lunes, 30 de junio de 2014

Comentarios de las conferencias del E3 2014

 Tras muchas calamidades y un tiempo horrible de subida (quiero fibra ya!!!!!!) por fin estan disponibles las conferencias comentadas del E3

 Contando con dos colaboradores (Cel y Lairav) a lo largo de varias horas de troleo, espectacion y comentarios sobre el futuro de los juegos del próximo año.

 Espero que pese a venir con demasiado retraso gusten y les sirvan alguien




Conferencia Microsoft



Conferencia EA



Conferencia ubisoft



Conferencia Sony



Conferencia Nintendo

viernes, 27 de junio de 2014

Gamplay de Metal Gear Rising parte 9

Seguimos poco a poco con el gameplay (es curioso cuanto tiempo ha pasado desde esta escena)

jueves, 19 de junio de 2014

A las pantallas 6 - Exo, suplementos parte 2

Tercer vídeo del análisis de este gran juego de Ci-Fi.
El vídeo VII haré una pequeña pausa para no sobresaturar la linea (que le quedan 3 vídeos mas)

miércoles, 18 de junio de 2014

¿Merecen la pena narrar one-shot?

 Cuando un narrador se sienta para empezar una partida de un juego de rol tradicional siempre tiene varias opciones que sopesar. Dentro de la infinita cantidad de juegos y fórmulas de contar las aventuras estas siempre podremos clasificarlas en 4 formatos. Aventuras de introducción, aventuras sueltas (one-shot), minicampañas o campañas.

 El que diferencia a los distintos estilos podría ser en sí mismo un largo debate pero desde mi punto de vista las diferencias básicas son:

 Introducción: Son aventuras pensadas para ser jugadas en una única sesión para enseñar los fundamentos de las reglas. En general sería mala opción que estas duraran más de 3 o 4 horas pues es para lograr una toma de contacto con el juego y mostrarlo a los jugadores. Como ejemplo de esta podemos tener por ejemplo la de la caja de inicio del filo del imperio.

"¿Nadie sabe jugar? una aventura de inicio siempre es un buen contacto"

 Aventuras sueltas: Suelen ser aventuras en las que con un personaje creado específicamente o pre generado nos enfrentamos a algo un poco más complicado que lo anterior, suelen ser creadas para personas que tienen conocimiento del juego y quieren jugar algo que no exija mucho compromiso. Lo ideal es que no fueran más de dos o tres sesiones por su propia naturaleza. Como ejemplo de estas aventuras podríamos poner por ejemplo muchas de las aventuras de la llamada de Cthulu publicadas.


"Dos aventuras sueltas perfectas para dirigir una tarde"

Minicampañas: Cuando tenemos varias aventuras conectadas entre si podemos hablar de una minicampaña. En general cada aventura podría jugarse por sí misma pero el conjunta de ellas tiene un hilo conductor común que se va desarrollando a través de ellas. Como ejemplo de estas minicampañas sería el judío errante del sistema hitos.

"Varias aventuras conectadas en una trama emocionante, con ella puedes estar 1 o 2 meses jugando"

 Campañas: En esta modalidad empezamos a jugar hasta que el grupo encuentre un final lógico. En general estas campañas tienen pocos nexos en común más allá de los personajes y que los acontecimientos tienen consecuencias de una aventura a otra pues bien puede disponer de varios arcos argumentales que pueden o no estar unidos. No suele haber realmente ejemplos de esta modalidad pero lo mas parecido que podemos ver son publicaciones como las mascaras o runelords.

"A veces se puede conseguir grupos dispuestos a dedicarle uno o dos años a una campaña, hay pocos ejemplos prefabricados y ademas suele ser mas estimulante usar material original"

 Después de este coñazo de introducción al más puro estilo “que es un juego de rol” volvemos al tema que se nos ocupa, las aventuras sueltas o one-shot.
 La verdad es que nunca he sido muy fan, me resulta en general crear aventuras de tan poca duración o mejor dicho que no tengan repercusión mas alla de ella. Mi estilo suele esta mas con los dos ultimas modalidades. Pero creo que esto es por un error en la concepción que tenia de estas aventuras.

