lunes, 13 de febrero de 2017

Aprender a dejar un PJ atras

 Este fin de semana durante mi campaña del filo del imperio avise a mis jugadores que estábamos en la recta final de la campaña. Se lo comente con la intención que fueran consciente de comentarme los flecos que quisieran resolver de sus personaje y si tenían la sensación de alguna trama inconclusa. Sin embargo esto no les sentó muy bien y me pidieron explicaciones de porqué.

 La respuesta era simple, tras 9 meses de campaña la trama está agotada, la búsqueda de la ruta estelar secreta de la Federación de comercio se precipita hacia el final y las tramas secundarias están o resueltas o cerca de su resolución final. También le comente que sus personajes con 450px y equipo actuales estaban casi agotados, su mejora era muy “circunstancial” y sus tramas personales están también cerca de resolverse ¿podría haber nuevas historias? Si, es correcto pero ¿en realidad no merece la pena dejar un buen sabor de boca y no asistir a la degeneración?


  Seamos sinceros nuestra afición vive de las historias, esas aventuras que contamos rodeados de amigos durante algún tiempo. Yo la verdad me siento afortunado de haber dirigido y jugado historias de muy larga duración, desde las míticas campañas de 7 años de duración a algunas más pequeñas de 3 o 4 meses ¿cómo? Bueno digamos que hubo una época en la que jugaba 6 veces por semana. ¿Sabéis cuantas de estas historias están arruinadas por no saber cuándo parar? Pues son varias decenas. Como una serie que renueva una temporada más porque tiene éxito campañas y personajes fueron arruinados, la experiencia quedo degradada por la insistencia de no saber cuándo parar.
 Dejad que os ilustre con un par de ejemplos de esto:

 El primero que me vino a la mente fue uno de mis personajes legendarios Eijin de los Ezkardan. Este personaje es muy recordado en mi viejo grupo de D&D (junto con mi otro personaje Ugrim) y lo lleve durante más de 3 años. A lo largo de su historia le vi crecer, renunciar a su dios por creerse traicionado (era un Paladín), servir a dioses de la oscuridad, vincular su alma a un dragón, explorar mazmorras ignotas, masacrar ciudades en su ambición y por ultimo transformarse en Rey… Pero seguí jugando con el personaje y al final murió de forma burda, un ángel con una cimitarra afilada y vorpalina lo decapito de un golpe. Asi es, bajo del cielo, saco un 16 en el dado, confirmo el crítico y fin… sin reacción, sin salvación alguna. Y eso fue solo el final de varias humillaciones provocadas a lo largo de un par de meses tras su coronación. Siendo un personaje de nivel 18 tendría que haberlo retirado. Es cierto que “resucito”, es D&D, pero en ese momento todo me sabia a ceniza, artificial, el resto de la campaña la jugué con apatía y una falsa sensación de diversión.


Mi personaje Apolo de Merinita logro sus éxitos como personaje, logro hablar con dios, y el querer seguir con el personaje ¿sabéis en que termino?… en un infarto. A la siguiente estación una mala tirada provocó su muerte directa en la tabla de envejecimiento… no tenía ningún punto de decrepitud, no tenía ninguna posibilidad de fallar la tirada con la poción de longevidad y vi como moría sin más a la edad de 56 años.

 Estos son solo dos ejemplos de personajes míos, no son los únicos, pero he visto más casos de personajes no retirados a tiempo y que perdieron su identidad y sentido. Es cierto que hay juegos que ver la caída de la gloria es divertido o incluso estimulante, Juego de tronos o Pendragon son ejemplos de ello, pero esto es más porque juegas la historia de una casa o una familia. También tenemos Warhammer o La llamada donde la degeneración forma parte de uno de los temas principales del juego… pero otros no ¿alguno se imagina a Conan muriendo de gota en la cama? ¿Podeis imaginaros a Elric con sífilis mendigando en las calles sin piernas?



 Como les conté a mis jugadores el sábado, a veces hay que cerrar el libro y pasar a la siguiente historia para no arruinarla. Nadie quiere un reino de la calavera de cristal o un Prometeus en su vida.

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