miércoles, 18 de junio de 2014

¿Merecen la pena narrar one-shot?

 Cuando un narrador se sienta para empezar una partida de un juego de rol tradicional siempre tiene varias opciones que sopesar. Dentro de la infinita cantidad de juegos y fórmulas de contar las aventuras estas siempre podremos clasificarlas en 4 formatos. Aventuras de introducción, aventuras sueltas (one-shot), minicampañas o campañas.

 El que diferencia a los distintos estilos podría ser en sí mismo un largo debate pero desde mi punto de vista las diferencias básicas son:

 Introducción: Son aventuras pensadas para ser jugadas en una única sesión para enseñar los fundamentos de las reglas. En general sería mala opción que estas duraran más de 3 o 4 horas pues es para lograr una toma de contacto con el juego y mostrarlo a los jugadores. Como ejemplo de esta podemos tener por ejemplo la de la caja de inicio del filo del imperio.

"¿Nadie sabe jugar? una aventura de inicio siempre es un buen contacto"

 Aventuras sueltas: Suelen ser aventuras en las que con un personaje creado específicamente o pre generado nos enfrentamos a algo un poco más complicado que lo anterior, suelen ser creadas para personas que tienen conocimiento del juego y quieren jugar algo que no exija mucho compromiso. Lo ideal es que no fueran más de dos o tres sesiones por su propia naturaleza. Como ejemplo de estas aventuras podríamos poner por ejemplo muchas de las aventuras de la llamada de Cthulu publicadas.


"Dos aventuras sueltas perfectas para dirigir una tarde"

Minicampañas: Cuando tenemos varias aventuras conectadas entre si podemos hablar de una minicampaña. En general cada aventura podría jugarse por sí misma pero el conjunta de ellas tiene un hilo conductor común que se va desarrollando a través de ellas. Como ejemplo de estas minicampañas sería el judío errante del sistema hitos.

"Varias aventuras conectadas en una trama emocionante, con ella puedes estar 1 o 2 meses jugando"

 Campañas: En esta modalidad empezamos a jugar hasta que el grupo encuentre un final lógico. En general estas campañas tienen pocos nexos en común más allá de los personajes y que los acontecimientos tienen consecuencias de una aventura a otra pues bien puede disponer de varios arcos argumentales que pueden o no estar unidos. No suele haber realmente ejemplos de esta modalidad pero lo mas parecido que podemos ver son publicaciones como las mascaras o runelords.

"A veces se puede conseguir grupos dispuestos a dedicarle uno o dos años a una campaña, hay pocos ejemplos prefabricados y ademas suele ser mas estimulante usar material original"

 Después de este coñazo de introducción al más puro estilo “que es un juego de rol” volvemos al tema que se nos ocupa, las aventuras sueltas o one-shot.
 La verdad es que nunca he sido muy fan, me resulta en general crear aventuras de tan poca duración o mejor dicho que no tengan repercusión mas alla de ella. Mi estilo suele esta mas con los dos ultimas modalidades. Pero creo que esto es por un error en la concepción que tenia de estas aventuras.

 Hasta ahora veía estas oportunidades como algo menor, digamos que algo asi como el episodio de relleno de una serie que no aporta nada y no es ni divertido. Un caso suelto, una misión simple, algo poco importante. En general personajes de baja o poca experiencia que juegan alguna aventura de archivo.

 Pero estas dos semanas preparando las aventuras que llevare a las TDN vi que era un error de diseño ¿Por qué estas aventuras han de ser asi? ¿Por qué no dar a los jugadores poder y una aventura que ser recordada?, el chip me cambio mientras buscaba inspiración para una de las aventuras y estaba pensando ¿realmente hay algún problema con los jugadores llevando algo grande o enfrentarse a algo imposible? Al fin y al cabo es una aventura sin continuación, se pueden probar técnicas y personajes sin temor a la consecuencias ¿Qué problema hay por ejemplo si hay un jedi que pueda aplastar cruceros de combate con la fuerza? Como mucho que los demás jugadores estén a la altura para que no se aburran pero sin la presión de equilibrar ¿Por qué pasar a través de valle del destino para llegar a la piedra de las almas para enfrentarse al dragón del infinito y lograr la espada de los sueños a de ser una conclusión a tres años de partidas? Creo que si está bien planteado un grupo de jugadores puede enfrentarse a una historia épica como esta.

"Preparación y documentación de una de las aventuras que van a las TDN, 
Karate letal en la cabeza del tigre por un mañana asesino en Hong Kong (Bad Town)"

 Así que con ese nuevo planteamiento en mente he empezado un nuevo diseño de estas aventuras, ¿acertado o no? Bueno os lo contare en un par de meses.