viernes, 20 de mayo de 2016

Reflexiones de diseño: Clases, niveles y puntos de construcción

 Me he marcado un pequeño reto para el blog, escribir al menos una vez a la semana sobre proyecto MEZH, esto es asi por dos motivos el primero hacerme avanzar un poco en el proyecto todas las semanas y el segundo es compartir algunas reflexiones sobre algunos puntos de diseño. He de decir que en estos últimos días he avanzado bastante en el diseño de un manual beta para empezar a moverlo y organizar algunas partidas de ejemplo.


 Una de las cosas en las que apenas he empezado a trabajar es en las reglas de creación de personajes, esto es porque el reglamento básico y el combate tenia prioridad que la propia creación de personajes que mi experiencia me dice que siempre es lo mas complejo de realizar (además que creo que es mejor tener un esqueleto con el que trabajar)


Este apartado me obliga a plantearme varias opciones:

 El primero es crear a los personajes mediante el clásico sistema de niveles. Esto es algo que no quiero hacer, soy un claro crítico con los sistemas de niveles los cuales opino que no tienen capacidad real de personalización en la mayoría de los casos.

 El segundo es la creación mediante puntos de construcción, este es mas de mi agrado, consigues puntos y los gastas en los elementos del personaje que mas te guste potencias. El problema de esto es que da pie a combos y elementos muy poderosos o extraños que me gustaría evitar.


 Este segundo método es el que estaba usando hasta ahora en las pruebas de juego y no fueron las cosas absolutamente extrañas que se vieron, a continuación pongo unos ejemplos (los ejemplos son con la vieja ambientación medieval fantástica antes de empezar la adaptación a Ci-Fi)

 -Un elfo que usando defensa total sumaba más ataque que un guerrero realizando ataque total ¡y con los beneficios de la defensa!
-Un ninja Orlin (una especie de orco mutante) que no sabía esconderse
-Un mago humano que atacaba en todos sus Momentos de Acción (vamos como si tuviera ataques infinitos por turno)
-Una maga ogra que no podía morir por heridas graves pero si por heridas leves (¿Cómo narices paso esto?)
-Un guerrero humano que atacaba mejor si apuñalaba a sus compañeros por la espalda al principio del asalto

Estos son solo algunos ejemplos extraños que salieron o de las pruebas de juego o de tardes de creación de pejotas. Esto me enseño como se puede explotar la creación de personajes por punto y que hace falta algunas guías para que no se den casos extremos de alguna forma.

"A veces es complicado competir contra algunos personajes..."

Repasando cosas al final me he medio decidido por un sistema de Arquetipos que den una serie de habilidades iniciales y desbloqueen algunas maniobras únicas para los que escojan este arquetipo. Sin embargo este método crea nuevos problemas ¿Cuántos crear? Si son muchos los personajes son encorsetados cual sistema de niveles, si son pocos ¿para que ponerlos? El encontrar el numero justo se ha trasformado en una especie de reto desde hace un tiempo.

 Actualmente estoy barajando un sistema por el que existen 4 Arquetipos divididos en 5 roles diferentes. Los personajes escogen un rol y un arquetipo que les dan las habilidades, las maniobras y otros elementos y con el tiempo pueden acceder a algunas cosas dentro de su rol. Ahora bien el problema es que repasándolo ¿no suena muy a filo del imperio? Y a esto no le voy a sumar el crear todos los arquetipos de cada rol porque algunos salen más y en otros menos…

"...cuando el sistema de creación esta mal diseñado"

 Por ahora no es algo que me preocupe pues estoy terminando de actualizar todo el sistema con las sugerencias y aprendizaje de las pruebas de juego pero en algún momento mi yo del futuro tendrá que pelearse con esto.

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