miércoles, 28 de mayo de 2014

Las aventuras oficiales en los Juegos de rol

 Si sois aficionados a los juegos de rol en España y no habéis estado debajo de una piedra o prisioneros en marte el ultimo mes supongo que habréis oído hablar del mecenazgo de cierto juego sobre vampiros que esta destrozando récords en este tipo de ocio.

 Una cosa que ha salido a coalición con este mecenazgo es acorde a las aventuras pues no son pocos los mecenas que las han solicitado como objetivos (habiendo logrado que este cenizas a las cenizas si se llegan a los 80.000€) llegando casi la indignación si no había aventuras para el juego.

"Ahhh las campañas; leer, dirigir y lito ¿no?"

 Esto me recuerda cuando, a tenor de los juegos de Warhammer fantasy y 40K se pedían a edge las aventuras y las campañas. Recuerdo que la respuesta de edge en su momento era que en España las aventuras no daban apenas ventas y por eso primaban en las publicaciones otros tipos de libros (y creo que en parte tienen razón). Por su lado una sección de la comunidad argumentaba que esto no era cierto, casi literalmente recuerdo este comentario que dejaba tanto que pensar “la vida y calidad de un juego se mide por sus aventuras, ejemplo es la llamada de cthulu que tienen decenas de aventuras publicadas y se sigue jugando” yo no puedo estar de acuerdo enteramente con esto y tengo mi propia teoría. Opino que si las aventuras funcionan son por dos factores cruciales.

LAS AVENTURAS SACAN DE UN APURO

"Algunas aventuras han de ser usadas con tiento pues pueden crear un TPK facilmente"

 Sinceramente para los narradores esto es lo principal. Cuando se tiene una crisis creativa o no se ha podido preparar nada decente para esa semana siempre se puede tirar de este material. No tienen nada de malo el velo del honor, la caída del clan de la liebre, la fortaleza de la frontera, la casa Corbit, el caballo de agua, cazadores de leyendas… muchas aventuras me han permitido salir del paso en las últimas dos décadas, sinceramente prefiero no usarlas (soy más de material original) pese a que como digo han salvado más de una semana a mis grupos.

"La cantidad de veces que me ha sacado de un apuro este pack"

 Aun con todas estas ventajas tienen varios problemas, el primero de ellos es que quizás no sean adecuadas para la campaña (podría ser por ejemplo no todos son adecuados para el legado de la forja), ser un TPK (la tumba de los horrores, la noche de los mil gritos) o no adaptarse al estilo de juego del grupo (el velo del honor). La segunda es que una vez usadas no se pueden volver a sacar al mismo grupo. Tercero muchas son difíciles de integrar si no están pensadas desde el principio (sueño de una noche de verano, Rindare). Y cuarto es que si bien algunas tienen calidad (cualquiera de sangre en Ferelden por ejemplo) por cada una de estas hay decenas de moradores de las arenas o Second Darkness esperando tras la esquina.

"Sean de calidad o no, muchas aventuras son complicadas de integrar en campañas en curso"

 Lo que no se puede negar de estas aventuras dan muchas veces ideas de que se puede dirigir y como estructurar aventuras propias para los juegos.

LAS AVENTURAS CREAN COMUNIDAD ENTRE JUGADORES

 Seamos sinceros los roleros tenemos el problema de que no podemos hablar con propiedad muchas veces en comunidad sobre nuestras partidas. Los narradores aun pueden hablar sobre formulas de aventuras, reglas, interpretaciones, consejos… pero cuando hablamos de nuestras partidas y anécdotas muchas veces a las otras partes las aguantas para poder hablar de las suyas.

"Hay aventuras cuya calidad es discutible"

 Porque si bien podemos hablar con cierta propiedad de como se pueden hacerm una corona de control mental en ars mágica, sus consecuencias y formas de hacerla (y por supuesto neutralizarla) poco importa que una vez un cruzado se presentara en la alianza para pedir que su hija fuera devuelta. Hay demasiados factores que dependen para saber el contexto y las implicaciones, algo que solo un grupo de jugadores que la haya jugado puede compartir. ¿Pero? Y si en lugar de ello hablamos de aquella vez que descargamos un cargador del 45 contra Corbit y este siguió caminando ¿Cuántos jugadores han podido vivir esta escena y ser consciente de lo que hay detrás de la misma? Como aventura de inicio de la llamada de Cthulu durante 3 décadas miles de jugadores conocen esto.

"Afortunadamente hay otras cuya calidad es incuestionable"

 Para poneros un simil voy a poner un ejemplo con el futbol, imaginaos que dos aficionados comentan la final de la liga, todos han visto y pueden comparar realmente lo que han visto, si puede cambiar el cómo lo vieron (por ejemplo puede ocurrir que la forma de acabar con esos mutantes fuera buscándolos en casa o minando el camino por donde fueran a pasar pero en general los dos grupos conocerán los mutantes… o no por lo que quizás alguien pueda unir esa pieza que le quedaba) pero sin embargo si hablan del partido donde su hijo jugo el fin de semana poco le importara porque es incomparable.

"Fuera de la anécdota y su leyenda las historias de Ugrim el enano no son fáciles de compartir por las condiciones que hay detrás de cada animalada"

Así que después de esta reflexión sigo opinando que las aventuras no hacen grande a un juego, hay mucha gente que juega a juegos que recibieron poco material o que están descatalogados (yo dirigí Cyberpunk 2020 hace un par de veranos una campaña de unas 10 sesiones). Si no por la necesidad de los roleros de formar comunidades y hermanamiento algo que solo puede lograrse cuando escuchas historias que puedes identificar.

"Afortunadamente en los últimos años parece que las empresas empiezan a publicar mas aventuras que antes"