lunes, 18 de noviembre de 2019

MEZH: Un nuevo comienzo, un nuevo proyecto y una nueva etapa


Ha pasado mucho tiempo, demasiado quizás, desde la ultima vez que escribí unas palabras en este blog. El cierre de la red G+ o ciertos problemas con la comunidad rolera en la red en su día por motivos que no necesitáis saber me hicieron dejar de lado cualquier actividad aquí e incluso modifico mis planes de aquella época en el canal de Youtube.

(Si queréis saltaros mis divagaciones sobre el contexto, y moriros por aburrimiento, y preferís ir al turrón bajar un poco tras la imagen de los mechas)
 
"Regreso a este blog en ruinas, vamos a ver como lo restauramos"

Desde que escribir las ultimas lineas en este blog muchas cosas han cambiado desde haber creado un podcast hasta seguir con el canal pasando por algunos ajetreos en mi vida personal o los anuncios de colaboracion con algunas editoriales. Muchas de estas cosas fueron pequeñas paladas de tierra en mi intención de retomar este blog hasta el punto de acabar en el olvido de una de mis pestañas de marcadores. OS digo con completa sinceridad que desde que escribí la ultima entrada no había vuelto a el, hasta hace unas pocas semanas.

Veréis cuando la marca del este saco su mecenazgo alguien me pregunto algo por twitter, debido a la naturaleza de lo que puedes escribir en la red no pude dar una buena respuesta pero recordé que había habido una entrada en este blog sobre el tema y lo enlace. Desde aquel día estuve pensando que hacer con este espacio, un lugar creado hace 10 años como continuación de mis días como analista de videojuegos (en una pagina ya desaparecida) y que con el tiempo ha pasado por varias etapas.

Después de un tiempo pensando que hacer por aquí recordé algo que recientemente me preguntaron en Iberorol ´19. Algunas personas me consultaron si había algún lugar donde hacer seguimiento o algún tipo de diario de desarrollo de Maho Shojo, un juego que he creado y que espero este a la venta en algún momento del año que viene. Por desgracia este juego no dispone de nada similar, fue un proyecto que en su genesis era una broma, algo del estilo sujetame el cubata, que su origen como juego data de 2014 usando el sistema hitos pero que meses después cuando empece mas en serio se convirtió en una ambientación de Savage conocida como Magical Salvaje y finalmente (tras una partida de Justo, Complejo de Master, que esta en Youtube) paso a ser un Hack de Dungeon World (Mahou World como fue conocido en las primeras jornadas que lo mostre) y finalmente el juego completo que podréis disfrutar. Debido a esta naturaleza del proyecto no hice ningún tipo de seguimiento ni diario alguno e incluso el material mas viejo que tengo es de octubre de 2016 (que es cuando empece a tomármelo en serio) pues no tenia sentido conservar el control de versiones. ¿A que viene esta historia? Bueno pues que he decidido tomar una serie de decisiones diferentes para los nuevos proyectos, de hecho ya lo hice en lo que tenia pensado que fuera mi siguiente juego MEZH. Algunos de los que viajéis por el histórico de este mismo blog podréis ver algunos documentos de lo que ahora se conoce como MEKZ 2.0. Este proyecto finalmente fue abandonado cuando empece a trabajar con Maho shojo y EXO 2933 de forma mas ¿”profesional”?, pero también he de ser sincero, el juego fue un fracaso en mesa que funcionaba por pura fuerza de voluntad personal y no por que fuera divertido o emocionante. He de reconocer que estaba construido con una filosofía de diseño personal que ha cambiado mucho siendo en realidad una nueva iteración del sistema de juego que diseñe en 2002. Todo esto hizo que cuando entregue el borrador final de Maho Shojo (no tan final, por suerte o por desgracia se han solicitado cambios recientemente) y algo que si la editorial responsable no a anunciado no lo voy hacer yo, lanzara a la basura el material viejo y empezara de 0, regenerando la estructura y manteniendo solo los elementos esenciales.

