viernes, 27 de mayo de 2016

Diario de diseño: Orígenes de MEZH

 Este viernes voy a dedicar a explicar un poco la génesis del proyecto MEZH, que realmente no tendrá ese nombre pero mientras busco uno interesante que este en español o latin (no pienso usar un nombre en inglés). Los antecedentes del juego son curiosos porque están quizás muy alejados del producto actual.

 Veréis si bien el rol es una pasión muy fuerte en mi vida, pero hay otra que se le compara que son los videojuegos. Yo durante mi adolescencia tenía poco dinero para ambos tipos de ocio así que tenía que buscar una forma de bordear ese impedimento. Con esa idea empecé a generar un juego de mesa (si de esos temáticos que hay ahora) inspirado en warhamer y Warcraft 2, juegos de los que era fan pero a los que no podía tener acceso. He de decir que no era mi primer “juego” diseñado, ya había hecho un juego táctico basado en el baloncesto y otro en la WWE unos años antes. Este pequeño juego estaba ambientado en un gran conflicto ambientado en la ambientación de la que yo me dedicaba a hacer relatos. Este juego tenía un enorme tablero de 60x60 casillas en el que 6 facciones luchaban. La gracia de esto es que las 6 facciones eran diferentes y no tenían exactamente las mismas reglas (hay con expectativas, uno de los primeros juegos que diseñe era uno de mecánicas asimétricas)  y se descubrieron muchos fallos, muchísimos, que acabaron en 3 reescrituras del reglamento el cual el ultimo la versión 4.3 era muy diferente a aquel primitivo sistema (y por desgracia nunca fue usado).

 El segundo juego que diseñe de este estilo estaba basado en una mezcla de Xcom y necromunda. Un mundo lleno de bandas que tenían que conquistar barrios. Era un juego de mecánicas más simples que podía ser jugado en una tarde y no durante semanas (el anterior estaba basado en el concepto juego por correo). La verdad es que fue satisfactorio pero nunca volví a ello aunque saque ideas para mejorar el juego anterior.

 El tercer y último juego que diseñe en estos años (y el penúltimo de tablero que cree) fue un juego de combates 1 Vs 1 con una fuerte inspiración de SF II y Mortal Kombat. Este juego consiguió un relativo éxito y disponía de mecánicas muy divertidas. Es más algunas de estas mecánicas terminaron siendo portadas al juego de rol que estoy diseñando de lo mucho que me convencieron.

 Estos tres juegos y sus mecánicas fueron la fuente de inspiración del motor de mi juego. ¿Pero funcionaron bien? Pues después de esta larga introducción voy a empezar realmente a hablar del juego que durante mucho tiempo su motor se denominó REFG.

 El origen del juego era una variante del BRP, de hecho era casi idéntico. Para mí era normal, para saber cómo podría modificar un sistema lo mejor era usar un sistema en el que me sintiera cómodo y una vez a partir de ahí vería que funcionaba y que no funcionaba en el juego. Mi idea era crear un sistema genérico para usar para escenarios de fantasía pero preparado para dirigir en mi propia ambientación.
 Este primer sistema fue probado y pulido múltiples veces a lo largo de 8 versiones completas, hasta llegar a la ultima la 0.83 donde tenía que plantearme si seguir con el diseño como estaba o replanteármelo. En ese momento el sistema era muy pesado, yo lo denominaba como jugar con una pelota de hormigón, pero cambiar algunas de sus cosas era matar el equilibrio. El juego en esta etapa era tremendamente simulacionista pero sabía que era un lastre, en ese momento quedaban dos opciones, lo aceptaba y lo dejaba o mataba algunas vacas sagradas y replanteaba el proyecto, la respuesta fue la segunda.

 Con esto en mente comencé a crear un nuevo genérico al que pase a llamar SID en el que conservaba un par de elementos puntuales y todo el sistema de iniciativa (que era realmente el punto interesante del juego). La ambientación también cambiaba para ser una ambientación cyberpunk, las pruebas del SID no dieron buenos resultados en realidad por que seguía lastrado por algunas malas decisiones de diseño y la ambientación aunque curiosa tampoco terminaba de cuajarme. El sistema siguió dando tumbos y salieron en España cosas interesantes como Savage, CDB, Fate, Hitos… muchos grandes juegos y sistemas genéricos hacían que no encontrara motivación para seguir con el diseño.

 Al final tras las TDN 14 y que ocurrieran una serie de acontecimientos derivados de ellas la idea de retomar el proyecto seguía en mente pero no encontraba la motivación necesaria ni como replantear la ambientación. Fue de esta manera que llegue a la conclusión de hacer un juego de Mechas abandonando el simulacionismo que suele regir estos juegos. Asi que durante algunas meses haciendo parones en otros proyectos cogí todo lo bueno de SID y mi experiencia en el y me dedique al diseño por sustracción. De esa manera una vez simplificado toda la esencia del juego al mínimo estoy volviendo a construir de 0 desde la esencia del sistema. Por ahora solo dispongo del sistema y un boceto del diseño de personajes creando una especie de compendio para dirigir partidas de prueba e ir testeando como funciona. Con esto mi objetivo de llevar una partida a las LES es perfectamente factible pero se abre una puerta a llevar la primera partida publica a las TDN…

¿Os preguntais por los puntos de la ambientación? Ese es un articulo para una proxima entrada.

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