Hoy se ha fundado el
proyecto HExplora. Para aquellos que no estén muy metidos en el mundo del rol quizás
les resulte desconocido el proyecto. Para otros lo que será desconocido es el
concepto en sí. Veréis el libro se trata de un ensayo que trata de profundizar
en una técnica conocida como hexcrafting ¿Qué es eso? Pues básicamente generar
el contenido de la partida de forma “aleatoria” gracias a un sistema de tablas.
Esta técnica es buena cuando se nos presentan escenarios abiertos en los que
queremos pontenciar el elemento de exploración de una zona desconocida pero que
no os engañe, por mucho que sea aleatoria hace falta un gran trabajo por parte
del director de juego y algunas tablas para hacer esto emocionante. ¿Pero no
genero el contenido de forma aleatoria? Si, pero ese contenido necesita forma,
esto no es EVE, no podemos interpretar los resultados como si lo único que
importara son los números. Esos números necesitan alma y cuerpo, es el narrador
el que ha de impregnar con la impronta de la historia aquellos lugares y ser
agil creando tramas y subtramas ¿Por qué de pronto aparece una selva tan cerca
de un desierto? Quizás ese sea la zona donde murió un druida y su cadáver permite
alimentar la esencia natural de la zona, si su túmulo es saqueado quizás la
selva muera tragada por el desierto pero ¿y si en lugar de eso los pjs quieren
investigarlo para extender su efecto? En todo momento el director de juego ha
de estar preparado y alerta. Esto no va de tablas y números, va de generar
historias y dar la sensación de explorar lo desconocido incluso al propio
narrador.
Una vez con esto
ahora toca el turno de hablar de lo mío. Veréis el concepto presentado no me es
desconocido como director de juego. Hace ya muchos años genere algo similar
para mi campaña de Rolemaster, se llamaba la isla fantasma de Ezka. Este módulo
era la representación final de mi campaña, el reto definitivo, pero al
contrario que cierta torre de la que hable en el pasado esto tenía más que ver
con la historia no tanto en forzar las capacidades de los Pjs. Esta localización
usaba de forma primitiva esta fórmula, veréis la historia general era que un
hechicero habia creado la isla con algún propósito y habia caído en la corrupción.
En inicio los personajes entraban en la isla sin problemas y poco a poco descubrirían
sus secretos y que en realidad no es el lugar amistoso que esperaban. Poco a
poco las facciones de la isla van prestando atención en los personajes y
terminan viéndolo como amenaza.
Estas situaciones eran
representadas por tablas de generación aleatoria. En principio los personajes
tiraban que había en la región (había 18) en 3 tablas, asentamiento, peligro
natural y mazmorra. Esto hacia que en 17 de las regiones (1 de ellas estaba
definida como la capital y el castillo del hechicero) se generara
aleatoriamente, bueno casi. En realidad no era 100% aleatorio por que las
mazmorras estaban prehechas, digamos que tenían que salir todas y solo variaba
donde salían. Lo que si podía variar un poco más era el tema de los enemigos, a
medida que los jugadores ganaban notoriedad las tablas se volvían más letales
pero al matar a ciertos enemigos con nombre algunas criaturas desaparecían. Por
ejemplo, un hombre lobo hacia que estos desaparecieran de la isla. Al final es
una lástima que nunca llegara a usar la aventura más allá de una primitiva sesión
en la que los jugadores se encontraron “las murallas” un muro que ocupaba una sección
de la costa llena de semiorcos que asesinaron a los personajes cuando estos
entraron lanzado bolas de fuego y espadazos. Fue la última sesión de mi grupo
del instituto.
El caso es que cuando
lei la ciudad perdida de Garan me plantee en rehacerla (no soy el mismo que
hace 17 años), ahora con Hexplora me lo vuelvo a plantear.
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