El nuevo juego, conocido por ahora en mi carpeta como MEZH 3.0, es una variante de Forged in the dark por ahora ¿por que? Por tener una base donde trabajar en realidad y puede que al final termine irreconocible o con cambios importantes en la base de FitD (de hecho mínimo voy a cambiar el daño, que no me gusta nada). Y al contrario de lo ocurrido en MS tratare de crear un diario de diseño sobre como va evolucionando este juego, antes de nada también quiero decir que no se si terminare o publicare de alguna manera esto pues por ahora es algo puramente algo que hago por que me apetece y no hay ningún tipo de pretensión, mecenazgo o editorial sobre este juego. A día de hoy MEZH funciona de forma similar a Magical Salvaje en su momento, algo que hago en mis ratos muertos por divertirme y que me gustaría terminar pero sin ningún tipo de plazo o presión.

Y ahora que os he soltado la turra (que ya sabéis que yo me enrollo como las persianas, como se puede ver en mi entrevista sobre el suplemento de Sprawl) vamos al tema.


Temas

Una de las cosas que es importante a la hora de realizar un juego desde mi punto de vista es tomar una decisión que puede condicionar el desarrollo ¿que trata tu juego? Y no me refiero es un juego de magos que montan en Cadillacs en un medievo europeo o es un juego de Ci-Fi tipo Star Wars, eso es la ambientación, si no que temas quieres tratar ¿aventura, terror, política...? puedes tomar la decisión de todo como son el BRP, CDB, D20 o sombra o bien centrarlo en un aspecto concreto como puede ser el sistema Gumshoe que trata de reglar aventuras de investigación o Fragmentos que emula el terror cinematográfico. Ambos tienen sus ventajas e inconvenientes y si bien creo en la utilidad de los primeros y me gustan soy muy fan de los segundos por que son muchos mas potente si quieres realizar una campaña de algo muy especifico potenciando su humor (en su concepto medieval-clasico).
En mi caso MEZH se parece mas al segundo elemento, es un juego que trata sobre la guerra y los conflictos y temas que se dan en la misma. Mi intención es tratar temas que se dan en esta situacion inspirado por obras como la saga metal gear, la serie hermanos de sangre, la política actual y una serie de conversaciones con un exmilitar americano que tuve hace un par de años sobre la naturaleza de la guerra. Suena pretencioso, lo se, pero como todo es una lectura profunda para aquellos que busquen mas que combates con robots gigantes. Los conflictos están llevados por los jugadores en varios “estilos” de campaña según la naturaleza de los conflictos.
Ademas de esto mi intención es dar la sensación a serie de TV con mecánicas y decisiones que den la sensación de estar jugado un capitulo de tu propia serie, de forma similar a que Indalo, por poner un ejemplo, estructura sus partidas como un comic.


