miércoles, 1 de febrero de 2012

Reseña muy particular de la Marca del este

NOTA: Estaba pensada una reseña fotografica del libro rojo pero me cuesta sacar buenas fotos de mi edicion de bolsillo . Cuando pueda las cuelgo.

Ha pasado más de un año desde que salió este juego de rol patrio creado por la increíble gente del blog de la marca del este.

"Viejos mapas, mis actuales jugadores considerarian este nivel de detalle y atencion un lujo. Hace años que no realizo nada como esto como bien pueden atestiguar Murai (que jugo estas mismas aventuras y las aventuras mas actuales) o Cel que creo que no ha visto mapas mios nunca"

Este juego desde que se anuncio y se fueron mostrando cosas del diario de diseño en el mismo blog ha tenido un fuerte impacto en la escena nacional habiendo dado el salto de nuestra fronteras y siendo un fenómeno como pocos juegos han tenido en este país.

"Mis viejas aventuras, recuerdo de mis primitivos inicios. Una epoca en el que detallava todas las localizaciones al detalle pero carentes de trasfondo. Ahora la historia y narrativa a mejorado pero a cambio ya no soy tan detallista."

¿Qué tiene este juego de especial que no tengan otros juegos en principio mas profesionales? Pues muchas cosas, tanto buenas como malas, pero antes de eso me vais a permitir contaros una historia de por que este juego ha calado como lo ha hecho. Eso si, si queréis podéis ir directos a la reseña esta tras el leer mas.

Tenemos que retroceder varios años en el tiempo e ir directos a 1991, fue en este año cuando yo tuve mi primer encuentro con el rol. He de decir que mi encuentro fue en parte poco habitual, veréis me encontraba en casa de mis tíos, no recuerdo que estaba haciendo yo allí en esos años pero si recuerdo que mi primo mayor no estaba en casa y se había dejado en el salón de su caso un libro que me llamo la atención. En su portada había un dragón rojo que casi parecía salir de la cubierta y tenia un titulo sugerente en la portada, Dungeons and dragon, lo cogí con interés, pesaba que seria alguna especie de comic o similar y en su interior estaba plagado de texto y números que no entendía, como podéis suponer en un chaval de 8 años eso era como el peor de los libros de texto, pero también estaban las ilustraciones y en un concepto muy primario veía que eso era como una especie de súper juego, algo en mi interior se despertó para no volver a dormir, es como si en la mente y los ojos de aquel niño de 8 años todos los misterios del universo hubieran entrado de pronto, creo que en ese momento experimente algo como lo que hacen los protagonistas de los mitos de Lovecraft cuando son conscientes de la realidad. En ese momento tuve una meta clara me haría con ese juego costara lo que costara.

"Una vieja aventura, de las primeras que hice (la primera no la conservo pues la preste hace muchos años y nunca volvio). Era una vieja fortaleza ocupada por orcos y en la que habia que recuperar un antiguo tapiz con el arbol familiar de un noble en desgracia"

Bueno eso fue el primer problema, ese juego no se vendía en el continente precisamente y tarde mucho tiempo en descubrir un lugar donde lo vendieran, afortunadamente el destino era generoso conmigo, era el año 1992 y de camino a unos recreativos que ya no existen a jugar unas partidas a alguna novedad de aquel año pase por delante de una tienda con mi padre, esta era excalibur y en el escaparate estaba lo que buscaba o aproximadamente lo que buscaba, el titulo, el estilo, en general todo era diferente pero a la vez las mismas sensaciones que me habían dado el otro libro, este era Rune Quest.

Fue un par de días después cuando al volver del colegio (si yo volvía solo del colegio solo con 9 Madrid pero claro vivía a 3 calles) entre en aquella tienda y pregunte al dependiente, que con los años se volvería mi amigo, cuanto costaba ¿recordáis lo de costara lo que costara? Bueno pues a los 9 años que te dijeran que algo valía 2150 pesetas con una paga de 20 duros a la semana se acercaba peligrosamente al equivalente de todo el oro del mundo.

"Autentica arquelogia rolera, las fichas del primer frupo al que dirigi en mi vida, falta una de ellas que el jugador se llevo de recuerdo, casualmente es la del Ugrim original." 

