muchos dados d6 (entre 5 y 8 de forma habitual) interpretándolo según su procedencia en la reserva (parece complicado pero tras la primera tirada es solo tanto como el equivalente en mates sumar números de dos cifras). Si se tienen más éxitos que la dificultad se logra. El combate me resulta extraño, no sé si es muy mortal o no pues el éxito y los daños me desconciertan, es algo a probar.
 Ahora bien en donde destaca es en todo lo demás, por ejemplo tiene un sistema de creación de objetos simple pero elegante. Me recuerda mucho al craft juegos como el Dead Raising 3. Si es simple y es poco realista pero hace algo que mejores sistemas no hacen… que se use. Tras esto también tenemos una mecánica de personaje común “el arca”, este viene a ser como la villa Auditore de Assasin Creed 2 combinada con las Alianzas de Ars mágica. Básicamente se amplia como si fuera un juego “llegas a X puntuación de Y” pues ahora puedes hacer un arsenal o una granja de mutarachas o una carretera. Es divertido y solo le faltan algunas opciones o elementos circunstanciales a la zona donde este asentada, nada que no se pueda hacer con un par de sesiones de trabajo. Esto es interesante porque el juego puede ser “perdido” si toda la población del Arca muere a causa de las malas decisiones en su construcción.
 Los últimos dos elementos a destacar es la exploración y la asamblea. Sinceramente me encanta el Hexcrafting. Cosas como la Ciudad perdida de los clásicos me vuelven loco, hay algo en el buen diseño de las tablas aleatorias que hace que se cree contenido al vuelo y que este pueda sorprender al narrador. Además da esa sensación de exploración que no se puede lograr con escenarios preconstruidos ¿habrá una ciudad al otro lado de ese rio radiactivo? y si la hay ¿Cómo ha sobrevivido? El segundo punto es la fase de asamblea en la que los jugadores se interpretan a sí mismo y a las facciones del arca y toman decisiones de que pasos se van a realizar en la próxima sesión. Un contenido muy orgánico que puede germinar en campañas memorables. De hecho incluye una campaña de ejemplo con un final épico e inesperado que responderá algunas preguntas inquietantes sobre el mundo.
 Un obligatorio para aquellos fans de los primeros juegos de la franquicia Fallout

La guía de la confederación



 Este libro lo leí nada más terminar Jernets y creo que mi opinión está contaminada por él. Creo que Steam ha tenido muy, pero que muy mala suerte pues pese a atesorar una gran calidad no tiene apenas reconocimiento (o esa me da la impresión) Esta guía además viene a llenar todas aquellas quejas del básico presentando por fin una ambientación para jugar a la visión del autor del juego. Para esto nos muestra el país más importante del juego, los estados del vapor. Por fin puedo entender por qué el Oculum es lo que es y cómo llega al poder. La igual aun así tienen el problema que quizás algunas cosas se quedan a medias (por favor necesitamos más información de los colmillos) Pero no está carente de fallos, si en el otro escenario teníamos pocos personajes reseñables aquí (desde mi punto de vista) el número tiende a 0 ¡es más los personajes de los que quieres saber más son solo nombrados! Esto demuestra la potencia que hay tras algunos PNJs que solo necesitan 3 palabras para despertar tu interés pero los que están descritos no tienen ese elemento.
 Me resulta muy curioso en el trasfondo ese negacionismo científico, pese a las pruebas de magia en el pasado se trata de creer en la ciencia, esto crea divertidas situaciones en las que la Religion-Ciencia esta invertida en este mundo.
 Una cosa que me resulta extraña es que hay cosas que suenan extrañas, en el básico habla de la pantallas publicitarias pero en esta guía habla de la aparición de las primeras emisoras de radio pero ni rasto de esa TV y por supuesto las razas nuevas ¿no podrían haber sido al menos nombradas? Sé que son minoritarias pero me da la misma sensación que los Ventala en Anima los cuales se decían que eran minoritarios porque Vivian en Lunaris pero cuando salió el segundo libro de ambientación tenían un imperio que abarcaba 1/3 del mundo humano ¡joder hasta tenían puesto un escudo mágico que hacia que siempre fuera de noche en ese continente! No sé por qué a veces me da la sensación de que hay cosas que han hecho después de asentarlas como si estuviera hecha a retales. No es algo muy negativo, muchos grandes juegos tienen estos elementos de reimaginacion, pero a veces me desconciertan (por cierto son detalles, nada tipo el castillo del clan de la liebre que tiene frontera con todos los grandes clanes, aquí L5A gana siempre)
 Tras esto tenemos una amplia selección de equipo y nuevas armas así como reglas opcionales a algunos aspectos del juego, y unas absurdamente detalladas reglas para carreras de aeronaves. Hey no son malas pero es como las reglas para tirar puertas del chicago de Omerta ¿Qué razonamiento lleva a hacer un subsistema de este estilo? Es uno de esos capítulos que como fan del diseño y lo que hay detrás no deja de fascinarme
 Otro elemento que destaca es la gran cantidad de semillas de aventura (entre 2 o 3 por localización) que si bien simples en inicio pueden despertar esa chispa que todo narrador necesita a veces.

