miércoles, 30 de agosto de 2017

Leyendo rol: Agosto´17

Termina agosto, un me extraño por que con TDN, las vacaciones y el calor a veces no se puede hacer caso a las campañas habituales. Entre partidas de Savage Worlds y Al filo del imperio ha estado bien dirigir juegos diferentes a los habituales estos meses como la marca estelar. También he podido probar el deseado tales of the loop (¿lo veremos en español?) un juego que me provoca las mismas sensaciones que el Mutant year zero, sin duda tratare de darle nuevas oportunidades (aunque me gustaría jugar a algo largo con el)
 Las lecturas de agosto también han sido variadas y de hecho ahora mismo solo hay un libro a medio leer en la mesa, por primera vez en 10 años estoy al día en mi lectura rolera así que he aprovechado para leer comics y sacar libros pendientes de la estantería. Pero vamos a las minireseñas de primera impresión:

Ruinas del Norte


 Por fin. Estas palabras son básicas para el aficionado a la linea del anillo único en español. En este suplemento nos encontramos 6 aventuras (en realidad una campaña) que trata de dar vida al regional de Rivendel que vimos hace un año. En general las aventuras igual que vimos en relatos de las tierras ásperas son buenas, respiran la ambientación por todos lados y hace que los jugadores visiten algunas localizaciones míticas y se codeen con personajes muy importantes (quizás abusa un poco del fan service con demasiados personajes icononicos). En general, para mi, el tono e hilo de las aventuras es superior a la compilación de la zona del bosque negro.
 Poco mas puedo opinar sin reventar las aventuras pero como el anillo único estará en el canal dentro de muy poco hay tratare de ser mas extenso.

Guía de horror sw


 Segunda de las guías de genero en español y creo que peor que la anterior. No os confundáis no es que sea mala es que en realidad solo es inferior a su predecesora. La guía nos muestra como llevar el terror a nuestras partidas de sw con nuevos hechizos y reglas de ambientación, y también vienen nuevos talentos y razas para los jugadores y pnjs. En general es completo pero quizás le da muchísimo espacio al bestiario que es mas de la mitad de la guía. OJO, esto no es malo, un bestiario de este estilo para esta ambientación es genial pero ¿no debería de dar la caña en lugar de los peces? Por otro lado si bien ahora tenemos Solomon Kane quizás para aprovechar bien esta guía haría falta un Deadlands, un Reapper o un ETU

Achtung! Cthulhu Guia del investigador


 Libro polémico cuanto menos, para empezar por faltar la parte de savage worlds lo que hace que para mi pierda casi todo su valor, por otro lado es un juego de Cthulhu ¿podrá conquistarme? La respuesta rápida es que basándome en este libro no. En general el libro es una versión de 1936 a 1945 de la guía de los años 20, actualiza profesiones, armas... por desgracia me parece muy aseptico y falta de garra (vamos que sin sw no es mas que un mini hack) salvándose parte de la información histórica, pero vamos la de comandos de guerra le pasa la mano aquí.
 Una cosa que me ha llamado la atención es el capitulo de habilidades ¿en serio hacia falta empeorar uno de los grandes defectos de la llamada? tener 100 habilidades principales en un juego de investigación (en cualquiera en realidad) me parece un error de diseño de juego gravisimo que solo amplia mi repulsión al mítico clásico y me hace añorar aun mas el motor rápido y pulp de SW

Time Liner


 Complicado de hablar sobre este suplemento al igual que me costo hablar sobre Camelot. En general sabéis que mi repulsa por FATE me impide apreciar los mundos FATE, si bien soy consciente que este mundo al igual que los ojos del águila en realidad es para FAE (que trago algo mejor)
 Como el resto de mundos a lo largo de 60 paginas se une trasfondo, nuevas reglas y consejos de narración. Las reglas están bien, lo esperado para este sistema la novedad es que en lugar de traicionar el sistema al ser de FAE lo que hace es meternos una serie de "dotes" (como bien nos explica Justo esto es por necesidad para representar las habilidades de los personajes pues es una mecánica de FATE core importada a su versión ligera)
 La parte de narración nos ayuda a ver como hacer aventuras temporales y usar trucos como las paradojas o la ola del tiempo, afortunadamente el juego no trata de hacer una "ciencia" temporal si no como dice, esta es una escusa de la narración. El juego gracias a esto nos acerca a algo mas cerca de doctor who y el ministerio del tiempo (o incluso feng shui pero sin llegar a su genial locura) mas que otras obras mas "científicas". También viene aquí una serie de consejos para usar este mundo de forma mas educativa en colegios e institutos (se nota la profesión del creador aquí)
 La tercera parte nos pone en trasfondo del juego, el punto fuerte, pero que es como todos los mundos FATE insuficientes. Si, nos presenta a las principales facciones de la guerra del tiempo, el culto a cronos y los Time Liner de Clio pero si bien de estos tenemos información el juego (al menos la suficiente como para jugar adecuadamente) deja a entrever un montón de minfaciones o "eventos" que apenas se deja intuir.
 Como os digo me siento dividido entre lo que me gusta la idea (que eso son los mundos FATE que he visto, ideas) con mi adversario a su sistema madre. De hecho me paso lo mismo que con mar de eter y con camelot, buenas ideas pero que se me quedan cortas.

Achtung! Cthulhu Guia del guardian


Segundo libro de esta ambientación que es un poco mas interesante al estar menos mutilado por la decisión de recortar el sistema, pero sera mejor no hacer sangre de aquí. El primer cuarto del libro viene a ser un documento "histórico" (es muy partidista hacia los ingleses y americanos) presentándonos sus servicios de inteligencia y algunos detalles desde el punto de vista ocultista. En este sentido expande ligeramente la parte francesa pero donde esta la joya del libro es el trato al que podemos decir enemigo del juego, el régimen nazi. A lo largo de muchas paginas se dedica a hablarnos de la sociedad, el ejercito, los servicios de inteligencia y las divisiones especiales de los alemanes. Estas secciones son las mas agradecidas para el lector pues nos presenta por primera vez las partes "fantásticas" de la ambientación, desde tecnología atlante a operaciones en las tierras del sueño así como soldados demonio y otras lindezas.
 El libro tiene ademas reglas adicionales para vehículos que si bien no me gustan son adecuadas para los amantes del sistema clásico pero que a mi me sigue dejando frió.
 En general un libro a tener en cuenta para aquellos que quieran explotar la ambientación pero se hecha de menos el frente soviético, africano y pacifico (cada uno con sus suplementos) que temo que edge pase de sacar por lo que tenemos una visión muy incompleta de esta ambientación y sus posibilidades al tener solo el escenario de Europa occidental. También veo un fallo enorme la visión "buenos vs malos" que tiene el juego. Yo habría enfangado con los mitos los bandos aliados de alguna forma como por ejemplo pactos ingleses con profundos para eliminar submarinos alemanes o ideas mas locas. Esta falta de originalidad me hace ver esto como mas una guerra contra el imperio secreto de Nyarlatotep que la guerra secreta.