Así pues tarde un año en ahorrar el dinero, recreativos, chucherías, otras tonterías, 100 pesetas a la semana a un niño de 9 años era muy poco y hay muchos vicios que cubrir y poco dinero para hacerlo. Pero llego el momento de comprar uno de aquellos libros, para empezar tenemos que ponernos en contexto, estamos en 1993 y además de mundo de tinieblas que viene muy fuerte tenemos 3 juegos que eran mas de mi agrado por temática (medieval fantastica), sus nombres son AD&D, rune quest y rolemaster. Tras hablarlo y meditarlo mucho en la tienda me decidí llevarme rolemaster por una cuestión muy sencilla, no podía permitirme los 4 manuales de AD&D (guía del jugador, guía del DM, enciclopedia de monstruos de la A a la L y de la M a la Z) y RQ no me llamo tanto la atención. Poco puedo decir mas alla que devore aquel libro cientos de veces durante 3 años, no entendía todo y daba por supuestas cosas. Tarde 3 años en encontrar un escenario de campaña (básicamente una interpretación de las novelas del señor de los anillos que ley aquel año más la versión simplificada de rolemaster del señor de los anillos que mis padres me regalaron con 12 años) y convencer a 4 compañeros de clase de jugar empezamos mi primera campaña, recuerdo muy vagamente los nombres de los personajes, de hecho solo Idrol y Ugrim (el original no el que años mas tarde llevaría yo y que es ahora un mito del rol) , un montaraz rohirim y un guerrero eneno persisten en mi memoria los otros dos eran un elfo Silvano que ni recuerdo la profesión y un animista de alguno de los cientos de tipos de humanos pero si recuerdo sus aventuras y hazañas y como tras año y medio de jugar de lunes a viernes 2 horas en mi casa el grupo se separo en un final épico contra Sauron y se retiraron montando una posado en las ruinas de lo que una vez fue Isengard. Era una época mas sencilla en el que nos daban igual los suplementos (que nunca compre), el canon (que me salte a la torera) o las reglas (que no había la creabas que molestaba la eliminabas). Todo era mas simple si abogados de reglas ni tonterías solo matar y sajar a montones, mi segundo grupo que tuve con 15 años fue similar en este concepto y jugaron una reinterpretación de todas mis aventuras clásicas asi como nuevas aventuras como una trama basada en el heredero de Sauron, incluso 5 años mas tarde de separarse el grupo nos volvimos a juntar todos para jugar la última aventura de los personajes ambientada 20 años después de que salvaran el mundo, en mi recuerdo quedan esos 4 aventureros y algunas de sus aventuras, como cuando asesinaron a Frodo y Bilbo (y tras leerse los libros los muy cafres volvieron a profanar las tumbas en busca del anillo y la cota de malla de mitril), cuando entraron en Isengrar prisioneros y la armaron con una poción de polimorfismo, cuando mataron a un nazgul y su bestia alada en pleno vuelo (no fue bonito el resultado) o cuando el mago quedaba parapléjico en todas las sesiones. Como he dicho eran buenos tiempos que merecen ser conservados en el recuerdo.

"Formato clasico de mis viejas aventuras, mapas y notas hechas en viejos cuadernos del instituto. Cada uno de estos modulos garantizaba semanas de diversion."

Es por eso que cuando vi la caja roja me la pensé en comprar, pero cuando Cel (si el mismo que generación friki que es un gran amigo mío desde hace algunos años) nos dirigió las aventuras básicas me decepciono el juego, no ha sido tras mucho ver lo que se ha hecho alrededor del juego y cuando he profundizado en lo que hay mas allá de las hojas y la tinta del libro cuando he visto lo mismo que ahora ya hace 20 años sentí con aquel libro en el salón de mis tíos y hace 15 en la terraza de mi casa con mis compañeros del equipo de baloncesto.

"La mayor aventura jamas creada para mis jugadores, la torre del señor de los orcos, fue un modulo en el que no solo exploraban toda la fortaleza si no que ademas tenia 35 pisos como se puede ver. En concreto esta la anotacion 57 de la torre con todo el tesoro que habia en ella"
Es por eso que me decidido hacer esta reseña personal de la marca, espero que la disfrutéis.




Ahora empezaremos con la reseña propiamente dicha:


El libro está dividido en varios capítulos, no me explayare demasiado por el motivo que el juego tiene ya un año y hay varias decenas de reseñas por internet, esto es mas bien una impresión general de todo el libro y lo que nos trae.

Lo primero palpable que podemos ver son las clases de aventurero, disponemos de varias como son el mago, clérigo, paladín, guerrero, ladrón, explorador, elfo, enano y haflin. Particularmente veo dos defectos, para empezar me parecen pocas, se que antes he llegado a defender cosas como las tres clases de DA pero hay que tener en cuenta que en este juego las clases son muy rígidas nada diferenciara nunca a 3 guerreros de nivel 5 mas allá de las características mientras que en otros juegos estos si pueden diferenciarse gracias a dotes, especialidades, maniobras, habilidades… en general elementos que pueden variar cada clase. Otro elemento que no me gusta ni me gusto nunca es el sistema vaciano de magia y es que me resulta muy molesto por ejemplo que un mago tenga que decidir sus conjuros a primera hora del día y encima que los niveles están mas restringidos (EJEMPLO: Archimagus por favor necesitamos una hoguera en esta noche helada o moriremos. Me temo que no puedo Guerrerus no estudie crear fuego esta mañana. ¿No disponemos al menos de una esfera flamígera?. Me temo que no, la usamos contra los orcos de antes ¿te serviría una lluvia de meteoritos o un deseo? ). Esta escena tan surrealista es perfectamente con ese sistema y que conste que jamás lo he defendido y siempre he sido muy crítico con todos los juegos que han usado uno similar. El otro punto es que los enanos, haflins y elfos son lo que son, no me molesta que sean clases como muchos han apuntado si no que no tienen sub clases ¿no pueden existir exploradores o rastreadores enanos?¿los elfos no tienen clérigos?, lo del limite de nivel tampoco me agrada del todo pero comprendo su uso como disuasorio a aquellos que quieren acceder a estas clases mas “potentes” en el corto plazo.

