Si sois aficionados a
los juegos de rol en España y no habéis estado debajo de una piedra o
prisioneros en marte el ultimo mes supongo que habréis oído hablar del
mecenazgo de cierto juego sobre vampiros que esta destrozando récords en este
tipo de ocio.
Una cosa que ha
salido a coalición con este mecenazgo es acorde a las aventuras pues no son
pocos los mecenas que las han solicitado como objetivos (habiendo logrado que
este cenizas a las cenizas si se llegan a los 80.000€) llegando casi la indignación
si no había aventuras para el juego.
"Ahhh las campañas; leer, dirigir y lito ¿no?"
Esto me recuerda
cuando, a tenor de los juegos de Warhammer fantasy y 40K se pedían a edge las
aventuras y las campañas. Recuerdo que la respuesta de edge en su momento era
que en España las aventuras no daban apenas ventas y por eso primaban en las
publicaciones otros tipos de libros (y creo que en parte tienen razón). Por su
lado una sección de la comunidad argumentaba que esto no era cierto, casi
literalmente recuerdo este comentario que dejaba tanto que pensar “la vida y
calidad de un juego se mide por sus aventuras, ejemplo es la llamada de cthulu
que tienen decenas de aventuras publicadas y se sigue jugando” yo no puedo
estar de acuerdo enteramente con esto y tengo mi propia teoría. Opino que si
las aventuras funcionan son por dos factores cruciales.
LAS AVENTURAS SACAN
DE UN APURO
Sinceramente para los
narradores esto es lo principal. Cuando se tiene una crisis creativa o no se ha podido preparar nada decente para esa semana siempre se puede tirar de este
material. No tienen nada de malo el velo del honor, la caída del clan de la
liebre, la fortaleza de la frontera, la casa Corbit, el caballo de agua,
cazadores de leyendas… muchas aventuras me han permitido salir del paso en las últimas
dos décadas, sinceramente prefiero no usarlas (soy más de material original)
pese a que como digo han salvado más de una semana a mis grupos.
Aun con todas estas ventajas
tienen varios problemas, el primero de ellos es que quizás no sean adecuadas
para la campaña (podría ser por ejemplo no todos son adecuados para el legado
de la forja), ser un TPK (la tumba de los horrores, la noche de los mil gritos)
o no adaptarse al estilo de juego del grupo (el velo del honor). La segunda es
que una vez usadas no se pueden volver a sacar al mismo grupo. Tercero muchas
son difíciles de integrar si no están pensadas desde el principio (sueño de una
noche de verano, Rindare). Y cuarto es que si bien algunas tienen calidad (cualquiera
de sangre en Ferelden por ejemplo) por cada una de estas hay decenas de
moradores de las arenas o Second Darkness esperando tras la esquina.
Lo que no se puede
negar de estas aventuras dan muchas veces ideas de que se puede dirigir y como
estructurar aventuras propias para los juegos.
LAS AVENTURAS CREAN
COMUNIDAD ENTRE JUGADORES
Seamos sinceros los
roleros tenemos el problema de que no podemos hablar con propiedad muchas veces
en comunidad sobre nuestras partidas. Los narradores aun pueden hablar sobre
formulas de aventuras, reglas, interpretaciones, consejos… pero cuando hablamos
de nuestras partidas y anécdotas muchas veces a las otras partes las aguantas
para poder hablar de las suyas.
"Hay aventuras cuya calidad es discutible"
Para poneros un simil
voy a poner un ejemplo con el futbol, imaginaos que dos aficionados comentan la
final de la liga, todos han visto y pueden comparar realmente lo que han visto,
si puede cambiar el cómo lo vieron (por ejemplo puede ocurrir que la forma de
acabar con esos mutantes fuera buscándolos en casa o minando el camino por
donde fueran a pasar pero en general los dos grupos conocerán los mutantes… o
no por lo que quizás alguien pueda unir esa pieza que le quedaba) pero sin
embargo si hablan del partido donde su hijo jugo el fin de semana poco le
importara porque es incomparable.
"Fuera de la anécdota y su leyenda las historias de Ugrim el enano no son fáciles de compartir por las condiciones que hay detrás de cada animalada"
Así que después de esta reflexión sigo opinando que las
aventuras no hacen grande a un juego, hay mucha gente que juega a juegos que
recibieron poco material o que están descatalogados (yo dirigí Cyberpunk 2020
hace un par de veranos una campaña de unas 10 sesiones). Si no por la necesidad
de los roleros de formar comunidades y hermanamiento algo que solo puede lograrse
cuando escuchas historias que puedes identificar.
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