El sistema

Actualmente tras varias vueltas el juego trata con unos 13 “clases” de personajes (pueden ser muchas pero Maho Shojo empezó con 16 y han terminado siendo 6, el tiempo dirá que sobrevive) entre combatientes y personal de retaguardia. Políticos, ingenieros, científicos, pilotos de mechas… tratando de destilar los tropos del genero. Por ahora de hecho es cierto que los pilotos y sus seis arquetipos están mas avanzados, pues el sistema de combate y batallas es mas importante en este punto, y me esta causando ciertos problemas pues aunque creo que todos los puestos son interesantes como dijo un colega ¿por que me gustaría ser Misato en el puente de mando cuando puedo ser Asuka repartiendo estopa en el frente? Y la verdad es que no tiene respuesta fácil en este punto de diseño y quien sabe, quizás termine por deshacerme de toda la parde de soporte y centrarme solo en los pilotos. Esto ultimo no es mi deseo por que creo que es interesante y en las series y películas todo este personal es importante aunque no este montada en un robot de combate durante las batallas.
Las fichas por ahora en realidad solo aparecen las 11 habilidades del juego, la habilidad distintiva de las clases de piloto (en realidad cualquiera puede pilotar y combatir, meramente estas clases lo hacen mejor) y la puntuación de Hastió bélico. El resto de elementos son decorativos y sin impacto en el juego pero que si lo tendrán, como la nacionalidad (que determinara algunas habilidades de inicio) o la motivación. Por ahora mi intención es tener una pequeña base donde empezar a construir, y después de la primera prueba algunas clases empiezan a tener talentos.
El segundo elemento son los propios mechas, en un primer diseño estos robots estaban divididos en 5 categorías pero tras varias conversaciones al final es una plantilla básica donde los jugadores les añaden X módulos (según el tonelaje del mismo) para modificarla y poner el armamento al gusto. Como todo, nada de esto es definitivo pero busco algo funcional para las primeras pruebas.
Uno de los cambios importantes sobre FitD es el sistema de daño del mecha (y del combate), pues este ha sido alterado para ser mas acorde a mi gusto. En realidad esto ha sido una cagada importante como se ve mas abajo.
En otro lugar tenemos el sistema de batallas, algo que para mi era muy importante en un juego de temática bélica. Este sistema por ahora es muy plano pero poco a poco voy trabajando en ello. Una vez los jugadores seleccionan el tipo de operación que van a realizar se generan una serie de momentos clave de la batalla. Como en ocurre en el genero (desde el punto de vita del manga/anime) lo que deciden habitualmente estos combates son los momentos estelares, cosas como el duelo contra el general enemigo, resistir una posición, infiltrarse para romper un punto vital… estos eventos se generan y dan una serie de puntos que permiten el avance de la operación. Una vez se llegan a X puntos uno de los bandos gana la batalla y por tanto logra sus objetivos. Por desgracia ahora mismo es poco interesante por la falta de opciones y el ortopédico sistema de momentos estelares pero mi idea es que generar algo mas interesante. Una vez mas lo funcional era lo importante.
La ultima mecánica que esta en progreso es el teatro de guerra. Si me sigues sabras que uno de los juegos que ams me gusta y mas cariño tengo es Ars Magica. En este juego uno de los personajes mas importantes (y en realidad el protagonista) es la alianza, el lugar donde órbita la saga y los personajes. Algo similar ocurre en MEZH y los jugadores deben de generar el planeta donde va a trascurrir el conflicto. Actualmente esta ficha es igual de simple que las de los PJ teniendo 4 atributos y una puntuación de influencia. Por desgracia una vez mas es funcional para ir tirando por que no hay una diferencia real entre los atributos.


La ambientación

La ambientación ha sufrido un giro importante, alejado de los conflictos de las 4 grandes potencias del viejo MEZH y de ambientarlo en nuestro universo en algún momento del siglo XXV-XXVI. Después de mucho meditar he enterrado y empezado a crear un nuevo universo alejado del hard-SiFi de antaño a algo mas “fantasioso”. En este nuevo universo los humanos viven en varios planetas pero no existen ningún planeta original (y si existe poco importa) los cuales (por ahora) están unificados en cinco grandes bloques políticos actualmente en guerra fría. Al no poder actuar entre si las cinco potencias se dedican a combatir e invadir de forma indirecta planetas y naciones menores en busca de acercarles a su esfera de influencia. Estas guerras son indirectas pues saben que operaciones abiertas provocarían que los demás se unieran para destruirles.
Estas naciones están libremente basadas en las naciones del mundo antiguo y su intento de lograr la hegemonía con el mediterráneo siendo estas versiones de Ci-Fi de Gracia, el imperio romano, el imperio persa, Egipto o Cartago (por poner un ejemplo) lo que esta creando un interesante ejercicio de reimaginacion de estas naciones, culturas y costumbres