El otro sistema que no me gusta es el de habilidades ¿o mejor dicho ausencia de habilidades?, alguna vez he comentado que AD&D supo prosperar sin un sistema oficial de habilidades (era completamente opcional) durante sus 20 años de historia y aun lo defiendo ¿pero no hemos evolucionado?, ok, ya comente que no me quejaría de esto hasta la caja verde pero es que es frustrante cuanto menos sobre todo por que las escasas habilidades usan 1d6, ¿no se podría haber elegido un d12 en su lugar o incluso 1d20 para incrementar los resultados/posibilidades del sistema?

El sistema de combate es otra lacra adicional siendo demasiado simple, sin apenas maniobras ni capacidades es mas ni siquiera tiene diferencias con armas a 2 manos o un arma en cada mano, la iniciativa es completamente opcional, usa el sistema de Puntos de Golpe (que he indicado siempre mi descontento), asi como muchos puntos que no son del todo de mi agrado.

Las aventuras he de decir que no las he leído pero las jugué cuando me las dirigió Cel y me parecieron en general buenas y que recrean bien el ambiente y partidas clásicas (y cuando es lo que pretende pues como que es un gran plus).

Ahora bien estaréis pensando como estoy en parte alabando el juego cuando le acabo de meter un repaso muy negativo al sistema… pues bien eso es por que todos estos defectos son en parte virtudes.

Para empezar pongámonos en lugar de los creadores y vemos que el juego esta hecho con el cariño y respeto de jugadores que les gusta el sistema y lo han pulido para presentarlo a una nueva generación de jugadores y devolver a los veteranos a los orígenes usando un estilo grafico brutal y un estilo que exuda nostalgia. Como he comentado yo fui de los que eligieron rolemaster así que no se qué cambios hay con D&D para juzgarlos, aun así lo que sí puedo juzgar es el espíritu del sistema. Su simpleza hace que sea tremendamente personalizable y modular, podemos poner o quitar elementos del sistema sin que se resienta el conjunto del sistema ¿Qué faltan habilidades? Bueno pues podemos crearlas cogiendo al ladrón como base para el mismo ¿Qué queremos reglas de armas a dos manos? Bueno tampoco cuestan mucho de realizar ¿Qué necesitamos conjuros? 30 años de D&D hacen fácilmente adaptables los conjuros mas clásicos ¿Qué necesitamos aventuras? Lo mismo con las etapas de D&D y AD&D y todos sus módulos.

Esta sencillez y modularidad han provocado algo extraño, es como la liberación del rol al pueblo, desde que la marca salió creo que no he visto a los jugadores españoles tan volcados y concentrados en un producto de esta forma, aventuras, conjuros, sistemas alternativos, clases… solo hace ver a nuestro blog hermano generación friki con los aportes de Cel o a Dungeon Master desde su increíble blog del contemplador (yo lo conocí el blog gracias a Cel cuando empezó y es visita obligada de diario) y por supuesto me dejo muchos blogs y comunidades en el tintero que hacen que la marca crezca todos los días.

Por esto digo que la marca me decepciono y en general no me gusto al principio y por eso he tardado en cogerle el gusto, no ha sido cuando he visto lo que el manual tenia invisible que me he empezado a interesar en este juego mas allá de su apartado estético y por supuesto no ha sido realmente con la caja azul (me encanta el sabor a Howard del la ambientación) y las buenas vibraciones que me da la trilogía de la orden del libro que he abierto los ojos ante el.

Y como dicen que si quieres algo has de aportar algo he decidido crear algo de material para la marca, ¿el que? Bueno por ahora es una sorpresa pero espero que sea del agrado de todos además de intentar readaptar algunas de mis aventuras clásicas de rolemaster (remakes en toda regla de aquellos módulos que cree entre los 13 y 18 años y que habéis podido ver algunas fotos por el articulo) además de un proyecto para el que estoy arrastrando a los chicos de generación friki.

Hasta la próxima