 Hasta ahora veía estas oportunidades como algo menor, digamos que algo asi como el episodio de relleno de una serie que no aporta nada y no es ni divertido. Un caso suelto, una misión simple, algo poco importante. En general personajes de baja o poca experiencia que juegan alguna aventura de archivo.

 Pero estas dos semanas preparando las aventuras que llevare a las TDN vi que era un error de diseño ¿Por qué estas aventuras han de ser asi? ¿Por qué no dar a los jugadores poder y una aventura que ser recordada?, el chip me cambio mientras buscaba inspiración para una de las aventuras y estaba pensando ¿realmente hay algún problema con los jugadores llevando algo grande o enfrentarse a algo imposible? Al fin y al cabo es una aventura sin continuación, se pueden probar técnicas y personajes sin temor a la consecuencias ¿Qué problema hay por ejemplo si hay un jedi que pueda aplastar cruceros de combate con la fuerza? Como mucho que los demás jugadores estén a la altura para que no se aburran pero sin la presión de equilibrar ¿Por qué pasar a través de valle del destino para llegar a la piedra de las almas para enfrentarse al dragón del infinito y lograr la espada de los sueños a de ser una conclusión a tres años de partidas? Creo que si está bien planteado un grupo de jugadores puede enfrentarse a una historia épica como esta.

"Preparación y documentación de una de las aventuras que van a las TDN, 
Karate letal en la cabeza del tigre por un mañana asesino en Hong Kong (Bad Town)"

 Así que con ese nuevo planteamiento en mente he empezado un nuevo diseño de estas aventuras, ¿acertado o no? Bueno os lo contare en un par de meses.

miércoles, 11 de junio de 2014

Gamplay de Metal Gear Rising parte 8

Hoy es un mal dia en mi vida personal, pero como todos los miércoles seguimos con el gameplay (ventajas de estar grabado y montado casi todo el juego).

viernes, 6 de junio de 2014

30 años jodiendo lineas



 Tal día como hoy en la vieja URSS un estudiante, llamado Alexei Pazhitnov, creo este juego que tubo mucha difusión por los países del pacto de Varsovia.

 Fue en Austria donde fue localizado por un empresario y empezó a comercializarlo por su cuenta y riesgo (pensando que tenia dicha licencia). La licencia, en temas de software, en aquellos tiempos eran mas complicadas, no solo por continentes si no por sistema y no era lo mismo tener la licencia de arcade, que la de microordenadores que la de consola.

"El genio tras el mito, para mi es un héroe"

 Poco a poco toda aquella pelea se trasformo en uno de los capítulos mas apasionantes y a la vez menos conocido de la historia del videojuego.

 ¿Sabíais que la propia KGB estuvo implicada?

¿Sabias que cuando fueron al creador del juego este dijo que el juego pertenecía a su país y tendrían que hablar con el gobierno?¿Y que este se vio obligado a inventarse en menos de 24 horas un organismo de regulación del software como rama del KGB?

"Portada de la versión de amiga"

¿Sabíais que gran parte del escandalo de todo esto fue destapado por nintendo?

¿Sabéis que la leyenda vincula un importante asesinato ocurrido en España con estos hechos y que fue quizás el último gran incidente de la guerra fría?

"¿Cuantas veces la visteis?"

 La historia de este mítico juego de puzles que tanto furor creo en arcade y game boy es fascinante y símbolo no solo del videojuego si no del software de los 80 y 90. Unos tiempos mucho mas salvajes bajo un entorno sin regulación y mucho mas oscuro de lo que muchos se imaginan


 Pero pese a ello hoy es un dia en que este juego cumple 30 años y pese a su fascinante historia quizás la cuente otro dia.

"A mi nunca me gusto mucho el juego y recuerdo molestarme cuando era la única maquina que podía jugar pero su valor histórico es incuestionable"

jueves, 5 de junio de 2014