Paradox


 La nueva aventura de Hitos. La verdad es que tras Plata de Ley y siendo Ci-Fi lo tenía todas conseguir para triunfar (No me gusto plata de ley, muy excesivos los raíles y saltos de fe en la trama, para mí la peor de todas las de línea) Pero sin embargo tampoco termina de cuajar. Me encanta como el autor hace la teoría del viaje en el tiempo, en serio me parece de 10, pero creo que tener una buena idea no tiene que traducirse en lo mismo. Tras probar todas las aventuras de hitos esta y plata de ley pecan de lo mismo, fe en que los jugadores resuelvan las cosas en un orden y forma prevista. En todo momento te sientes como si jugaras a watchdogs donde si no haces lo que el escript quiere que hagas la misión va a ser un infierno por que no está preparada para ello. Es una lástima porque los pjs, meta trama (una vuelta de tuerca a una idea clásica muy bien concebida y ejecutada, solo por ello merece jugarse) y fundamentos del viaje temporal son geniales pero falla la ejecución. Creo que me ha decepcionado además que Paradox no es lo que yo esperaba, quizás en mi idea estaba algo mas tipo los giros dramáticos de la teoría temporal de Feng Shui que esta aproximación más tradicional ¿Fui traicionado por hacerme una idea de algo que nunca se ha dicho? Seguramente y quizás eso influya en que le dé una mala valoración final. Por ahora si bien esta es la mejor “terminada” de las tres de Diego López me sigo quedando con “El judío errante” para llevarla a la mesa pero a aquellos que disfrutaran de Plata de Ley aquí tienen una magnifica aventura.

Los ojos de Goro´mosh


  Y con este serán dos libros en septiembre que tendrían que venir si o si con el básico. Esta campaña de 4 puntos argumentales tendría que ir dentro del básico de landmark. A lo largo de 4 capítulos los jugadores irán desvelando una trama llena de algunos grandes momentos. La verdad es que no me gusta mucho esta ambientación pero me ha sorprendido muy gratamente (quizás por el efecto contrario a paradox, en esta no esperaba ver nada interesante)
 Creo que SW está recibiendo un  buen trato con material regular cada 4 o 5 meses y con esto y relatos del gremio de ladrones los narradores pueden tener unos meses de buen material. Como contra necesita trabajo, la campaña en si misma presenta buenas ideas y situaciones pero es el narrador el que ha de unir los dos puntos, además cada capítulo ha de ser separado con múltiples aventuras en las cuales a veces se haga referencia a los acontecimientos de la campaña así como unir de alguna forma emocionalmente a los jugadores con los PNJs que les puedan afectar la trama principal para que realmente pueda cuajar. Yo la verdad disfruto más de esta forma de presentar las aventuras en el que me presenta situaciones o escenas memorables y me dejan a mí el viaje entre ellas pero claro eso lo hace un contenido a la vez menos inmediato.


Hasta aquí estas impresiones, espero poder hacer más o menos fija esta sección mensual y en octubre tendremos nuevas impresiones de juegos como Strange el cual apenas me quedan 120 paginas para rematarlo.