La prueba

Tengo una serie de amigos que hace un tiempo decidimos quedar una vez al mes para probar y testear juegos. Sinceramente no se como empezamos a juntarnos pero lo cierto es que funciona, en el todos tenemos muy claro que estamos probando cosas, que hay que partir los juegos y que el objetivo es divertirse. El ultimo día falto uno del equipo y teníamos que decidir si seguir testeando el juego con el que estábamos y las nuevas reglas o bien algo nuevo. Viendo la situación y sabiendo que MEZH estaba muy precario (ya habéis visto) decidimos que valía la pena darle un tiento. He de deciros la verdad no me siento cómodo con mis obras en un estado tan precario pero ¿que era lo peor que podía pasar?¿que no funcionara?
La partida escogieron 3 pilotos (se lo pedí expresamente) que eran el amigo fiel, el veterano y el especialista. Como indique antes los 3 personajes eran iguales y solo cambiaba una habilidad especial de clase que en realidad era casi la misma para los tres con una diferencia ligeramente sutil. Despues de esto les hice una presentacion muy vaga de la ambientacion (apenas es un par de parafros en este momento) y mis ideas sobre ellas. Les indique las cinco potencias por encima y les hable del Vacuum (la zona donde se encuentran los planetas y naciones menores que tienen la desgracia de ser el teatro de operaciones de esta guerra fria) y les indique que deberian “construir” el planeta donde se desarrollaría la “campaña”.
Los jugadores tomaron la decisión de crear el sector Balear, que estaba bajo el control político real de la República Lacia, concretamente en el planeta Ibica. Este planeta era un importante puerto comercial donde una serie de casas mercantiles tenían el poder y pagaban impuestos a la república. El grupo estaba formada por un ejercito dirigido por el general Pontiax, un exiliado de Ibica contrario al control de la República de su patria. Este ejercito estaba mecenado y equipado bajo el gobierno de Nifarum el cual tenia la intención de mermar la influencia de la república y expulsarla del planeta para mermar su poder en el sector. Una vez decidido los jugadores pusieron las puntuaciones del planeta y aquí fue el primer cambio al vuelo pues paso de 3 características a 4 (y no sera el único después).

Una vez terminado de poner el contexto regresamos a los personajes:

El especialista decidió que su especialidad seria la infiltración y para ello eligió un mecha ligero equipado con armas de cuerpo a cuerpo avanzadas (un khopesh) y un sistema de camuflaje. Era un nativo de Nifarum y tomo como motivación: Venganza. Según les comente en la ambientación Nifarum en este momento es un protectorado de la República, que si bien es independiente su estado esta intervenido y debe pagar una tasa. Esta situación lógicamente para una nación mayor es algo bastante humillante.

El Veterano decidió por su parte escoger un mecha pesado armado con una red de drones de apoyo, blindaje adicional y un enorme cañón pesado (una joya). Como nación decidió ser republicano y su motivación era el exilio. Después de varias batallas en nombre de la República no esta de acuerdo con la situación actual del gobierno y las nuevas políticas por lo que se ha unido a los rebeldes para luchar contra su vieja patria.

La ultima fue la amiga fiel y escogió también un mecha ligero con arma de asalto (un cañón modelo honda), explosivos y capacidad de vuelo. Ella era una nativa de Ibica y escogió como motivación venganza. Según su historial era la hija del jefe una de las familias mas importantes durante la “invasión” de la república que fue traicionada por oponerse a la integración republicana.

Una vez empezamos a jugar descubrir varios problemas, el primero es que mi poca familiaridad con FitD me hizo cometer varios errores o no haber tomado en consideración algunos detalles de bajo nivel (como el sistema de combate el cual fue una cagada grande por mi parte). Por lo demás fue mas o menos bien, los Pjs empezaron a tomar contacto con los nativos de Ibica buscando apoyo de la población local y saber si había alguien en el gobierno arrepentido o en contra de la alianza con la República. Después de varios planes y recopilar información se tomo la decisión de atacar unos almacenes de una de las 12 familias mayores con la esperanza de minar su poder y de paso poner en duda la protección prometida por sus patrones.
El sistema de combate no fue mal mas aya de los errores típicos por cosas que no te das cuenta, elementos que no están pensados y en mi caso desconocimiento profundo del motor pero en general fue un buen primer contacto, que si bien necesita mucho trabajo la dirección parece buena.
Tras eso realizamos el análisis de la partida buscando los puntos a reforzar y a cambiar. Una queja que había era que esta demasiado mecanizado con el tema de los relojes y que no se puede resolver nada en una sesión. Lo primero creo que es una impresión por que los relojes los puse públicos pero en general no es que estandarizar lo que los directores de juego hemos llamado siempre notas. El tema de que no se puede resolver nada en una sesión creo que es adecuado para lo que en teoría es un conflicto bélico pero claro eso hace que tenga que replantear esto para one shots.


Por aquí lo dejo por ahora y veré si este diario de diseño (y el juego) sigue adelante con novedades.